【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

特性考察

【糞技】いかり を最も使いこなせるのはヒヒダルマ【ダルマモード】

〈いかり〉を使用してから別の技を使うまでの間に攻撃を受けると攻撃ランクが+1される技…それが〈いかり〉です(変な日本語だ)。

攻撃ランクを上げるなら剣の舞などの積み技もあるので比較すると…

メリット
*タスキを潰せる。
*挑発で止まらない。
デメリット
*基本的にはランクが1しか上がらない。
*攻撃を受けるのが条件なので、補助技を使われると無意味になる。
*同様に流し際に積めない。

特に本来なら積むチャンスであるはずの流し際に積めないのは痛いですね。
これらのデメリットをなるべく帳消しにする方法は…

①遅いポケモンを流し速いポケモンを呼ぶ。
鈍足ポケモンとの対面で〈いかり〉を放ち、交代されても次のターンは後攻になるためランクを上げるチャンスがあります。

②交代or補助技読みで使える技。
〈きあいパンチ〉〈おいうち〉〈ちょうはつ〉〈よこどり〉 〈マジックコート〉。
相手が攻撃して来ないのが明確に読める時や、こちらが怒り発動時に相手が攻撃を躊躇う場合などに。

③後攻技
先手で怒り→次のターンに後攻技を使う事で、二回ボルテージを上げる事が出来る。
〈カウンター〉〈ミラーコート〉では攻撃ランクを上げる意味が薄くなるので、〈リベンジ〉〈ゆきなだれ〉〈ともえなげ〉〈ドラゴンテール〉。

これらを踏まえて〈いかり〉を有効活用できそうなポケモンと型を考えていきます。

「ガルーラ@ゴツゴツメット」[きもったま]
ようきS252AH調整
〈いかり〉〈かなしばり〉〈ふいうちorおんがえし〉〈きあいぱんちorともえなげ〉
ガルーラミラーで先手〈いかり〉した後、親子愛2連打を受けてゴツメ&怒りのボルテージ2回で逆に相手をイラッとさせる型です。
クレセリアに対しても月の光を金縛り→怒り連打や不意打ちを決めて、流し際に気合いパンチをブチ込んでやりましょう。
なお実用性は・・・

「ワルビアル@とつげきチョッキ」[じしんかじょう]
〈いかり〉〈おいうちorがんせきふうじ〉〈ドラゴンテール〉〈じしん〉
突撃チョッキを持たせると積み技が使えないので〈いかり〉は貴重な火力上昇手段になり、また怒りを発動させ辛い逃げていく相手にも追い討ちで自信過剰の発動に繋げられます。
と言うかむしろ追い討ちを読まれて突張ってくる可能性が高いので有利対面で怒りやすいのが長所ですね。
ドラテは後攻技で2回ボルテージを上げる手段となる他に、追い討ちの対象を呼び出したり、怒りも追い討ちも通らない積み技持ちへの対策になるなど有用です。

ここまで覚える技によって〈いかり〉と相性の良いポケモンを選んで来ましたが、もっと相性の良いポケモンが居ます。
夢ヒヒダルマです。

ダルマモードは簡単に言うとギルガルドの剣Fと盾Fが逆になった様なクソ特性なのですが、驚いた事に怒りの申し子とでも言うべき完璧なコンビネーションを発揮できます。

「ヒヒダルマ@ラムのみ」[ダルマモード]
ようきHAS調整
〈いかり〉〈ねむる〉〈フレアドライブ〉〈がんせきふうじorストーンエッジorとんぼがえりorサイコキネシス〉
先手怒り→相手の攻撃を受けてボルテージ上昇&ダルマ化→次のターンは鈍足になったので攻撃受けてボルテージ上昇→眠るで回復しダルマ解除&ラムで起きる。
上記の手順で[ちからずく]を大きく上回る火力のヒヒダルマが得られます。
実現するためには最初の攻撃でHPが半分になりながら次の攻撃を耐える事…つまり通常→ダルマで耐久に落差をつける必要があるのでBDには一切振らずHのみの調整がベスト。
また通常時には先手が取れダルマ時に後手となるよう、補正はSにかける必要もあります。


