【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

ジュカイン

【追記】御三家コンビネーション技考察【誓い】

夢特性バクフーン・メガニウムの記事で少し触れたのですが、草の誓い・炎の誓い・水の誓いの仕様についての解説と、オススメの使い手を紹介しようと思います。

〈くさのちかい〉〈ほのおのちかい〉〈みずのちかい〉・・・それぞれ単体で使うと威力80の地味な技です。
エナジーボール・火炎放射・熱湯の劣化なので、コンビネーションが使えるパーティでの採用が前提・・・もちろん採用してさえしまえば、試合の中で安定技としての単体使用もアリですね(技枠の節約にもなる)。 

次にコンビネーションについて・・・2体の異なるタイプ御三家がそれぞれの誓い技を使用することで、技が合体して1発の大技と化します(合体技のタイプは2体の相性で有利な方)。

〈くさのちかい〉+〈ほのおのちかい〉=威力150の炎技。
さらに4ターンの間、炎タイプ以外の相手ポケモンは最大HPの1/8ダメージ・・・草を燃やして『火の海』にするイメージですね。
〈ほのおのちかい〉+〈みずのちかい〉=威力150の水技。
さらに4ターンの間、味方は技の追加効果(エアスラッシュ等)が出やすくなる・・・水を熱で蒸発させて『虹』を作ります。
〈みずのちかい〉+〈くさのちかい〉=威力150の草技。
さらに4ターンの間、相手の素早さが1/4になる・・・草と水だらけの『湿原』が出現です。

この際の挙動としては、素早さの高い方の御三家(起動役)が下準備した直後に、〈おさきにどうぞ〉の要領で遅い方の御三家(発動役)がつられて行動することで合体技を放てます。
すなわち、起動役の素早さと発動役の特攻で威力150の大技が放てるという事ですね。
結果的に合体技のタイプが発動役と不一致になってしまっても、タイプ一致技として扱われます(何故かドーブルを発動役とした場合も同様)。
と言うわけで、誓い技を使う際はとにかく先手を取る素早いポケモンと、特攻の高い中速程度のポケモンを用意するのが有効そうです。

技を合体させるメリットは・・・
①相手の弱点を突く場合。
例えば炎弱点の敵に対し、バクフーンの火炎放射(一致90)+メガニウムのめざ炎(不一致60)を撃つよりも合体技(草+炎=炎150タイプ一致)の方が威力が高い。
②素早や特攻に差がある場合。
弱点を突けない場合でも、スカーフメガニウム(エナジーボール一致90)と眼鏡バクフーン(火炎放射)が別々に攻撃するより、眼鏡バクフーンの合体技の方が威力が高い上(調整次第だが)、スカーフの速さでバクフーンが動ける。
③攻撃対象は発動役が選択。
トリプルバトルで起動役をオーダイル・発動役をバクフーンとした場合、オーダイルをサイドに配置すると対角に水技を撃てない(水の波動を除く)が、技を合体(水+炎=水)させる事でバクフーンの攻撃対象に水技を当てられる。
④追加効果がある。
技の組み合わせによって、『火の海』『虹』『湿原』の追加効果があるのは上記の通り。
それぞれの追加効果の活用法と、それを活かせる御三家の組み合わせについては以下に解説します。

『火の海(草+炎)』
ターン終了時に敵に定数ダメージが入る効果なので、〈まもる〉で定数ダメージを稼ぐ戦術と相性が良く、火傷や宿り木を重ね掛けするのも有効です。
火力・素早さよりも耐久が重要そうですが、〈まもる〉する事でタスキを潰したり確定圏に入れられる事、先手で火傷を入れる必要性なども考慮する必要があります。
定数ダメージを無効化する炎対策にはバンギラス・カバルドンがおススメで、特性:砂起こしで定数ダメージも更に上乗せ出来ます。

【構築案①】メガリザードンY+[ようりょくそ]フシギバナ
葉緑素で2倍になったフシギバナの素早さでリザードンが晴れ威力150の炎技を使える、追加効果より火力を重視した組合せ。
初手はフシギバナが遅いのが欠点・・・トリプルならキュウコンで晴らせばフシギバナが初手から動け、サンパワー眼鏡リザードンで更なる超火力も実現できる・・・。

