【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

2015年01月

【夢特性】輝石チャオブー育成論【あついしぼう】

チゴラスの隠れ特性がガチゴラスの[いしあたま]と違って、なぜか[がんじょう]なのだそうですね…まあ、がむしゃらを覚えないのであまり意味はないのですが。
果たしてアマルスの隠れ特性もまた、アマルルガの[ゆきふらし]とは異なるのでしょうか?

それに因んで(?諸刃的な)チャオブーの夢特性も、[すてみ]ではなく進化の輝石と相性が良さそうな[あついしぼう]なので使い道を考察しようと思います(ジャノビーとフタチマルは進化後と同じ特性)。

耐久向きの特性とは言え厚い脂肪で半減出来る炎・氷は元々1/2なため、1/4になっても受け出し時の負担を減らせるだけなので、それ以外の利点をエンブオーとの比較で見出していく必要があります。

まず耐久面は物理・特殊共に、振っても振らなくても輝石チャオブーの方が上で、エンブオーがオボンを持っても一撃で倒されたら意味ないので十分な差別化になります。
具体的には呑気HB252で鉢巻ファイアローのブレバを乱数3切り耐え…エンブオーだと確1になり、向こうが突撃チョッキでコチラ以上の特殊耐久を得られる点を加味しても防御特化がベストでしょう。

もう一つの利点は素速さが低い事で、コレによりH252ギルガルドに対して後攻オーバーヒートで特攻無振りでも確1になります。
非接触なのも含め、攻撃>特攻でも耐久を削るフレドラや低威力の炎のパンチよりこちらが良いですね。
当然体重が軽いのでヒートスタンプも無意味ですが、それと効果が紛らわしいジャイロボールは素速さが低い程威力が上がるので、範囲が狭くても採用圏内…最遅にして〈アームハンマー〉や〈のろい〉と組み合わせると使いやすいと思います。
他には流し性能も併せて、後攻〈みがわり〉→〈きあいパンチ〉も面白く、同じく鈍足が気にならない〈あくび〉〈ほえる〉で攪乱しながら決める状況を作れます。

「チャオブー」[あついしぼう]
のんきHB252
〈オーバーヒート〉〈ストーンエッジ〉〈ヘビーボンバー〉〈のろいorアームハンマー〉

「チャオブー」[あついしぼう]
のんきHB252
〈オーバーヒート〉〈きあいパンチ〉〈みがわり〉〈あくび〉

「チャオブー@しんかのきせき」[あついしぼう]
ずぶといHB252A個体値0
〈ほえる〉〈どくどく〉〈ねむる〉〈ねごと〉


こんなトコロでしょうか(最後の何だよww)。


※アタッカー型の捨て身エンブオーの考察は下記エンブオータグから見られます。



【バシャランタムドー】残りの補完枠

【バシャランタムドー】とは…
『バトルオブホウエン』において使用可能な、バシャーモ+ランターン+エアームドを中心としたサイクルパーティです。

前回の通り、この3体では厳しいホウエンポケモンは…

①ランターンで受け辛い水タイプ
「ラグラージ」「マリルリ」「キングドラ」

②ランターンで受け辛い炎タイプ
「バシャーモ」「バクーダ」「キュウコン」

③その他
「キノガッサ」「クチート」「サーナイト」「ラティアス」

これらへの対策となるポケモンを考えて行きます。
主にランターンとのスイッチで選出する事になるので、水・電気に極端に弱くないポケモンが好ましいですね。

「サーナイト」
蓄電をトレースしてボルチェン阻止…ランターンにとって厄介な相手なのは前回説明しましたが、それは相手にも言える事です。
元々特殊耐久の高さからランターンの代わりに特殊水を流すくらいは出来ますが、すぐ過労死するのでバシャーモが一貫性のある技で受けに来る水タイプに負担を掛けておきましょう。
スカーフ+[すいすい]トレースで雨キングドラを含めた特殊ドラゴンを上から叩け、寝言でキノガッサ対策など八面六臂の活躍が出来るので、補完枠として確定だと思います。
耐雨パも想定するなら、役割対象の特殊水への打点は10万Vよりラグラージを倒せるエナジーボールの方が良さそうですね。
素速さは岩石封じ込みでキノガッサ抜きですが、普通に攻撃してタスキ発動→キノコの胞子…だと寝言が選択出来なくなるので、上からトリックを決めた方が安定します。
まあメガストーン持ちに交代されると悲惨な事になるので相手のパーティ次第ではありますが…

