2022年01月18日
無題 Name としあき 21/12/22(水)11:11:22No.14977486+
東方のシステムを他のゲームジャンルに落とし込むのって難しいのかな
アクションは弾が多すぎて高難易度化
RPGは避けゲー化して個々の役割が薄くなる
かといって弾幕や避け要素を排するとこれ東になるし

東方のシステムを他のゲームジャンルに落とし込むのって難しいのかな
アクションは弾が多すぎて高難易度化
RPGは避けゲー化して個々の役割が薄くなる
かといって弾幕や避け要素を排するとこれ東になるし

無題 Name としあき 21/12/22(水)11:20:23No.14977495+
テンペストは上手く行ってたと思うよ

無題 Name としあき 21/12/22(水)11:28:59No.14977501+
弾幕ゲー自体は東方のシステムって訳じゃないんで
システム云々言うならスペカ部分ちゃんと噛み砕いてたら十分だと思う
無題 Name としあき 21/12/22(水)11:29:05No.14977502+
メガマリはちゃんと「東方でロックマン」できてる名作だと思う
一見派手な攻撃だったり難しいと感じるところでもやり方が解ると楽になる場面は多いし
ただし糞閻魔てめーだけは駄目だ
無題 Name としあき 21/12/22(水)11:30:25No.14977505+
横スクアクションは二次ゲーでもよく見る気がする
横スクじゃないけど黄昏でも同じようなの出たし
ただそれ以外だと難しそうではある
無題 Name としあき 21/12/22(水)11:46:16No.14977529+
ローグライクデッキビルダーというジャンルにはひとつ致命的な欠点がある
ごく一部の例外を除きほぼ確実に本家に見劣りする

無題 Name としあき 21/12/22(水)11:50:49No.14977540+
RPG+弾幕ゲーは東方じゃないけどUndertale系列がひとつの回答だと思う
無題 Name としあき 21/12/22(水)12:05:12No.14977554+
こういう路線なら?

無題 Name としあき 21/12/22(水)12:07:41No.14977556+
「スペルカード」「霊撃」「低速/高速」などを
シミュレーションRPGで再現した幻少はおもしろいと思った

無題 Name としあき 21/12/22(水)12:11:52No.14977562+
ルナナイツは弾幕やりつつも能力やアイテムのサポートもあるし凝った仕組みになってて程良く難しくて楽しかった

無題 Name としあき 21/12/22(水)12:19:07No.14977573+
>ルナナイツは弾幕やりつつも能力やアイテムのサポートもあるし凝った仕組みになってて程良く難しくて楽しかった
ルナナイツのボス戦の作り込みはキャラ愛感じて良かったね
無題 Name としあき 21/12/22(水)12:40:19No.14977603+
大半の二次RPGは弾幕要素を技や攻撃エフェクトで表現して東方感を出す事が多いね
まあ面白ければ別にいいんだけどSTGの基本である"避け"が忘れられてるのは寂しく感じる

無題 Name としあき 21/12/22(水)12:47:24No.14977611+
>大半の二次RPGは弾幕要素を技や攻撃エフェクトで表現して東方感を出す事が多いね
>まあ面白ければ別にいいんだけどSTGの基本である"避け"が忘れられてるのは寂しく感じる
RPGを避け重点でデザインするとバランス調整クソ難しくなるからなぁ・・・
無題 Name としあき 21/12/22(水)13:03:21No.14977647+
>RPGを避け重点でデザインするとバランス調整クソ難しくなるからなぁ・・・
回避率がそこそこでも連続回避は絶対出てくるからテンポ悪くなるんだよね…
無題 Name としあき 21/12/22(水)13:04:35No.14977652+
RPGでひょいひょい避けられたらストレス溜まるクソゲーにしかならん
アクションで弾幕も大概クソいし
紅輝心みたいにボスのスペカ使用中は殴りにいけないとかされるともう最悪
無題 Name としあき 21/12/22(水)13:25:40No.14977681+
実際本当はRPGで盾を装備したら増えるべきなのは防御力じゃなくて回避率なんだよな
防御上がるのってそれ当たるの前提になっちゃってる
盾は確か攻撃を受け流すためにあるからダメージ0というよりは
盾にも耐久力があって肩代わりになるのが本来の正しい要素なんだと思う
無題 Name としあき 21/12/22(水)13:29:10No.14977684+
あんま現実通りにしても楽しくないからねえ
マリオのジャンプ挙動を重力加速度gが乗り続けるようにすると凄い違和感でるよ
無題 Name としあき 21/12/22(水)13:37:55No.14977694+
>>RPGを避け重点でデザインするとバランス調整クソ難しくなるからなぁ・・・
ヘイト管理要素入れて小鈴ちゃんとか阿求とか回避できなそうな仲間守るために
霊夢など普段から弾幕ごっこやってるキャラ使って回避タンクやるとか
無題 Name としあき 21/12/22(水)13:55:10No.14977724+
シミュレーションに弾避けだとこれが浮かぶ