【構築案②】リザードン(orメガリザードンX)+ブリガロン
リザードンの鬼火+フリーフォール、ブリガロンの宿り木+ニードルガード+身代わりでひたすら定数ダメージを稼ぐ型・・・フリーフォールで敵1体が行動できないターンに身代わりを張ると良い・・・一応ファストガードも覚える。
難点はブリガロンの特攻が低くて普通にリザードンが炎技撃った方が威力が高い事・・・フリーフォールのプレイングが難しくなるがリザードンが素早さを下げて発動役になるのもアリかも知れない・・・どうせみがまもでブリガロンは最速。

【構築案③】[かるわざ]ジュカイン+ゴウカザルorエンブオー
炎タイプで鬼火し、ジュカインが火炎玉を投げつける事で敵を2体共火傷にすることが可能・・・そうして軽業を発動してしまえば炎技を高速で使えるようになる。
器用なゴウカザルと熱湯で炎の弱点を突けるエンブオーの2択だが、ゴウカザルの方がやりやすいか。
守るで定数ダメージを稼ぐ戦術と先制技の相性はいい。

【構築案④】天邪鬼ジャローダ+加速バシャーモ
バシャーモが加速したスピードと、ジャローダが天邪鬼リーフストームで上げた特攻で合体技が放てる、火力重視の組合せ・・・逆に初手はバシャーモがジャローダの速さで動ける。
バシャーモが馬鹿力・オーバーヒートで火力が下がっても置物にならないのも利点。

『虹(炎+水)』 
追加効果の発動率が2倍になるので、特に岩雪崩との相性が良いです。
特性[てんのめぐみ]とは重複しない仕様ですが、親子愛メガガルーラの追加効果発生率は普通に2倍になるので鬼ですね。 

【構築案①】メガラグラージ+エンブオー
メガラグラージは特性[すいすい]のため雨下で起動役になれ、また岩雪崩との相性もいい。
炎御三家と組み合わせるなら唯一水技の熱湯を覚えるエンブオーがベストで、『虹』により火傷も発生しやすくなる。
メガガルーラは岩雪崩に加え、雨下必中の雷で76.5%マヒ。

【構築案②】スカーフバクフーン+メガカメックス
バクフーンの素早さで噴火と高火力水技が2択で撃てる組合せ・・・噴火する際はカメックスが猫騙しでサポートできるのも利点。
ただせっかく噴煙の火傷率が2倍なのにスカーフで技変更が出来ないのは残念・・・脱出ボタン持ちに交代するか、トリプルなら貰い火バクフーンを中央に置いて横でヒードラン等に噴煙させる手もある。

【構築案③】バクフーン+ゲッコウガ
こちらはバクフーンがスカーフを持たないので合体技成功後は普通に噴煙・岩雪崩を撃っていける・・・ゲッコウガに畳返しがあるので噴火も決めやすい。
一応変幻自在めざ炎で噴煙の火傷は防げるが、素直に守るか交換で充分か。

【構築案④】加速バシャーモ+メガカメックスorエンペルト
ジャローダと組んだ時と同様、火力の下がったバシャーモを合体技の起動役として活用する。
天邪鬼の様な火力up手段はないが、上から水技を撃てるようになるのはこちらの利点。
さらにトリプルでは、前のターンに草の誓いor水の誓いを使用したポケモンにバシャーモがオウム返しすることで草技すら上から放てるようになる。


『湿原(水+草)』
使用後に相手の素早さを下げるので、あまり素早さにこだわる必要はありません。
実は『湿原』『火の海』『虹』はそれぞれ重複するのですが、残りの合体技を先手で撃てるよう最初に『湿原』から使うのが筋です。

【構築案①】スカーフカメックス+フシギバナ
カメックスが上から潮吹きと高火力草技を打ち分けられる組合せ・・・合体技使用後ならフシギバナも先手が取れるようになる。
潮吹きにこだわらないなら、スカーフではなくメガシンカして上から2体が高火力で制圧する形でもいい。

