【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

ポケモン

【ポケモンGO】ゲージを溜めるのが速い技【一覧】

ポケモンGOの技についてDPSばかりが注目されますが、必殺技(技2)を使うためのゲージを溜めるスピード(仮にCPSと呼ぶ)も重要です。
1回ごとのチャージ量は技によって異なり、また技が速いほどチャージ回数も多くなるのでDPSと同様に計算してみました。

CPS=1秒あたりのゲージが溜まる量
DPS=1秒あたりのダメージ量(参考)

||CPS||DPS||技名(◆は約3秒間に技を撃てる回数)
くさ
||10.8||10.8||つるのムチ◆◆◆◆◆
|| 4.8 ||10.3||はっぱカッター◆◆
どく
|| 6.9 ||10.4||どくばり◆◆◆◆◆
|| 6.9 || 9.5 ||ようかいえき◆◆◆
|| 6.7 ||11.4||どくづき◆◆◆
むし
||30.0|| 7.5 ||れんぞくぎり◆◆◆◆◆◆◆◆
||15.6||11.1||むしくい◆◆◆◆◆◆◆
エスパー
||12.3||12.3||サイコカッター◆◆◆◆◆
|| 4.6 || 9.9 ||ねんりき◆◆
|| 3.8 ||11.4||しねんのずつき◆◆◆
ゴースト
||14.0||10.0||したでなめる◆◆◆◆◆◆
|| 7.4 ||11.6||シャドークロー◆◆◆
あく
||14.0||12.0||かみつく◆◆◆◆◆◆
|| 6.7 ||11.5||だましうち◆◆◆
|| 5.7 ||10.0||ふいうち◆◆◆◆
ドラゴン
||14.0||12.0||りゅうのいぶき◆◆◆◆◆◆
みず
||14.0||12.0||みずでっぽう◆◆◆◆◆◆
|| 6.5 ||10.9||あわ◆(圧倒的に遅い)
いわ
|| 5.1 || 8.8 ||いわおとし◆◆
じめん
||12.7||10.9||マッドショット◆◆◆◆◆
|| 6. 7||11.1||どろかけ◆◆
はがね
||11.1||12.7||メタルクロー◆◆◆◆◆
|| 5.8 || 8.3 ||バレットパンチ◆◆◆
|| 3.0 ||11.3||はがねのつばさ◆◆
ひこう
|| 9.3 ||12.0||つばさでうつ◆◆◆◆
|| 8.7 || 8.7 ||つつく◆◆◆
ほのお
|| 6.7 || 9.5 ||ひのこ◆◆◆
|| 4.8 ||11.9||ほのおのキバ◆◆◆◆
かくとう
||11.7|| 8.3 ||けたぐり◆◆◆◆◆
|| 8.8 || 7.5 ||からてチョップ◆◆◆◆
|| 5.0 ||10.6||いわくだき◆◆
でんき
||11.7|| 8.3 ||でんきショック◆◆◆◆◆
||10.0||10.0||スパーク◆◆◆◆
ノーマル
||14.0||12.0||ひっかく◆◆◆◆◆◆
||13.0||13.0||はたく◆◆◆◆◆
|| 6.4 ||10.9||たいあたり◆◆◆
|| 6.2 ||10.6||いあいぎり◆◆◆
|| 5.3 || 7.5 ||でんこうせっか◆◆
|| 5.7 || 0.0 ||はねる◆◆◆
こおり
|| 8.6 ||11.1||こおりのいぶき◆◆◆◆
|| 5.0 ||10.7||こおりのつぶて◆◆
フェアリー
(通常技なし)

厳密には技の速さは回避のしやすさにも影響するので必ずしもCPS&DPSを絶対視できないですし、指が追い付かないので速いほど良いと言うわけでもありません。
参考までに、上記の表では技の速さを◆の数で表してみました。(ゲージの溜まる速さではない)
◆が多いほど速い技になりますので、自分の得意な速さがどの程度か把握しておきましょう。

【セジュンw】輝石モウカザル育成論

昨年度WCSチャンピオンのセジュン氏が輝石モウカザルを使用した噂が流れています。
WCSはダブルバトルですから、技が豊富なモウカザルは動かしやすそうですね。
今回はセジュンのモウカザルの型を予測した後、シングルで使える型についても考察していきます。

