2011年09月21日

仁アサルト

既出かわかりませんが妄想してたのが使えたので紹介

例えば一八&仁の場合

最風〜最風〜ジャブ〜六腑Bアサルト〜膝前心WP〜ジャブ〜66RP

減るし運びます壁に届きそうなときは最後のジャブをワンツーにして壁で膝パンパン

一八がデビルのときは六腑をジャブ〜獅子にして、締めはヘブンで

仁アサルトの膝前心WPが平八の奈落雷神のような浮き方をするのでアサルト向きかと…やっと前心WPの使い道を見出だせたってかこのために追加した新技なのかもしれない

仁で色々気づいたことありますがあんまりやる気がないのでやる気出たら考察してこうか思いますが、イタ仁さんのように熱心な研究をしてくれる人が他にいるのでとりあえず今はお任せですw

cho_amiba_san at 19:51|PermalinkComments(1)

2011年09月19日

平八&一八2

仕上がってきた

システムもだいぶ理解してきた、仁みたいに火力低ければタッグアサルトする必要性高いけど、単独でのコンボ火力の高い平八と一八なら無理にアサルトにして赤ゲージ削りを中断する必要はないし自分の赤ゲージ消えるの勿体無い。削り下段一発食らえる体力が回復出来るって、すごく重要なことじゃないですか?なので俺は回復ゲージ最重要視します、タッグクラッシュ使うのも本当に必要だと判断したときのみ

というわけでコンボは

平八始動相方ノーマル一八時
最風チェンジ〜一八最風チェンジ〜平八無双B〜奈落2雷神

一八始動
最風チェンジ〜平八最風〜無双B〜奈落2雷神

ダメージも運びもそのあとの起き攻めも壁に到達出来たときの壁コン&壁攻めも平八が最強なので基本は平八でコンボが終わるようにする

ただし平八の体力が少なくて引っ込めておきたいときは一八締めにするようにしようかと

あとタッグクラッシュ後の赤ゲージ消滅時やもう回復しきって赤ゲージがないとき、もしくは試合開始時、それとそれで試合が終わるってときに限りタッグアサルトを絡めたコンボにする

タッグアサルトを絡めたコンボ
平八始動(ノーマル一八時)
最風チェンジ〜最風〜六腑B〜TA奈落2雷神〜ジャブ〜66RP

減る。そして締めの新技がくそかっこいいw

平八始動(デビル一八時)
最風チェンジ〜最風〜ジャブ〜獅子切りB〜TA奈落2雷神〜ヘブンズ

一八始動
最風チェンジ〜最風〜無双B〜TA新二段〜奈落1雷神

一八のTAは奈落旋風でもいけるけど新二段の方がダメが高いのとそのあと平八が動けるようになるのが早いから猶予が大きいのでこれで。ダメージ最優先なら締めの奈落1雷神をパタパタに変えるのが一番っぽい。

対戦中、見なきゃいけないとこ多すぎておっさんには疲れますわ。しかし楽しい。とりあえず平八と一八は免許皆伝!


cho_amiba_san at 08:41|PermalinkComments(0)

2011年09月16日

平八&一八1

影掌や右踵、最風にばかり意識がいきすぎる。
平八の基本をもう一度。

やっぱり、最風と鬼神ですよね。
色んなこと試そうとして墓穴掘ってるわ。
発生速い裏拳もホーミングになったし追加されたしより活きる。
これを忘れちゃいかんな。

てか剛掌はやっぱり起き上がり中段に届かなかった。萎えた。これ確実にプライベートショーのときよりリーチ減ってる。

裏拳がホーミングになって派生が剛掌移行できるようになったけど、これってディレイでもつながるのかかなり重要。つながるなら(もしくはヒット確認出来るなら)、一発目ヒット確認もしくはガード確認もしくはしゃがまれ確認でそのあとの選択肢を変えれる。これは強い。調べなきゃな。

平八&一八のコンボだけど、アサルト狙うときは基本、自分たちの体力があまり減ってないときかそのコンボで殺せるとき。これ以外は使うと無駄にリスク負う部分が出てくるね。

とりあえず今のところコンボはダメージも運びも考慮すると平八締めが良いはず。よって

平八始動

最風(鬼神)チェンジ一八〜最風チェンジ平八〜瓦Bチェンジ一八〜奈落旋風〜戻ってきた平八奈落1雷神

一八始動

最風(デビアパ)チェンジ平八〜最風〜瓦Bチェンジ一八〜奈落旋風〜戻ってきた平八奈落1雷神

これなら壁到達時にいつもみたいな壁攻めが平八で出来るし期待値も一八より高いかなと。

cho_amiba_san at 13:37|PermalinkComments(0)

