【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

2014年09月

エネコロロ[ノーマルスキン]考察②

「エネコロロ」の〈ねこのて〉のサポートに、〈ねこだまし〉は選択される技のため使えないと判明したので、それ以外に「ドーブル」にできる事はないか模索してみる。
もちろん〈このゆびとまれ〉でも十分強いのだけれど、それ以外の戦術があるならよりステータスの高いポケモンでも可能かもしれない・・・もちろん〈なかまづくり〉要員になれることが前提なのだけれども。

〈なげつける〉:『おうじゃのしるし』を投げる事で疑似〈ねこだまし〉になるが優先度はないので、「エネコロロ」を守る観点では〈このゆびとまれ〉の方が有用。

〈フリーフォール〉:[ノーマルスキン]を移した相手を連れ去ることで「ゲンガー」と交換する隙を作れるが、メガシンカが一手遅れる上にもう一体の敵が残る・・・単純に攻撃手段としても使えるので〈なげつける〉も覚える「ルチャブル」ならあるいは・・・と言ったところ。

〈フェイント〉:何故〈ねこのて〉で選択されないのか謎だが、一応〈まもる〉を割れるので〈なかまづくり〉の補助にはなる。
向こうがこちらの戦術を読めてるか不明なので、こちらも相手が〈まもる〉するか読みようがなく、どうせドーブルしか覚えないのだから素直に〈このゆびとまれ〉の方が安定するか。

〈へんしん〉:「エネコロロ@スカーフ」に変身することで2体で先手〈ねこのて〉が使えるようになるので、前回は思いつかなかったがこれが一番いいのかもしれない。
ただドーブルが変身してしまうと、おそらく〈なかまづくり〉要員が居なくなる(未確認のため要検証)ので、アタッカーが「オクタン」に限定されてしまう。
ドーブルがエネコロロに先制できないため、ゲンガーに〈スキルスワップ〉を覚えさせる型では特性がコピーできない・・・「メタモン@スピードパウダー」なら抜けるが、いずれにせよ連打できないのは厳しいか。

ドーブルの使える戦術はこんなところ。
〈へんしん〉を使う場合の〈なかまづくり〉要員は「アイアント」でも良いのかもしれない。
ロック完成後「アイアント」の[なまけ]を移すため、「ゲンガー」に〈スキルスワップ〉を覚えさせる必要があるが、〈ねこのて〉で引く確率は五分五分の上に「アイアント」も含めた3本の矢でもある。
先発ではないため『レッドカード』を持つ必要が無く、ロック完成後の火力上昇のためには『メトロノーム』を持たせたい・・・どうせ採用できる攻撃技は〈あなをほる〉のみなのだし。


さて、前回の補足が済んだところで次が本題、〈ねこのて〉以外で「エネコロロ」に〈なかまづくり〉を覚えさせる方法・・・それは〈まねっこ〉である。
先発で「エネコロロ」と、相方に〈なかまづくり〉〈なりきり〉を覚えたポケモンを用意する。
次回作でメガシンカを獲得しアタッカー性能が高まった「ミミロップ」なら、相手に悠長なことをさせ辛く適任だろう。
最初のターンは「エネコロロ」が〈ねこだまし〉を使い、その間に「ミミロップ」が〈なりきり〉で[ノーマルスキン]をコピーする。
そして次のターンにまず「ミミロップ」が〈なかまづくり〉をすることで、続いて「エネコロロ」が〈まねっこ〉で同じ技を使えるのである・・・重要なのは「ミミロップ」の素早さを下げて「エネコロロ」より1だけ速い数値にすることで、間に敵の技を挟まれる確率を極限まで減らすことだ。
こうして毎ターン同じことを繰り返し、どちらかが倒れた時点で「ゴチルゼル」の[かげふみ]でロックする戦術。
一応[ノーマルスキン]を1体にしか移せなかった状態で「ミミロップ」が落ちた時のために、〈スキルスワップ〉を覚えさせて〈ねこのて〉で運良く引くことに賭けられるようにしておこう。