コメント一覧
1 Name 名無しさん 2022年01月18日 18:04 ID:RxfKFmES0
アンダーテールとかかね
2 Name 名無しさん 2022年01月18日 18:11 ID:6nvwMNg.0
アンテもRPGでもイライラ棒やらされるのが苦痛だった
弾幕と他ジャンル組み合わせは本当に相性が悪い
弾幕と他ジャンル組み合わせは本当に相性が悪い
3 Name 名無しさん 2022年01月18日 18:31 ID:3McEbW4S0
スカイドリフトならガッツリやってるぞ俺
オンラインで誰ともマッチしなくてもめげずに待ってるぞ俺
オンラインで誰ともマッチしなくてもめげずに待ってるぞ俺
4 Name 名無しさん 2022年01月18日 18:44 ID:1CFtLNAA0
今の時代、如何に適当クエストでガチャガチャするかだし、あまりRPG向いていないんよな…
5 Name 名無しさん 2022年01月18日 18:45 ID:nhQhTTWf0
スカイドリフト→山が越せない
ふしげんTODR→武器レベル300超えでダレた
ロータスラビリンス→ふしげんTODRと勝手が違うな
舞華蒼魔鏡→難易度普通ぐらいでちょうどいいんですよ
ルナナイツ→霊夢倒すくらいなら余裕でできる
ヨイヤミドリーマー→全クリした
クビナシリコレクション→あまりやってない
我がSwitchは東方っぽいゲームばかり入ってる
ふしげんTODR→武器レベル300超えでダレた
ロータスラビリンス→ふしげんTODRと勝手が違うな
舞華蒼魔鏡→難易度普通ぐらいでちょうどいいんですよ
ルナナイツ→霊夢倒すくらいなら余裕でできる
ヨイヤミドリーマー→全クリした
クビナシリコレクション→あまりやってない
我がSwitchは東方っぽいゲームばかり入ってる
6 Name 名無しさん 2022年01月18日 18:47 ID:.LEp35Ca0
苺坊主のロマサガみたいなやつ好きだったけどな。難しかった記憶あるけど
7 Name 名無しさん 2022年01月18日 18:52 ID:ri60AjsK0
幻少って思ったらスレで挙げられてた。
スペル弾幕で特殊効果・バフデバフ与えたり、低速モードでそれら回避からのグレイズデメリットとか割といい塩梅だったと思う。
ツインユニットで自分の好きなようにタッグ組ませられたのも楽しかった。ゆかりんとゆゆ様とかゆかりんと天子とかゆかりんと映姫様とか。
スペル弾幕で特殊効果・バフデバフ与えたり、低速モードでそれら回避からのグレイズデメリットとか割といい塩梅だったと思う。
ツインユニットで自分の好きなようにタッグ組ませられたのも楽しかった。ゆかりんとゆゆ様とかゆかりんと天子とかゆかりんと映姫様とか。
8 Name 名無しさん 2022年01月18日 18:57 ID:rSK7jwVU0
RPGでシューティング的にしようとするとこっちが十分な回避ステ用意できるかどうかで勝敗が決まる味方総紙耐久前提デザインになるからなぁ
つまり100%まで上げれるステが偏ってるだけの相応の準備さえすれば消化試合かある程度までは上げれるが後は一定数回避が出るのをリトライ繰り返して待つ運ゲー対戦
つまり100%まで上げれるステが偏ってるだけの相応の準備さえすれば消化試合かある程度までは上げれるが後は一定数回避が出るのをリトライ繰り返して待つ運ゲー対戦
9 Name 名無しさん 2022年01月18日 19:06 ID:EEIEmFkC0
RPG化なら集弾率や回避率を数値化してダメージ係数とかで表現するとかそういう感じが妥当なのかな
二次イラストでよく見る負傷表現とか
二次イラストでよく見る負傷表現とか
10 Name 名無しさん 2022年01月18日 19:15 ID:1nlUHZ0c0
苺坊主のとこの東方の3作目のRPGは工夫してて、
1回の攻撃で命中判定を複数回やって合計をダメージにするシステムだったけど、
与ダメも被ダメもバラツキが大きくて運ゲ寄りになるからやり辛かったな・・・
RPGは確率とかの不確定要素を排除して戦術組むから合わないな。
一応無限回微小ダメージ判定すれば回避率がそのまま防御力にはなるんだけど。
