【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

グライオン

〈うずしお〉〈まとわりつく〉マイナー技考察

4~5ターンの間、相手のHPの1/8を削る〈しめつける〉系統の拘束技…命中100の〈まとわりつく〉に関してはマイナーとは言えませんね。
あえて〈うずしお〉を考察するのは〈ダイビング〉〈トリックルーム〉と組み合わせて使えるポケモンが多いためです。
〈あなをほる〉最中には〈じしん〉ダメージ二倍、〈そらをとぶ〉では〈かみなり〉必中ですが、〈ダイビング〉の場合は威力二倍となる〈なみのり〉が〈じしん〉に比べれば採用率が低く水タイプで半減できるので無難なのです。
拘束技の使い道は様々ですが、今回はこの戦術に限って考察していきます。

まずは前回のおさらい…
1ターン目
誰かで〈トリックルーム〉を発動。
2ターン目
〈うずしお〉使いに交換。
3ターン目
〈うずしお〉でキャッチし定数ダメージ。
4ターン目
〈まもる〉し定数ダメージ。
5ターン目
先手〈ダイビング〉で潜って相手の攻撃をスカし、定数ダメージの後〈トリックルーム〉解除。
6ターン目
相手の攻撃をスカして後攻〈ダイビング〉で浮上、その後定数ダメージ。
7ターン目
〈まもる〉し定数ダメージ

このようにして実質4ターン相手の攻撃を受けないまま一方的にダメージを与えてゆきます。


「ヤドラン@しめつけバンド」[しぜんかいふく]
〈うずしお〉〈ダイビング〉〈まもる〉〈トリックルーム〉
自身が〈トリックルーム〉要因にもなれ上記の戦術を一人でやれるのが最大の長所…〈トリックルーム〉の切れるターンを調整するため〈うずしお〉を撃つ前に一度〈まもる〉必要があるのに注意。
その際特殊技を一発食らうと想定できるので特防に振る必要があるが、「メガヤドラン」の登場でいずれにせよ物理アタッカーを流せるため防御を削って構わない点が「ヤドキング」より勝る。
元々[しぜんかいふく]で回復でき、『たべのこし』でメガシンカしないことが即バレするのも嫌なので『しめつけバンド』を持たせたが、コレで技のダメージも合わせ4ターン無敵状態の間にほぼ倒せる。

「カイリュー@たべのこし」[マルチスケイル]
〈うずしお〉〈フリーフォール〉〈まもる〉〈しんそく〉
4ターン無敵状態の間に[たべのこし]で回復し〈マルチスケイル〉を復帰させる。
〈ダイビング〉の代わりに〈フリーフォール〉を使えるためあらゆる技を封じられるのが長所。
根本的に種族値が高いのでコレだけで〈しんそく〉圏内まで削れそうだが、それも含めポテンシャル無駄遣い感が凄まじく、素早さの高さから〈トリックルーム〉で先手が取りづらい欠点も。

「レディアン」
〈まとわりつく〉〈あなをほる〉〈まもる〉〈自由枠〉
必中〈まとわりつく〉が使え、〈あなをほる〉中に〈じしん〉を無効化できる唯一のポケモン。
それだけ。

「ペリッパー」
〈うずしお〉〈フリーフォール〉〈まもる〉〈しおみず〉
〈フリーフォール〉使いの中で最も素早さが低くコンボを決めやすい。
HPを削った後なら〈しおみず〉のダメージが安定する。

「オクタン@たべのこし」〈ムラっけ〉
〈うずしお〉〈ダイビング〉〈まもる〉〈れいとうビーム〉
4ターンの無敵状態を最大限活かして[ムラッけ]を積んで行く。
受け出し困難のため、〈いやしのねがい〉や速いポケモンによる〈トリックルーム〉下での後攻〈とんぼがえり〉等の工夫が必要。
一応「ビーダル」でも同じ事はできる。

「カラナクシ@しんかのきせき」[ねんちゃく]
〈まとわりつく〉〈ダイビング〉〈まもる〉〈いたみわけ〉
火力は要求されない戦術なので、〈トリックルーム〉下で先手が取れるようより素早さが低い進化前を使うならコレ・・・※タイプを勘違いしていたため特性を叩き落とす対策の粘着に修正、よびみずなら進化後でいい。
必中の纏わり付くをダイビングと両立し、輝石と相性の良い痛み分けも覚える。

「カバルドン@こうかくレンズ」[すなあらし]
〈すなじごく〉〈あなをほる〉〈まもる〉〈こおりのキバ〉
4ターン無敵状態の間、[すなあらし]と〈すなじごく〉の定数ダメージだけで相手のHPを削り切れる。
〈トリックルーム〉下では『フォーカスレンズ』は無意味、〈すなじごく〉の命中の低さは『こうかくレンズ』で補う。
〈じしん〉を回避する術は無いので〈こおりのキバ〉で地面タイプの弱点を突きたい。

「グライオン@どくどくだま」[ポイズンヒール]
〈すなじごく〉〈あなをほる〉〈まもる〉〈みがわり〉
飛行タイプのため〈じしん〉が無効、4ターン無敵状態の間にHPを半分回復できる。
〈トリックルーム〉を絡めず〈みがわり〉→〈まもる〉してるだけでも不自然無く強い技構成だが、素早さに振らない点で一般的な型とは異なる。