「ラフレシア」
ランターンの代わりに水・電気を半減できますが、氷は弱点なので特性[ほうし]も含めて物理水(特にマリルリ)や、キノコの胞子無効でキノガッサに強いです。
しかし対フェアリーとしてはクチートに攻撃が通らず、サーナイトには上から弱点を突かれる…そもそも炎弱点がエアームドと、飛行弱点がバシャーモと被ってるので却下ですね。

「ラティアス」
こちらはラフレシアと違い炎全般を受けられますが、マリルリが厳しいです。
またサーナイトと霊弱点が被り、霊を呼ぶとバシャーモも辛くなるため却下です。

「ギャラドス」
ランターン+サーナイトで対特殊は充分と見るなら、炎・水含め物理全般や、草等倍のためキュウコンなど幅広く受けられます。
ギャランターンの形が作れるため、むしろエアームドとのスイッチになりそうですね。
持ち物はゴツメをエアームドに取られたので、ストーンエッジ持ちへの遂行能力を上げるためのハチマキか、〈ねむる〉と併せて繰り出し回数を増やすラムが良いと思います。
あと前回気づかなかったですが地震と竜舞があるのでコイツ自身がこちらのパーティにやや刺さってますね、対水やミラー想定で電気技も欲しいです。

「キュウコン」
サーナイト+ギャラドスを確定とすると、ここまで相手のフェアリー(特にクチート・サーナイト)に明確に有利なポケモンが用意できていないため、バシャーモと炎タイプが被ってしまいますが採用です。
まあ晴らしてバシャーモの火力を上げたり、マリルリにソラビが撃てるのでそうマズい事は無いと思いますよ。
一応雨パメタにもなっていて、ラグラージに上からソラビが撃てるため雨乞いを阻止…他の天候始動特性は出場出来ないため、今大会は晴れパも躍進しそうですね。

というわけで【バシャランタムドー】の全メンバーは、

「バシャーモ」「ランターン」「エアームド」
「サーナイト」「ギャラドス」「キュウコン」に決定いたしました~。

このメンバーにサイクル戦を想定してバランス良くサブウェポンを割り振る事で、それぞれの型を決めていくことになりますね。
『バトルオブホウエン』には間に合いませんでしたが、普通に全ポケモン対応ルールでも充分戦えると思いますよ~

【ホウエンカップ】メガバシャーモはあり得るのか。

『バトルオブホウエン』ではサンダーやナットレイが使えないので、サイクル重視のメガバシャーモよりは、マンダ対策のめざ氷を入れた珠バシャーモの方が活躍しそうです。
しかしそれでは面白くないので、メガバシャーモを中心としたサイクルパーティをホウエンのポケモンだけで組めないか考察してみようと思います。

バシャサンダナットの強みはサンダーの『ゴツゴツメット』+ナットレイの[てつのトゲ]でバシャーモの全抜き範囲内まで削りつつ、〈はねやすめ〉や〈やどりぎのタネ〉+『たべのこし』で回復できる点です。
その過程でタイプ相性的にバシャーモで受けざるを得ないケースがあるためメガシンカするわけですね。
バシャーモと弱点が被らず、地面+飛行の範囲を受けられるエアームドはゴツメに最適で、コレは確定だと思います。
そしてこの2体に一貫する弱点は水と電気…ホウエンでこの二つを両方受けられるのは草・ラティ兄妹・アズマオウ・ランターンですが、草とラティは氷弱点が辛く、アズマオウは〈つのドリル〉がバシャーモの全抜き体制を作るパーティのコンセプトに反します。
なので〈ボルトチェンジ〉でサイクル戦に適応出来る事も含めてランターンがベストと言う事になりますね。

バシャサンダナットならぬ【バシャランタムドー】と言った所でしょうか。
この3体でサイクルを回すのを中心に、残りのメンバーはこの3体で見られない相手を対策する形で埋める事になりますね。