1回の攻撃で命中判定を複数回やって合計をダメージにするシステムだったけど、
与ダメも被ダメもバラツキが大きくて運ゲ寄りになるからやり辛かったな・・・
RPGは確率とかの不確定要素を排除して戦術組むから合わないな。
一応無限回微小ダメージ判定すれば回避率がそのまま防御力にはなるんだけど。
11 Name 名無しさん 2022年01月18日 19:19 ID:l9LieDvA0
お門違いなので申し訳ないんだけど質の良いアレンジが聴ければゲーム性がたとえクソでも神でもなんでもいいわ
12 Name 11 2022年01月18日 19:20 ID:l9LieDvA0
>>11
日本語おかしくなった陳謝
日本語おかしくなった陳謝
13 Name 名無しさん 2022年01月18日 19:36 ID:h6M2G36o0
やっぱり幻想少女大戦のシステムはよくできてた。
原作のシステムをうまく解釈して本家スパロボを補強してた。
ダレやすい高HPのボスとかも、スペカで味変されたりして本家より楽しめた感ある。
原作のシステムをうまく解釈して本家スパロボを補強してた。
ダレやすい高HPのボスとかも、スペカで味変されたりして本家より楽しめた感ある。
14 Name 名無しさん 2022年01月18日 19:38 ID:I6iNDA.n0
非想天則は本当によくできてたと思う
スキルカードで技書き換えるの楽しかった
スキルカードで技書き換えるの楽しかった
15 Name 名無しさん 2022年01月18日 19:45 ID:NRg1Qz5N0
アーマード・コアを弾幕を派手にした感じのゲームとか
16 Name 名無しさん 2022年01月18日 19:50 ID:RPTJt..x0
パズルゲームの連鎖でスペカ連呼かね🧩
17 Name 名無しさん 2022年01月18日 20:06 ID:V0OzwdWj0
画面に映ってる弾全てに当たり判定付けるから難しくなるんだと思う
横スクロールなら当たるのは極一部だけにして残りは背景エフェクトにすれば立体感が出て難易度も抑えられるんじゃないかな
横スクロールなら当たるのは極一部だけにして残りは背景エフェクトにすれば立体感が出て難易度も抑えられるんじゃないかな
18 Name 名無しさん 2022年01月18日 20:16 ID:h0GEqhn20
ペーパーテンコは違うか
19 Name 名無しさん 2022年01月18日 20:21 ID:1nlUHZ0c0
そういやタイトルは”東方のシステム”であって、STGじゃないんだな。
やっぱスペルカードシステムを上手く利用できてるのは幻小かな。
やっぱスペルカードシステムを上手く利用できてるのは幻小かな。
20 Name 名無しさん 2022年01月18日 20:54 ID:QurvtX4h0
>>14
緋想天もだけど東方をベースにした対戦アクションとして凄い完成度高いよねアレ
普通の格ゲーだとキャラ差が出やすい遠中距離の差し合いは隙の少ない汎用射撃とグレイズシステムによって本家さながらの弾幕アクションになってたし、択ゲー運ゲーになりがちな起き攻め固めにもスピード感のある駆け引きがあった
一回の誤ガードで即ダメージを受けるんじゃなくて、ダメージを受けるまでの過程で徐々に追い詰められていく感じが弾幕STGっぽさがあってとても良いし回避結界のシステム・演出とも噛み合ってる
人によってデッキ構築が違って立ち回りにバリエーションがあるのも楽しいし、これは原作の装備選択みたいな一面が垣間見える嬉しい要素
天候操作の駆け引きもあって試合展開が単調になりにくく、しかも天候とキャラクターを結びつけてるからキャラゲーとしての側面も強く感じられる
東方を別ジャンルのゲームに落とし込んだ例として完成形のひとつだと思うわ(早口オタク)
緋想天もだけど東方をベースにした対戦アクションとして凄い完成度高いよねアレ
普通の格ゲーだとキャラ差が出やすい遠中距離の差し合いは隙の少ない汎用射撃とグレイズシステムによって本家さながらの弾幕アクションになってたし、択ゲー運ゲーになりがちな起き攻め固めにもスピード感のある駆け引きがあった
