【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

バシャーモ

【追記】御三家コンビネーション技考察【誓い】

夢特性バクフーン・メガニウムの記事で少し触れたのですが、草の誓い・炎の誓い・水の誓いの仕様についての解説と、オススメの使い手を紹介しようと思います。

〈くさのちかい〉〈ほのおのちかい〉〈みずのちかい〉・・・それぞれ単体で使うと威力80の地味な技です。
エナジーボール・火炎放射・熱湯の劣化なので、コンビネーションが使えるパーティでの採用が前提・・・もちろん採用してさえしまえば、試合の中で安定技としての単体使用もアリですね(技枠の節約にもなる)。 

次にコンビネーションについて・・・2体の異なるタイプ御三家がそれぞれの誓い技を使用することで、技が合体して1発の大技と化します(合体技のタイプは2体の相性で有利な方)。

〈くさのちかい〉+〈ほのおのちかい〉=威力150の炎技。
さらに4ターンの間、炎タイプ以外の相手ポケモンは最大HPの1/8ダメージ・・・草を燃やして『火の海』にするイメージですね。
〈ほのおのちかい〉+〈みずのちかい〉=威力150の水技。
さらに4ターンの間、味方は技の追加効果(エアスラッシュ等)が出やすくなる・・・水を熱で蒸発させて『虹』を作ります。
〈みずのちかい〉+〈くさのちかい〉=威力150の草技。
さらに4ターンの間、相手の素早さが1/4になる・・・草と水だらけの『湿原』が出現です。

この際の挙動としては、素早さの高い方の御三家(起動役)が下準備した直後に、〈おさきにどうぞ〉の要領で遅い方の御三家(発動役)がつられて行動することで合体技を放てます。
すなわち、起動役の素早さと発動役の特攻で威力150の大技が放てるという事ですね。
結果的に合体技のタイプが発動役と不一致になってしまっても、タイプ一致技として扱われます(何故かドーブルを発動役とした場合も同様)。
と言うわけで、誓い技を使う際はとにかく先手を取る素早いポケモンと、特攻の高い中速程度のポケモンを用意するのが有効そうです。

技を合体させるメリットは・・・
①相手の弱点を突く場合。
例えば炎弱点の敵に対し、バクフーンの火炎放射(一致90)+メガニウムのめざ炎(不一致60)を撃つよりも合体技(草+炎=炎150タイプ一致)の方が威力が高い。
②素早や特攻に差がある場合。
弱点を突けない場合でも、スカーフメガニウム(エナジーボール一致90)と眼鏡バクフーン(火炎放射)が別々に攻撃するより、眼鏡バクフーンの合体技の方が威力が高い上(調整次第だが)、スカーフの速さでバクフーンが動ける。
③攻撃対象は発動役が選択。
トリプルバトルで起動役をオーダイル・発動役をバクフーンとした場合、オーダイルをサイドに配置すると対角に水技を撃てない(水の波動を除く)が、技を合体(水+炎=水)させる事でバクフーンの攻撃対象に水技を当てられる。
④追加効果がある。
技の組み合わせによって、『火の海』『虹』『湿原』の追加効果があるのは上記の通り。
それぞれの追加効果の活用法と、それを活かせる御三家の組み合わせについては以下に解説します。

『火の海(草+炎)』
ターン終了時に敵に定数ダメージが入る効果なので、〈まもる〉で定数ダメージを稼ぐ戦術と相性が良く、火傷や宿り木を重ね掛けするのも有効です。
火力・素早さよりも耐久が重要そうですが、〈まもる〉する事でタスキを潰したり確定圏に入れられる事、先手で火傷を入れる必要性なども考慮する必要があります。
定数ダメージを無効化する炎対策にはバンギラス・カバルドンがおススメで、特性:砂起こしで定数ダメージも更に上乗せ出来ます。

【構築案①】メガリザードンY+[ようりょくそ]フシギバナ
葉緑素で2倍になったフシギバナの素早さでリザードンが晴れ威力150の炎技を使える、追加効果より火力を重視した組合せ。
初手はフシギバナが遅いのが欠点・・・トリプルならキュウコンで晴らせばフシギバナが初手から動け、サンパワー眼鏡リザードンで更なる超火力も実現できる・・・。