まずランターンで厳しい水タイプはランターンのミラーをはじめとして、ルンパッパ・アズマオウ・マリルリ・ラグラージ・キングドラなど…ルンパッパはエアームドとバシャーモに受け出し不可で、アズマオウもエアームドが角ドリル無効なら問題ないとして残りの注意点を考えていきます。

対ランターン:
こちらからも〈ボルトチェンジ〉が撃てず、有効打はめざ草のみ…しかも相手も持ってる可能性がある。
相討ちではサイクルが回せず、バシャーモの全抜きに支障が出てしまう点で実質不利と言える。

対マリルリ:
バシャーモの前に容易に出て来て〈じゃれつく〉連打や〈はらだいこ〉→〈アクアジェット〉が厳しく、ランターンの素早さの調整が困難。
受け出し時のバシャーモの攻撃+腹太鼓の消費(オボンで回復)+ボルチェンのダメージ+エアームドのゴツメで処理出来ない事もないが敵の後続次第にはなる。

対ラグラージ:
そのままならエアームドでも受けられるのだが、今大会は雨パの始動要員の可能性もありメガシンカ→〈あまごい〉は受けきれないか。
雨乞いターンにエアームドを出して〈のろい〉を積めば受け切れるが、あちらには特殊型や〈あくび〉もある。
ランターンのめざ草でも半分程度しか削れず地震で返り討ち…風船ちょすいランターンなら勝てそうだが役割放棄。

対キングドラ:
今回は自分で雨乞いして竜技と水技を撃ち分けて来そうなので、エアームドもランターンもあっさり崩される。
眼鏡なら他のポケモンの雨乞い阻止や、ダメージ量で判断して受けられる方にチェンジなどのプレイングも重要になるだろう。

次の問題点として、炎技はバシャーモが一応は受けられますが、エアームドの前に炎タイプが何度も出て来て負担が大きくなる様な事は避けたいため、要注意な炎タイプも考察が必要になります。

対バクーダ:
バシャーモ・ランターンに地震が一貫してしまい、誰も受けられない。
上から水技が撃てるランターンを無償光臨する手段はない上に、バシャーモ・エアームドの前に平気で出て来るので対策必須。

対バシャーモ:
エアームドの前で居座って加速されるとこちらのバシャーモで抜けなくなるので、必ず流す必要がある。
火力が高くランターンも〈フレアドライブ〉+〈ばかぢから〉で沈む。

対キュウコン:
他の天候特性ポケモン不在で有利に動け、増えるかもしれない。
水での対策は厳しく、メガバシャーモが有利に動けそうではあるが〈じんつうりき〉を持ってる可能性が高い。

その他で厄介そうなポケモンはと言うと…

対キノガッサ:
エアームドは素早さに振って居ないため、交換読みでこごえるかぜを当てないと上から〈キノコのほうし〉をされる。
ランターンも交換読みボルトチェンジでバシャーモに代われば処理出来るが、そもそもタスキを持っているので先発でも対面からバシャーモすら眠らされてしまうので対策は必須と言える。

対サーナイト:
メガサーナイトの超火力は半減のエアームドでも受けが困難な上、搦め手で機能停止の恐れもある。
こちらも火力で対抗し、メガバシャーモの確定内まで削るしかない。
ボルトチェンジでエアームドを対面させアイアンヘッドを撃つ事も出来るが…。

対クチート
エアームドからの有効打が無いので剣の舞の起点にされる。
こちらからも〈のろい〉が積めて回復もある分不利と言う事も無いが、こちらからも有効打が無く長期戦となれば急所のリスクはある。
ゴツメをはたき落とされ負担を掛けられた挙げ句、特殊炎辺りに替えられて流されるのも割に合わない。

対ラティアス:
バシャーモ・エアームドは弱点を突かれやすく、メガストーンを持たれるとはたき落とすも効かない。
ランターンも冷凍ビームの火力が低く一致技で突破される。


かなり厳しい相手が多いですね。
これらへの対策については次回考察しようと思います。

【ホウエンカップ】メガボーマンダ対策考察②上から叩く

インターネット大会『バトルオブホウエン』において暴れるであろう「メガボーマンダ」について、どの様に対策するか…前回の受け編に続いて上から叩けるポケモンを考察していきます。
※『バトル オブ ホウエン』に関する他の記事は、ページ下部のタグからご覧になれます。