正直〈ねこのて〉メインよりも手間がかかって安定しないのだが、こちらの長所は控えポケモンの技を自由に選択できる点にある。
先発が固定されるためタイムラグのある「メガゲンガー」は使えず「ゴチルゼル」になったわけだが、ノーマル技に耐性があるわけではないので、最後の一体の技選択は重要だ。

相手が[ノーマルスキン]であることを利用した上で「ゴチルゼル」を守れる技・・・それは〈ハロウィン〉と〈プラズマシャワー〉である。 
〈ハロウィン〉の方は至極単純で、唯一の使い手である「パンプジン」が「ゴチルゼル」に使うだけで、完全ロックが完成する・・・あとは煮るなり焼くなり積むなりだ。

〈プラズマシャワー〉は[ひらいしん]との相性が良く、両立できるのは「ゼブライカ」だけ。
[ちくでん][でんきエンジン]と違い技の対象を引き寄せる効果も持つため、「ゴチルゼル」が電気技を受ける事がなくなるのである。
ただし全体攻撃は防げないため、適当なタイミングで〈スキルスワップ〉で[ひらいしん]を「ゴチルゼル」に移し替えると良い。
次のターンには十分に特攻が上がった「ゼブライカ」の〈ほうでん〉で、敵を一掃しつつ「ゴチルゼル」の特攻を上昇できる。 


エネコロロ[ノーマルスキン]考察①

ダブルバトルで「エネコロロ」の〈ねこのて〉で〈なかまづくり〉を引き、[ノーマルスキン]を押し付けた相手がノーマル技しか打てなくなったところで、[ひらいしん]ゼブライカが〈プラズマシャワー〉で吸収するコンボを考えた。
なので手持ちに〈なかまづくり〉の使い手を置く必要があるのだが、その他の技を〈ねこのて〉で選択されない技で統一しなくてはならない。
ノーマルスキンを押し付ける以上ゴーストタイプも相性が良く、 特に「フワライド」は〈ゴーストダイブ〉〈そらをとぶ〉などの〈ねこのて〉で選択されない技を覚える。


・・・とここまで考えたのだが、「メガゲンガー」の[かげふみ]で縛った状態で、相手2体を[ノーマルスキン]にしてしまえれば完全な無敵状態になれることに気づいた。
ゲンガーは〈どろぼう〉〈まもる〉〈ものまね〉〈みちずれ〉などの〈ねこのて〉で選択されない技を一応覚える。
特に〈ものまね〉は無敵状態になってしまえば楽に使用でき、〈どろぼう〉だけでは心許ない攻撃技を補えるのでこの型と相性が良いだろう。

具体的には、初手に「エネコロロ@スカーフ」「ゲンガー@メガ石」を並べ、手持ちに〈なかまづくり〉を覚えた「アイアント」置いておく。
そして最初のターンに「ゲンガー」をメガシンカして交換を不可にしつつ〈まもる〉・・・そして「エネコロロ」の〈ねこのて〉で〈なかまづくり〉を引く。
このターンに「エネコロロ」が落とされてしまうと終わりなのだが、無事生き残れればスカーフ持ちなため先制でもう一度〈なかまづくり〉を引けるので、ノーダメで無敵状態の「メガゲンガー」を場に残すことができる。
これが基本。
結局「エネコロロ」が落とされたり妨害された場合のフォローをどうするかなのだが、いくつか対策が考えられる。


①後続にもう一体「エネコ@しんかのきせき」を用意して再度〈ねこのて〉で〈なかまづくり〉する。
選出メンバーが「ゲンガー」「エネコロロ」「エネコ」「なかまづくり要員」となってしまうのが難点なので、ある程度戦闘をこなせる「なかまづくり要員」を選ぶ必要がある。
「オクタン@たべのこし」なら猫の手で選択されない〈まもる〉〈ダイビング〉〈とびはねる〉で時間を稼ぎながら[ムラっけ]を積み、最後は「なかまづくり」で[ムラっけ]をゲンガーに渡すことができる。

