【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

2014年08月

こだわりアタッカーの攻撃技2枠

詳細はまだ秘密なのですが、今度作るパーティーに入れる各種こだわりアイテム持ちアタッカー3体+キュウコンorマタドガスの計4体で、主なゴーストタイプ及びメガシンカポケモンを処理する必要が出てきました。

「サーナイト」「エルレイド」「ミカルゲ」「ゲンガー」「ムウマージ」「ヨノワール」「ジュペッタ」
この中の三体にそれぞれハチマキ・メガネ・スカーフを持たせた上で攻撃技に2枠・・・
「キュウコン」or「マタドガス」 
は持ち物自由で攻撃技に3枠割き、

メジャーなゴーストポケモン
「ゲンガー」「ギルガルド」「ヤミラミ」「シャンデラ」「ブルンゲル」
メジャーなメガシンカポケモン
「ガルーラ」「ギャラドス」「バシャーモ」「リザードン」「ハッサム」「ルカリオ」「サーナイト」
これらを処理する必要があります。

「サーナイト」
スカーフ型:みがしばメガゲンガーはスカーフ持ちの誰かでしか確実には処理できないので、コイツに持たせるなら「バシャーモ」対策も兼ね〈サイコキネシス〉が確定。〈ムーンフォース〉は役割対象にフェアリー弱点が「ヤミラミ(←10まんでも確2)」しかおらず、どうせ「メガギャラドス」には確1が取れないので、それなら通常ギャラに一貫する〈10まんボルト〉か。
「メガゲンガー」を抜く都合上、性格おくびょうCS252でダメージ計算すると・・・
火力面
〈サイコキネシス〉
無振りメガゲンガー確定一発、H252なら93,4~111,4の中乱数。 
無振りメガバシャーモ確定一発、H252なら97,3~115,5の高乱数。 
〈10まんボルト〉
H252ギャラドス確定一発、無振りメガギャラドス47,1~56,5の中乱数2発。
無振りメガリザードンY確定2発、H252なら48,6~57,3の高乱数2発。
耐久面
いじっぱりA252ギャラドスの〈たきのぼり〉確定2発、同メガギャラなら84,6~100,7の超低乱数。
おくびょうC252メガリザードンYの晴れ〈かえんほうしゃ〉確定2発、同〈だいもんじ〉なら確定一発。
おくびょうC252ゲンガーの〈シャドーボール〉85,3~102,1の低乱数、同〈ヘドロばくだん〉が96,5~114,7の高乱数、メガゲンガーならどちらも確定一発。
ようきA252メガバシャーモの〈フレアドライブ〉確定一発、〈まもる〉で1加速されるとあちらが準速でも抜かれて落とされる。

メガネ型:〈みらいよち〉なら「メガゲンガー」を流せ、等倍相手でも多くのアタッカーを確1にできる。〈ムーンフォース〉で通常ギャラドスを確2にできる上、〈かみなり〉でもメガギャラが確1にならないのだが、サーナイトの前でメガシンカするとも思えず悩みどころ。〈ムーンフォース〉確1の相手は多く切りたくないのだが・・・
ダメージ計算はひかえめHC252振りで、技構成次第では火力過剰気味なのでBSに割いても良いか。
火力面
〈かみなり〉
無振りメガギャラドス94,1~114,1の中乱数。
無振りメガリザードンY確定一発も晴時に当たらないので、〈10まんボルト〉だと95,4~113,7の高乱数。
〈めざめるパワー炎〉
無振りメガルカリオがギリギリ確定一発。H252メガハッサム確定一発。
〈めざめるパワー岩〉
H252メガリザードンY105,9~125,4確定一発、H252メガリザードンX68,1~81,1確定2発、Yが耐久にあまり振らないと考えれば火力を削れる。
〈みらいよち〉
H252メガリザードンX確定一発、無振りメガリザードンY94,8~112,4の高乱数。 
H252シャンデラ確定一発、
〈シャドーボール〉
無振りメガゲンガー確定一発、H252なら92,2~109,0の中乱数。
H252シャンデラ95,8~113,8の高乱数。
〈ムーンフォース〉 
無振りメガルカリオ113,8~134,5確定一発。
無振りバンギラス砂嵐下で93,7~110,9の中乱数、HD特化だと58,0~68,6確定2発。 
H252ギャラドス61,4~72,8確定2発、同メガギャラドス98,5~115,8の高乱数。 
耐久面
ようきメガバンギラスの〈ストーンエッジ〉82,3~96,6確定耐え。
1舞いじっぱりギャラドスの〈たきのぼり〉88,0~104,6の中乱数。
おくびょうC252メガリザードンYの晴れ〈だいもんじ〉82,9~98,3の確定耐え。
おくびょうC252メガゲンガーの〈シャドーボール〉85,7~100,6の超低乱数、〈ヘドロばくだん〉なら96,0~114,3の高乱数。
ちなみにおくびょうメガゲンガーの〈シャドーボール〉=れいせいギルガルドの〈シャドーボール〉&〈ラスターカノン〉。
ようきA252メガルカリオの〈バレットパンチ〉80,0~94,9の確定耐え、同いじっぱりA252ハッサムだと確定1発。
うまく相手を定めてBDどちらかに特化した方が見れる相手が増えるかもしれない。 
H無振りB252で
ようきA252メガバシャーモの〈フレアドライブ〉86,0~101,4の低乱数。
いじっぱりA252メガハッサムの〈バレットパンチ〉92,3~109,1の中乱数。

