【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

カイリュー

〈うずしお〉〈まとわりつく〉マイナー技考察

4~5ターンの間、相手のHPの1/8を削る〈しめつける〉系統の拘束技…命中100の〈まとわりつく〉に関してはマイナーとは言えませんね。
あえて〈うずしお〉を考察するのは〈ダイビング〉〈トリックルーム〉と組み合わせて使えるポケモンが多いためです。
〈あなをほる〉最中には〈じしん〉ダメージ二倍、〈そらをとぶ〉では〈かみなり〉必中ですが、〈ダイビング〉の場合は威力二倍となる〈なみのり〉が〈じしん〉に比べれば採用率が低く水タイプで半減できるので無難なのです。
拘束技の使い道は様々ですが、今回はこの戦術に限って考察していきます。

まずは前回のおさらい…
1ターン目
誰かで〈トリックルーム〉を発動。
2ターン目
〈うずしお〉使いに交換。
3ターン目
〈うずしお〉でキャッチし定数ダメージ。
4ターン目
〈まもる〉し定数ダメージ。
5ターン目
先手〈ダイビング〉で潜って相手の攻撃をスカし、定数ダメージの後〈トリックルーム〉解除。
6ターン目
相手の攻撃をスカして後攻〈ダイビング〉で浮上、その後定数ダメージ。
7ターン目
〈まもる〉し定数ダメージ

このようにして実質4ターン相手の攻撃を受けないまま一方的にダメージを与えてゆきます。


「ヤドラン@しめつけバンド」[しぜんかいふく]
〈うずしお〉〈ダイビング〉〈まもる〉〈トリックルーム〉
自身が〈トリックルーム〉要因にもなれ上記の戦術を一人でやれるのが最大の長所…〈トリックルーム〉の切れるターンを調整するため〈うずしお〉を撃つ前に一度〈まもる〉必要があるのに注意。
その際特殊技を一発食らうと想定できるので特防に振る必要があるが、「メガヤドラン」の登場でいずれにせよ物理アタッカーを流せるため防御を削って構わない点が「ヤドキング」より勝る。
元々[しぜんかいふく]で回復でき、『たべのこし』でメガシンカしないことが即バレするのも嫌なので『しめつけバンド』を持たせたが、コレで技のダメージも合わせ4ターン無敵状態の間にほぼ倒せる。

「カイリュー@たべのこし」[マルチスケイル]
〈うずしお〉〈フリーフォール〉〈まもる〉〈しんそく〉
4ターン無敵状態の間に[たべのこし]で回復し〈マルチスケイル〉を復帰させる。
〈ダイビング〉の代わりに〈フリーフォール〉を使えるためあらゆる技を封じられるのが長所。
根本的に種族値が高いのでコレだけで〈しんそく〉圏内まで削れそうだが、それも含めポテンシャル無駄遣い感が凄まじく、素早さの高さから〈トリックルーム〉で先手が取りづらい欠点も。

「レディアン」
〈まとわりつく〉〈あなをほる〉〈まもる〉〈自由枠〉
必中〈まとわりつく〉が使え、〈あなをほる〉中に〈じしん〉を無効化できる唯一のポケモン。
それだけ。

「ペリッパー」
〈うずしお〉〈フリーフォール〉〈まもる〉〈しおみず〉
〈フリーフォール〉使いの中で最も素早さが低くコンボを決めやすい。
HPを削った後なら〈しおみず〉のダメージが安定する。

「オクタン@たべのこし」〈ムラっけ〉
〈うずしお〉〈ダイビング〉〈まもる〉〈れいとうビーム〉
4ターンの無敵状態を最大限活かして[ムラッけ]を積んで行く。
受け出し困難のため、〈いやしのねがい〉や速いポケモンによる〈トリックルーム〉下での後攻〈とんぼがえり〉等の工夫が必要。
一応「ビーダル」でも同じ事はできる。