ゴウカザルとの差別化に必要な技
〈がむしゃら〉
元々のHPが低い点を活かせる。挑発で止まらないためにも必須級。
〈とんぼがえり〉
すばやさの低い点を活かし無償降臨を狙える。 一応挑発対策。
〈アンコール〉
後攻アンコール→次ターンにメガゲンガーで金縛りするなど。

その他ダブルで有用な技
〈ねこだまし〉〈フェイント〉〈ファストガード〉〈まもる〉〈てだすけ〉〈がんせきふうじ〉

「モウカザル@しんかのきせき」
のんき最遅H252B180D76
〈ねこだまし〉〈がむしゃら〉〈フェイント〉〈ファストガード〉 
コレが一番動かしやすいのではないでしょうか。
ファスガはあるけど一応アローのブレバ確定耐え。ゴウカザルだと特化しても乱数1になる。
最遅にしたのはあわよくば〈がむしゃら〉→〈フェイント〉の流れを決めるためだけど、シングルじゃあるまいしそこまで重要じゃないかな・・・普通にわんぱく無振りで良いと思います。

次にシングルですが、これはもう〈なまける〉を活かした耐久型しかないでしょう。
ゴウカザルと違い瞑想を覚えない点に注意。

「ゴウカザル@しんかのきせき」[てつのこぶし]
しんちょうH252A4B4D244S4
〈ビルドアップ〉〈なまける〉〈いちゃもん〉〈ねこのて〉

ビルドを積んでも耐久が心許ないため〈いちゃもん〉で誤魔化そうと思ったら、1枠で無効化されない攻撃手段が猫の手しか無かったでござる。
挑発はやめろください。
ま、逆に後続を〈いちゃもん〉〈ひかりのかべ〉〈たくわえる〉等を覚えたポケモンで固めれば〈いちゃもん〉切って攻撃技入れられるか(マテ





P.S.セジュンがモウカザルを使う噂はデマだったようですwww

【輝石】シビビール・ルクシオ育成論【電気】

「ボーマンダ」「ファイアロー」の台頭から電気タイプの物理受けの需要があるのでは…と思い、以前「モココ」の考察をしましたが今回は「ルクシオ」「シビビール」について考察しようと思います。

「モココ@しんかのきせき」[せいでんき]
ずぶといH236B252D20〈ねむる〉〈ねごと〉〈コットンガード〉〈いばるorあやしいひかり〉
こちらが以前考察したモココです。
再生技の無い輝石持ちはオボンを持った進化後との差別化がしづらいため眠るを持たせましたが、静電気で眠ったままでも仕事が出来るので、相性は良かったです。
ルクシオも回復技を持たないので、眠る+寝言を前提で考察していきましょう。

「ルクシオ@」[いかく]
図太いHBD
〈ねむる〉〈ねごと〉〈つぶらなひとみ〉〈ボルトチェンジorバークアウト〉

特性により眠ったまま繰り出しても一応の仕事になり、進化後と比べて素早さが低い点は、優先度のあるつぶらな瞳や後攻で使いたいボルトチェンジで補います。
動きとしては物理相手に繰り出し威嚇+瞳で流し、交代読みで特殊アタッカーにバークアウトを撃つかボルトチェンジ。
眠るで受けきれない場合も先制つぶらな瞳の後に落ちる事で起点に出来ます。
流し性能が高いためダメージソースにはステロや毒菱がオススメで、ステロの場合は飛行を呼ばないためバークアウト、毒菱の場合は飛行に撃てるボルトチェンジを選択。

「シビビール」[ふゆう]
のんき最遅HB252
〈でんじは〉〈とんぼがえり〉〈ねむるorいかりのまえば〉〈ねごとor自由枠〉

輝石シビビールの耐久はオボンシビルドンとほぼ同じなので、基本は眠る→寝言になります(ギガドレインを使うとしても特攻の高いシビルドンの方が良い)。
寝言がある事でキノガッサに強くなるのが、浮いてる電気として水ロトムとの差別化点。
*意地っ張りメガマンダの逆鱗を高乱数2耐え。
ただし麻痺した最速100族に後攻トンボができる遅さが差別化点になるため、怒りの前歯採用もありです。