②後続にもう一体「エネコ」を用意して〈ねこのて〉で〈スキルスワップ〉を引く。
〈スキルスワップ〉なら「ゲンガー」が覚えるため、「エネコロロ」と「エネコ」で1体ずつに[ノーマルスキン]をスワップすれば、〈なかまづくり〉が不要になる。
欠点は最初の「エネコロロ」が落とされなかった場合に仕事がなくなること。

③先発に「アイアント@脱出ボタン」を用意して、〈なかまづくり〉で[なまけ]を移す。
有名で警戒されやすいが、敵からの〈ねこだまし〉を食らっても脱出ボタンで〈エネコロロ〉が出てくる。
逆に「アイアント」を上記の「エネコ@輝石」と並べて〈ねこだまし〉でサポートすることも出来る。
うまく[なまけ]を移せれば〈ねこのて〉の試行回数が稼げる上、そもそも[なまけ]は〈まもる〉でどうとでもなるので[ノーマルスキン]を1体にしか移せなくてもさほど痛手にならない。
ノーマル技を半減できるのでロック完成後は戦闘もこなせそうだが、〈ねこのて〉で選択されない攻撃がよりによって[なまけ]の仕様で不発になる〈あなをほる〉しかない・・・
本末転倒だが[ノーマルスキン]を移すのが一体で良いなら、「ゲンガー」の〈スキルスワップ〉で特性を入れ替える手もある・・・いずれにせよアタッカーはもう一体選出できる。

④先発に〈なかまづくり〉要員でもある「ミミロップ」「ドーブル」を用意し、〈ねこだまし〉〈このゆびとまれ〉で〈ねこのて〉の試行回数を稼ぐ。
「エネコロロ」が〈ねこだまし〉〈ちょうはつ〉を受けるのを防げるのが長所、「メガゲンガー」の[かげふみ]が一手遅れて逃げられてしまうが、厄介な相手を流せれば良しとするか・・・
「ミミロップ」は〈このゆびとまれ〉を覚えないが、素早いので敵の〈ねこだまし〉に先制できる点が「ドーブル」に勝る。
また③と同様に単純に「ゲンガー」「ドーブル」の並びから〈このゆびとまれ〉で初手落ちするだけでも敵の〈ねこだまし〉を防げる。
訂正:〈ねこだまし〉は〈ねこのて〉で選択されるようなので使えませんでした。
なので「ドーブル」で〈このゆびとまれ〉を使っていくことになりますね。
それ以外にも「ドーブル」にはいくつか戦術があるので次回考察します。



エネコロロへの警戒を薄れさせる意味でも③、④は積極的に採用していきたい。
そしてアタッカーとしては敵2体に[ノーマルスキン]を移した状態で「メガゲンガー」と並べる想定で、「フワライド」がベストと結論した。
相手はノーマル技しか打てないのでゴーストなら何でもいいように思うが、〈ねこのて〉で選択されない攻撃技〈ゴーストダイブ〉〈そらをとぶ〉をタイプ一致で使え、何より特性が[かるわざ]である事が決め手となった。
戦術としてはは「メガゲンガー」の〈どろぼう〉で「フワライド」の持つ『じゃくてんほけん』を発動させる・・・これにより[かるわざ]も発動し、攻撃・特攻・素早が全て2倍となるというもの。
上記の「オクタン」や、「オーロット」でステータス上昇きのみを[しゅうかく]するのも手だが、どうしてもHPを削ったり手間やリスクが大きくなってしまう。
〈どろぼう〉が〈ねこのて〉で選択されないという謎の仕様に、ここに来て救われる形となったのだ。