一回の誤ガードで即ダメージを受けるんじゃなくて、ダメージを受けるまでの過程で徐々に追い詰められていく感じが弾幕STGっぽさがあってとても良いし回避結界のシステム・演出とも噛み合ってる
人によってデッキ構築が違って立ち回りにバリエーションがあるのも楽しいし、これは原作の装備選択みたいな一面が垣間見える嬉しい要素
天候操作の駆け引きもあって試合展開が単調になりにくく、しかも天候とキャラクターを結びつけてるからキャラゲーとしての側面も強く感じられる
東方を別ジャンルのゲームに落とし込んだ例として完成形のひとつだと思うわ(早口オタク)
21 Name 名無しさん 2022年01月18日 20:55 ID:ux2Azzn10
弾幕STGにおいても避けを重視しすぎるとイライラ棒まっしぐらだから
そこまで重視するべきものでもないと思うけどね
そこまで重視するべきものでもないと思うけどね
22 Name 名無しさん 2022年01月18日 21:13 ID:QurvtX4h0
STGは避けゲーじゃなくてシューティング(撃ち落とす)ゲームだからね
耐久弾幕もたまにあるけど
敵の攻撃の激しさだけじゃなくて自機の攻撃機会をこそ重要視しないと弾幕STGを勘違いした愚かな駄作にしかならない
耐久弾幕もたまにあるけど
敵の攻撃の激しさだけじゃなくて自機の攻撃機会をこそ重要視しないと弾幕STGを勘違いした愚かな駄作にしかならない
23 Name 名無しさん 2022年01月18日 21:32 ID:8Z8ZNGEp0
いんざな懐かしいな
24 Name 名無しさん 2022年01月18日 22:09 ID:NjdvOtg50
色々東方の同人TCG出てたけど、TCGは難しい
華であるスペルカードが各キャラ固有なので構築の幅があるデザインが難しい
華であるスペルカードが各キャラ固有なので構築の幅があるデザインが難しい
25 Name 名無しさん 2022年01月18日 22:14 ID:NjdvOtg50
STGをRPGに落とし込むという、発売前は「いや無理だろ・・・」と思っていたのに名作のパンツァードラグーンAZELという名作があるから、あれっぽいデザイン・・・は少し難しいか
巨大生物や巨大メカを相手にするからこそのゲーム性みたいなところがあるから
巨大生物や巨大メカを相手にするからこそのゲーム性みたいなところがあるから
26 Name 名無しさん 2022年01月18日 23:07 ID:fqwMlCZH0
そもそも他のゲームジャンルにSTGを無理に落とし込む必要ないんじゃないの?
RPGならRPGらしく、アクションならアクションらしくやればいいよ。そもそもがSTGじゃないんだし
東方のキャラと設定さえちゃんと使えてればいいんだから。別にSTG要素なくても東方なんだし
「東方だからSTG入れないと」っていう固定観念が良くない
野球の技術で無理やりサッカーやろうとしてるようなものだから歪になって当然すぎる
RPGならRPGらしく、アクションならアクションらしくやればいいよ。そもそもがSTGじゃないんだし
東方のキャラと設定さえちゃんと使えてればいいんだから。別にSTG要素なくても東方なんだし
「東方だからSTG入れないと」っていう固定観念が良くない
野球の技術で無理やりサッカーやろうとしてるようなものだから歪になって当然すぎる
27 Name 名無しさん 2022年01月18日 23:13 ID:6RF1Lv5l0
二次創作として作りたいのなら好きなものを作れば良いんだよ
プレイしたいのなら自分が好きなジャンルをやれば良い
プレイしたいのなら自分が好きなジャンルをやれば良い
28 Name 名無しさん 2022年01月18日 23:19 ID:qZGgLDES0
憑依華も弾幕と避けの要素をストーリー攻略に組み込みつつ、格ゲーテイストに落とし込めていたと思うし完成度もよかったと思う。
ただあのシステムチュートリアルねぇと操作わかんねぇよ(豹変激怒)
ただあのシステムチュートリアルねぇと操作わかんねぇよ(豹変激怒)
29 Name 名無しさん 2022年01月19日 00:06 ID:OOXYcR.z0
そもそもの始まりがブロック崩しという
30 Name 名無しさん 2022年01月19日 00:32 ID:N0I2FrCR0
