2012年08月17日

無題 Name としあき  12/08/13(月)01:03:17 ID:U5aeYtEM No.3945081 del

    弾幕スクリプトってこんなシンプルに書けるもんなのか…

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無題 Name としあき  12/08/13(月)01:09:17 ID:fLsPOZoo No.3945086 del

    すげえ
    さっぱりわからない






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:16:11 ID:z2dh.Dds No.3945096 del

    これ言語なに?Perl…?






   


無題 Name としあき  12/08/13(月)01:14:15 ID:GW.C5yLE No.3945093 del

    if文で分けないと言ってもコロンで別けた4つの数字を取り出すには関数化なりsplit関数なり使ってるんだろう
    処理速度を求められるゲームの世界は知らんが普通はオブジェクト指向的にオーバーロードさせる






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:07:45 ID:OZaycFZ. No.3945084 del

    ほー
    やっぱこれ言語わかるひとがみたら感心するレベルなん?






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:16:47 ID:HbtEAB8E No.3945098 del

  
  >やっぱこれ言語わかるひとがみたら感心するレベルなん?

    個人でここまで完成されていて、使いやすいスクリプトのシステムを作れるってのはすごい
    スクリプトってすごくシンプルなものでも解釈プログラム組むのは頭が沸騰するからね・・・







無題 Name としあき  12/08/13(月)01:19:31 ID:U5aeYtEM No.3945101 del

   
>やっぱこれ言語わかるひとがみたら感心するレベルなん?

    普通は難易度ごとにいちいち文書いたり
    「もしNormalだったらこうして~」っていうif文使ったりすると思う
    けどこれなら全難易度これだけで表現できちゃう







無題 Name としあき  12/08/13(月)01:21:40 ID:HbtEAB8E No.3945108 del

    連レスになるけど、一応プログラミングを知らない人のために言っておくと
    こういう「弾幕言語」と呼ぶべきものが元からあったわけじゃない、
    C++という言語を使って、ZUNがその上に独自に構築した言語…というか、スクリプト。




   
>オブジェクト指向的にオーバーロードさせる

    ロードしてオブジェクトを生成する時にコンストラクタに難易度に対応した
    変数を渡してるだけでしょ。継承とはちと違うというか、難易度別に派生クラスを
    創ってるわけではないと思う。







無題 Name としあき  12/08/13(月)01:29:10 ID:GW.C5yLE No.3945130 del

  
  >ロードしてオブジェクトを生成する時にコンストラクタに難易度に対応した
    >変数を渡してるだけでしょ。継承とはちと違うというか、難易度別に派生クラスを
    >創ってるわけではないと思う。


    あぁそう言う意味か
    俺だったら難易度ごとに違うパラメータをまとめたクラスを作ってそれごと渡すなぁ
    処理速度やメモリ使用量をゲームを考慮したものなら神主のやり方の方が最適解かもしれんけど






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:22:09 ID:z2dh.Dds No.3945109 del

    ゲーッ解析エンジン自作してるってこと・・・しゅごい・・・






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:22:48 ID:nTqK5hY. No.3945111 del

    ZUNすっごい人だったんだなあ・・・






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:24:38 ID:2C0Ian2M No.3945117 del

    さすが東方の原作者だと思い知らされた







無題 Name としあき  12/08/13(月)01:35:31 ID:GW.C5yLE No.3945146 del

    あぁスクリプトエンジン作れるってのは確かに凄いね






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:26:57 ID:La6ktcds No.3945124 del

    面白そうな資料だが何処出自の物だい
    今日のコミケの評論本とかそう言うの?






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:30:50 ID:U5aeYtEM No.3945134 del

   
>面白そうな資料だが何処出自の物だい
    >今日のコミケの評論本とかそう言うの?


    そう
    ゲームの修羅場6ってやつ






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:32:50 ID:UbBXSjIE No.3945138 del

    これか
   http://d.hatena.ne.jp/izmktr/20120702/1341243071






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:44:50 ID:La6ktcds No.3945166 del

   
>ゲームの修羅場6ってやつ

    なるほどありがとう
    こう言う本は委託とかまずないから羨ましいわ
    言語面(?)から踏み込んだ話ってのはあまり聞かないから興味深い






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:47:54 ID:5SvCxA.k No.3945175 del

    BulletML思い出した
    http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/






無題 Name としあき  12/08/13(月)01:52:46 ID:38kYrfaU No.3945190 del

    ソースみてなんとなーくやってることはわかるけど
    それを自分で書くことは複雑で無理…






無題 Name としあき  12/08/13(月)03:20:38 ID:Ktj7JkGE No.3945297 del

    弾幕風のデフォ設定だと弾画像をRED01とかで管理してたけどやっぱ似た感じなんだね






無題 Name としあき  12/08/13(月)03:45:57 ID:.f0J.RLc No.3945316 del

    やっぱりうまい人のスクリプトはシンプルってのは本当なんだな
    シンプルであればあるほどバグも起こりにくいだろうしチェックや管理もしやすいだろうしなぁ
    というかあれだけ短期間で作品を完成させて毎年出してるのだから
    相当内部は鮮麗されていて作業としても相当な効率化がなされてるんだろうな







無題 Name としあき  12/08/13(月)03:51:03 ID:Tl3WMzLc No.3945317 del

    @弾の色とか一度に出す量とかを設定する
    ↓
    @エフェクトを出す
    ↓
    @90フレーム徐々にスピードダウン
    ↓
    @60フレームそのままのスピードで
    ↓
    @120フレーム徐々にスピードアップ

    で合ってるかな?