「テッカニン」「クロバット」「マルマイン」…こいつらがホウエンに於けるメガボーマンダより素速さの高いポケモンの全てです。
とても太刀打ち出来るメンツじゃありませんねw。
以上で本日の考察を終わります。




考察している間に日付を越えました。
一応「メガジュカイン」「メガフーディン」「メガライボルト」はメガシンカ前同士でも抜いているので対面からでも有利に動けます。

「ジュカイン@メガ石」[しんりょく→ひらいしん]
むじゃきorおっとりA36C252S220
〈りゅうのはどう〉〈あなをほる〉〈リーフストーム〉〈がんせきふうじorかみなりパンチorめざめるパワー炎・電〉

*無邪気C252竜の波動で無振りメガボーマンダをギリギリ確1。
〈あなをほる〉はバシャーモ・サメハダー対策…先手で潜った後[加速]で抜かせて、次のターンは後攻で当て逃げしましょう。
なので素速さは準速1加速サメハダー抜かれまで削り…美味いことにこれでメガ前がピッタリとスターミー抜きなんです。
サブウェポンはエアームドを意識してのめざパですが、リフストの特効低下を嫌うなら雷パンチあたりですね。
火力重視でおっとりにした場合も同じ振り方で、メガ前に先制で穴を掘るため最速メガバシャーモ抜きです。
スターミーの珠冷凍ビームをメガシンカしないで耐える(うっかり屋だと耐えられない)動きになるので、抜くための岩石封じが必要になります…まあほぼ逃げられるので後続にも刺さり無難ですね。
相性補完にはバシャーモ・サメハダーを受けられるマリルリを推奨します。

「ライボルト@メガ石」[せいでんき→いかく]
おくびょうH28B4C252D4S220
〈10まんボルト〉〈めざめるパワー氷〉〈オーバーヒートorかえんほうしゃ〉〈ボルトチェンジorエレキフィールド〉
互いにメガ前の状態でボーマンダ抜きまで削り、臆病メガボーマンダの流星群耐えまで耐久に回しました。
威嚇込みで物理技は全部耐え、めざ氷で中乱数です。
ただ耐えて舞われたり既に舞済みで抜けない時のために初手のスピードを下げて耐久に振るのも手で、臆病S140で最速メガボーマンダ抜きです。
舞ったボーマンダのAを威嚇で中和した状態だと…
*H28B36D4で陽気メガボーマンダの逆鱗を乱数1切り耐え&臆病メガボーマンダの流星群を確定耐え。
(↑1舞逆鱗中の相手に死に出しするピンポイントな想定。)
*H20B148D4で意地っ張りメガボーマンダの逆鱗確定耐え&陽気メガボーマンダの地震を乱数1切り耐え&臆病メガボーマンダの流星群を乱数1切り耐え。
(↑どうやっても火力を削がないと実現できない調整なので、むしろ素早さを下げずにボルチェンで逃げた後、再降臨時にめざパを刺す形を目指したい。)
エレキフィールドは主にキノガッサ対策ですが後続にも電気技があるのが理想…相性補完ベストのギャラドスは10万ボルトも覚えますがランターンには注意です。

「サメハダー@きあいのタスキ」[かそく]
やんちゃC172残りAS調整
〈れいとうビーム〉〈じしんorみちづれ〉〈まもるorアクアジェット〉〈たきのぼりorかみくだく〉
特性[かそく]持ちなら元々の素速さが足りなくてもメガボーマンダを抜く事ができますが、守る読み竜舞されたら元も子も無いので基本的には後出しを許さない程度…しかしサメハダーに限ってはタスキで竜舞を恐れずに冷凍ビームで確1が取れ安定します。
C172振り冷凍ビームで無振りメガボーマンダが確1なので、物理主体でもここまでは振りたいですね。
加速で最速メガボーマンダ抜きのS132振りが最低ラインで、もっと振るなら加速で最速メガライボルト抜きのS220振りを推奨です。
メガジュカインは対面からならメガシンカしてこないので問題なく抜け、バシャーモはメガシンカ後を結局抜けずアクアジェットする羽目になるので意識する必要はないでしょう。
物理技は受けに来る相手に通りやすい地震が一番重要で、バシャーモ・メタグロスにも抜群なため水悪どちらかを切っても構いません。
冷ビ/地震/噛み砕く/アクジェなら滝登りが無くても範囲に穴はなく、冷ビ/滝登り/地震の範囲ならスターミーは守るで突っ張って流せばOKです。
どうせCに振らざるを得ず威嚇も貰いやすいので、いっそ特殊型で冷ビ/ドロポン/道連れ/守るorアクジェにすれば地震を切っても問題なく、クチート等の不意打ち持ちにも道連れが刺さります。
申し訳程度ですが、下降補正はミラーや先制技に強くなるよう特防にしましょう。
マリルリ・ハリテヤマをはじめ先制技全般が厳しく、相性補完はメガクチートがオススメ…あと意外なところでは晴れパのロズレイドも、アクジェ以外の水技を採用しないならアリだと思います。

