【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

サメハダー

【ホウエンカップ】メガボーマンダ対策考察②上から叩く

インターネット大会『バトルオブホウエン』において暴れるであろう「メガボーマンダ」について、どの様に対策するか…前回の受け編に続いて上から叩けるポケモンを考察していきます。
※『バトル オブ ホウエン』に関する他の記事は、ページ下部のタグからご覧になれます。

「テッカニン」「クロバット」「マルマイン」…こいつらがホウエンに於けるメガボーマンダより素速さの高いポケモンの全てです。
とても太刀打ち出来るメンツじゃありませんねw。
以上で本日の考察を終わります。




考察している間に日付を越えました。
一応「メガジュカイン」「メガフーディン」「メガライボルト」はメガシンカ前同士でも抜いているので対面からでも有利に動けます。

「ジュカイン@メガ石」[しんりょく→ひらいしん]
むじゃきorおっとりA36C252S220
〈りゅうのはどう〉〈あなをほる〉〈リーフストーム〉〈がんせきふうじorかみなりパンチorめざめるパワー炎・電〉

*無邪気C252竜の波動で無振りメガボーマンダをギリギリ確1。
〈あなをほる〉はバシャーモ・サメハダー対策…先手で潜った後[加速]で抜かせて、次のターンは後攻で当て逃げしましょう。
なので素速さは準速1加速サメハダー抜かれまで削り…美味いことにこれでメガ前がピッタリとスターミー抜きなんです。
サブウェポンはエアームドを意識してのめざパですが、リフストの特効低下を嫌うなら雷パンチあたりですね。
火力重視でおっとりにした場合も同じ振り方で、メガ前に先制で穴を掘るため最速メガバシャーモ抜きです。
スターミーの珠冷凍ビームをメガシンカしないで耐える(うっかり屋だと耐えられない)動きになるので、抜くための岩石封じが必要になります…まあほぼ逃げられるので後続にも刺さり無難ですね。
相性補完にはバシャーモ・サメハダーを受けられるマリルリを推奨します。

「ライボルト@メガ石」[せいでんき→いかく]
おくびょうH28B4C252D4S220
〈10まんボルト〉〈めざめるパワー氷〉〈オーバーヒートorかえんほうしゃ〉〈ボルトチェンジorエレキフィールド〉
互いにメガ前の状態でボーマンダ抜きまで削り、臆病メガボーマンダの流星群耐えまで耐久に回しました。
威嚇込みで物理技は全部耐え、めざ氷で中乱数です。
ただ耐えて舞われたり既に舞済みで抜けない時のために初手のスピードを下げて耐久に振るのも手で、臆病S140で最速メガボーマンダ抜きです。
舞ったボーマンダのAを威嚇で中和した状態だと…
*H28B36D4で陽気メガボーマンダの逆鱗を乱数1切り耐え&臆病メガボーマンダの流星群を確定耐え。
(↑1舞逆鱗中の相手に死に出しするピンポイントな想定。)
*H20B148D4で意地っ張りメガボーマンダの逆鱗確定耐え&陽気メガボーマンダの地震を乱数1切り耐え&臆病メガボーマンダの流星群を乱数1切り耐え。
(↑どうやっても火力を削がないと実現できない調整なので、むしろ素早さを下げずにボルチェンで逃げた後、再降臨時にめざパを刺す形を目指したい。)
エレキフィールドは主にキノガッサ対策ですが後続にも電気技があるのが理想…相性補完ベストのギャラドスは10万ボルトも覚えますがランターンには注意です。

