【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

単体考察

【オワゼル】フローゼル=厨ポケ【Q.E.D.証明終了】

※書きかけ部分を追加しました(お前【証明終了】言いたくて途中でupしてただろ)。


さて、今日はゲッコウガのけたぐり習得によってほぼ完全劣化となった「フローゼル」について考察していきます(白々。
以前ダブルバトルの記事で最速の〈みずびたし〉使いとして一定の仕事が出来ると解説しましたが、フローゼル自身は水への有効打に乏しい為シングルでは活かし辛そうです。
他にゲッコウガやスターミーと差別化出来そうな技は…

〈すりかえ〉
こだわり摺り替えが出来るのはゲッコウガとの明確な差別化点。
特殊型だとスターミーがトリックを覚え、物理型は滝登り以外の火力がゲッコウガに劣る点に注意。
特性で火傷にならないので火炎玉摺り替えもできる。

〈さきどり〉
ドラゴンには冷ビ、ゴーストにも噛み砕くがあるのだが、一応火力の水増しにはなる。
ただしメガネを持たないとシャドボを先取りしてもゲッコウガの悪波より威力が低く、先取りで拘るのはリスキー。

〈バトンタッチ〉
ビルドアップで上がった能力を引き継げるため、技範囲の狭い欠点を埋められる。

〈いちゃもん〉
それなりに起点作りに使え、影踏み+アンコールor拘りトリックでハメるコンボもある。
これだけならもっと適任者はいるのだが、龍に上から冷ビを撃てるのが個性か。

「フローゼル@脱出ボタン」[すいすい]
おくびょうCS252
〈いちゃもん〉〈れいとうビーム〉〈あまごいorみずびたし〉〈ハイドロポンプorみずびたし〉

先発で出して脱出いちゃもんし、影踏みソーナンス・ゴチルゼルに繋ぐ型…いちゃもんが効かない逆鱗使いに冷凍ビームを撃てるのが、悪戯レパルダスと比較した利点です。
相手が初手に攻撃しなかった場合は〈みずびたし〉で更に後続を有利にします。
パーティ次第では脱出雨乞いを組み込んでもOK。

「ソーナンス@オボンのみ」[かげふみ]
〈アンコール〉〈カウンター〉〈ミラーコート〉〈みちずれ〉
いちゃもん状態の相手にアンコールすると、相手は2ターンに一回悪あがきする事になる。相手が悪あがきの反動で落ちたターンに後攻道連れすれば、イバンの実なしでも2体目を持って行きやすい。
甘えるは影踏みを2体選出する場合の候補。

「フローゼル@こだわりメガネ」[すいすい]
おくびょうBS252
〈すりかえ〉〈いちゃもん〉〈れいとうビーム〉〈ハイドロポンプ〉

脱出ボタンを使わないと逃げられる可能性もありますが、影踏みでハメるなら自分で摺り替え+いちゃもんするのも手ですね。
フローゼルは微妙にHPが高いのでBDに振った方が得で、メガネを渡すなら物理型に対してなのでB振りです。

「ゴチルゼル@たべのこし」[かげふみ]
〈いちゃもん〉〈まもる〉〈めいそう〉〈攻撃技〉

フローゼルがメガネを渡すだけで落とされた場合を考慮し、相方はいちゃもんを覚えるゴチルゼルか、金縛りメガゲンガーでしょうか。

ちなみにメガネを持たせるならアタッカーもアリです。

「フローゼル@こだわりメガネ」[すいすい]
おくびょうCS252
〈さきどり〉〈きあいだま〉〈れいとうビーム〉〈ハイドロポンプ〉
*シャドボを先取りでH252メガゲンガー高乱数1…ただしメガシンカターンしか先手が取れない。
*気合玉で無振りメガガルーラを低乱数1…捨て身の反動込みで相討ち。
このように確定数がギリギリなので、特殊型ならメガネがベストですね。
珠でもアクジェ込みでメガゲンガーを倒せますが、特防の下降補正や珠ダメがあるのでシャドボをそもそも耐えません。
なので珠なら物理寄りですね。