「カラナクシ@しんかのきせき」[ねんちゃく]
〈まとわりつく〉〈ダイビング〉〈まもる〉〈いたみわけ〉
火力は要求されない戦術なので、〈トリックルーム〉下で先手が取れるようより素早さが低い進化前を使うならコレ・・・※タイプを勘違いしていたため特性を叩き落とす対策の粘着に修正、よびみずなら進化後でいい。
必中の纏わり付くをダイビングと両立し、輝石と相性の良い痛み分けも覚える。

「カバルドン@こうかくレンズ」[すなあらし]
〈すなじごく〉〈あなをほる〉〈まもる〉〈こおりのキバ〉
4ターン無敵状態の間、[すなあらし]と〈すなじごく〉の定数ダメージだけで相手のHPを削り切れる。
〈トリックルーム〉下では『フォーカスレンズ』は無意味、〈すなじごく〉の命中の低さは『こうかくレンズ』で補う。
〈じしん〉を回避する術は無いので〈こおりのキバ〉で地面タイプの弱点を突きたい。

「グライオン@どくどくだま」[ポイズンヒール]
〈すなじごく〉〈あなをほる〉〈まもる〉〈みがわり〉
飛行タイプのため〈じしん〉が無効、4ターン無敵状態の間にHPを半分回復できる。
〈トリックルーム〉を絡めず〈みがわり〉→〈まもる〉してるだけでも不自然無く強い技構成だが、素早さに振らない点で一般的な型とは異なる。

「ガマゲロゲ@フォーカスレンズ」[すいすい]
〈まとわりつく〉〈とびはねる〉〈まもる〉〈自由枠〉
電気無効で〈まとわりつく〉と〈とびはねる〉を両立出来る唯一の存在で、[すいすい]により〈トリックルーム〉ではなく天候変化で行動順を操作する事も出来る。
〈とびはねる〉を当てるときは後攻想定なため『フォーカスレンズ』で十分で、上手くマヒさせれば再度先手を取れる。
〈うずしお〉を使えば「アズマオウ」「ランターン」も電気無効で同じ事ができ、特に「ランターン」はトドメ用の〈しおみず〉が使える。


以上、技・特性・タイプ・種族値のシナジーを意識してピックアップしてみました~



【いやしのねがい】パーティ

自分を瀕死にする代わりに味方1体のHP・状態異常を全回復させる〈いやしのねがい〉、同効果に加えPPも回復する〈みかづきのまい〉…
これらを使えるポケモンを複数体採用したパーティを考案しました。
使えるポケモンの多くが耐久力に長けているので、受けループ気味に回しながら敵に状態異常を撒くなどの負担をかけてゆき、最後に抜きエースを降臨する構築です。
また受けポケモンの過労死や、状態異常による機能停止を防ぐためにどちらかを犠牲にしてもう一方を回復する戦術も重要となります。
〈いやしのねがい〉〈みかづきのまい〉は仕様変更でターン終了時に回復した味方を場に出すようになり、つまり先手で技を使った方が有利なため撒く状態異常はマヒがオススメです。

「ピクシー」[てんねん]
HC252振り
〈いやしのねがい〉〈ムーンフォース〉〈だいもんじ〉〈でんじは〉
毒・火傷は〈いやしのねがい〉で回復できるため[マジックガード]ではなく[てんねん]採用。
相手の積みを無効化しつつ一方的に積む型が流行も、〈ちいさくなる〉〈めいそう〉両立でなければコイツ自身が敢えて積む意味は感じず技枠がたりなかった。
「ガブリアス」は呼ばないため、〈でんじは〉撒きと両受け気味のクッション→〈いやしのねがい〉に専念することになる。

「ハピナス」[てんのめぐみ]
BC252振り
〈いやしのねがい〉〈かみなり〉〈チャージビーム〉〈れいとうビーム〉
[てんのめぐみ]補正により〈かみなり〉がマヒ率60%のためこのパーティとの相性が良い。
一通りマヒを撒いた後、味方の〈いやしのねがい〉で降臨して〈チャージビーム〉を積みたい。

