2022年01月18日

無題 Name としあき  21/12/22(水)11:11:22No.14977486+

    東方のシステムを他のゲームジャンルに落とし込むのって難しいのかな

    アクションは弾が多すぎて高難易度化
    RPGは避けゲー化して個々の役割が薄くなる

    かといって弾幕や避け要素を排するとこれ東になるし

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無題 Name としあき  21/12/22(水)11:20:23No.14977495+

    テンペストは上手く行ってたと思うよ

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無題 Name としあき  21/12/22(水)11:28:59No.14977501+

    弾幕ゲー自体は東方のシステムって訳じゃないんで
    システム云々言うならスペカ部分ちゃんと噛み砕いてたら十分だと思う






無題 Name としあき  21/12/22(水)11:29:05No.14977502+

    メガマリはちゃんと「東方でロックマン」できてる名作だと思う
    一見派手な攻撃だったり難しいと感じるところでもやり方が解ると楽になる場面は多いし
    ただし糞閻魔てめーだけは駄目だ






無題 Name としあき  21/12/22(水)11:30:25No.14977505+

    横スクアクションは二次ゲーでもよく見る気がする
    横スクじゃないけど黄昏でも同じようなの出たし
    ただそれ以外だと難しそうではある






無題 Name としあき  21/12/22(水)11:46:16No.14977529+

    ローグライクデッキビルダーというジャンルにはひとつ致命的な欠点がある
    ごく一部の例外を除きほぼ確実に本家に見劣りする

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無題 Name としあき  21/12/22(水)11:50:49No.14977540+

    RPG
+弾幕ゲーは東方じゃないけどUndertale系列がひとつの回答だと思う






無題 Name としあき  21/12/22(水)12:05:12No.14977554+

    こういう路線なら?

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無題 Name としあき  21/12/22(水)12:07:41No.14977556+

    「スペルカード」「霊撃」「低速/高速」などを
    シミュレーションRPGで再現した幻少はおもしろいと思った

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無題 Name としあき  21/12/22(水)12:11:52No.14977562+

    ルナナイツは弾幕やりつつも能力やアイテムのサポートもあるし凝った仕組みになってて程良く難しくて楽しかった

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無題 Name としあき  21/12/22(水)12:19:07No.14977573+

 
   >ルナナイツは弾幕やりつつも能力やアイテムのサポートもあるし凝った仕組みになってて程良く難しくて楽しかった

    ルナナイツのボス戦の作り込みはキャラ愛感じて良かったね






無題 Name としあき  21/12/22(水)12:40:19No.14977603+

    大半の二次RPGは弾幕要素を技や攻撃エフェクトで表現して東方感を出す事が多いね
    まあ面白ければ別にいいんだけどSTGの基本である"避け"が忘れられてるのは寂しく感じる

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無題 Name としあき  21/12/22(水)12:47:24No.14977611+

 
   >大半の二次RPGは弾幕要素を技や攻撃エフェクトで表現して東方感を出す事が多いね
    >まあ面白ければ別にいいんだけどSTGの基本である"避け"が忘れられてるのは寂しく感じる


    RPGを避け重点でデザインするとバランス調整クソ難しくなるからなぁ・・・






無題 Name としあき  21/12/22(水)13:03:21No.14977647+

   
>RPGを避け重点でデザインするとバランス調整クソ難しくなるからなぁ・・・

    回避率がそこそこでも連続回避は絶対出てくるからテンポ悪くなるんだよね…






無題 Name としあき  21/12/22(水)13:04:35No.14977652+

    RPGでひょいひょい避けられたらストレス溜まるクソゲーにしかならん
    アクションで弾幕も大概クソいし
    紅輝心みたいにボスのスペカ使用中は殴りにいけないとかされるともう最悪






無題 Name としあき  21/12/22(水)13:25:40No.14977681+

    実際本当はRPGで盾を装備したら増えるべきなのは防御力じゃなくて回避率なんだよな
    防御上がるのってそれ当たるの前提になっちゃってる
    盾は確か攻撃を受け流すためにあるからダメージ0というよりは
    盾にも耐久力があって肩代わりになるのが本来の正しい要素なんだと思う