「フローゼル@いのちのたま」[みずのベール]
せっかちorむじゃきA252C20S236
〈ビルドアップ〉〈さきどり〉〈れいとうビーム〉〈たきのぼり〉
*れいとうビームで無振りメガボーマンダ確1。
*シャドボを先取りで無振りゲンガーを確1。
*1積のじゃれつく先取りで、腹太鼓オボン後のH252マリルリを乱数1切で倒せる。
↑普通に攻撃してきた場合もビルドアップで防御が上がってるので、アクジェを耐える程度のHPは残る。
ビルドアップ→バトンする型の場合は、先取りで範囲を広げる必要が無いので防御にガッツリ振っても良いかも知れません。

「フローゼル」[みずのベール]
BS252
〈ビルドアップ〉〈バトンタッチ〉〈れいとうビーム〉〈たきのぼり〉
*1積みでメガガルーラの捨て身タックルを確定耐え。
一発耐えてバトン位は出来ます。
火炎玉擦り換えは最初のターンのダメージを下げられないのでイマイチですね。
投げつけるを覚えてくれれば良かったのですが…つーか何で覚えないんだよw

「ミミロップ@かえんだま」[ぶきよう]
〈コスモパワー〉〈バトンタッチ〉〈なげつける〉〈自由枠〉

こんな感じの型にしたかった…



証明終了(別の意味で)

【ウシオのお香…アッー(察し】変態マリルリ育成論【(^q^)ジュペルリ…】

※変態型の考察は後半にあります。
※オボンマリルリのHPが4nになってなかったため修正しました。


(^q^)ジュペルリ…www



珍しく厨ポケの考察(orasから落ち目で数減ったし)。
個人的にマリルリは馬鹿力を採用するかどうかで素早さ調整が大きく変わると思ってます。
と言うのも、先手で馬鹿力を撃ってしまうと耐久が下がってしまうので、なるべく後攻馬鹿力→アクアジェットで仕留めるのが理想だからです。

「マリルリ@とつげきチョッキ」[ちからもち]
いじっぱりorゆうかんH188A236B84S個体値最遅ギルガルド抜かれ調整
〈じゃれつく〉〈ばかぢから〉〈はたきおとす〉〈アクアジェット〉
で、どうせSに振らないならいっそギルガルド抜かれまで下げて〈はたきおとす〉採用・・・腹太鼓の枠ないからチョッキで良いや・・・という発想の型ですね。
*
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数1切耐え。
*鉢巻ガブリアスの毒突き+鮫肌を乱数1切耐え
↑今のマリルリには最低限これだけの物理耐久が必須で、チョッキを無駄にしないよう極力BよりHに割くのは苦労しました。
力持ちのマリルリはAに振った努力値が実質2倍ですからあまり削れないんですよね・・・まあ性格補正は無理に掛ける必要はないので腕白・呑気もありで、それならもう少し楽ですかね。


「マリルリ@こだわりハチマキ」
いじっぱりA236B228S44
〈れいとうパンチ〉〈ばかぢから〉〈たきのぼりorはたきおとす〉〈アクアジェット〉
鉢巻なら馬鹿力で一撃で倒せる状況が増える&アクジェに技変更できないのでS振りもアリですね・・・特に抜く対象を決めずに余りを振った程度ですが。
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数1切耐え。
*威嚇込み冷凍パンチで無振りメガボーマンダ乱数1切1発。
↑の様にメガボーマンダに対抗できるので〈じゃれつく〉を切っていて、フェアリーより水としての側面が強いので滝登りを入れた感じですね。
まあキングシールドでA↓↓しても後攻〈はたきおとす〉で剣Fギルガルド確1はハチマキの特権なので、チョッキ型の努力値にハチマキ持たせても良さそうかな?