無題 Name としあき  12/08/13(月)04:04:59 ID:mZkjc.rk No.3945331 del

    ゲームシステムとかよく分からないけど
    やっぱりこういうのは結構時間がかかりそうだな
 それに音楽15曲前後+キャラ作り+設定・ストーリーetcを1年でやるのは大変だろうに






無題 Name としあき  12/08/13(月)04:18:48 ID:O0R5pWEU No.3945350 del

    プログラムは一度出来れば使い回せるから楽だよ
    一度組み上がれば毎年コミケで同人誌描く方がよっぽどしんどい






無題 Name としあき  12/08/13(月)04:40:32 ID:5Lvi9Lic No.3945373 del

  
  >プログラムは一度出来れば使い回せるから楽だよ

    同じようなシステムのゲームなら
    ぶっちゃけクラス使い回せばすぐできるもんな

    むしろグラフィック用意するのに時間がかかる






無題 Name としあき  12/08/13(月)05:01:13 ID:rrQC2lws No.3945391 del

    素人がここまでのプログラムかけるようになるまでどんくらいかかんの?






無題 Name としあき  12/08/13(月)05:04:48 ID:5Lvi9Lic No.3945395 del

   
>素人がここまでのプログラムかけるようになるまでどんくらいかかんの?

    やる気と才能次第

    ものやパターンを数式で考えるの得意だったりすると
    上達はやいんじゃね?
    効率よいプログラムはアルゴリズムの塊だから






無題 Name としあき  12/08/13(月)09:43:58 ID:IYRNYZKk No.3945603 del

   
>素人がここまでのプログラムかけるようになるまでどんくらいかかんの?

    努力次第で1年~2年






無題 Name としあき  12/08/13(月)09:47:19 ID:IYRNYZKk No.3945609 del

    STGのプログラムするだけならこれが早いかも
    ・まずCの基礎を身に着ける(半年くらい)
    ・C++になれる(半年くらい)
    ・http://dixq.net/rp/を参考に、兎に角STGの基礎を作ってみる(2~3ヶ月)
    ・作ったSTGの基礎を元にオリジナルの要素を増やし、とことん効率化させていく
    ・可能であればDxLibを使わず、オリジナルのライブラリに挑戦してみる







無題 Name としあき  12/08/13(月)09:53:37 ID:FhT./xY. No.3945616 del

    家で話したいから妻もプログラマーが良いって考えるくらいだし
    人脈活かして普段から高レベルの情報交換とかしてるのかな






無題 Name としあき  12/08/13(月)09:58:29 ID:R03X4ENg No.3945620 del

    ここまで整理されてなくても同じ動作をするゲームは作れるから
    まずは他人のソースをいじったり簡単な動きをするプログラムを作ったりするところから始めないと
    挫折しやすい






無題 Name としあき  12/08/13(月)10:10:18 ID:L6bwRNt. No.3945637 del

    どう見ても理系しか理解できないなこんなもん






無題 Name としあき  12/08/13(月)15:16:35 ID:jrZEfoDE No.3946199 del

    クラスで簡単なゲームは作れてもタスク自体が作れずに断念したぞ俺






無題 Name としあき  12/08/14(火)02:06:38 ID:mQj9t816 No.3947938 del

    プログラムはメモ帳テトリスが全く理解出来なかったから諦めたわ
    forやifだけでも絶対に出来ん気がしたし






無題 Name としあき  12/08/14(火)02:44:54 ID:EnmBZ8KM No.3948008 del

    プログラムを書く能力以前に
    面白いアイデアが思いつかなくて死ぬ






無題 Name としあき  12/08/13(月)16:10:08 ID:IcFlFTQo No.3946302 del

    やっぱただの酒好きじゃなかったんだな






無題 Name としあき  12/08/13(月)16:44:42 ID:QOK4kK.k No.3946364 del

    ふーむ・・・こういうのってやっぱり理系にしか出来ないもんなの?
    俺もUDKとかでゲーム作ってみたいんだけど難しいかなぁ






無題 Name としあき  12/08/13(月)17:27:01 ID:f4sOm0NU No.3946429 del

    理系というか数学アレルギーなら向いてはいないだろうけどあんま関係ないんじゃね
    どっちかというと論理的思考が出来るかが大事
    プログラムは書いた通りにしか動かないから






無題 Name としあき  12/08/13(月)21:45:13 ID:Mp9XcbaQ No.3947212 del

    大学入るまでコンピュータ自体ほとんど触れなかった男が
    曲聞いてもらうにはゲームが都合がいいという理由だけで
    プログラムからグラから全部独学でゲーム作り上げたんだからほんととんでもないわ





       


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