【構築案②】メガジュカイン+眼鏡エンペルト
メガジュカインの避雷針でエンペルトが電気技を受けずに済む・・・次のターン以降は相手の素早さが下がってエンペルトも先手を取れるため、電磁波無効になるのも大きい。
特攻が元々高いメガジュカインに起動役をさせる価値を見出せるよう、エンペルトには眼鏡を持たせた・・・技選択ができないが単発で水の誓いを連打するだけでそれなりの機能にはなる。
トリプルバトルなら更に電気弱点のリザードンも並べる事で、各種の合体技を上から撃っていけるようになる。

【構築案③】メガカメックス+ドーブル
ドーブルに草の誓い・炎の誓いを使わせることで、『湿原』『虹』を両方発生させることができる・・・火力の都合上ドーブルが起動役になれるよう素早さを調整したい。
メガカメックスが上から水の波動・悪の波動を撃ってきて、追加効果発生率も2倍となるのは脅威。 
ちなみにバシャーモ+ドーブルならオウム返しを絡めることで2体で全部の合体技が使えるが、バシャーモが先に行動するのが前提なので、ドーブルの火力が低く使い物にならない。


以上で考察を終わります。
細かい調整や技構成は長くなってしまうので省略しましたが、実際に作る機会があればまた紹介します。 

【ホウエンカップ】メガボーマンダ対策考察②上から叩く

インターネット大会『バトルオブホウエン』において暴れるであろう「メガボーマンダ」について、どの様に対策するか…前回の受け編に続いて上から叩けるポケモンを考察していきます。
※『バトル オブ ホウエン』に関する他の記事は、ページ下部のタグからご覧になれます。

「テッカニン」「クロバット」「マルマイン」…こいつらがホウエンに於けるメガボーマンダより素速さの高いポケモンの全てです。
とても太刀打ち出来るメンツじゃありませんねw。
以上で本日の考察を終わります。




考察している間に日付を越えました。
一応「メガジュカイン」「メガフーディン」「メガライボルト」はメガシンカ前同士でも抜いているので対面からでも有利に動けます。

「ジュカイン@メガ石」[しんりょく→ひらいしん]
むじゃきorおっとりA36C252S220
〈りゅうのはどう〉〈あなをほる〉〈リーフストーム〉〈がんせきふうじorかみなりパンチorめざめるパワー炎・電〉

*無邪気C252竜の波動で無振りメガボーマンダをギリギリ確1。
〈あなをほる〉はバシャーモ・サメハダー対策…先手で潜った後[加速]で抜かせて、次のターンは後攻で当て逃げしましょう。
なので素速さは準速1加速サメハダー抜かれまで削り…美味いことにこれでメガ前がピッタリとスターミー抜きなんです。
サブウェポンはエアームドを意識してのめざパですが、リフストの特効低下を嫌うなら雷パンチあたりですね。
火力重視でおっとりにした場合も同じ振り方で、メガ前に先制で穴を掘るため最速メガバシャーモ抜きです。
スターミーの珠冷凍ビームをメガシンカしないで耐える(うっかり屋だと耐えられない)動きになるので、抜くための岩石封じが必要になります…まあほぼ逃げられるので後続にも刺さり無難ですね。
相性補完にはバシャーモ・サメハダーを受けられるマリルリを推奨します。