【構築案②】リザードン(orメガリザードンX)+ブリガロン
リザードンの鬼火+フリーフォール、ブリガロンの宿り木+ニードルガード+身代わりでひたすら定数ダメージを稼ぐ型・・・フリーフォールで敵1体が行動できないターンに身代わりを張ると良い・・・一応ファストガードも覚える。
難点はブリガロンの特攻が低くて普通にリザードンが炎技撃った方が威力が高い事・・・フリーフォールのプレイングが難しくなるがリザードンが素早さを下げて発動役になるのもアリかも知れない・・・どうせみがまもでブリガロンは最速。

【構築案③】[かるわざ]ジュカイン+ゴウカザルorエンブオー
炎タイプで鬼火し、ジュカインが火炎玉を投げつける事で敵を2体共火傷にすることが可能・・・そうして軽業を発動してしまえば炎技を高速で使えるようになる。
器用なゴウカザルと熱湯で炎の弱点を突けるエンブオーの2択だが、ゴウカザルの方がやりやすいか。
守るで定数ダメージを稼ぐ戦術と先制技の相性はいい。

【構築案④】天邪鬼ジャローダ+加速バシャーモ
バシャーモが加速したスピードと、ジャローダが天邪鬼リーフストームで上げた特攻で合体技が放てる、火力重視の組合せ・・・逆に初手はバシャーモがジャローダの速さで動ける。
バシャーモが馬鹿力・オーバーヒートで火力が下がっても置物にならないのも利点。

『虹(炎+水)』 
追加効果の発動率が2倍になるので、特に岩雪崩との相性が良いです。
特性[てんのめぐみ]とは重複しない仕様ですが、親子愛メガガルーラの追加効果発生率は普通に2倍になるので鬼ですね。 

【構築案①】メガラグラージ+エンブオー
メガラグラージは特性[すいすい]のため雨下で起動役になれ、また岩雪崩との相性もいい。
炎御三家と組み合わせるなら唯一水技の熱湯を覚えるエンブオーがベストで、『虹』により火傷も発生しやすくなる。
メガガルーラは岩雪崩に加え、雨下必中の雷で76.5%マヒ。

【構築案②】スカーフバクフーン+メガカメックス
バクフーンの素早さで噴火と高火力水技が2択で撃てる組合せ・・・噴火する際はカメックスが猫騙しでサポートできるのも利点。
ただせっかく噴煙の火傷率が2倍なのにスカーフで技変更が出来ないのは残念・・・脱出ボタン持ちに交代するか、トリプルなら貰い火バクフーンを中央に置いて横でヒードラン等に噴煙させる手もある。

【構築案③】バクフーン+ゲッコウガ
こちらはバクフーンがスカーフを持たないので合体技成功後は普通に噴煙・岩雪崩を撃っていける・・・ゲッコウガに畳返しがあるので噴火も決めやすい。
一応変幻自在めざ炎で噴煙の火傷は防げるが、素直に守るか交換で充分か。

【構築案④】加速バシャーモ+メガカメックスorエンペルト
ジャローダと組んだ時と同様、火力の下がったバシャーモを合体技の起動役として活用する。
天邪鬼の様な火力up手段はないが、上から水技を撃てるようになるのはこちらの利点。
さらにトリプルでは、前のターンに草の誓いor水の誓いを使用したポケモンにバシャーモがオウム返しすることで草技すら上から放てるようになる。


『湿原(水+草)』
使用後に相手の素早さを下げるので、あまり素早さにこだわる必要はありません。
実は『湿原』『火の海』『虹』はそれぞれ重複するのですが、残りの合体技を先手で撃てるよう最初に『湿原』から使うのが筋です。

【構築案①】スカーフカメックス+フシギバナ
カメックスが上から潮吹きと高火力草技を打ち分けられる組合せ・・・合体技使用後ならフシギバナも先手が取れるようになる。
潮吹きにこだわらないなら、スカーフではなくメガシンカして上から2体が高火力で制圧する形でもいい。

【構築案②】メガジュカイン+眼鏡エンペルト
メガジュカインの避雷針でエンペルトが電気技を受けずに済む・・・次のターン以降は相手の素早さが下がってエンペルトも先手を取れるため、電磁波無効になるのも大きい。
特攻が元々高いメガジュカインに起動役をさせる価値を見出せるよう、エンペルトには眼鏡を持たせた・・・技選択ができないが単発で水の誓いを連打するだけでそれなりの機能にはなる。
トリプルバトルなら更に電気弱点のリザードンも並べる事で、各種の合体技を上から撃っていけるようになる。