「ロズレイド@こだわりスカーフ」[テクニシャン]

〈めざめるパワー氷〉〈リーフストーム〉〈じんつうりきorヘドロばくだん〉〈シャドーボールorウェザーボール〉
そこそこの素早さと氷技さえあれば、スカーフを持つことで舞ってないボーマンダなら上から叩けますが、その中で一番意表を突けるのがこのポケモンと判断しました。
[テクニシャン]補正により、めざ氷でH252メガボーマンダを確1…めざパの種類や持ち物が特定出来ない序盤は安易な受け出しがし辛いため、そのまま食らってしまうケースもあると思います。
草技は連打したい状況が考え辛いので撃ち逃げのリーフストームが最適でしょう。
厳選困難な神通力もバシャーモへの有効打として欲しいですが、まあスカーフなため技変更ができず逆に後出しでは加速済みで先手が取れないので、交換読みで撃つならどうせ確2なのは同じですからヘドロ爆弾でも構わないと思います。
せめて鋼のメタグロスに抵抗するためのシャドボですが、晴れパにしてウェザーボール炎にするのもOKで、それも含めてキュウコンと組ませるのがベストですね。
単純な相性ではレジロックも悪くないと思います…キュウコンまで含めた補完なら炎技を覚えるレジロックでしょうか(前回相当貶してしまったな)。

「ドンファン@ピントレンズ」[がんじょう]
いじっぱりA252
〈こおりのつぶて〉〈ストーンエッジ〉〈じしん〉〈ステルスロックorタネばくだん〉
メガボーマンダが何度舞おうと、先制技で上から弱点を突いてしまえば問題ありません。
*意地っ張りA252氷の礫で無振りメガボーマンダが中乱2。
*同、ストーンエッジ+氷の礫なら確定で倒せる。
(↑1.1倍アイテムなら氷の礫で確2なため、じゃれつく不要)
ピントレンズを持たせる理由は、威嚇込みでもエッジ(急所率1/2)+氷の礫(1/6)でどちらかが急所なら確定で倒せ対面有利だから…受け出しは不可なのでこの点は重要になります。
また頑丈で一発は耐えるため、仮想敵(特に氷の礫が通りにくい相手)に合わせて素早さに振りたいですが、敵にステロを撒かれるのを想定するなら耐久調整も必要になります。
*H12B60で陽気1舞メガボーマンダの逆鱗をステロ込みで乱数1切り耐え。
*同、意地っ張りメガラグラージの滝登りをステロ込みで乱数2切り耐え。
(残りをSに降れば4振り70族抜き抜きなので無振りメガラグラージは抜ける。ランターンを抜ける可能性が高いのも大きい。)
*H12B180で意地っ張り1舞メガボーマンダの逆鱗をステロ込みで乱数1切り耐え。
(ついでにマリルリのじゃれつく+アクジェも確定耐え。)
相性補完にベストなのは水氷を半減し、草は上から叩けばいいスターミーですね。

【ホウエンカップ】メガボーマンダ対策考察①受け編

インターネット大会『バトルオブホウエン』において暴れるであろう「メガボーマンダ」について、どの様に対策するか…受けの面から考察していきます。
※『バトル オブ ホウエン』に関する他の記事は、ページ下部のタグからご覧になれます。

まずはコチラ↓をご覧ください。

「ソルロック@オボンのみ」わんぱくHB252
*意地っ張りメガボーマンダの〈げきりん〉中乱数2発。
*同〈すてみタックル〉+〈げきりん〉をオボン不発のため中乱数。

「ソルロック@アッキのみ」わんぱくHB252
*意地っ張りメガボーマンダの〈げきりん〉中乱数2発。
*同〈すてみタックル〉+〈げきりん〉を確定耐え。







・・・・何なのコイツw?