「ガマゲロゲ@フォーカスレンズ」[すいすい]
〈まとわりつく〉〈とびはねる〉〈まもる〉〈自由枠〉
電気無効で〈まとわりつく〉と〈とびはねる〉を両立出来る唯一の存在で、[すいすい]により〈トリックルーム〉ではなく天候変化で行動順を操作する事も出来る。
〈とびはねる〉を当てるときは後攻想定なため『フォーカスレンズ』で十分で、上手くマヒさせれば再度先手を取れる。
〈うずしお〉を使えば「アズマオウ」「ランターン」も電気無効で同じ事ができ、特に「ランターン」はトドメ用の〈しおみず〉が使える。


以上、技・特性・タイプ・種族値のシナジーを意識してピックアップしてみました~



【バトンタッチ】パーティ

メンバー全員が「バトンタッチ」を覚えて、特性や積み技を回していくパーティを作ろうと思っています。特に積み役と抜きエースを固定せず、受けループ気味にバトンを回しながら少しずつ積んでいく感じですね。
そこで「バトンタッチ」を覚える中で、
①基本性能の高いポケモン。
②【バトンタッチ】パーティ特有の欠点を補うポケモン。
③タイプ相性の穴を埋めるポケモン。
に分けてピックアップしていこうと思います。

①基本性能の高いポケモン
「ハッサム」
元々〈つるぎのまい〉を積むので相性は良い。〈てっぺき〉〈こうそくいどう〉も覚えるが、「先制技使い→素早さ振らない→先制鉄壁できない」と考えると微妙か。パーティ単位で「ファイアロー」に弱いので〈でんこうせっか〉は欲しいところ。
「バシャーモ」
特性[かそく]をバトンで引き継ぐのは有名。なので無理に積む必要は無いが、入れるなら行動回数確保の〈ビルドアップ〉がパーティと好相性。メガシンカ型なら〈みがわり〉を入れる事でみがまも戦術も可能…〈みがわり〉はバトンでも引き継げる。
「トゲキッス」
素早さ上昇をバトンで受ける事で、〈エアスラッシュ〉のひるみを安定して発動できる。積み技は〈わるだくみ〉があるが、〈バトンタッチ〉に先制されるハッサム用に〈だいもんじ〉を入れると技スペースが厳しくなる。〈きあいだめ〉をバトンして特性[きょううん]を活かす戦術もある。
「グライオン」
素早さ上昇を受け継ぐ事でみがまも戦術が決めやすくなり、また先制バトンで身代わりが相手に割られないポケモンに引き継げるようにもなる。〈ストーンエッジ〉〈つじぎり〉を覚えるため〈きあいだめ〉バトンとの相性も良い。

②【バトンタッチ】パーティ特有の欠点を補うポケモン。
「エーフィ」
特性「マジックミラー」により、混乱や〈ちょうはつ〉等の妨害技を防げる。自身では〈めいそう〉をバトンで引き継ぎ、逆に他から受け継いだランクを〈アシストパワー〉の火力に活用できる。悪タイプの〈おいうち〉に滅法弱いので〈マジカルシャイン〉必須か。
「アブソル」
メガシンカで特性[マジックミラー]を獲得。またメガシンカ前の特性[せいぎのこころ]で上昇した攻撃力もバトンで引き継げる。〈ふいうち〉〈おいうち〉警戒の積みを読んだ〈よこどり〉が特性込みで一番決めやすいポケモン。
「コジョンド」
特性[さいせいりょく]により交換戦に強く、〈ステルスロック〉のダメージも軽減できる。流し性能があるため〈ビルドアップ〉〈めいそう〉を積みやすいが「ファイアロー」が辛く、回復との相性からも『きあいのタスキ』を持たせたい。
「ミミロップ」
特性[ぶきよう]によりこだわりトリックを恐れず〈コスモパワー〉をバトン出来る。次作メガシンカ獲得で攻撃性能も高まるのだが、そもそもメガストーン持ちにトリックは効かないので[ぶきよう]の意味はあまりない。
「ドーブル」
特性[マイペース]は混乱対策になるが[ムラっけ]を切るのが勿体無い。〈ほえる〉対策になる〈ねをはる〉バトンを唯一使えるも、エース構築ではないのでそもそも〈ほえる〉自体痛くない。
それも含めて単体性能重視のこのパーティでは不採用妥当。
「パッチール」
特性[あまのじゃく]と「ばかぢから」で上昇した能力を引き継げるが、当然[マイペース]と両立できず不採用。
「バルビート」「イルミーゼ」
[いたずらごころ]があるので先制〈バトンタッチ〉で逃げれるが「ファイアロー」からは逃げられない。しかも[どんかん]で〈ちょうはつ〉無効の「イルミーゼ」に限って〈ほたるび〉を覚えない…不採用。

③タイプ相性の穴を埋めるポケモン
「シャワーズ」
水氷受けとしての採用。〈とける〉を引き継いで後続が受けられる範囲を広げたり、〈アクアリング〉バトンや高いHPからの〈ねがいごと〉で持久戦を有利に進める。
「サンダース」
ファイアローを受ける場合〈バトンタッチ〉ではなく交換せざるを得ず、つまりそこを積みバトンの起点にする必要があるので『アッキのみ』で防御を上げて後続をファイアローに縛られにくくしたい。パーティに地面が一貫するなら〈でんじふゆう〉を引き継ぐのもいい。
「クチート」
エース構築ではないのでこのパーティでは遅いのだが岩受けとして採用できる。一応素早さが上昇すればファイアローにも縛られない。
「エモンガ」
ファイアロー受けとしてサンダース同様の運用をする。一応サンダーと同タイプのためバシャーモと好相性も種族地が低くアッキに頼ることになる。

[かそく]や〈ちょうのまい〉勢がことごとく「ファイアロー」に弱いのが辛いですね…地道な戦いを強いられそうです。それを踏まえて次回はパーティを組む6体を選出してゆこうと思います。


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