2011年09月15日

TAG2、平八&一八

かなり久々の更新ですw
使用キャラ ペク
段位 猛虎
とかどんだけ初期の時代だw
最終的には
仁 紅蓮
平八 夜叉
ペク 夜叉
で落ち着きました。神段の壁は厚いw

さて。今回TAG2が稼働開始となりましたが、自分は平八&一八でいこうと思ってます。
今は調べものより対戦の楽しさに浸ってるので発見も少なく、有益な情報をあまり提供出来ないと思いますがよかったら見てやってください。

ではではよろしくお願いします!

cho_amiba_san at 18:21|PermalinkComments(2)

2009年01月19日

BRペク、立ち回り考察3

今日は崩しについて考察。削りに関しては種類も豊富でめっちゃ優秀だと思ってます。相手のクセや相手キャラ、状況に合わせて使い分けていけるとベストですね。それと、ここで相手の取る行動に合わせて裏の選択肢もちゃんと用意しておくのが大事だと思ってます。そこらへんの内容は企業秘密ですがw 当たり前ですが、裏の選択肢が強い技はガンガン振っていきたいところですね。

☆下段
・中距離(発生・リーチ・横への強さ・ダメージ・リスク・ステータス・ヒット後の状況)
スネーク1発止め(○・◎・◎・○・△・◎・○)
ステロー(△・◎・◎・△・×・◎・△)
ロー(◎・◎・○・×・◎・×・○)
スイープ(△・○・×・◎・○・×・◎)
自分は元々スネーク2発打つのは好きじゃなかったので今回の弱体化は気になりません。むしろ寝っぱに当たるようになり横にも強くなったので個人的には強化だと思ってます。ステローはリーチを調整出来るのが○、相手キャラや確反入れてこない相手にはペクラ2発に派生させてカウンター確認で3発目もどうぞ。ローはとにかく長い、ヒット後も距離が若干離れて仕切り直しになるのでスカ確の準備を。スイープに関しては多くは語りません、強技です。
・至近距離(リーチ・横への強さ・ダメージ・リスク・ステータス・ヒット後の状況)
サンド(△・△・◎・△・×・○)
シットローフラ(△・△・△・△・×・◎)
DRや無印ではサンドは俺は最強技だと思ってましたが皆さんはけっこうスネーク2発やフラ派生を好んで使っていたようでした。1発目当てれば2発目も確定でダメージ25(10・15)、当てた後の状況も悪くないしなんで出し切り使わないか謎だなぁと思ってました。今回はダメージが下がって(10・10)になったっぽいのでフラ派生もアリだし出し切りでダメージ取るのもありだしでバランスの良い技になりましたね。ちなみに出し切りを当てた後の状況も距離・F共に良くなってるっぽいです。

☆投げ
ボール
右投げ
左投げ
ソード
左投げとソードは投げ後の状況も◎。背面ネタ狙いましょう。ボールに関してはダメージが上がってファラン並みになりました。自分は未だにクセでスライド入力してしまうんですがそれで1〜2Fは発生が遅くなってるので早く治さないと。ボールはフラからも通常時からも出せるので意識させまくった後の通常投げは相手からしたら相当ウザいと思います。それもガッツリ抜けてくるようになったら・・・こっちのものだと思っています。



うーん今回のペクは・・・強ぇw 次回はスカしについて考察してみます。

cho_amiba_san at 07:38|PermalinkComments(2)

2009年01月15日

BRペク、暫定コンボ

通常浮きとランス浮き以外はもっと良いのがあると思いますが・・・今はこれで。バウンド後をダブクレ締めに変えるのもアリですよね。ちゃんと対戦中にコンボレシピをメモしなかったので記憶を辿って書いてます、もし間違えてたら申し訳ないです。ちなみに下段捌きやクラコンからはこれが安定デスコンになるっぽいですがボブみたいな足が小さいキャラやワンロジャーなどには刻みを一つ減らさないと最後のスカクラが入りません。あと軸ズレ時も同様です。

☆通常浮き
浮かし−10連フラ−嫉妬フラ−ワンツーフラ−ハンター−B−嫉妬フラ−スカクラ
☆通常浮き、運び
浮かし−10連フラ−嫉妬フラ−ツーフラ−ハンター−B−嫉妬フラ−ワンツー
☆通常浮き、起き攻め重視(BまでのコンボはREDさん提供)
浮かし−10連フラ−嫉妬フラ−LP−ナイフフラ−B−嫉妬フラ−チョップ
☆ランス浮き
浮かし−10連フラ−ツーフラ−ハンター−B−ダブクレ−起き攻め
☆ランス浮き(T.K氏のを参考にさせていただきました)
浮かし−10連フラ−フラハルフラ−ハンター−B−嫉妬フラ−チョップ−起き攻め
☆ウイング浮き
浮かし−大ジャンプRK−ワンツーフラ−フラハルフラ−ハンター−B−嫉妬フラ−スカクラ
☆左踵、パイク浮き
浮かし−嫉妬フラ−ワンツーフラ−フラハルフラ−ハンター−B−嫉妬フラ−スカクラ
☆RKカウンター浮き
浮かし−フラハルフラ−ツーフラ−フラハルフラ−ハンター−B−嫉妬フラ−スカクラ
☆下段捌き浮き
捌き−B−ステップイン10連フラ−ワンツーフラ−フラハルフラ−スカクラ
☆下段捌き浮き、運び
捌き−B−ステップイン10連フラ−嫉妬フラ−ツーフラ−フラハル
☆クラコン浮き
クラコン−B−ステップイン10連フラ−ツーフラ−フラハルフラ−スカクラ
☆ダーク浮き
浮かし−クラコン−B−ステップイン10連フラ−フラハルフラ−スカクラ