「マリルリ@オボンのみ」[ちからもち]
いじっぱりH68A252S188
〈じゃれつく〉〈アクアジェット〉〈じならし〉〈はらだいこ〉
で…テンプレの腹太鼓オボン型(は?↑この辺とかどこがテンプレだよww)。

ま、まあ・・・腹太鼓型はミラーとかアクジェ通らない相手に対抗するためにある程度Sに振った方が良く、それなら〈じならし〉込みでキノガッサ・ヒードラン辺りまで抜いてしまおうと・・・ガッサがマリルリに後出しするかwwwとか、ドランに地ならし当てたらアクジェ範囲内だろwwwとか言わないでください。
一応素でも4振り70族抜き勢を抜けるくらいです。
流し際に相手の交代先を読んで、〈はらだいこ〉〈じならし〉の刺さる方を選択する感じですね・・・腹太鼓後は〈じゃれつく〉半減の相手は軒並み〈じならし〉で処理できます。




で・・・ここからが本題です。
皆さん、マリルリが〈アンコール〉を覚える事ご存知でしたか?
鈍足なマリルリとはいえ強技のアンコールがなぜ使われないかと言うと、ルリリの遺伝技であるため腹太鼓・アクジェと両立できないからなんですよね。
またウシオのお香(出た・・・)を持たせるため厳選難易度が上がります。

「マリルリ@イバンのみ」[ちからもち]
わんぱくH188A252B4D4S60
〈じゃれつく〉〈はたきおとす〉〈ばかぢからorみがわり〉〈アンコール〉
イバン解禁でアクジェが無くても死に際に動けるようになりました・・・そもそもアンコール自体がイバンと好相性です。
またキングシールドをアンコールできるよう多少Sにも振ってます。
ナットレイの宿り木意識なら身代わりもアリかな?イバン発動にも使えますし。

更にアンコール以外のルリリ限定技を見ていくと・・・

「マリルリ@メンタルハーブ」[ちからもち]
わんぱくHS252
〈じゃれつくorまねっこ〉〈アンコール〉〈みずびたし〉〈くすぐる〉

え・・・こんな補助技ばっかの構成で使い物になるのかよ・・・?www

ハイ、もちろんこれはダブルバトル前提の型ですね・・・コイツ↓と並べます。

「ジュペッタ@ジュペッタナイト」[おみとおし→いたずらごころ]
いじっぱりHA252
〈スキルスワップ〉〈ふいうち〉〈かげうち〉〈いたみわけ〉

実はメガジュペッタは悪戯心とスキルスワップを両立できる唯一のポケモンなんですよね。
これで特性を交換すればマリルリは優秀な補助技を先手で使え、ジュペッタはメガクチートを上回る火力で先制技を連打できます。
ジュペッタの攻撃先にあらかじめ〈くすぐる〉〈みずびたし〉を入れられるようマリルリはS振り必須です。
そう言えば補助技を選択中のポケモンにアンコールで攻撃を強要した場合、そのターンの不意打ちは成功するのでしょうか・・・?











ていうか、ジュペルリってお前らだったのかよ!

【追記】夢特性オーダイル育成論【ちからずく】

ついにジョウト御三家の夢特性が解禁されるようですね。
実際に入手できるのはもう暫く先ですが、環境の変化に即座に対応できるようまずは一番増えるであろうオーダイルから考察していきます。

これまでは水物理アタッカーとしてマリルリやギャラドスの劣化とされてきました・・・火力や繰り出し性能の低さゆえですね。
耐性面は依然厳しいままですが、夢特性[ちからずく]を得たことで今や火力に関しては同等以上の評価が出来るかもしれません。
具体的には特性による補正込みで偶然にもマリルリと全く同じ火力・・・メガギャラドスよりは誤差程度劣ります。
しかし「ちからずく」の仕様により『いのちのたま』のダメージを踏み倒せる(正直バグだと思ってるww脱出ボタンなんて比じゃない)ので、ノーリスクで出せる実質火力ではこちらが大きく上回っていると言えるでしょう。
一発食らうことが前提の竜舞アタッカーにとって、残りのHPを削られないのは非常に大きい・・・ただギャラドス以下の素早さで竜舞を使う以上は耐久に努力値を回し辛いので、行動回数を稼げないと結局はギャラドスが珠ダメで落ちたのと変わらなくなる点には注意です。