「ライボルト@メガ石」[せいでんき→いかく]
おくびょうH28B4C252D4S220
〈10まんボルト〉〈めざめるパワー氷〉〈オーバーヒートorかえんほうしゃ〉〈ボルトチェンジorエレキフィールド〉
互いにメガ前の状態でボーマンダ抜きまで削り、臆病メガボーマンダの流星群耐えまで耐久に回しました。
威嚇込みで物理技は全部耐え、めざ氷で中乱数です。
ただ耐えて舞われたり既に舞済みで抜けない時のために初手のスピードを下げて耐久に振るのも手で、臆病S140で最速メガボーマンダ抜きです。
舞ったボーマンダのAを威嚇で中和した状態だと…
*H28B36D4で陽気メガボーマンダの逆鱗を乱数1切り耐え&臆病メガボーマンダの流星群を確定耐え。
(↑1舞逆鱗中の相手に死に出しするピンポイントな想定。)
*H20B148D4で意地っ張りメガボーマンダの逆鱗確定耐え&陽気メガボーマンダの地震を乱数1切り耐え&臆病メガボーマンダの流星群を乱数1切り耐え。
(↑どうやっても火力を削がないと実現できない調整なので、むしろ素早さを下げずにボルチェンで逃げた後、再降臨時にめざパを刺す形を目指したい。)
エレキフィールドは主にキノガッサ対策ですが後続にも電気技があるのが理想…相性補完ベストのギャラドスは10万ボルトも覚えますがランターンには注意です。

「サメハダー@きあいのタスキ」[かそく]
やんちゃC172残りAS調整
〈れいとうビーム〉〈じしんorみちづれ〉〈まもるorアクアジェット〉〈たきのぼりorかみくだく〉
特性[かそく]持ちなら元々の素速さが足りなくてもメガボーマンダを抜く事ができますが、守る読み竜舞されたら元も子も無いので基本的には後出しを許さない程度…しかしサメハダーに限ってはタスキで竜舞を恐れずに冷凍ビームで確1が取れ安定します。
C172振り冷凍ビームで無振りメガボーマンダが確1なので、物理主体でもここまでは振りたいですね。
加速で最速メガボーマンダ抜きのS132振りが最低ラインで、もっと振るなら加速で最速メガライボルト抜きのS220振りを推奨です。
メガジュカインは対面からならメガシンカしてこないので問題なく抜け、バシャーモはメガシンカ後を結局抜けずアクアジェットする羽目になるので意識する必要はないでしょう。
物理技は受けに来る相手に通りやすい地震が一番重要で、バシャーモ・メタグロスにも抜群なため水悪どちらかを切っても構いません。
冷ビ/地震/噛み砕く/アクジェなら滝登りが無くても範囲に穴はなく、冷ビ/滝登り/地震の範囲ならスターミーは守るで突っ張って流せばOKです。
どうせCに振らざるを得ず威嚇も貰いやすいので、いっそ特殊型で冷ビ/ドロポン/道連れ/守るorアクジェにすれば地震を切っても問題なく、クチート等の不意打ち持ちにも道連れが刺さります。
申し訳程度ですが、下降補正はミラーや先制技に強くなるよう特防にしましょう。
マリルリ・ハリテヤマをはじめ先制技全般が厳しく、相性補完はメガクチートがオススメ…あと意外なところでは晴れパのロズレイドも、アクジェ以外の水技を採用しないならアリだと思います。

「ロズレイド@こだわりスカーフ」[テクニシャン]

〈めざめるパワー氷〉〈リーフストーム〉〈じんつうりきorヘドロばくだん〉〈シャドーボールorウェザーボール〉
そこそこの素早さと氷技さえあれば、スカーフを持つことで舞ってないボーマンダなら上から叩けますが、その中で一番意表を突けるのがこのポケモンと判断しました。
[テクニシャン]補正により、めざ氷でH252メガボーマンダを確1…めざパの種類や持ち物が特定出来ない序盤は安易な受け出しがし辛いため、そのまま食らってしまうケースもあると思います。
草技は連打したい状況が考え辛いので撃ち逃げのリーフストームが最適でしょう。
厳選困難な神通力もバシャーモへの有効打として欲しいですが、まあスカーフなため技変更ができず逆に後出しでは加速済みで先手が取れないので、交換読みで撃つならどうせ確2なのは同じですからヘドロ爆弾でも構わないと思います。
せめて鋼のメタグロスに抵抗するためのシャドボですが、晴れパにしてウェザーボール炎にするのもOKで、それも含めてキュウコンと組ませるのがベストですね。
単純な相性ではレジロックも悪くないと思います…キュウコンまで含めた補完なら炎技を覚えるレジロックでしょうか(前回相当貶してしまったな)。