次回は〈ねこのて〉以外の技で[ノーマルスキン]を相手に移す方法を考察します。
〈ねこのて〉に関してもいくつか補足するかもしれません。

〈さきどり〉マイナー技考察【前編】

相手より先攻で技を使った時に、相手が使おうとしている技を威力1,5倍にして先に繰り出す・・・それが〈さきどり〉です。
先取りできるのは攻撃技のみで、相手が補助技を使おうとした場合〈さきどり〉は失敗します。
また先行を取る必要上、先制技も先取りできません。
〈さきどり〉を有効活用するには相手自身にとって弱点となる技をこちらに打たせることです。
なので主にドラゴンやゴーストに対して使う事が多く、タイプ相性的にこれらのポケモンからサブウェポンを撃たれ辛いことが〈さきどり〉使いの条件になります。
それ以外にも、同タイプ対面で相手がサブで弱点を突いてきた時に、こちらは〈さきどり〉の補正があるので実質タイプ一致で技を放てる利点があります。
説明するよりまず、こちらのBVをご覧頂いた方が凄さがわかると思います。
1度の試合中に二回〈さきどり〉を決める事ができました。

[YK3G-WWWW-WWW9-M9A5]

正直ロトムに〈さきどり〉を撃てたのはドロポンの撃ち合いを想定してのもので、最悪10万で落とされたらライチュウ死に出しでアンコールすれば良い・・・程度に考えていたのですが、まさかあんな展開になるとは・・・驚きました(汗
ラストのガブリアスは結果的に鉢巻だった様ですが、上手く逆鱗を誘うよう立ち回れたと思います。
・・・と言うわけで上記BVで使用した「スワンナ」の型紹介です。
「スワンナ」は最も〈さきどり〉をうまく使いこなせるポケモンだと個人的には思っていますね。

「スワンナ」@こだわりスカーフ
性格:やんちゃ(攻撃↑特防↓)特性:[するどいめ]
H159(+68) A152(+252↑) B91(+60) C108(+4) D74(↓) S134(+124)
〈ブレイブバード〉〈ねっとう〉〈さきどり〉〈ねごと〉

攻撃に全振りと、素早さは最速メガゲンガー抜きで残りは物理耐久に振っています。
ようきガブリアスの逆鱗を最高乱数以外耐えますが、〈さきどり〉で無振りガブなら乱数二つ切って落とせるので無意味・・・特攻に振りなおそうかと考えています。
やはり4振りでは〈ねっとう〉の火力が低すぎました・・・物理水技が〈ダイビング〉くらいしか無いのは厳しいですね。
[するどいめ]による回避率無視や〈ねごと〉など、地味に害悪に強いです。
メガゲンガーの〈シャドーボール〉を先取りする想定で素早さに振りましたが、大体毒技を撃たれるので、舞ったカイリューやオノノクス抜きを想定して、流行を見ながら微調整したいです。
一応現時点でメガシンカターンのプテラなら抜けるので下記BVの様に〈ストーンエッジ〉を先取りできますが、死に出しから安定させるにはSに212振る必要があります。

[6AQW-WWWW-WWW9-MH2V]

【鉄壁】ゴツメアーケオス育成論

作る前から薄々感づいていたけど、メチャメチャ強いわコレ・・・しかも環境にブッ刺さってる。

アーケオス@ゴツゴツメット のんき(B↑S↓)
H181(+244)A161(+4)B128(+252↑)C133(+4)D86(+4)S117(↓)
〈てっぺき〉〈はねやすめ〉〈じしん〉〈ねっぷう〉