壁コンについては現在精鋭ペク使いの方たちが開発してくれていて自分の持ちネタではないので今は伏せさせて頂きます。

てか、補正がきつい為か運び重視コンボにしても対してダメ変わらないのでワンツー締め一択にして壁到達しなかったら起き攻め・・・で良いような気もしてきましたw



cho_amiba_san at 07:34|PermalinkComments(5)TrackBack(0)

BRペク・立ち回り考察2

ガッツリ対戦してきました。変更点などだいぶ体感してくることが出来ました。弱体点が少しあるものの強化っぷりがハンパないですw 今回のペクは間違いなく上位キャラです・・・と感じるのも無印で弱すぎた為かどうかもうしばらく稼動してみないとわかりませんがw

さて今回はスカ確について考察してみます。

・スカ確性能
☆縦スカ
スカクラ(14F)
ランス(16F)
パイク(18F)
ジョー(20F)
ウイング(21F〜)
ランスコンボがどうしても安めになりますがどれもリーチが長いので信頼度は○。
☆横スカ(フラ含む)
バックナックルコンビ(10F)
ヒールフォール(12F)※
右アパ(15F)
エアボーン(15F?)
ランス(16F)
フラジョー(17F?)
6では側面や背面のヒットバックが激しくなってヒールフォール〜ペクラニードルが出来なくなったように記憶しているのですが、BRでは出来るようになってました。システムの変更ですかね?それとも俺の記憶違いか・・・。5無印から使っている側面ヒールフォールは自分にとって主力連携で発生・リスク・リターンが優秀です。
☆しゃがみスカ
アルバ(11F)
クラコン(15F)
ジョー(20F)
クラコン万歳ですね、極力これを入れていきたいところです。アルバは相変わらずヒット確認も出来るので優秀ですが二発目のリーチが若干短くなりました、一発目が先端ヒットだと二発目がスカることがあります。

ステップインについてとか壁攻めは企業秘密でw 次回は崩しについて考察します。

cho_amiba_san at 05:42|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年01月14日

BRペク・立ち回り考察1

出来るようになったことが色々ありすぎて何から組み立てていけば良いかテンパりますが、まず大前提として

「右アパを当てるための立ち回りを主軸に考える」

これに尽きることは5からずっと変わってないと思います。まずは基本中の基本って感じの立ち回り方を構築して、連携ネタやサブ技の使い道などは後回しでいこうと思います。まぁ当たり前かもですがw

■ペクの強さ
・確反性能
・スカ確性能
・右アパ
・ステップインにおける選択肢、リターン
・壁攻め
・崩し
・高速フラでのスカし

まずは強いとこに着目してみました。こう見ると今回のペクはほんとにつえーっすね穴がだいぶ埋まりましたw ヒット・ガード時のFを考えると縦スカ・横スカでダメージ取るのが楽なんですがそうも行かない上級者やキャラもいるわけで。嫌でも攻めなきゃいけないって状況も出てくるはず…攻めるフリっていう意味も含めて。そこをキッチリやればいけるキャラになってるはず、今回のペクは。がんばんべ俺。

今日は確反性能について考察。

・確反性能
立ち
10F−バックナックルコンビ
12F−10連2発
13F−アパハイ
14F−スカクラ
15F−右アパ
18F−パイク
20F−ジョー
しゃがみ
11F−アルバ
13F−アパハイ
15F−クラコン
16F−ヒート
20F−ジョー
それ以上−ウイング

立ち途中浮かしの追加で確反面では文句なしの性能になりましたよね。クラコンはそこまでリーチ長くないのでガードした技に合わせてアパハイやアルバに切り替える必要がありますが、ほんとそれぐらいって感じで。投げや風神にリスクを負わせられるようになったのはデカすぎます。今まで以上にキャラ対策で勝率が跳ね上がるといいますか、より努力が結果に反映されるキャラになったのでこれはもう努力するしかないでしょうw