「サメハダー@きあいのタスキ」[かそく]
やんちゃC172残りAS調整
〈れいとうビーム〉〈じしんorみちづれ〉〈まもるorアクアジェット〉〈たきのぼりorかみくだく〉
特性[かそく]持ちなら元々の素速さが足りなくてもメガボーマンダを抜く事ができますが、守る読み竜舞されたら元も子も無いので基本的には後出しを許さない程度…しかしサメハダーに限ってはタスキで竜舞を恐れずに冷凍ビームで確1が取れ安定します。
C172振り冷凍ビームで無振りメガボーマンダが確1なので、物理主体でもここまでは振りたいですね。
加速で最速メガボーマンダ抜きのS132振りが最低ラインで、もっと振るなら加速で最速メガライボルト抜きのS220振りを推奨です。
メガジュカインは対面からならメガシンカしてこないので問題なく抜け、バシャーモはメガシンカ後を結局抜けずアクアジェットする羽目になるので意識する必要はないでしょう。
物理技は受けに来る相手に通りやすい地震が一番重要で、バシャーモ・メタグロスにも抜群なため水悪どちらかを切っても構いません。
冷ビ/地震/噛み砕く/アクジェなら滝登りが無くても範囲に穴はなく、冷ビ/滝登り/地震の範囲ならスターミーは守るで突っ張って流せばOKです。
どうせCに振らざるを得ず威嚇も貰いやすいので、いっそ特殊型で冷ビ/ドロポン/道連れ/守るorアクジェにすれば地震を切っても問題なく、クチート等の不意打ち持ちにも道連れが刺さります。
申し訳程度ですが、下降補正はミラーや先制技に強くなるよう特防にしましょう。
マリルリ・ハリテヤマをはじめ先制技全般が厳しく、相性補完はメガクチートがオススメ…あと意外なところでは晴れパのロズレイドも、アクジェ以外の水技を採用しないならアリだと思います。

「ロズレイド@こだわりスカーフ」[テクニシャン]

〈めざめるパワー氷〉〈リーフストーム〉〈じんつうりきorヘドロばくだん〉〈シャドーボールorウェザーボール〉
そこそこの素早さと氷技さえあれば、スカーフを持つことで舞ってないボーマンダなら上から叩けますが、その中で一番意表を突けるのがこのポケモンと判断しました。
[テクニシャン]補正により、めざ氷でH252メガボーマンダを確1…めざパの種類や持ち物が特定出来ない序盤は安易な受け出しがし辛いため、そのまま食らってしまうケースもあると思います。
草技は連打したい状況が考え辛いので撃ち逃げのリーフストームが最適でしょう。
厳選困難な神通力もバシャーモへの有効打として欲しいですが、まあスカーフなため技変更ができず逆に後出しでは加速済みで先手が取れないので、交換読みで撃つならどうせ確2なのは同じですからヘドロ爆弾でも構わないと思います。
せめて鋼のメタグロスに抵抗するためのシャドボですが、晴れパにしてウェザーボール炎にするのもOKで、それも含めてキュウコンと組ませるのがベストですね。
単純な相性ではレジロックも悪くないと思います…キュウコンまで含めた補完なら炎技を覚えるレジロックでしょうか(前回相当貶してしまったな)。

「ドンファン@ピントレンズ」[がんじょう]
いじっぱりA252
〈こおりのつぶて〉〈ストーンエッジ〉〈じしん〉〈ステルスロックorタネばくだん〉
メガボーマンダが何度舞おうと、先制技で上から弱点を突いてしまえば問題ありません。
*意地っ張りA252氷の礫で無振りメガボーマンダが中乱2。
*同、ストーンエッジ+氷の礫なら確定で倒せる。
(↑1.1倍アイテムなら氷の礫で確2なため、じゃれつく不要)
ピントレンズを持たせる理由は、威嚇込みでもエッジ(急所率1/2)+氷の礫(1/6)でどちらかが急所なら確定で倒せ対面有利だから…受け出しは不可なのでこの点は重要になります。
また頑丈で一発は耐えるため、仮想敵(特に氷の礫が通りにくい相手)に合わせて素早さに振りたいですが、敵にステロを撒かれるのを想定するなら耐久調整も必要になります。
*H12B60で陽気1舞メガボーマンダの逆鱗をステロ込みで乱数1切り耐え。
*同、意地っ張りメガラグラージの滝登りをステロ込みで乱数2切り耐え。
(残りをSに降れば4振り70族抜き抜きなので無振りメガラグラージは抜ける。ランターンを抜ける可能性が高いのも大きい。)
*H12B180で意地っ張り1舞メガボーマンダの逆鱗をステロ込みで乱数1切り耐え。
(ついでにマリルリのじゃれつく+アクジェも確定耐え。)
相性補完にベストなのは水氷を半減し、草は上から叩けばいいスターミーですね。

【ORAS】新メガシンカ全てにダメ出ししていく!その1

※ポケモンをクソゲーと言いたいわけではないのでご注意下さい。
ブログタイトルはあくまで「世界はクソゲーだ!」という意味です。

「メガスピアー」
デザイン:○満足
毒針5本は予想通りでニヤリ…怖さと格好良さは予想以上。
性能:○方向性には疑問
せっかく針5本なんだからスキルリンクにしろ…コイツ自身よりヘラクロスとメガシンカの種族値上昇を100固定した事に不満。