以上が怒りの考察です(`ヘ´)
怒がだったでしょうか…何だかかなり強そうな技に思えてきましたね?
もし良かったら使ってみて下さい…私は使わないですが。

【ウシオのお香…アッー(察し】変態マリルリ育成論【(^q^)ジュペルリ…】

※変態型の考察は後半にあります。
※オボンマリルリのHPが4nになってなかったため修正しました。


(^q^)ジュペルリ…www



珍しく厨ポケの考察(orasから落ち目で数減ったし)。
個人的にマリルリは馬鹿力を採用するかどうかで素早さ調整が大きく変わると思ってます。
と言うのも、先手で馬鹿力を撃ってしまうと耐久が下がってしまうので、なるべく後攻馬鹿力→アクアジェットで仕留めるのが理想だからです。

「マリルリ@とつげきチョッキ」[ちからもち]
いじっぱりorゆうかんH188A236B84S個体値最遅ギルガルド抜かれ調整
〈じゃれつく〉〈ばかぢから〉〈はたきおとす〉〈アクアジェット〉
で、どうせSに振らないならいっそギルガルド抜かれまで下げて〈はたきおとす〉採用・・・腹太鼓の枠ないからチョッキで良いや・・・という発想の型ですね。
*
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数1切耐え。
*鉢巻ガブリアスの毒突き+鮫肌を乱数1切耐え
↑今のマリルリには最低限これだけの物理耐久が必須で、チョッキを無駄にしないよう極力BよりHに割くのは苦労しました。
力持ちのマリルリはAに振った努力値が実質2倍ですからあまり削れないんですよね・・・まあ性格補正は無理に掛ける必要はないので腕白・呑気もありで、それならもう少し楽ですかね。


「マリルリ@こだわりハチマキ」
いじっぱりA236B228S44
〈れいとうパンチ〉〈ばかぢから〉〈たきのぼりorはたきおとす〉〈アクアジェット〉
鉢巻なら馬鹿力で一撃で倒せる状況が増える&アクジェに技変更できないのでS振りもアリですね・・・特に抜く対象を決めずに余りを振った程度ですが。
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数1切耐え。
*威嚇込み冷凍パンチで無振りメガボーマンダ乱数1切1発。
↑の様にメガボーマンダに対抗できるので〈じゃれつく〉を切っていて、フェアリーより水としての側面が強いので滝登りを入れた感じですね。
まあキングシールドでA↓↓しても後攻〈はたきおとす〉で剣Fギルガルド確1はハチマキの特権なので、チョッキ型の努力値にハチマキ持たせても良さそうかな?

「マリルリ@オボンのみ」[ちからもち]
いじっぱりH68A252S188
〈じゃれつく〉〈アクアジェット〉〈じならし〉〈はらだいこ〉
で…テンプレの腹太鼓オボン型(は?↑この辺とかどこがテンプレだよww)。

ま、まあ・・・腹太鼓型はミラーとかアクジェ通らない相手に対抗するためにある程度Sに振った方が良く、それなら〈じならし〉込みでキノガッサ・ヒードラン辺りまで抜いてしまおうと・・・ガッサがマリルリに後出しするかwwwとか、ドランに地ならし当てたらアクジェ範囲内だろwwwとか言わないでください。
一応素でも4振り70族抜き勢を抜けるくらいです。
流し際に相手の交代先を読んで、〈はらだいこ〉〈じならし〉の刺さる方を選択する感じですね・・・腹太鼓後は〈じゃれつく〉半減の相手は軒並み〈じならし〉で処理できます。




で・・・ここからが本題です。
皆さん、マリルリが〈アンコール〉を覚える事ご存知でしたか?
鈍足なマリルリとはいえ強技のアンコールがなぜ使われないかと言うと、ルリリの遺伝技であるため腹太鼓・アクジェと両立できないからなんですよね。
またウシオのお香(出た・・・)を持たせるため厳選難易度が上がります。