攻撃範囲の差別化に最も重要なのは氷技の火力で、〈こおりのキバ〉しか覚えないギャラドスに対して、より威力の高い〈れいとうパンチ〉を覚えます。
さらに力尽く・命の球は特殊技にも補正が掛かるので〈れいとうビーム〉もアリですね。
マリルリもオーダイルも、メガボーマンダに対してはハチマキを持っても物理技では確1が取れませんが、命の珠冷凍ビームなら下降補正無振りでも確1です。
他に覚える攻撃技としては・・・

〈いわなだれ〉
力尽く補正の掛かる岩技ですが、珠を持ってもメガギャラドスのストーンエッジに威力が劣るので、命中率や格闘技・アクアジェットとの両立で差別化したいです。
〈けたぐり〉
一応〈ばかぢから〉も覚えますが、力尽く補正が掛からないため珠込みでもマリルリと同等の火力で、それなら竜舞の居座りとも相性の良いコチラだと思います。
〈かみくだく〉
珠を持たないとマリルリの〈はたきおとす〉に劣り、持っても一致で撃てるメガギャラドスに敵わないですが、上記の技も含め何を撃って来るかわからないのも強みなのでパーティ次第では一考です。

それでは調整も含めた型の考察に入ります。

「オーダイル@いのちのたま」[ちからずく]
いじっぱりorやんちゃA132B140S196
〈たきのぼり〉〈れいとうビーム〉〈けたぐり〉〈りゅうのまい〉
*メガボーマンダの捨て身タックル乱数2切り耐え。
マリルリと違ってメガボーマンダを一撃で倒せるため、初手でぶつかることを考慮し防御に振りました。
そのため火力をかなり削ってしまいましたが、これでもメガギャラドスの火力は上回っています。
素早さは1舞で最速ライコウ抜き、1舞滝登りでH252ライコウを乱数2切りで倒すため後出しは許しません。
舞っても抜けない相手も多いので、相手の後続を見ながら技を選択する感じですね。

「オーダイル@ラムのみ」[ちからずく]
ようきH4A252S252
〈たきのぼり〉〈れいとうパンチ〉〈かみくだく〉〈りゅうのまい〉
珠無しでも通常ギャラドスを超える火力、メガギャラドスが持てないラムの実、マリルリに無い竜舞で差別化しています。
せっかく鬼火を防げるのでゲンガーを起点にできるよう、1舞でメガゲンガーを抜ける陽気かつ噛み砕くを採用しましたが、マリルリで止まるのを嫌うなら岩雪崩でもOKです。
いずれにせよ耐久ではギャラドスに劣るので、先発か後攻トンボルチェン・・・あるいは壁張りなどで積みの起点を作るのが良いと思います。

「オーダイル@いのちのたま」[ちからづく]
いじっぱりH4A252S252
〈たきのぼり〉〈いわなだれ〉〈りゅうのまい〉〈どろあそび〉
電気の後出し・・・特に1舞滝登りで落とせないサンダー・メガライボルト・Wロトムに対し、泥遊びで電気技を1/3にすることで強引な突破を目指すという、意表を突いた型です。
《対メガライボルト》
*本来10万Vで確1にされるが、メガ進化ターンに先手泥遊びで2耐え。
*次のターンは抜かれる上に威嚇も入るので、もう一度舞って滝登りで確1。
《対サンダー》
*C特化10万Vで確1の所を泥遊びで2耐え(C無振りなら3耐え)。
*相手の耐久がH252までなら岩雪崩で確1、10万Vのダメージ量から判断しHB特化ならもう一度舞って確1。
《対Wロトム》
*C特化10万Vで高乱1の所を泥遊びで高乱3(C無振りなら3耐え)。
*相手がH252までなら滝登り+岩雪崩で倒せ、HB特化なら滝登りで確3、オボン込みでも滝登り+岩雪崩2発で倒せる。
氷技を切ってしまったのですが、
*威嚇無し1舞岩雪崩で無振りメガボーマンダを乱数3切一発。
*ステロ込み1舞滝登りで無振りガブリアスを乱数1切一発。
となるため、きちんと起点を作ってやればさほど問題ありません。