アーケオスは一般的には高種族値578と引き換えに、HPが半分になると攻撃力も半減するというデメリット特性を背負ったモンスターと思われてますが、逆に考えるんです。


回復すると攻撃と特攻が2倍になる低種族値ポケモンだと・・・


その場合のアーケオスの合計種族値はAC無振り換算で421となり、XY初期に話題となったヌオーの430とそう変わらない値・・・十分物理受けがやれます(眉唾)。

この型の最も素晴らしい点は、一般的なアーケオスのタイプ一致〈もろはのずつき〉を背景とした縛り性能・・・敵はいち早く[よわき]を発動させねばと言う強迫観念に駆られ、ゴツメ持ちだと分かっていても物理技を撃たざるを得ない・・・その間に〈てっぺき〉を積み〈はねやすめ〉で受け切る。
実は特殊方面は全く受けられないのだが、いつ諸刃を撃ってくるか分からない相手は容易に特殊アタッカーを受け出す事すらままならない・・・諸刃持ってないのにねwww

まあ型がばれた後はすぐ特殊アタッカーに交換されて引くしかなくなりますので、無理して〈てっぺき〉を積むよりはコマメに〈はねやすめ〉することが大事ですね。
それでも充分ゴツメダメージを蓄積できますし、回復して[よわき]を解消すれば圧力にもなりますので。
なので中盤以降に積むとしたら相手の残りポケモンが全員物理型と確認できて勝ち確の時や、逆に積まないと突破され後続でも受け切れない時などですね。
特殊技以外ではこちらの〈てっぺき〉を貫通してくる〈ストーンエッジ〉も怖いので、一度〈はねやすめ〉して相手の技を確認してから積むなどのプレイングも必要です。

調整についてですが、HB特化なので素早さ無振りは当然としてもワザワザ下降補正まで掛けたのは、無振りメガガルーラの後攻を取って〈はねやすみ〉読み〈じしん〉をスカしていくためで、その点でもこの型は意表がつけています(プテラとの差別化でもある)。
結果両刀にできるので幅広い選択肢から攻撃技を選べました。
特にハッサムが〈つるぎのまい〉でこちらの〈てっぺき〉を突破して弱点を突いてくるので、〈ねっぷう〉は必須と言えます。
ただでさえ[よわき]との相性が微妙だった〈もろはのずつき〉はこの型には要らないですね。

最後にバトルビデオの紹介です。
[M9VG-WWWW-WWW9-MH2P]
ここに登場するヘルガーはガルーラに対面から勝てる戦術(いずれ紹介)を持った子なのですが、ミスってアーケオスで受けにいってしまいました・・・結果それが奏功し優位にゲームを進める事に。
ファイアローの勇気ある選択と、ラストのガブリアスが放った意外な技に冷や汗・・・結構辛勝。

次に敵の全員が〈ストーンエッジ〉持ちという逆境の中突っ張っていった試合です。
ファイアローを育成してない私にとってバシャーモの突破力はメガガルーラ以上、おそらく向こうが速かったのですが、後続が誰も受からないので〈まもる〉読み〈てっぺき〉するしかありませんでした。
[GYZW-WWWW-WWW9-M9A9]
今見返してみれば試合展開的にこちらが鈍足なのはバレてなかったので、ラストのガブリアス対面は〈じしん〉読み〈はねやすめ〉で3タテもあったと思います。