ルナトーンの物理耐久が低いからわざわざ冷凍ビームを覚えないコイツでマンダを受けようと思ったのに、その物理すら満足に受けられないですか。
一応ようきボーマンダ相手なら確定耐えなんですけど、最速=再降臨時に上を取りやすい=交代不可の逆鱗は撃ちなくない…と言う理由で流星群が多いでしょう。
もちろん特殊耐久の低いソルロックでは耐えられません。
ですから本当にね…陽気マンダの逆鱗を受けられる位で粋がってもらっては困りますよ、ソルロックさんにはww
まあ元々からソルロックに着目したのは消極的な理由からなので、むしろ怪我の巧妙…コレで遠慮なくルナトーンを採用できると言うものです。

「ルナトーン@オボンのみ」[ふゆう]
れいせいH244A4B108C20D132
〈れいとうビーム〉〈トリックルーム〉〈サイコキネシスorだいちのちから〉〈いたみわけorだいばくはつorだいちのちから〉
*陽気メガボーマンダの捨て身タックル乱数1切りでオボン発動→2発目を確定耐え。
*やんちゃメガボーマンダの捨て身タックルをオボン発動し高乱数2耐え。
*同、捨て身タックル+流星群を確定耐え。
*同、逆鱗を確定耐え。
(つまり今環境に増えそうな逆鱗を持たない物理メガボーマンダの攻撃は2耐えする。逆鱗があっても一発は耐えるので鋼で受ければ良い。)

*控え目メガボーマンダの流星群+ハイドロポンプをオボン発動し2連耐え。
*臆病メガボーマンダのハイパーボイス+流星群を高乱数耐え。
(特殊メガボーマンダはほぼ最速なため、ハイドロポンプさえ無ければ2耐えできる。なまいきH244B108D140ならハイボ+ドロポンも高乱数耐え。)

耐久をカツカツに削ってCに回したのですが、それでも無振りメガマンダが冷凍ビームで中乱数(相手がむじゃきなら確定)…ただ捨て身の反動や、トリルで様子見→痛み分けで1ターン誤魔化せば確定圏なので、もっとDに降って良いかも知れません(Bはオボン発動に影響するので固定)。

「ルナトーン@たべのこし」[ふゆう]
なまいきH244A4B124C68D68
〈れいとうビーム〉〈トリックルーム〉〈まもる〉〈いたみわけorだいばくはつ〉
*せっかちメガボーマンダの捨て身タックルを残飯x2込みで2耐え。
*同、捨て身タックル+流星群を残飯x2込みで耐える。
つまり捨て身タックルを受けた後〈まもる〉で回復しつつ、逆鱗の有無を確認しようという型です。
ただ意外と冷凍ビームが知られてなくて、竜舞でもされようものなら目も当てられないのですが…

*臆病メガボーマンダの流星群+ハイドロポンプを残飯x1込み高乱数耐え。
*同ハイパーボイス+ハイドロポンプを残飯x1込み高乱数耐え。
(↑上記2つはなんとダメージ量が完全に一致!オボン型だとハイボでオボン不発になるためドロポンは耐えない。)
特殊マンダに対しては〈まもる〉を挟まずに耐える調整なので確実に〈トリックルーム〉が貼れますね。
トリル下で動きやすいメガクチートやメガボスゴドラとは相性補完も抜群です。

「エアームド@ゴツゴツメット」
わんぱくorのんきH244A4B28C4D228またはH244B20D244
〈はねやすめ〉〈こごえるかぜorがんせきふうじorいわなだれ〉〈のろいorふきとばしorどくどく〉〈ドリルくちばしorステルスロック〉
*1舞ようきメガボーマンダの捨て身タックルを2連耐え。
*無邪気メガボーマンダの捨て身タックル+〈だいもんじ〉を高乱数で耐える。