こんな感じでしょうか。
まあ上記の型はどれも小細工をしてしまいましたが、普通に珠持ってブッパでも強いと思いますよ。
基本的にはどのパーティに入っても単体で強いギャラドス・マリルリと比較して、パーティ全体でサポートしてやることで輝くポケモンだと思います。
以上でした~ 



※追記・・・
地味に〈アイアンテール〉が不一致物理技の最高火力なんですよね・・・
*意地っ張りA252アイアンテールでH252ニンフィア乱数2切一発(突撃チョッキを持つ場合。)
*命の珠A44アイアンテールでH252ニンフィア乱数2切一発(特殊寄りの両刀型に採用する場合)。
*命の珠意地っ張りA252アイアンテールでH252マリルリ確定2発(等倍だが最高打点。オボン込で耐えられるので剣の舞と併せて)。

上記の様にフェアリーに対面から有利になります。
マリルリと違ってゲンガーに弱点を突かれずにギャラドス以上の悪技+メガギャラドスと違ってフェアリーに弱点を突かれない・・・というのがが差別化点でしょうか。

「オーダイル@いのちのたま」[ちからずく]
いじっぱりH148A220B28D4S108
〈アイアンテール〉〈かみくだく〉〈れいとうパンチ〉〈つるぎのまいorアクアジェット〉
冷凍パンチと同じ相手に半減されやすいので、アイアンテールは交換読みではなく対面に撃つ技となりますね。
格闘・岩・水技を切ったので岩・氷相手に撃つ機会もそれなりにあると思います・・・と言うかアクジェ採用なのに[げきりゅう]にしないのは滝登りを切りでもしないと正当化できないです。
*臆病メガサーナイトのハイパーボイス+珠ダメを乱数1切耐え。
*控えめメガサーナイト&控えめ珠ニンフィアのハイパーボイス確定耐え。
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数1切耐え。
*アイアンテールでH252マリルリ確2(オボン持ちも剣舞→アイテで発動させずに確1)・・・メガマンダの捨て身耐え調整されると乱数になる。
素早さは準速ニンフィア抜き、HPは珠ダメージを最小にする10n-1の179ですが、これはほぼ特殊耐久調整の副産物なのでアクジェ不採用なら・・・
いじっぱりH116A228B52D4S108にすることで、
*控えめ珠ニンフィアのハイパーボイス乱数1切耐え。
*控えめメガサーナイトのハイパーボイス乱数2切耐え。
となり、火傷・砂ダメ最小の16n-1にしつつ多少火力に回せます(微々たる差ですが)。
まあ本来[げきりゅう]と相性の良い剣舞・アクジェをマリルリの為だけに採用するのも癪だし、技枠も足りてないのでアイアンテールは弱点狙いオンリーの方が良いのかな?
それならもう少し火力を下げてもよさそうです。

「オーダイル@とつげきチョッキ」[ちからずく]
いじっぱりH52A244B100D4S108
〈アイアンテール〉〈かみくだく〉〈れいとうパンチ〉〈アクアジェット〉
チョッキなら控えめ眼鏡ニンフィアのハイボを余裕で耐えられるので後出しすら可能・・・まあ臆病メガネだと死ぬ上にほぼ逃げられ、詰めに必要な場合のみ役立つ感じなのでいっそHぶっぱS無振りで良いかもなのですが。
一応この調整でも、
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数2切耐え。
*臆病メガゲンガーのシャドーボール2耐え→噛み砕く+アクジェで倒す。
くらいです。

「オーダイル@いのちのたま」[ちからずく]
れいせいH228A44BC228D4
〈アイアンテール〉〈きあいだま〉〈れいとうビーム〉〈アクアジェット〉
ついでに特殊型・・・これがあるが故に安易に物理受けを出されないのもオーダイルの強みと言えますね。
気合玉は唯一[ちからずく]対象の格闘技です。
特殊水技は熱湯くらいしか無い・・・もともと激流で高火力の水技を撃ってくるリスクを押し付けてるので切って構わないですね。
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル確定耐え。
*気合玉で無振りメガガルーラ乱数1切一発。
ちなみに、メガマンダの捨て身を確定耐え=メガガルの捨て身もほぼ耐えます・・・メガガルは2回攻撃な分高乱数を出し辛いので。
そもそも急所率も高いメガガルに確定調整する意味をあまり感じません。