無題 Name としあき  21/12/22(水)13:29:10No.14977684+

    あんま現実通りにしても楽しくないからねえ
    マリオのジャンプ挙動を重力加速度gが乗り続けるようにすると凄い違和感でるよ






無題 Name としあき  21/12/22(水)13:37:55No.14977694+

   
>>RPGを避け重点でデザインするとバランス調整クソ難しくなるからなぁ・・・

    ヘイト管理要素入れて小鈴ちゃんとか阿求とか回避できなそうな仲間守るために
    霊夢など普段から弾幕ごっこやってるキャラ使って回避タンクやるとか






無題 Name としあき  21/12/22(水)13:55:10No.14977724+

    シミュレーションに弾避けだとこれが浮かぶ

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18:00|この記事のURLコメント(40)ふたば | このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント一覧

  • 1  Name  名無しさん  2022年01月18日 18:04  ID:RxfKFmES0
    アンダーテールとかかね


  • 2  Name  名無しさん  2022年01月18日 18:11  ID:6nvwMNg.0
    アンテもRPGでもイライラ棒やらされるのが苦痛だった
    弾幕と他ジャンル組み合わせは本当に相性が悪い


  • 3  Name  名無しさん  2022年01月18日 18:31  ID:3McEbW4S0
    スカイドリフトならガッツリやってるぞ俺
    オンラインで誰ともマッチしなくてもめげずに待ってるぞ俺


  • 4  Name  名無しさん  2022年01月18日 18:44  ID:1CFtLNAA0
    今の時代、如何に適当クエストでガチャガチャするかだし、あまりRPG向いていないんよな…


  • 5  Name  名無しさん  2022年01月18日 18:45  ID:nhQhTTWf0
    スカイドリフト→山が越せない
    ふしげんTODR→武器レベル300超えでダレた
    ロータスラビリンス→ふしげんTODRと勝手が違うな
    舞華蒼魔鏡→難易度普通ぐらいでちょうどいいんですよ
    ルナナイツ→霊夢倒すくらいなら余裕でできる
    ヨイヤミドリーマー→全クリした
    クビナシリコレクション→あまりやってない

    我がSwitchは東方っぽいゲームばかり入ってる


  • 6  Name  名無しさん  2022年01月18日 18:47  ID:.LEp35Ca0
    苺坊主のロマサガみたいなやつ好きだったけどな。難しかった記憶あるけど


  • 7  Name  名無しさん  2022年01月18日 18:52  ID:ri60AjsK0
    幻少って思ったらスレで挙げられてた。
    スペル弾幕で特殊効果・バフデバフ与えたり、低速モードでそれら回避からのグレイズデメリットとか割といい塩梅だったと思う。
    ツインユニットで自分の好きなようにタッグ組ませられたのも楽しかった。ゆかりんとゆゆ様とかゆかりんと天子とかゆかりんと映姫様とか。


  • 8  Name  名無しさん  2022年01月18日 18:57  ID:rSK7jwVU0
    RPGでシューティング的にしようとするとこっちが十分な回避ステ用意できるかどうかで勝敗が決まる味方総紙耐久前提デザインになるからなぁ
    つまり100%まで上げれるステが偏ってるだけの相応の準備さえすれば消化試合かある程度までは上げれるが後は一定数回避が出るのをリトライ繰り返して待つ運ゲー対戦


  • 9  Name  名無しさん  2022年01月18日 19:06  ID:EEIEmFkC0
    RPG化なら集弾率や回避率を数値化してダメージ係数とかで表現するとかそういう感じが妥当なのかな
    二次イラストでよく見る負傷表現とか


  • 10  Name  名無しさん  2022年01月18日 19:15  ID:1nlUHZ0c0
    苺坊主のとこの東方の3作目のRPGは工夫してて、
    1回の攻撃で命中判定を複数回やって合計をダメージにするシステムだったけど、
    与ダメも被ダメもバラツキが大きくて運ゲ寄りになるからやり辛かったな・・・
    RPGは確率とかの不確定要素を排除して戦術組むから合わないな。
    一応無限回微小ダメージ判定すれば回避率がそのまま防御力にはなるんだけど。


  • 11  Name  名無しさん  2022年01月18日 19:19  ID:l9LieDvA0
    お門違いなので申し訳ないんだけど質の良いアレンジが聴ければゲーム性がたとえクソでも神でもなんでもいいわ