「メガピジョット」
デザイン:△地味
初代序盤鳥をメガシンカさせる脅迫観念に駆られたやっつけ仕事感。名前的にジェット機らしさが欲しかった。
性能:△地味
ジェット機ぽく疾風の翼ください。

「メガヤドラン」
デザイン:◎秀逸
奇抜だが生態を考えれば納得できるデザイン。
性能:◎良調整
特別な事が出来るわけではないが、壊れではない範囲で十分な強さを感じる。

「メガハガネール」
デザイン:◎秀逸
顔に意匠性を感じるし、連結部の動きや質感もミステリアスで良い。
性能:△地味
頑丈ステロ撒き型でトリック防ぐためにメガ石持たせ、敵がバンギ出してきたらメガシンカする程度。

「メガジュカイン」
デザイン:○満足
クリスマスツリーっぽさや何故か後ろ向きだったりなど、よく考えられている。
性能:○面白い
氷弱点は辛いが、避雷針は工夫しがいがあるし電磁波も防げ便利。

「メガラグラージ」
デザイン:△方向性に疑問
「キモくすれば良いんだろ」と言う安易な考えでラグラージのキモさを見失っている。泳ぎも遅そう。
性能:○納得
特性がメガシンカと相性悪いが、それゆえ雨乞い要員になれる点を評価。

「メガヤミラミ」
デザイン:◎秀逸
宝石設定を上手く活かしていて特性ともマッチしている。宝石食べてメガ解除は笑った。
性能:◎良調整
特性変化が詐欺っぽいのはクチート同様で、種族値の低さを上手く補っている。メガシンカのタイミングの難しさが玄人向けか。

「メガサメハダー」
デザイン:○満足
魚雷のイメージを崩さずノコギリザメの要素を入れたのは上手い。ただし背びれの十字傷は余計。
性能:○納得
特性は外見にマッチ。ただ鮫肌がほとんど死に特性なため、もう少し速くても良かった。

「メガバクーダ」
デザイン:○満足
より火山の要素が強くなった正統派デザイン。
性能:○方向性に疑問
耐久が上がりすぎ。あえてメガシンカせずハードロックで受けてあくびする選択肢も残すべき。

ダメ出し言いながらやや甘口かな?

ORASオススメ秘伝要員の最終結論(ひでんわざ考察)

前回の記事で、秘伝要因は戦闘用水タイプに〈なみのり〉と〈たきのぼり〉のどちらを覚えさせるかによって選択すれば良いと考察しました。
しかし…よくよく考えてみれば旅パではPPの問題も含めて〈なみのり〉〈たきのぼり〉両立が安定なので、今回はそれを踏まえて攻略場所ごとにオススメな秘伝要因を紹介しようと思います。

ストーリー前半…《トウカジム:主人公父がリーダー》攻略までに入手できる秘伝マシンは〈いあいぎり〉〈いわくだき〉〈かいりき〉です。
また『あなぬけのひも』で十分かもですが、《流星の滝》などの洞窟では技マシンの〈あなをほる:114番道路で入手〉も便利ですね。
これらを覚える中で最も優秀なのは…

「マッスグマ」[ものひろい]
〈いあいぎり〉〈いわくだき〉〈かいりき〉〈あなをほるorなみのり〉

序盤に手に入り特性[ものひろい]でお馴染みのポケモン…特性で『あなぬけのひも』を拾うこともあるので、〈あなをほる〉の代わりに〈なみのり〉でもよく、その場合〈ダイビング〉が必要になる《トクサネジム:ふたごのジムリーダー》攻略後まで長く活躍してくれます。
注意点として進化前の「ジグザグマ:Lv.20で進化」は〈かいりき〉を覚えないので、育成が面倒なら戦闘要員に覚えさせるか…