「ドンファン@ピントレンズ」[がんじょう]
いじっぱりA252
〈こおりのつぶて〉〈ストーンエッジ〉〈じしん〉〈ステルスロックorタネばくだん〉
メガボーマンダが何度舞おうと、先制技で上から弱点を突いてしまえば問題ありません。
*意地っ張りA252氷の礫で無振りメガボーマンダが中乱2。
*同、ストーンエッジ+氷の礫なら確定で倒せる。
(↑1.1倍アイテムなら氷の礫で確2なため、じゃれつく不要)
ピントレンズを持たせる理由は、威嚇込みでもエッジ(急所率1/2)+氷の礫(1/6)でどちらかが急所なら確定で倒せ対面有利だから…受け出しは不可なのでこの点は重要になります。
また頑丈で一発は耐えるため、仮想敵(特に氷の礫が通りにくい相手)に合わせて素早さに振りたいですが、敵にステロを撒かれるのを想定するなら耐久調整も必要になります。
*H12B60で陽気1舞メガボーマンダの逆鱗をステロ込みで乱数1切り耐え。
*同、意地っ張りメガラグラージの滝登りをステロ込みで乱数2切り耐え。
(残りをSに降れば4振り70族抜き抜きなので無振りメガラグラージは抜ける。ランターンを抜ける可能性が高いのも大きい。)
*H12B180で意地っ張り1舞メガボーマンダの逆鱗をステロ込みで乱数1切り耐え。
(ついでにマリルリのじゃれつく+アクジェも確定耐え。)
相性補完にベストなのは水氷を半減し、草は上から叩けばいいスターミーですね。

【ORAS】新メガシンカ全てにダメ出ししていく!その1

※ポケモンをクソゲーと言いたいわけではないのでご注意下さい。
ブログタイトルはあくまで「世界はクソゲーだ!」という意味です。

「メガスピアー」
デザイン:○満足
毒針5本は予想通りでニヤリ…怖さと格好良さは予想以上。
性能:○方向性には疑問
せっかく針5本なんだからスキルリンクにしろ…コイツ自身よりヘラクロスとメガシンカの種族値上昇を100固定した事に不満。

「メガピジョット」
デザイン:△地味
初代序盤鳥をメガシンカさせる脅迫観念に駆られたやっつけ仕事感。名前的にジェット機らしさが欲しかった。
性能:△地味
ジェット機ぽく疾風の翼ください。

「メガヤドラン」
デザイン:◎秀逸
奇抜だが生態を考えれば納得できるデザイン。
性能:◎良調整
特別な事が出来るわけではないが、壊れではない範囲で十分な強さを感じる。

「メガハガネール」
デザイン:◎秀逸
顔に意匠性を感じるし、連結部の動きや質感もミステリアスで良い。
性能:△地味
頑丈ステロ撒き型でトリック防ぐためにメガ石持たせ、敵がバンギ出してきたらメガシンカする程度。

「メガジュカイン」
デザイン:○満足
クリスマスツリーっぽさや何故か後ろ向きだったりなど、よく考えられている。
性能:○面白い
氷弱点は辛いが、避雷針は工夫しがいがあるし電磁波も防げ便利。

「メガラグラージ」
デザイン:△方向性に疑問
「キモくすれば良いんだろ」と言う安易な考えでラグラージのキモさを見失っている。泳ぎも遅そう。
性能:○納得
特性がメガシンカと相性悪いが、それゆえ雨乞い要員になれる点を評価。

「メガヤミラミ」
デザイン:◎秀逸
宝石設定を上手く活かしていて特性ともマッチしている。宝石食べてメガ解除は笑った。
性能:◎良調整
特性変化が詐欺っぽいのはクチート同様で、種族値の低さを上手く補っている。メガシンカのタイミングの難しさが玄人向けか。

「メガサメハダー」
デザイン:○満足
魚雷のイメージを崩さずノコギリザメの要素を入れたのは上手い。ただし背びれの十字傷は余計。
性能:○納得
特性は外見にマッチ。ただ鮫肌がほとんど死に特性なため、もう少し速くても良かった。

「メガバクーダ」
デザイン:○満足
より火山の要素が強くなった正統派デザイン。
性能:○方向性に疑問
耐久が上がりすぎ。あえてメガシンカせずハードロックで受けてあくびする選択肢も残すべき。

ダメ出し言いながらやや甘口かな?