  • 12  Name  11  2022年01月18日 19:20  ID:l9LieDvA0
    >>11
    日本語おかしくなった陳謝


  • 13  Name  名無しさん  2022年01月18日 19:36  ID:h6M2G36o0
    やっぱり幻想少女大戦のシステムはよくできてた。
    原作のシステムをうまく解釈して本家スパロボを補強してた。
    ダレやすい高HPのボスとかも、スペカで味変されたりして本家より楽しめた感ある。


  • 14  Name  名無しさん  2022年01月18日 19:38  ID:I6iNDA.n0
    非想天則は本当によくできてたと思う
    スキルカードで技書き換えるの楽しかった


  • 15  Name  名無しさん  2022年01月18日 19:45  ID:NRg1Qz5N0
    アーマード・コアを弾幕を派手にした感じのゲームとか


  • 16  Name  名無しさん  2022年01月18日 19:50  ID:RPTJt..x0
    パズルゲームの連鎖でスペカ連呼かね🧩


  • 17  Name  名無しさん  2022年01月18日 20:06  ID:V0OzwdWj0
    画面に映ってる弾全てに当たり判定付けるから難しくなるんだと思う
    横スクロールなら当たるのは極一部だけにして残りは背景エフェクトにすれば立体感が出て難易度も抑えられるんじゃないかな


  • 18  Name  名無しさん  2022年01月18日 20:16  ID:h0GEqhn20
    ペーパーテンコは違うか


  • 19  Name  名無しさん  2022年01月18日 20:21  ID:1nlUHZ0c0
    そういやタイトルは”東方のシステム”であって、STGじゃないんだな。
    やっぱスペルカードシステムを上手く利用できてるのは幻小かな。


  • 20  Name  名無しさん  2022年01月18日 20:54  ID:QurvtX4h0
    >>14
    緋想天もだけど東方をベースにした対戦アクションとして凄い完成度高いよねアレ
    普通の格ゲーだとキャラ差が出やすい遠中距離の差し合いは隙の少ない汎用射撃とグレイズシステムによって本家さながらの弾幕アクションになってたし、択ゲー運ゲーになりがちな起き攻め固めにもスピード感のある駆け引きがあった
    一回の誤ガードで即ダメージを受けるんじゃなくて、ダメージを受けるまでの過程で徐々に追い詰められていく感じが弾幕STGっぽさがあってとても良いし回避結界のシステム・演出とも噛み合ってる
    人によってデッキ構築が違って立ち回りにバリエーションがあるのも楽しいし、これは原作の装備選択みたいな一面が垣間見える嬉しい要素
    天候操作の駆け引きもあって試合展開が単調になりにくく、しかも天候とキャラクターを結びつけてるからキャラゲーとしての側面も強く感じられる
    東方を別ジャンルのゲームに落とし込んだ例として完成形のひとつだと思うわ(早口オタク)


  • 21  Name  名無しさん  2022年01月18日 20:55  ID:ux2Azzn10
    弾幕STGにおいても避けを重視しすぎるとイライラ棒まっしぐらだから
    そこまで重視するべきものでもないと思うけどね


  • 22  Name  名無しさん  2022年01月18日 21:13  ID:QurvtX4h0
    STGは避けゲーじゃなくてシューティング(撃ち落とす)ゲームだからね
    耐久弾幕もたまにあるけど
    敵の攻撃の激しさだけじゃなくて自機の攻撃機会をこそ重要視しないと弾幕STGを勘違いした愚かな駄作にしかならない


  • 23  Name  名無しさん  2022年01月18日 21:32  ID:8Z8ZNGEp0
    いんざな懐かしいな


  • 24  Name  名無しさん  2022年01月18日 22:09  ID:NjdvOtg50
    色々東方の同人TCG出てたけど、TCGは難しい
    華であるスペルカードが各キャラ固有なので構築の幅があるデザインが難しい


  • 25  Name  名無しさん  2022年01月18日 22:14  ID:NjdvOtg50
    STGをRPGに落とし込むという、発売前は「いや無理だろ・・・」と思っていたのに名作のパンツァードラグーンAZELという名作があるから、あれっぽいデザイン・・・は少し難しいか
    巨大生物や巨大メカを相手にするからこそのゲーム性みたいなところがあるから


  • 26  Name  名無しさん  2022年01月18日 23:07  ID:fqwMlCZH0
    そもそも他のゲームジャンルにSTGを無理に落とし込む必要ないんじゃないの?
    RPGならRPGらしく、アクションならアクションらしくやればいいよ。そもそもがSTGじゃないんだし
    東方のキャラと設定さえちゃんと使えてればいいんだから。別にSTG要素なくても東方なんだし