以上で考察を終わります。

【追記】もらいびバクフーン育成論&構築【夢特性】

オーダイルに続いて、夢特性[もらいび]を得たバクフーンについても考察していこうと思います。
元々スカーフ噴火型が有名でしたが、ORASで噴火ヒードランが使用不可になったことで、唯一の貰い火噴火使いと言うことになります。
ついでに言えば最速の貰い火、そしてエンテイと並び最速の噴火使い、さらに最速の貰い火噴煙使い(他にブースターとヒードラン) でもありますね。
ただシングルで〈ふんか〉を使う型の場合、HP減少で噴火の威力が下がった時に、通常特性[もうか]なら別の炎技の威力を上げられる・・・という利点があるので貰い火はあまり使われないんじゃないでしょうか。
なので今回は、ダブル・トリプルで味方の炎技で[もらいび]を発動する方法について考察していこうと思います。

特性[もらいび]持ちで〈ふんえん〉を覚えるポケモンが、ブースター・ヒードランと合わせて3体となったのは先述の通り・・・つまりトリプルバトルでその3体を並べて全員で〈ふんえん〉する事により、全員の[もうか]を発動させつつ高確率で相手に火傷をばら撒く事が可能になりました。
一番遅くて特攻が低いブースターにスカーフを持たせ、バクフーン・ヒードランが[もらいび]発動状態で〈ふんえん〉できる形が一番ダメージ効率が高くなります。
この時ヒードランを真中に配置してしまうとバクフーンが貰い火前に噴煙を撃ってしまう点に注意・・・まあヒードランには〈あくのはどう〉もあるので普通に端がベストでしょう。

次にダブルバトルでスカーフを持ったバクフーンに先制して味方の炎技を当てる方法を考えます。
噴煙使いにバクフーンより速いポケモンはいないので、使えるのは単体技のみ・・・と言うかそもそもスカーフ準速バクフーンに先制して当てられる炎技は、悪戯心ヤミラミの〈おにび〉とテッカニンの〈めざめるパワー炎〉だけです。
ヤミラミは〈ねこだまし〉でバクフーンが噴火するサポートもでき、鬼火自体が普通に使える技なので相性が良いと思います。
テッカニンだと論外なので、バクフーンの素早さを調整してアギルダーでめざ炎を撃つことにしましょう。
アンコールやアシッドボムも覚えるのでサポート性能が高いです。
めざ炎だと最速に出来ないのでアギルダーの素早さ実数値は215・・・バクフーンのSに180振ってスカーフを持たせると丁度1低い実数値214となります。

「バクフーン@こだわりスカーフ」
うっかりやA76C252S180
〈ふんか〉〈オーバーヒート〉〈いわなだれ〉〈じんつうりき〉

「アギルダー」
おくびょうH252B4C4S248
〈めざめるパワー炎〉〈アシッドボム〉〈アンコールorいのちがけ〉〈まもる〉

こんな感じですね。詳細はまた追記するかもしれません。 

続きを読む

【追記】イ夢特性メガニウム育成論&活用法【リーフガード】

ジョウト御三家夢特性シリーズ、今回は死に特性とも言われる[リーフガード]を得たメガニウムの活用法について考察します。
リーフガードは天候が晴れだと状態異常にならない特性なので、基本的にはシングル・ダブルを問わず晴れパで使う前提になります。
見た目の割に素速さ種族値が80と高く、〈じならし〉で抜くことも出来るのでマヒしないのは大きいですね。
その地均しも含め物理型の方が範囲が広いので火傷にならない利点も活かせます。
またせっかく凍らないのに氷技で抜群取られて落ちるのも嫌なので、氷半減の『ヤチェのみ』を持たせると〈しぜんのめぐみ〉で竜への有効打も得られ無駄がないです。