「マリルリ@イバンのみ」[ちからもち]
わんぱくH188A252B4D4S60
〈じゃれつく〉〈はたきおとす〉〈ばかぢからorみがわり〉〈アンコール〉
イバン解禁でアクジェが無くても死に際に動けるようになりました・・・そもそもアンコール自体がイバンと好相性です。
またキングシールドをアンコールできるよう多少Sにも振ってます。
ナットレイの宿り木意識なら身代わりもアリかな?イバン発動にも使えますし。

更にアンコール以外のルリリ限定技を見ていくと・・・

「マリルリ@メンタルハーブ」[ちからもち]
わんぱくHS252
〈じゃれつくorまねっこ〉〈アンコール〉〈みずびたし〉〈くすぐる〉

え・・・こんな補助技ばっかの構成で使い物になるのかよ・・・?www

ハイ、もちろんこれはダブルバトル前提の型ですね・・・コイツ↓と並べます。

「ジュペッタ@ジュペッタナイト」[おみとおし→いたずらごころ]
いじっぱりHA252
〈スキルスワップ〉〈ふいうち〉〈かげうち〉〈いたみわけ〉

実はメガジュペッタは悪戯心とスキルスワップを両立できる唯一のポケモンなんですよね。
これで特性を交換すればマリルリは優秀な補助技を先手で使え、ジュペッタはメガクチートを上回る火力で先制技を連打できます。
ジュペッタの攻撃先にあらかじめ〈くすぐる〉〈みずびたし〉を入れられるようマリルリはS振り必須です。
そう言えば補助技を選択中のポケモンにアンコールで攻撃を強要した場合、そのターンの不意打ちは成功するのでしょうか・・・?











ていうか、ジュペルリってお前らだったのかよ!

夢特性ジャローダ育成論【ジャロバコ】構築

解禁されたジャローダの隠れ特性[あまのじゃく]…話題の〈リーフストーム〉ブッ破では芸がないので、凡庸倫理に反したニッチな技や戦術を考察します。

まずは物理型(マテw
うちではもうお馴染みですが、地味に[いかく]を受けると攻撃+1になるのは[まけんき]と同様なんですよね。

「ジャローダ@こだわりハチマキ」[あまのじゃく]
ようきAS252
〈げきりん〉〈アクアテール〉〈はたきおとす〉〈リーフブレードorアイアンテール〉
特殊型では有り得ない〈アクアテール〉〈はたきおとす〉は呼ぶ相手に刺さりやすい。
意表をつくにも火力が足りないので『こだわりハチマキ』は必須か。
[いかく]込み〈げきりん〉で無振り「メガボーマンダ」が確1…メガ進化ターンはこちらが早いため、対面から勝てるのは特殊型にはない長所。
〈はたきおとす〉で「盾ギルガルド」を確2に出来ないが、剣F晒した状況からなら〈キングシールド〉で[あまのじゃく]発動なため乱数2切りで1発。

「ジャローダ@ヤチェの実」
いじっぱりHA252
〈へびにらみ〉〈ドラゴンテール〉〈アクアテール〉〈しぜんのめぐみ〉
「ジャローダ」は防御・特防が高い割りにHPが低いためHPに振りたい→火力を下げたくないので素速さを切る→遅いので〈へびにらみ〉でマヒ撒き→〈ドラゴンテール〉で[いかく]を呼び[あまのじゃく]発動…という発想。
『ヤチェの実』は型バレして水タイプが〈れいとうビーム〉撃ってきた時の保険&〈しぜんのめぐみ〉で「メガボーマンダ」が高乱数。

次に特殊型ですが、「ジャローダ」が覚えるマイナーな特殊技を紹介していきます。

〈ギガドレイン〉(ハイ、全然マイナーじゃないですね。
「ジャローダ」は極端にHPが低く〈リーフストーム〉で特攻が上がればそれなりの回復率が期待できるため、技枠が余れば両立もあり。

〈しぼりとる〉
最大威力120のノーマル技…相手HPが減ると威力が下がるため、特攻↑↑させて一撃で倒したい。
〈リーフストーム〉共々『メトロノーム』と相性が良い。