ってな感じで次はスカ確について考察してみます。



cho_amiba_san at 07:54|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年01月11日

こんなとこまで…

ペクの場合背向け中RKは振り向き中段キック(-14)なんですが、カウンターで崩れるようになってる…今回のペクまじでナムコに愛されすぎですw


cho_amiba_san at 21:15|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年01月10日

ペク使ってみた感想。

稼動してけっこう経ちますし今更感満載ですが、使ってみた感想をば。

復帰後初めてペク使ったので全然うまく動かせなかったけど、まず言えることは確実に今回のナムコはペク調整に本腰入れてきたってことですね。今まで新作やバージョンアップでここまで多くの技の調整(しかもやられ判定やFの変更なども細かく)が入ったことがないし、打点の高さの調整なんてたぶんペクが5で参戦して以来初めてのことだと思います。いつもナムコの事情で一番後回しで調整されてるのがわかってしまう一プレイヤーとしては今回の扱いに驚きを隠せませんw


■壁コン
・壁強、もしくは空コン中の吹っ飛ばしから3キャラ分ぐらいの間合いから壁到達(壁中)のとき
ステクラコン−B−6RPLPRK(最後補正切れにヒット)

・2キャラ分以下の間合い(略)
右踵−B−6RPLPRK(最後ディレイで補正切れ)

・4キャラ以上(略)
左踵−B−(略)

・バウンド消化後
直6RPLPRK?


もっと良いのがあったら教えて頂けると幸いです!(他力本願w)



cho_amiba_san at 07:56|PermalinkComments(7)TrackBack(0)

ペク始めました。

キング相手に平八では勝ち目がないのでムシャクシャしてペク作りました。

新アイテムなんだろうと思って見てみたら・・・タッグの衣装あるやないか・・・!!ナムコさん・・・やるときはやるんですね;_;



平八厳しいです・・・



cho_amiba_san at 04:09|PermalinkComments(2)TrackBack(0)

2008年12月24日

金剛掌について

キャベツでコンボにいけると書いてあったのですがダッシュ奈落踵は間に合わないっぽいです、最速でも受け身とられました。なんかこの技ってヒットしたときにちょっとしか距離が離れない場合と、中ぐらい離れる場合、かなり離れる場合とけっこう状況が不安定です。ちょっとしか距離が離れない場合はダッシュ奈落踵が間に合うのかもしれませんが(未検証です)、かなり離れた場合は何も確定しないっぽいです。中ぐらい離れる場合ならダッシュ瓦が確定っぽいんでコンボいけます。コツは先端ギリギリで当てるぐらいの勢いで。ただそれだとコンボダメが安いんですよね、三割ぐらいしか減りません。うーん、どうするべきですかねぇ・・・。



cho_amiba_san at 02:58|PermalinkComments(4)TrackBack(0)

2008年12月20日

なんとっ!

キャベツで見ましたが金剛掌から普通にコンボいけるとかマジっすか!ついに平八もしゃがみから浮かせられる時代がきたか…ステップインしゃがみとかも強そうですね。そのために、固めるためのBRでの立ち回りとフクリュウからの起き攻めをもっと追及したいですね。

・下段捌きからのコンボは捌きバウンド〜3LP〜LP〜奈落2雷神が大安定。ですがもっと高ダメージのありそうですよね。


cho_amiba_san at 19:10|PermalinkComments(2)TrackBack(0)

2008年12月19日

BRの平八(4)

いつものように箇条書きで。

・LKRKは発生14F?連続ヒットでダメも高いし意外とリーチが長いので確反専用技としてけっこう使えるかも・・・。
・2LKヒット後は1LK確定。ダブルアップで2LKと瓦(バウンド誘発)の二択。2LKはリーチ・ダメ・ガード時F・ヒット時状況、すべてにおいて鬼下駄よりも優秀。発生Fも体感ではほぼ同じなので鬼下駄は封印技になりそう。
・全技試しましたが新ホーミングはなし。真月のみっぽい。


BRでのコンボはキャベツであがってたものが主流になりそうですね。↓

・最風〜D最風※〜最風〜瓦〜B〜奈落2雷神
※がノーマル風や右アッパーに化けた場合、その後の最風は入れずに瓦でバウンドさせる。

試してみましたがちゃんとフォロー出来たので自分はこれでいく予定です。


あとショボいですがコンボ一つ投下↓
・最風〜左横移動〜瓦〜B〜奈落3雷神


では、今日も仕事なのでおやすみなさい。(17時起床予定)

cho_amiba_san at 14:13|PermalinkComments(2)TrackBack(0)

2008年12月17日

すいませんでした。

新技の横移動LKRKと以前書いたんですが横移動じゃなくてそのままLKRKで出るみたいですね。誤情報すいませんでした。


cho_amiba_san at 16:24|PermalinkComments(0)TrackBack(0)