「エルレイド」
スカーフ型:メガガルーラを先制〈インファイト〉で落とすのが最大の役割、〈ねこだまし〉→〈ふいうち〉は[ふくつのこころ]があるので問題ない・・・それも踏まえ高レートなら〈ねこだまし〉されないとみて[せいぎのこころ]でもいい。
いじっぱりだとメガゲンガーを抜けないので悩むが、〈まもる〉所持率や耐久調整のトレンドを見て判断したい。
一応いじっぱりAS252としてダメージ計算してみる。
火力面
〈インファイト〉
H252メガガルーラ確定一発、ようきだと94,3~111,3の高乱数。
〈サイコカッター〉
無振りメガゲンガー確定一発、同H252だと91,0~109,0の中乱数。
無振りメガバシャーモ98,1~118,4の高乱数1発、同H252だと確定2発。
〈しねんのずつき〉
H252メガゲンガー確定一発、ようきだと97,0~115,0の高乱数。
H252メガバシャーモ94,1~112,3の中乱数、ようきだと86,6~102,7の低乱数、向こうが無振りならようきでも104,5~123,9確定一発。
〈いわなだれ〉
H252メガリザードンY確定一発、ようきでも確定か。
無振りメガリザードンX54,9~65,4確定2発、H252なら45,4~54,1中乱数2発。
〈ストーンエッジ〉
H252メガリザードンX60,5~72,4の確定2発、急所で五分五分くらい一発か。
H252ギャラドスを威嚇込みで49,5~58,4の高乱数2発、急所なら一発。
耐久面
ようきA252メガバンギラスの〈かみくだく〉80,4~95,1確定耐え。
サーナイトとほぼ同様なのだが、ゲンガーに〈ヘドロばくだん〉を、バンギラスに〈ストーンエッジ〉を撃たれないのがこちらの利点。

ハチマキ型:メガゲンガーを確実に処理できるのはスカーフエルレイドとハチマキミカルゲだけなので、ハチマキ型は推奨できないが、一応いじっぱりHA252でダメージ計算。
〈かげうち〉
無振りメガゲンガー66,7~78,5の確定2発、みがしばされても+〈わるあがき〉で確定範囲内。
H252メガゲンガー53,9~63,5の確定2発、みがしばされると+〈わるあがき〉でも超低乱数か。
〈インファイト〉
無振りメガリザードンX98,7~116,3の高乱数一発。
H252バシャーモ104,8~124,1確定一発
〈ストーンエッジ〉
無振りメガリザードンX109,8~129,4確定一発、同H252なら90,8~107,0の中乱数。