「シビビール@しんかのきせき」[ふゆう]
〈しめつける〉〈とびはねる〉〈アシッドボム〉〈ボルトチェンジ〉

定数ダメージソースとして、締め付けるを採用するならこの構成。
後攻とびはねる→相手マヒ→先攻とびはねる…の流れが決まればしばらく一方的にダメージを与えられます。
相手の交代を封じれる事から、とんぼではなくボルチェンを採用でき、アシッドボムとも相性が良いです。
アシッドボムを活かすなら相方にはメガゲンガーやスカーフゴチルゼルを。

【涙こらえて】ライチュウ育成論【起死回生】

※ミス等を修正

久々の更新(笑)
まだ起死回生の考察は途中なのですが、起死回生を最も使いこなせるのはライチュウだと思うので、先に考察しちゃいます。
なぜライチュウと起死回生の相性が良いかと言うと…

①起死回生を半減する飛行タイプに強い。
②相手の先制技を封じるアンコールを覚え、特性[ひらいしん]や身代わりとも相性が良い。
③ORASでも〈こらえる〉を習得でき、特性[せいでんき]とも相性が良い。
④猫騙し・ボルチェンなどの、命の珠でHP調整するのに有用な技を多く覚える。

こんな所ですね。

「ライチュウ@ふうせんorチイラのみ」[ひらいしん]
むじゃきH92A164S252
〈きしかいせい〉〈みがわり〉〈アンコールorめざめるパワー氷〉〈ほうでん〉
風船・避雷針・身替わりで無効化した技をアンコールする型に起死回生を組み込んだ…ただしアンコールは読まれやすいためサブウェポンでもOK…その場合は風船よりチイラかな。
アンコールを警戒して交代される分、身代わり張るチャンスが多いとも言える。
Hは起死回生のダメージ+身代わりの効率を考慮した実数値157で確定。
残りは調整だが、ガブリアスへの交代読みで身代わりを張って上からめざ氷を2発撃てるためCは無振りで充分かな。
身代わりとボルテッカーの相性が悪い&避雷針のため電気技は特殊の方が良く、C無振りなら追加効果に期待して放電がベスト。
*身代わりを張った状態でメガガルーラの捨て身タックルをギリ確定耐え。
*威力200起死回生で無振りメガガルーラ確定一発…チイラ発動なら威力150でも余裕。

「ライチュウ@きあいのタスキorじゃくてんほけん」[せいでんき]
ようきH76A196S252
〈ボルテッカー〉〈きしかいせい〉〈こらえる〉〈でんじふゆうorじたばた〉
HP調整を〈こらえる〉に任せるなら静電気でマヒ撒きができる。
ボルテッカーで半端になったHPも調整出来るため純物理型でOK。
HPは起死回生効率が最大になる実数値145としたが、どうせ〈こらえる〉があるのでAに回すのもあり。
非接触技の地震に対しては、こらえるで弱点保険の発動に利用するか、電磁浮遊でスカして(他の技を撃たれる可能性に備えてタスキ持ち)その後タスキ+こらえるで51%マヒさせられる。
…て言うか電気タイプに痺れ粉無効&地面に静電気有効ってイミフじゃないw?

「ライチュウ@いのちのたま」[ひらいしん]
むじゃきA4C252S252H個体値22
〈ねこだまし〉〈ボルトチェンジ〉〈きしかいせい〉〈めざめるパワー氷〉
猫騙し&ボルチェンで相手の攻撃を避けながらHPを調整し、起死回生の威力を上げていく型。
HP実数値は131…珠ダメを最大にした方がHP調整がしやすく、珠ダメx8で起死回生威力100&珠ダメx10で威力200となる。
ただゴツメ鮫肌を考慮するなら他の調整もありかな?
*猫騙し(最低乱数)+めざ氷(乱数2切)でガブリアスを倒せる。

以上、起死回生を採用したライチュウの考察でした。
他の型のライチュウもいずれ考察しようと思います。

【厨2ポケ講座】起死回生のこうさ・・・・つ

それではいつも通りマイナー技考察を始めようと思います。タイトルの通り今日は〈きしかいせい〉ですね(白々。
まあ〈きしかいせい〉自体はさほどマイナーでもないのですが、タイプ違いの〈じたばた〉も含めてダメージ計算の詳細や、相性の良いマイナー技についても解説しようと思います。