〈しぜんのちから〉
あらかじめフィールド技を使う事で攻撃範囲を広げられる。
特に〈エレキフィールド〉下の〈10まんボルト〉は一貫性が高い。

「ジャローダ@メトロノーム」
おくびょうCS252
〈リーフストーム〉〈しぜんのちから〉〈しぼりとるorりゅうのはどう〉〈めざめるパワー地or炎〉
一応〈ミストフィールド〉下の特攻↑↑〈しぜんのちから〉で無振り「メガボーマンダ」を乱数3切りで倒せる。
基本的には〈エレキフィールド〉下で動くのを想定するので、相方としては…

「ジバコイル」[じりょく]
〈エレキフィールド〉〈ボルトチェンジ〉〈めざめるパワー炎〉〈10まんボルト〉
主に「ナットレイ」対策…鋼を逃がさないので「ジャローダ」の全抜き態勢を作りやすい。
「ジャローダ」には〈めざ地〉。

「エレザード@きあいのタスキ」[すながくれ]
〈10まんボルト〉〈エレキフィールド〉〈とんぼがえり〉〈なみのり〉
「ヒードラン」に〈なみのり〉が通るため「ジャローダ」には〈めざ炎〉。
先制〈エレキフィールド〉で落とされる形でも「ジャローダ」が動きやすくなる。

この2体が適任です。







※このジャローダのダブルバトルでの活用法は下記タグから

ミミクソとかいう元チャンプはメガ進化すら出来ないの?[かちき]考察

なんとワンダフル、びっくりするほどユートピア。
空の柱まで来ておきながら何をやってる!?

…確かにミロカロスが[かちき]で特攻上がった上で、さらにメガシンカして別の特性になるならちょっとした壊れかもですけどね。
そんなわけで今回は特性[かちき]について考察します。

[まけんき]と同様に能力ダウンすることで特攻↑↑となる特性で、こちらは[いかく]の攻撃↓で中和されないので発動してさえしまえばより強力なのですが、それゆえに物理受けを呼ばないので工夫する必要があります。

「ミロカロス@たべのこしorとつげきチョッキ」[かちき]
ずぶといorおだやかH252BDS調整
〈こごえるかぜ〉〈ドラゴンテール〉〈ねっとう〉〈じこさいせい〉
相手のパーティに[いかく]持ちが居れば〈ドラゴンテール〉で呼び出すことで[かちき]発動を狙える型で、無振りでも特攻↑↑すれば〈こごえるかぜ〉でH4メガボーマンダを確1。
また〈ドラゴンテール〉は接触技のため、「ギルガルド」の〈キングシールド〉を読んで当てにいくことで[かちき]の発動にも使えます。
[かちき]はXYからの新特性で、〈こごえるかぜ〉との両立は『特性カプセル』が必要でしたがORAS発売で育成が楽になりました。

「ニャオニクス♀@きあいのタスキ」[かちき]
おくびょうCS252
〈サイコショック〉〈めざめるパワー氷〉〈10まんボルトorシグナルビーム〉〈あくび〉
こちらは〈あくび〉で[いかく]持ちを呼び出す型…ただし攻撃をほとんど耐えないのでこちらから有効打の無い鋼への交換読みで〈あくび〉したいです。
〈マジカルシャイン:勝ち気発動でメガボーマンダ確1〉を覚えてくれれば良かったのですが…

「ゴチルゼル@たべのこし」[かちき]
ずぶといHB252
〈イカサマ〉〈サイコショック〉〈シグナルビーム〉〈みがわり〉
「ギルガルド」に対して〈みがわり〉→〈イカサマ〉をすることで〈キングシールド〉を利用して[かちき]を発動できます。
それ以外の場合はあらかじめ他のポケモンで毒を撒いておいてまもみが戦法するのも良いかもしれません。

実は[かげふみ]かそうでないかは実際にポケモン交代ボタンを押さないと判別できない…見せポケで「アイアント」を入れた上でTODを仕掛ける振りをしたりなんかして、5ターン後位に実は交代出来る事に気付いたら相手は相当腹立つだろうなwww