続々・こだわりアタッカーの攻撃技2枠

さて、今回は「ヨノワール」「ミカルゲ」について考察していこうと思います。

「ヨノワール」
ハチマキ型:単ゴーストとしては独特の攻撃範囲を持つので、それを活かしていく物理型。最遅ギルガルドに後攻を取れる個体値のゆうかんorいじっぱりHA252でダメージ計算。
〈じしん〉
H252メガバシャーモ101,6~119,8確定一発・・・が、先手〈はたきおとす〉が痛い。
H252メガゲンガー113,8~134,1確定一発、メガシンカしないと当たらないので安定しないが・・・
H252剣Fギルガルド確定一発のオーバーキル、盾Fには67,1~79,0確定2発、〈つるぎのまい〉→〈シャドークロー〉が厳しい・・・いっそS振りもなくはないのか?
H252シャンデラ103,0~122,2確定一発、このように多くのゴーストに対処できるため、ギルガルドに後手なことや交代されることも含め〈ゴーストダイブ〉は不要か。
〈いわなだれ〉
H252メガリザードンX58,4~69,2確定2発、メガシンカ読み地震も確2なのでこちらでいい。当然メガリザYは確一。
威嚇込みH252ギャラドス47,5~56,5の中乱数2発。
〈かみなりパンチ〉
威嚇込みH252ギャラドス95,0~112,9中乱数、威嚇なしH252メガギャラドス54,5~64,4確定2発。
〈ほのおのパンチ〉 
H252メガハッサム101,7~119,8確定一発。 
〈かげうち〉
H252ゲンガー69,5~82,6確定2発、まもしばされてもほぼ〈わるあがき〉圏内。ギルガルド以外の霊には安定するか。
基本的には〈じしん〉〈いわなだれ〉で事足りる。
耐久面
いじっぱりA252メガバシャーモの〈はたきおとす〉73,7~86,8確定2発、防御特化すれば2発目を耐える可能性もあるが、どうせ〈フレアドライブ〉を選択されたら耐えない。
おくびょうC252メガゲンガーの〈シャドーボール〉86,8~102,6低乱数、初手で〈おにび〉を入れられると厳しい。
いじっぱりA252ギャラドスの〈たきのぼり〉38,2~45,5確定3発、つまりギャラドス対策は〈いわなだれ〉で充分と言える。どうせメガギャラは無理。
いじっぱりA252メガリザードンXの〈フレアドライブ〉75,0~89,5確定2発、反動ダメージで地震の圏内には入る。
いじっぱりA252メガリザードンXの〈ドラゴンクロー〉49,3~59,9確定2発、舞わずに連打されると厳しいので耐久に振るほうが良いかもしれない。
おくびょうC252 メガリザードンYの晴れ〈だいもんじ〉83,6~98,7確定2発。

「ミカルゲ」
ハチマキ型:〈イカサマ〉は自分のハチマキの影響を受ける。そのためハチマキ型でものんきHB252でダメージ計算する。
〈イカサマ〉
A最低H252メガゲンガーに57,5~68,3確定2発。
H252剣Fギルガルドは当然確定一発。
A最低H252シャンデラ43,1~51,5低乱数2発。
ようきH252A無振りギャラドス58,4~68,8確定2発、威嚇の影響を受けないがメガギャラドスには半減される。プレイングミスで初手〈りゅうのまい〉なら突破可能かもしれない。
いじっぱりAH252メガガルーラ62,3~73,6確定2発、その他メガハッサム、メガリザードンX等もアタッカー型なら確定2発。
〈かげうち〉
H252メガゲンガー46,7~55,1中乱数2発、使うならAに少し振りたい。
〈がんせきふうじ〉
無振りメガリザードンY102,0~122,9確定一発。メガリザXには〈イカサマ〉で充分な場合が多い。後続サポートにも。
攻撃を〈イカサマ〉のみとするなら〈おにび〉が候補。
耐久面
いじっぱりA252メガガルーラの〈じしん〉27,4~32,5+14,0~16,6確定2発。
いじっぱりA252ギャラドスの〈アクアテール〉32,5~38,2高乱数3発。
おくびょうC252ゲンガーの〈シャドーボール〉42,0~49,7確定3発、同メガゲンガーだと50,3~59,9確定2発。
おくびょうC252メガゲンガーの〈マジカルシャイン〉67,5~80,3確定2、コレを持たれると〈かげうち〉でしか勝てない。
いじっぱりA252メガリザードンXの〈ドラゴンクロー〉33,1~40,1超高乱数3発、耐久に振られるとこちらから2発で落とせないが、〈りゅうのまい〉をさせないと考えれば十分か。
おくびょうC252メガリザードンYの〈だいもんじ〉75,2~88,5確定2発。
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