「ジュペッタ」
スカーフ型:[おみとおし]で相手の持ち物がわかるので、〈トリック〉が決めやすい。反面攻撃範囲が大したことないが、〈ゴーストダイブ〉が非常に便利。最速にしてもメガゲンガーを抜けないのだが、メガシンカターンには先制できる。
ようきAS252でダメージ計算するので、必要に応じて耐久に回すといい。
〈ゴーストダイブ〉
H252メガゲンガー101,8~122,2確定一発。メガシンカ後にSを抜かれるので実質相手の攻撃を2回スカせる。
H252ギルガルド剣F確定一発、同盾Fなら61,1~71,9の確定2発。初手をスカして剣Fを晒させるので、次のターン相手は貫通されると分かってても〈キングシールド〉するしかなく、実質〈かげうち〉しか攻め手がない。
H252メガサーナイト確定一発
〈10まんボルト〉
H252ギャラドス53,5~63,4確定2発、下降補正無振りでこの威力なら[いかく]後の物理技よりマシだが、メガシンカされたら無意味だし、[おみとおし]でメガなしと分かったなら〈トリック〉すれば良いか。
深刻な攻撃技不足なので、スカーフ型でも〈おにび〉〈でんじは〉〈みちずれ〉を入れても良いかもしれない。
件のメガガルーラの処理も状態異常にしてしまえば対応範囲がぐっと広がる。 

とりあえず今回の考察はスカーフを持ちうる中速ポケモン3体と言うことでここまで、次回は高速&低速ポケモンの技範囲について考察します。

しょこたん炎上について

しょこたん「小動物を傷つけたりするやつが一番許せん」

↑これ炎上するほどの発言か?
確かに小動物を傷つけるのが大好きな私からすれば、私こそがいくらでも人に傷つけられてきた小動物同然で、強者のしょこたんにはそれがわからないのだろうな・・・とは思ったが。
しかし経緯を調べてみるとウサギの毛皮のコートを着て喜んでいるとか、そんなバカげた揚げ足取り同然の理由らしい。
アホか!小動物を傷つける奴が許せないのは、それが虐げられた弱者の卑劣な腹いせだからだ。
商売で毛皮を剥いでる奴にそんなつまらん感情の介在する余地ないだろ、命の価値の問題じゃない。









お前らの理屈は聞いてないぞ、あくまでしょこたんの発言の意図をお前らが理解できてないという話をしている。
それすらも分からないからお前らは小動物同然の弱者なのか・・・それとも、あえて話の趣旨を逸らして自分の痛いトコロでも避けたか?

晴パでメガリザX

メガシンカ前のリザードンの隠れ特性は[サンパワー]なのですが、実はコレ・・・メガリザードンYよりも火力が上なんです。
もちろんメガリザYにメガ進化して[ひでり]を発動しても元に戻れないので、他の日本晴れ要員を用意する必要はあります。
つまり、どうせメガリザYが無意味なら、いっそメガリザXにメガ進化してしまえば良いのでは・・・と考えてみました。
あえて[サンパワー]の超火力を捨ててまでメガ進化するメリットは・・・

①タイプ変化により受けられる範囲が変化する。
②オーバーヒートによる特攻↓↓後に物理型に移行する。
③[サンパワー]ダメージで落ちるのを回避できる。 

と言ったところでしょうか。

性格:やんちゃ 
努力値
H+108 A+12 B+252 C+84 S+58
実数値(メガシンカ後)
H167 A116(167) B130(163) C140(161) S127
技:オーバーヒート/げきりん/おいかぜ/ソーラービームorはねやすめ

メガシンカ前に逆鱗を撃つことはないので、実数値に落差がつくよう性格補正は攻撃に。 
素早さは追い風後にスカーフガブ抜き調整・・・これにより追い風のターンはあえてメガシンカせず逆鱗を耐える芸当が安定します。
また、スカーフガブ抜き=岩石封じガブ抜きでもあるので、メガシンカせずとも岩石封じを耐えるように防御に全振りの上、HPは[サンパワー][さめはだ]考慮の8n-1調整・・・一応メガシンカ後ならストーンエッジの急所さえ耐えるので、そこは相手の構成を見ながら安定行動をとりたいです。 

そして肝心の日本晴れ要員として、理想個体を持ってないのですがウェザーボールを覚えた配布ライコウを考えています。
電気タイプで日本晴れと炎技を両立できるのはコイツとサンダーくらいなので、岩の一貫性を嫌ってこちらということですね。 
問題は性格に難ありで最速に出来ないことなんですが、リザードンの追い風で何とかカバーしたいです・・・とはいえ振れば最速100族と同速なので、水ロトム対面で晴らすためにも準速推奨。
技構成:にほんばれ/ウェザーボール/ボルトチェンジ/あればめざ氷orきあいだまor壁技など

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