マンダ受けの真打ちとも言うべき存在ですが、今大会でそれなりに居るであろう特殊型や、大文字の所持を確認したら逃げるしかないですね。
こちらからの打点は凍える風が最高で、それでも1/3削れる程度…。
一貫性重視で岩技にする場合は連続舞いから突破されるため、読みか隙を見て〈のろいorふきとばし〉する必要があり、後続に〈こおりのつぶて〉持ちドンファンを控えさせて置くのが無難です。
凍える風or岩石封じを当ててもバシャーモはまず抜けないのでドリル嘴は主に交代読み…それならステロでも良いでしょうか?
タイプ相性はランターンやラグラージで補完できますが、ドンファン採用ならもう一体はキングドラかブ…ブーピッグでしょうかね(汗。
まあドンファンもエアームドもバシャーモに有効打があるのでルンパッパで良い気もしますが…

「ランターン@シュカのみ」[ちくでん]
ずぶといH148B252
〈れいとうビーム〉〈でんじは〉〈ねっとう〉〈10まんボルトorボルトチェンジ〉
*陽気メガボーマンダの捨て身タックル+シュカ読み逆鱗を確定耐え。
*同、地震をシュカ込みで高乱数2連耐え。

風船を捨て身で割られて地震されるよりもダメージが少なく済むためシュカのみを持たせました。
冷凍ビームを確定耐えされる火力ですが、捨て身の反動ダメや電磁波を挟んで流しに重きを置くなど、〈ふぶき〉を採用する程の問題ではないでしょうね。
一応BC252なら捨て身+地震耐え&1舞逆鱗耐えの耐久と、冷凍ビームで中乱数の火力を両立できます。
またHB特化だと捨て身+地震を確定耐え&逆鱗を中乱数2耐えするので、風船を持たせて地震読み降臨から行動回数を稼ぐのも手ですね。
エアームドの考察でも書きましたが、この2体は好相性…他にはマタドガスorクロバットもオススメです。

「ドサイドン」[ハードロック]
〈れいとうパンチ〉〈じしん〉〈ストーンエッジorロックブラストorがんせきふうじ〉〈ステルスロックorがんせきふうじ〉
1.1倍アイテムを持つだけでメガボーマンダ確1の火力があり(ちなみに冷凍パンチとエッジは同威力)、特性[ハードロック]により逆鱗>地震のダメージ量となるため後出しが安定します。
*H156B100振りで意地っ張りメガボーマンダの逆鱗を高乱数2耐え。
あとは特殊方面をいかに固くするかで…
*H252B36振りで意地っ張りメガボーマンダの逆鱗を高乱数2耐えから、意地っ張り力の鉢巻A216ストーンエッジで確1。
*H252B36D44振りでやんちゃメガボーマンダの捨て身タックル+流星群も高乱数耐えから、帯orプレート意地っ張りA84ストーンエッジで確1&こだわり意地っ張りA136ロックブラストが三発で高乱数。
*H252D140振りで臆病メガボーマンダのハイパーボイス+流星群を高乱数耐えから、帯orプレート意地っ張りA76ストーンエッジで乱数1切り一発。
*慎重D220振りで臆病メガボーマンダのハイドロポンプ乱数2切り耐え&流星群2連耐えだが、A無振りになるためこちらから確1取るには拘り鉢巻が必要。
上記の火力は後出しを前提としていますので、対面で威嚇を貰った場合は最初に岩石封じを入れるか2発撃つ必要があります。

陽気メガバシャーモの〈フレアドライブ〉+〈ばかぢから〉は意地っ張りメガマンダの逆鱗2発と同等の威力ですが、意地っ張りや珠バシャまで考慮するなら腕白H60B252A196にして帯orプレートを持つか、より堅くするならこだわり鉢巻が必要…その際上記特殊耐久ラインを意識しながら残りをBに振ると良いです。
ベストパートナーは格闘・地面・鋼・水に耐性のあるギャラドスで、必要に応じてメガシンカすればランターンやスターミーにも対面から勝てます。

次回はメガボーマンダを上から叩く方法は考察します。
(※既に考察記事をup済み…下記タグから移動出来ます。)
記事検索
タグクラウド
プロフィール

cosmoherios

QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