起死回生・じたばたの威力は残りHPの割合で決まり、具体的には…

残りHPが2/48未満…威力200
2/48以上5/48未満…威力150
5/48以上10/48未満…威力100(目安としてHPゲージが赤ければ確実にこの威力が出る)
10/48以上17/48未満…威力80(目安としてHP1/3以下なら確実にこの威力が出る)
17/48以上…実用性がない威力のため割愛。

この様になっています。
つまり最大HPが(48n+1)となる様に調整しておくと、HPが割り切れない関係でダメージ効率が高くなります(次点で48n+2、48n+3、24n+1など)。
実数値だと145,169,193がオススメで、イレギュラーな所で173もアリ。
また身代わりでHP調整する場合は、「HPがあと1多ければ身代わりが張れるのに~」の様な事故を防ぐため、4n+3にしたいです。
なので身代わりを用いる場合の実数値は147,171,195でしょうか。
ちなみに身代わりでHP調整する際の目安は…

身代わりx4…威力200
身代わりx3+砂嵐x3…威力150
身代わりx3+砂嵐x1…威力100

あと、身代わりx3+ゴツメx1で威力150を維持する事を考えると、4n+2になってしまいますが、実数値146、170の方が良いですかね(195はそのままで大丈夫)。

読みづらくなってしまったので、一覧にすると…

[身代わりを用いない場合]
145 169 173 193

[高速ポケモンで先手身代わり連打する場合]
146 170 194

[中速ポケモンでチャンスがあれば身代わりを使う場合]
147 171 195

といった感じでHP調整すれば良いと思います。

続いて〈きしかいせい〉〈じたばた〉と効相性な技について紹介していきます。

※続きは本日中にupします。
…続き

〈みがわり〉
ほとんどのポケモンが覚える上に汎用性が高く、簡単にHP調整できる技。
素速いポケモンが先手で使うのが理想で、場合によっては身代わり連打→起死回生で不利対面を突破できる。
チイラの実と好相性。

〈こらえる〉
身代わり共々HP調整に有用な技だが、こちらはカムラの実・イバンの実と組合せる事で中速ポケモンとも相性が良い。
身代わりと比べて汎用性が低く狙いもバレやすいが、接触特性やゴツメと併せてガルーラ対策にはなる。
4世代技マシンなのでORASでは使い手がかなり減った。

〈アンコール〉
HP調整後に先制技を使われると何も出来ずに落とされるため、予め使っておく技。
身代わりで補助技を無効化した際も有用。

〈トリック〉
アンコール同様に先制技を封じる使い方が出来る。
基本はスカーフで上から叩く戦術を使い、起死回生はオマケ程度か。

〈いちゃもん〉
先制技を2回に1回しか使えなくさせるため、〈こらえる〉と相性が良い。
交換先に無効化されず、ターン制限が無いのがアンコール・金縛りと比較した長所。

〈金縛り〉
相手の先制技で味方が落とされた際、死に出しで先制技を封じられる。
どちらかと言うとアンコール・スカーフトリックした相手を機能停止させるのがメイン。

それでは型紹介です。

「ヘルガー@メガ石」[ふみんorもらいび→サンパワー]
むじゃきA252C4S252
〈きしかいせい〉〈あくのはどうorオーバーヒート〉〈こらえる〉〈いちゃもん〉

「ヘルガー@カムラのみ」[もらいびorふみん]
いじっぱりH148A212S148
〈きしかいせい〉〈かみくだくorふいうち〉〈こらえる〉〈いちゃもん〉
一発耐えて後攻いちゃもん→メガ進化orカムラで素早さup→先制技をこらえる→じたばた…という動きになります。
メガヘルガーは振っても特攻の方が高いのでやや勿体無いでしょうか。
カムラ型は発動後に最速メガゲンガー抜きかつH169調整にしたら火力を下げざるを得ませんでしたが、本末転倒なのでA252S148の残りをBDに振っても良いかもしれません。

ちなみに、こらえるが四世代の技なのでORASでやるなら…

「ブニャット@カムラのみ」[まけんき]
いじっぱりH180A252S12残り調整
〈じたばた〉〈こらえる〉〈いちゃもん〉〈自由枠〉
が同様に動けます。

※ORASで〈こらえる〉を覚えるポケモンを探しなおす必要があるので、続きは追ってupします。

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