>>1
基本自機は相手の攻撃避けるだけで自分から打ち返しできないじゃん…と思ったけどメタトンEX戦やスパムトンNEO戦があるか
基本自機は相手の攻撃避けるだけで自分から打ち返しできないじゃん…と思ったけどメタトンEX戦やスパムトンNEO戦があるか
31 Name 名無しさん 2022年01月19日 01:02 ID:3jQ2qbBK0
この話題なら紅輝心思い出すわ
原作再現弾幕よくできてるし、それをアクションで避けるの面白かった
原作再現弾幕よくできてるし、それをアクションで避けるの面白かった
32 Name 名無しさん 2022年01月19日 01:17 ID:LVT9gtl30
東方自然癒も完成度高い作品
33 Name 名無しさん 2022年01月19日 01:40 ID:ycwRYWwX0
弾幕シューティングを前提にキャラ造形してるからか、他のジャンルに変えたときにタンク役が居ないって言われることは良くあるな
34 Name 名無しさん 2022年01月19日 04:27 ID:CndhVoZ50
古典的JRPGにおける回避ゲーはどう足掻いてもダメージ分散が大きくなるから 普通に作ると大味にならざるを得ないんだよな 回避率の積み上げ等が地味にしか行えないようにした上で考えればさくさくクリアできるようなものにするのが関の山か
もしくは回避後のダメージ自体に特殊補正入れて「一発KOは起きないが数発で厳しくなる、気絶等でもバフ類はあまり消えずリカバーも妥当にバランス構築に役だつ」ようなルールを作るか、回避部分にRPG的でない要素(アンダーテールや夢幻偽郷のやり方はひとつの道だろう)を入れるか
そんな感じで調整せんと、ゼロサムからユーザの満足するバランスを生み出すのは難しいんだ・・・
もしくは回避後のダメージ自体に特殊補正入れて「一発KOは起きないが数発で厳しくなる、気絶等でもバフ類はあまり消えずリカバーも妥当にバランス構築に役だつ」ようなルールを作るか、回避部分にRPG的でない要素(アンダーテールや夢幻偽郷のやり方はひとつの道だろう)を入れるか
そんな感じで調整せんと、ゼロサムからユーザの満足するバランスを生み出すのは難しいんだ・・・
35 Name 名無しさん 2022年01月19日 04:31 ID:CndhVoZ50
>>33
あまり回避しないタイプ自体は十名以上いる(盾もちとか受けてなんぼの人とか)から、あとは作中を飛び交うものの造形とか弾幕ゲーらしきものから自然にRPG描写に落としこめてるかどうかのほうの問題じゃないかねえ
あまり回避しないタイプ自体は十名以上いる(盾もちとか受けてなんぼの人とか)から、あとは作中を飛び交うものの造形とか弾幕ゲーらしきものから自然にRPG描写に落としこめてるかどうかのほうの問題じゃないかねえ
36 Name 名無しさん 2022年01月19日 09:19 ID:r.HX7Wpz0
東方じゃ無いけどRabi-Rabiは良いゲーム
弾幕とかカットイン攻撃とか主人公の見た目とか
にわかに東方っぽいところもあるのでオススメ
弾幕とかカットイン攻撃とか主人公の見た目とか
にわかに東方っぽいところもあるのでオススメ
37 Name 名無しさん 2022年01月19日 09:20 ID:r.HX7Wpz0
>>36
Rabi-Ribiでした
Rabi-Ribiでした
38 Name 名無しさん 2022年01月19日 09:24 ID:XSauzKIw0
えいっ!
二重結界!
封魔陣!
妖怪バスター!
天覇風神脚!
夢想封印!
夢想天生!
ぷよぷよ行けるな
二重結界!
封魔陣!
妖怪バスター!
天覇風神脚!
夢想封印!
夢想天生!
ぷよぷよ行けるな
39 Name 名無しさん 2022年01月19日 16:33 ID:.M7aYcWF0
アクションならニーアみたいな弾幕戦もできるっちゃできるか
でもその間避けに徹することになるとテンポ悪いか
でもその間避けに徹することになるとテンポ悪いか
40 Name 名無しさん 2022年01月21日 06:56 ID:qjg.HHBZ0
こう考えると散々虚無だなんだと言われてるロストワードでもよく頑張ってる方だったのかもしれない