「メガニウム@ヤチェのみ」[リーフガード]
いじっぱりAS252
〈はなふぶき〉〈じしん〉〈しぜんのめぐみ〉〈じならし〉
*地均し+自然の恵み(氷)で無振りガブリアスがギリギリ確定。
おそらくメガリザードンYと組むので、あちらに〈おいかぜ〉してもらうならハチマキでも・・・。

「メガニウム@こだわりハチマキ」[リーフガード]
いじっぱりHA252
〈はなふぶき〉〈じしん〉〈げきりん〉〈アイアンテール〉
*ハチマキ逆鱗でガブリアスが中乱数。
いずれにせよ火力不足感漂いますが、シングルならこれらの型以外は[しんりょく]の劣化っぽいです。

次にダブル・トリプルでメガニウムを活かす方法を考えようと思います。
ダブルなら麻痺しないスカーフ持ちとしてサポートに徹するのが良いんじゃないでしょうか?

「メガニウム@こだわりスカーフ」[リーフガード]
おくびょうorようきHS252
〈はなふぶき〉〈くさのちかい〉〈いやしのはどう〉〈グラスフィールド〉

ダブルでもメガリザードンYと組み合わせますが、こうなるとお互いが御三家であることが俄然意味を増してきます…そう、誓い技ですね。
この技の仕様はあまり知られてないのですが、まずスカーフを持ったメガニウムが〈くさのちかい〉を使うとそのダメージは発生せず、直後に素早さと無関係にリザードンが〈ほのおのちかい〉を使用できるのです。
つまりリザードンがスカーフメガニウムの素早さで高火力の炎技を使えると言う事…メガニウムが敵の周りにバラ撒いた落ち葉を燃料にしてリザードンの炎が燃え上がるイメージですね。
誓い技に関する詳しい考察は近いうちにやろうと思ってます。

「リザードン@リザードナイトY」
ひかえめC252HS調整orおくびょうCS252
〈ほのおのちかい〉〈ソーラービーム〉〈おいかぜorエアスラッシュ〉〈まもる〉
メガニウムのグラスフィールドで草技の威力が上がるため、ソーラービームは確定です。
炎の誓いや追い風で上が取れるので性格は控えめでもOKですが、もし〈みずのちかい〉を持つポケモンもパーティに組み込むとしたら、エアスラッシュの追加効果の発生率が2倍になるため最速も良いでしょう。

誓い技以外の特徴としてメガニウムは花吹雪を覚える数少ないポケモン…花吹雪は味方を巻き込む唯一の草技なので、スカーフを持てば先手で味方の特性[そうしょく]を発動させるのに使えます。
草食持ちの中でも晴れ下で高火力の〈オーバーヒート〉が撃て、メガニウムのグラスフィールドで地面弱点を打ち消せる「ゼブライカ」が並べるのに最適ではないでしょうか。
リザードンと並べた場合も、相手から見ればゼブライカは特性が[ひらいしん]の可能性もあるので、電磁波を含む電気技でリザードンが狙われにくくなります。

「ゼブライカ@いのちのたま」[そうしょく]
むじゃきAS252
〈ワイルドボルト〉〈オーバーヒート〉〈すてみタックルorギガインパクト〉〈ボルトチェンジ〉


以上で考察を終わります。

・・・追記
輝石ベイリーフはないの?

「ベイリーフ@しんかのきせき」[リーフガード]
ずぶといH252B156D100
〈やどりぎのタネ〉〈どくどく〉〈こうごうせい〉〈カウンター〉
特性によりこちらは状態異常にならないので一方的に毒を撒きに行く耐久型です。
〈まもる〉+〈みがわり〉は晴れターンを消費する上に食べ残しメガニウムと差別化しづらいため、晴れだと回復量が1.5倍になる光合成で凌ぎます。
カウンターは相手に攻撃を躊躇わせて宿り木・毒のターンを稼ぐ代理みがまもとして使え、あれば挑発で止まらなくもなります。
*鉢巻ファイアローのブレイブバード確定耐え→鬼火は撃たれないのでカウンターで倒せる。


・・・まあ、無いかこれは。

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