「クレセリア@ゴツゴツメット」
〈みかづきのまい〉〈めいそう〉〈アシストパワー〉〈しんぴのまもり〉
地面無効なため『ゴツゴツメット』で物理を受けるのに向き、味方の〈いやしのねがい〉で再利用可能。
相手の選出に悪タイプがいた場合は誰かしらに『ゴツゴツメット』で負担をかけた後〈みかづきのまい〉で捨ててしまえばいいので、攻撃は〈アシストパワー〉のみで充分。

「ドレディア@きあいのタスキ」[ようりょくそ]
臆病AS252
〈ギガドレイン〉〈ちょうのまい〉〈めざめるパワー岩〉〈いやしのねがい〉
全抜き性能は低いが、『きあいのタスキ』を持たせることで〈いやしのねがい〉での復活に向く積みアタッカー兼、自身が〈いやしのねがい〉要因でもある。
「ファイアロー」に対して1ターン猶予があるため〈めざめるパワー岩〉を、ついでに晴れ下で「メガリザードンY」に勝てるよう[ようりょくそ]を採用。

「ママンボウ@たべのこしorしめつけバンドorねばりのかぎづめ」[さいせいりょく]
〈うずしお〉〈ダイビング〉〈まもる〉〈いやしのねがい〉
「クレセリア」に『ゴツゴツメット』を持たせてしまった上、マヒを撒くパーティであるため毒・火傷が使えない…そのため〈うずしお〉をダメージソースとして採用してみた。
物理ポケモンを流す際に交換先に当てると、〈まもる〉→〈ダイビング〉で潜る→〈ダイビング〉で浮上→〈まもる〉となり、拘束ダメージを5回与える間に一発しか攻撃を受けずに済む。

基本スペック重視なら以上5体から複数を〈いやしのねがい〉要因として採用します。
よりトリッキーな戦術を使う〈いやしのねがい〉ポケモンについても次回考察する予定です。

残りの枠に関しては〈いやしのねがい〉で降臨させる前提のアタッカーを採用していく事になります。
候補となるのは単純に種族値が高いポケモンやメガシンカですが、特に〈いやしのねがい〉での再降臨と相性の良い特性や技、持ち物を意識したいです。

「カイリュー@ぼうじんゴーグルorじゃくてんほけん」
いじっぱりH196
〈しんそく〉〈じしん〉〈かみなりパンチ〉〈りゅうのまい〉
特性が〈いやしのねがい〉と非常に相性が良い。
状態異常は〈いやしのねがい〉で回復できるため『ラムのみ』が必要なく、結果的に〈げきりん〉を切っています。
どうせ回復できるのでダメージ量から相手のこだわりアイテムを確認する戦術を使えるよう耐久に多少振りたい。

「ヒードラン@こだわりスカーフ」
〈ふんか〉〈オーバーヒート〉〈だいちのちから〉〈自由枠〉
配布「ヒードラン」はシングルではあまり使われないが、再降臨できるこのパーティとは相性が良い。
〈でんじは〉を撒けるので持ち物はスカーフにこだわる必要はないか。

「アーケオス@いのちのたま」
〈もろはのずつき〉〈じしん〉〈ねっぷう〉〈めざめるパワー氷〉
どうせ〈いやしのねがい〉で[よわき]を解消できるため、開き直って『いのちのたま』を持たせた型。
元々〈もろはのずつき〉の反動ダメージが有るが故に珠ダメージが割合的に大した事なく、また〈もろはのずつき〉の反動ダメージは通常の反動技の1.5倍だが珠ダメ込みなら1.4倍程度で割得となる。
特攻に振れば〈めざめるパワー氷〉で無振り「ガブリアス」確定一発、〈ねっぷう〉で[よわき]でも無振り「ハッサム」を高乱数一発。
攻撃に振れば防御特化「クレセリア」を最低乱数以外で2発となる。

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