「マクノシタ」
〈かいりき〉〈いわくだき〉〈あなをほる〉〈なみのり〉

を秘伝要員としアイテム回収に使うだけの〈いあいぎり〉を後回しにしても、ORASは〈そらをとぶ〉で各道路や洞窟前に飛べる新仕様があり苦になりません。
一応…

「サンド」
〈かいりき〉〈いわくだき〉〈いあいぎり〉〈あなをほる〉

なら秘伝マシン〈かいりき〉入手直後~必要になる手前の《113番道路》で出現します。
また、同じ草むらでは…

「エアームド」
〈いあいぎり〉〈そらをとぶ〉〈いわくだき〉〈ひみつのちから〉

が稀に出現します。〈いあいぎり〉〈そらをとぶ〉の両立は他に「トロピウス」だけなので、戦闘用員に〈かいりき〉を覚えさせた場合はストーリー中盤で重宝しますよ。

《トウカジム》攻略~《ヒワマキシティ》到着までは新たに必要になる秘伝技が〈なみのり〉だけなので、戦闘要員や「マッスグマ」でOKです。
また〈なみのり〉使用直後の《118番道路》で『いいつりざお』を入手できるので、御三家に「ラグラージ」を選択しなかった場合の戦闘用水タイプや、後々の秘伝要員をゲットできるようになります。

《ヒワマキジム:家が木の上にある街》攻略後に〈そらをとぶ〉が使えるようになります。
《ヒワマキシティ》両脇の119・120番道路では…

「トロピウス」
〈そらをとぶ〉〈いあいぎり〉〈あまいかおり〉〈ひみつのちから〉

が出現します。
基本的に洞窟には連れて行かずに陸上・水上で捕獲や秘密基地を担当しますが、戦闘要員に〈かいりき〉を覚えさせた場合は…

「トロピウス」
〈そらをとぶ〉〈いあいぎり〉〈いわくだき〉〈フラッシュ〉

の技構成で《チャンピオンロード》に連れて行っても良いでしょう。
これで必要に応じた秘伝要員を好きなタイミングで捕まえに行けるようになりました。

またホウエン地方はマップの半分が海のため、《ミナモシティ》到着以降に〈なみのり〉でかなり広い海を移動する事になり、ORASの新仕様で〈なみのり〉のスピードが2倍になった「サメハダー」が非常に重宝します。
《119・120番道路》
では『いいつりざお』で「キバニア:Lv.30でサメハダーに進化」が釣れますので、進化を見越して戦闘用員にしてしまうのも手でしょう。
後に《トクサネシティ》で『すごいつりざお』を入手すれば同じ場所で「サメハダー」も釣る事ができ、こちらは〈いわくだき〉〈かいりき〉もすぐ覚えられるので素直に秘伝要員にしてしまいましょう。

《トクサネジム》攻略後、《ルネシティ》や《海底洞窟》へ行くためには〈ダイビング〉が必要になるため…

「マリル」
〈ダイビング〉〈かいりき〉〈いわくだき〉〈あなをほる〉

を《117番道路》で捕まえれば、戦闘要員の〈なみのり〉と合わせ《海底洞窟》で必要な技が揃います。
同じ場所で『すごいつりざお』を使って釣れる『シザリガー』も同じ技構成が可能ですので好みで選択して下さい。
〈あなをほる〉を妥協するなら…

「サメハダー」
〈なみのり〉〈ダイビング〉〈かいりき〉〈いわくだき〉

でも良いでしょう。

他に海上から街へ戻る手段としても〈そらをとぶ〉は便利なのですが、〈ダイビング〉と両立できるポケモンは居ないため、戦闘用員に「ラルトス」系統を採用した場合は〈テレポート〉をなるべく温存して手持ちの秘伝要員枠を節約したいですね。

《チャンピオンロード》攻略に必要な秘伝技は〈なみのり〉〈たきのぼり〉〈いわくだき〉〈かいりき〉で、それ以外にも技マシンの〈フラッシュ〉は事実上必須となり、何度もポケモンセンターに戻る都合上〈あなをほる〉も欲しい所です。
〈なみのり〉〈たきのぼり〉は戦闘用水タイプに覚えさせるとすれば…

「パッチール」
〈かいりき〉〈いわくだき〉〈フラッシュ〉〈あなをほる〉

を《114番道路》で捕まえれば一体で済みます。
他に「エネコロロ」も同じ技構成が可能ですが『つきのいし』が必要になってしまいます。

以上が、ORAS旅パ秘伝要員の最終結論です。
《エピソードデルタ》で必要な〈そらをとぶ〉〈なみのり〉〈たきのぼり〉を一体で覚えるのはラティ兄妹くらいですが勿体ないので2体連れれば良いと思います。