〈そうでん〉マイナー技考察①謝罪という名の墓標

※ごめんなさい、勘違いしてました。
[ひらいしん]持ちを並べると〈そうでん〉をも引き寄せてしまい、下記の戦術は成立しないようですね。
打開策は考えてありますので、後でupします。


第六世代の新技〈そうでん〉…そのターン敵一体の技を電気タイプに変える効果です。
〈プラズマシャワー〉に似ていて、ノーマルタイプ以外の技も電気にできる事と全体技でない点が異なります…こちらの方が便利ですね、使えるのは「エレザード」のみなのですが…

「エレザード」[かんそうはだ]
おくびょうS252残り調整
〈そうでん〉〈ほうでんorプラズマシャワー〉〈ローキックorエレキネットorへびにらみorあまごい〉〈あくのはどうorなみのり〉

自身は電気無効特性を持たないので、ダブルやトリプルで[ひらいしん]持ちと並べて使う技だと思われます。
いっその事トリプルで真ん中に[ひらいしん]を配置して、両脇にコイツとスカーフ持った「エリキテル」や「ドーブル」を添えても良さそうですね。
それとも関連しますが先手を取る必要があるのが〈そうでん〉の弱点なので、相手の素早さを下げる技を…特に〈ほうでん〉は相方の[ひらいしん]サポートにも有用ですね。
[ひらいしん]下では対象一体の電気技を使えないので、ノーマル技の〈へびにらみ〉や、[かんそうはだ]と合わせて回復できる全体技の〈パラボラチャージ〉も良いと思います。
サブウェポンは速い相手に一貫しやすく、配置上トリプルで対角を攻撃できる〈あくのはどう〉が第一候補。

[ひらいしん]持ちの相方としては「アズマオウ」が特にオススメです。

「アズマオウ@オボンのみorこだわりメガネ」[ひらいしん]
ひかえめHCS調整
〈なみのり〉〈こごえるかぜ〉〈みずびたし〉〈あまごいorれいとうビーム〉

弱点が被らない事と、〈なみのり〉で[かんそうはだ]を発動させられるのが「アズマオウ」の利点です。
〈こごえるかぜ〉は「エレザード」より速い相手に当てて〈そうでん〉をサポートできますが、低威力なため〈れいとうビーム〉と両立もあり。
〈みずびたし〉は相手の一致技の威力を下げつつ「エレザード」の電気技の通りを良くしたり、「エレザード」の耐性を変化させつつ〈なみのり〉の威力を上げるのに使えます。
「エレザード」で〈なみのり〉するなら〈あまごい〉や「ニョロトノ」を組み合わせて良いかも知れない…いずれにしても〈まもる〉の優先度は低く、〈そうでん〉〈みずびたし〉を駆使して〈まもる〉に頼らないプレイングが重要になります。

他の[ひらいしん]要員としては…

「ジュカイン@メガ石」[しんりょく→ひらいしん]
ひかえめorおくびょうHCS調整
〈りゅうのはどう〉〈めざめるパワー地orギガドレイン〉〈ファストガード〉〈がんせきふうじorグラスフィールド〉

先制技で〈そうでん〉から逃れるのを防ぐ〈ファストガード〉が優秀…「ファイアロー」も止められるか。
〈グラスフィールド〉は〈じしん〉を半減して「エレザード」を守りながら、草技の威力を上げられる…一応「エレザード」も〈くさむすび〉を覚える…〈めざめるパワー地〉の威力は下がらないので問題ない。
ちなみにメガシンカ前は「エレザード」を抜かない調整にしないと、〈ほうでん〉で[ひらいしん]を発動してから攻撃…という動きができない。
それも含め、戦術がバレにくい様「ドーブル@こだわりスカーフ」と組むのもありか。

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