「想像力が足りないよ」←物理で殴りたいメガボーマンダ対策[まけんき]考察

※[まけんき]と[かちき]を同一記事で考察していましたが分離します。



「メガボーマンダ」の登場でメガシンカ前のボーマンダに[いかく]を貰う機会が増えました。
またボーマンダ対策に「メガクチート」が予想されることや、スカーフマンダ+メガクチート構築もあり得るなど、[いかく]が飛んで来やすく物理アタッカーには辛い環境となっています。
そこで[いかく]等で能力ダウンすると逆に攻撃↑↑する特性[まけんき]を持つポケモンでこれらを対策できないか考えていきましょう。
(威嚇との差し引きで+1)

「オコリザル@こだわりスカーフ」[まけんき]
いじっぱりAS252
〈インファイト〉〈れいとうパンチ〉〈とんぼがえり〉〈かみなりパンチ〉
[いかく]を受けて[まけんき]を発動すれば、H252メガボーマンダが〈れいとうパンチ〉で高乱数、わんぱくHBギャラドスが〈かみなりパンチ〉で確1となります。
メガシンカ前のH252クチートは〈インファイト〉で確1のため受け出しを許しません。
依然脅威的な強さの「ガルーラ」「ガブリアス」や増えるであろう「ゲッコウガ」にも有利に立ち回れ、苦手な相手からは〈とんぼがえり〉で逃げればいいので先発として有用だと思います。

「キリキザン@たつじんのおび」[まけんき]
いじっぱりHA252
〈ストーンエッジ〉〈ふいうち〉〈けたぐりorローキック〉〈つるぎのまいorおいうち〉
元々XYから「ギルガルド」「ゲンガー」対策に増えていた「キリキザン」ですが、「メガボーマンダ」のメインウェポンを両方半減する上、『たつじんのおび』を持って[まけんき]を発動すれば〈ストーンエッジ〉でH4メガボーマンダを確1に出来るため増えるのではと見ています。
すなわちミラー想定の〈けたぐり〉持ちも増えるわけですね。
『いのちのたま』でないのは〈じしん〉+珠ダメで落ちる可能性があるからで、技スペの都合上〈はたきおとす〉〈アイアンヘッド〉等の一致技を切ったのも『たつじんのおび』で受けにきた相手の弱点を突くなら理にかなっています。

「エンペルト@じゃくてんほけん」[まけんき]
のんきHB252
〈れいとうビーム〉〈ハイドロポンプ〉〈いわなだれ〉〈アクアジェット〉
防御特化することで「メガボーマンダ」の1舞〈じしん〉を確定耐えし、『じゃくてんほけん』を発動すれば〈れいとうビーム〉でメガボーマンダを確1にできます。
ただし〈すてみタックル〉+〈じしん〉が中乱数となり後出しだと読みが必要な上、こちらの耐久から『じゃくてんほけん』無しでは一撃で倒せないとバレて連続で舞われるリスクもあるため、基本的には対面からの[まけんき]発動を狙いたいです。
本来は種族値が[まけんき]と噛み合っていないのですが、特攻に振っていない事と『じゃくてんほけん』の存在から物理技が不自然なく採用できました。
〈いわなだれ〉なら「ギャラドス」には対面から勝てる上、後出ししてくれる可能性も高いのでオススメです。
他には一貫性の高い〈はたきおとす〉や、ORASでは過去作解禁まで使えないですが〈ゆきなだれ〉なども考えられます。

「ウォーグル@こだわりハチマキ」[まけんき]
いじっぱりHB252
〈ブレイブバード〉〈いわなだれ〉〈ばかぢから〉〈とんぼがえり〉
「メガボーマンダ」の〈すてみタックル〉を最高乱数以外耐えし、〈いわなだれ〉で高乱数一発にできます。
『いのちのたま』+[ちからづく]よりも威力は出ない上に技を絞られるので、「メガボーマンダ」だけの為にそこまでやれるかではあるのですが…


今回は以上4体です。
他にも「トルネロス」「ボルトロス」の隠れ特性が[まけんき]ですが未解禁なので考察しません…正直あまり有用性に期待出来ないですけどね。
次回は改めて分離した[かちき]について、新たに考察を追加してupします。


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