〈ロケットずつき〉マイナー技考察

1ターン目に防御ランクを+1し、2ターン目に威力130のダメージを与えるノーマルタイプのタメ技…それが〈ロケットずつき〉。
クセの強い技なのでまずは相性の良い持ち物について考えると…

『パワフルハーブ』
タメ技である〈ロケットずつき〉のデメリットを補って、1ターンで防御上昇と攻撃を行える。
〈ロケットずつき〉以外のタメ技を役割破壊技として採用することも可。

『突撃チョッキ』
〈ロケットずつき〉は攻撃技であるため、補助技を使えないチョッキの弱点を補って耐久力を上げられる。
1ターン掛ける価値があるかどうかだが、チョッキを着ているので特殊アタッカーを流しつつ積めれば…

この二種から採用しようと思います。
『メトロノーム』はタメ技と相性良いのですが〈ロケットずつき〉は連打しづらく、『じゃくてんほけん』は〈リフレクター〉安定のため微妙かと。
それでは以下単体考察。

「サメハダー@メンタルハーブ」[さめはだ]
むじゃき
〈ロケットずつき〉〈しおみず〉〈アクアジェット〉〈こらえるorみちづれorかみくだく〉
物理アタッカーに先手〈ロケットずつき〉する事で、本来なら耐えないハズの攻撃を耐える事ができる。
〈ロケットずつき〉+[さめはだ]のダメージで〈しおみず〉や〈アクアジェット〉の圏内まで持って行きたい…〈こらえる〉で[さめはだ]ダメージを稼いでも良い。
『きあいのタスキ』に勝る点は天候・ステロ・連続技に強い事と相手の先制技を耐えるHPが残る可能性がある事、弱点は素早さで負ける場合と特殊アタッカー。

「サメハダー@メンタルハーブ」[さめはだ]
わんぱくorのんきHB252
〈ロケットずつき〉〈アクアジェット〉〈ダメおし〉〈ゆきなだれ〉
こちらはより耐久に特化して交換読みで〈ロケットずつき〉する型…[かそく]がメジャーなため一応は〈まもる〉読みで流しやすく、〈ロケットずつき〉を半減以下にする岩・鋼・霊はタイプ相性的に呼ばない。
素早さに振らずに後攻を取れれば特性[さめはだ]により〈ダメおし〉の効果を満たせ、〈ゆきなだれ〉のデメリットも気にならなくなる。
4世代限定の〈こらえる〉〈ゆきなだれ〉が使えるのは[さめはだ]の特権。

「ビーダル@とつげきチョッキ」[たんじゅん]
HD252
〈ロケットずつき〉〈チャージビーム〉〈ねっとう〉〈いかりのまえば〉
『パワフルハーブ』に頼らずに〈ロケットずつき〉を使うと1ターンを掛けても割に合わない場合が多い。
[たんじゅん]なら防御が2倍になるためほぼ確実に1ターン分の行動回数を回収出来る上、「ビーダル」にとっては元々タイプ一致で〈おんがえし〉より威力が出る。
また流し際に交換先に当てた〈ねっとう〉で火傷を引いた場合なら、〈ロケットずつき〉で2ターン分行動回数が稼げる可能性もあり、火傷ダメージも蓄積できる。
火傷を引いた時にのみ〈ロケットずつき〉を使用すると決めて、それ以外は〈いかりのまえば〉で一定の役割を果たす方向性でも良いのかも知れない。

「ビーダル@じゃくてんほけん」[たんじゅん]
HBS調整
〈ロケットずつき〉〈ドわすれ〉〈たきのぼり〉〈かげぶんしんorでんじは〉
[たんじゅん]の場合は『じゃくてんほけん』もアリか。
〈のろい〉とは素速さが下がらない点で差別化でき、〈リフレクター〉を仮に覚えたとしても他の積み技も使う以上は技枠を節約できる点で〈ロケットずつき〉が勝る。
〈でんじは〉は速い相手に撃った後に残りHPから〈ロケットずつき〉するべきか判断するのに有用で、〈のろい〉型との差別点にもなる。

次回は〈ころがる〉〈アイスボール〉について考察します。
こちらも〈ころがる〉で防御アップしてから攻撃する挙動が〈ロケットずつき〉に似ていますね。

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