    「東方だからSTG入れないと」っていう固定観念が良くない
    野球の技術で無理やりサッカーやろうとしてるようなものだから歪になって当然すぎる


  • 27  Name  名無しさん  2022年01月18日 23:13  ID:6RF1Lv5l0
    二次創作として作りたいのなら好きなものを作れば良いんだよ
    プレイしたいのなら自分が好きなジャンルをやれば良い


  • 28  Name  名無しさん  2022年01月18日 23:19  ID:qZGgLDES0
    憑依華も弾幕と避けの要素をストーリー攻略に組み込みつつ、格ゲーテイストに落とし込めていたと思うし完成度もよかったと思う。

    ただあのシステムチュートリアルねぇと操作わかんねぇよ(豹変激怒)


  • 29  Name  名無しさん  2022年01月19日 00:06  ID:OOXYcR.z0
    そもそもの始まりがブロック崩しという


  • 30  Name  名無しさん  2022年01月19日 00:32  ID:N0I2FrCR0
    >>1
    基本自機は相手の攻撃避けるだけで自分から打ち返しできないじゃん…と思ったけどメタトンEX戦やスパムトンNEO戦があるか


  • 31  Name  名無しさん  2022年01月19日 01:02  ID:3jQ2qbBK0
    この話題なら紅輝心思い出すわ
    原作再現弾幕よくできてるし、それをアクションで避けるの面白かった


  • 32  Name  名無しさん  2022年01月19日 01:17  ID:LVT9gtl30
    東方自然癒も完成度高い作品


  • 33  Name  名無しさん  2022年01月19日 01:40  ID:ycwRYWwX0
    弾幕シューティングを前提にキャラ造形してるからか、他のジャンルに変えたときにタンク役が居ないって言われることは良くあるな


  • 34  Name  名無しさん  2022年01月19日 04:27  ID:CndhVoZ50
    古典的JRPGにおける回避ゲーはどう足掻いてもダメージ分散が大きくなるから 普通に作ると大味にならざるを得ないんだよな 回避率の積み上げ等が地味にしか行えないようにした上で考えればさくさくクリアできるようなものにするのが関の山か

    もしくは回避後のダメージ自体に特殊補正入れて「一発KOは起きないが数発で厳しくなる、気絶等でもバフ類はあまり消えずリカバーも妥当にバランス構築に役だつ」ようなルールを作るか、回避部分にRPG的でない要素(アンダーテールや夢幻偽郷のやり方はひとつの道だろう)を入れるか

    そんな感じで調整せんと、ゼロサムからユーザの満足するバランスを生み出すのは難しいんだ・・・


  • 35  Name  名無しさん  2022年01月19日 04:31  ID:CndhVoZ50
    >>33
    あまり回避しないタイプ自体は十名以上いる(盾もちとか受けてなんぼの人とか)から、あとは作中を飛び交うものの造形とか弾幕ゲーらしきものから自然にRPG描写に落としこめてるかどうかのほうの問題じゃないかねえ


  • 36  Name  名無しさん  2022年01月19日 09:19  ID:r.HX7Wpz0
    東方じゃ無いけどRabi-Rabiは良いゲーム
    弾幕とかカットイン攻撃とか主人公の見た目とか
    にわかに東方っぽいところもあるのでオススメ


  • 37  Name  名無しさん  2022年01月19日 09:20  ID:r.HX7Wpz0
    >>36
    Rabi-Ribiでした


  • 38  Name  名無しさん  2022年01月19日 09:24  ID:XSauzKIw0
    えいっ!
    二重結界!
    封魔陣!
    妖怪バスター!
    天覇風神脚!
    夢想封印!
    夢想天生!

    ぷよぷよ行けるな


  • 39  Name  名無しさん  2022年01月19日 16:33  ID:.M7aYcWF0
    アクションならニーアみたいな弾幕戦もできるっちゃできるか
    でもその間避けに徹することになるとテンポ悪いか


  • 40  Name  名無しさん  2022年01月21日 06:56  ID:qjg.HHBZ0
    こう考えると散々虚無だなんだと言われてるロストワードでもよく頑張ってる方だったのかもしれない


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