【構築案③】メガカメックス+ドーブル
ドーブルに草の誓い・炎の誓いを使わせることで、『湿原』『虹』を両方発生させることができる・・・火力の都合上ドーブルが起動役になれるよう素早さを調整したい。
メガカメックスが上から水の波動・悪の波動を撃ってきて、追加効果発生率も2倍となるのは脅威。 
ちなみにバシャーモ+ドーブルならオウム返しを絡めることで2体で全部の合体技が使えるが、バシャーモが先に行動するのが前提なので、ドーブルの火力が低く使い物にならない。


以上で考察を終わります。
細かい調整や技構成は長くなってしまうので省略しましたが、実際に作る機会があればまた紹介します。 

【シンクロノイズ】ダブルでの活用法

以前〈シンクロノイズ〉の記事を書いた時はシングルについてしか考慮していなかったので、今回はダブル・トリプルでの活用法を考えてみます。
そのキッカケになったのが・・・

「ゴルダック」 
おくびょうS252CH調整
〈シンクロノイズ〉〈みずびたし〉〈うずしお〉〈アンコールorれいとうビームorハイドロポンプ〉

このゴルダックは渦潮で交代できなくなった相手を水浸しでタイプ変更し、確実にシンクロノイズを当てるコンセプトなのですが、そんな悠長なことは通用しない(そもそもORASは渦潮使えない)ので、ならばダブルバトルで影踏みと組ませようと・・・そんな考えからなんですね。
と言うわけで影踏み持ちの中でゴルダックと組ませるのに一番向いてるのは・・・

「ゲンガー@ゲンガナイト」[ふゆう→かげふみ]
おくびょうCS252
〈シャドーボール〉〈ギガドレインor10まんボルト〉〈かなしばり〉〈まもる〉

隣にエスパーが居るのにわざわざゴルダックにシンクロノイズを使わせるのは意味不明なので、ゴチルゼルはありえない・・・ほぼゲンガー一択です。
金縛り+アンコールで敵一体を機能停止や、水浸しを当てた相手のHPをギガドレインで吸収できる点も好相性ですね。

ダブルならゴルダックはシンクロノイズに専念し、水浸し要員を他に用意するのもアリ・・・ただしシンクロノイズは味方を巻き込むので実質ドーブル一択ですね。

「ドーブル@こだわりスカーフ」
〈みずびたし〉〈ハロウィン〉〈もりののろい〉〈自由枠〉

ドーブルならハロウィン・森の呪いで草や霊もシンクロノイズの対象にできます。
相手のタイプを変えるより、敵に草・霊が居る際に味方のシンクロノイズ使いにタイプ追加する方が強そうです。

「シンボラー@こだわりメガネ」[いろめがね]
ひかえめCS252
〈シンクロノイズ〉〈エナジーボール〉〈シャドーボール〉〈エアスラッシュ〉

シンボラーならタイプ一致でシンクロノイズが使える上に、半減する超・鋼にも色眼鏡で等倍になります。
エナボ・シャドボはタイプ追加すれば一致技として使え、逆に敵のタイプを追加・変更した際は・・・森の呪い→エアスラ、ハロウィン→シャドボ、水浸し→エナボ・・・の様に的確に弱点がつけます。 

またダブル・トリプルではシンクロノイズを使用した味方を対象にオウム返しする事でもシンクロノイズが使用できます。
オウム返しを覚えるポケモンで最も相性が良いのは・・・

「バシャーモ@いのちのたま」[かそく]
せっかちorむじゃきACS調整
〈オウムがえし〉〈フレアドライブorオーバーヒート〉〈まもる〉〈ばかぢからorめざめるパワー氷etc・・・〉

エスパーで弱点を突ける格闘持ちである点に加え、守る→加速でシンクロノイズを使う相方を抜いて、次のターンに上からオウム返しができるので優秀です。
シンクロノイズをオウム返しする場合の仮想敵はカポエラー・ゴウカザル・テラキオンなど・・・格闘技が普通に通るので切った場合やデメリットを嫌う場合などですね。
またオウム返しは竜や霊への打点にもなりえるので、炎技は確定としても最後の1枠は補助技も含めて吟味したいです。

こんな感じですね。

【バシャランタムドー】残りの補完枠

【バシャランタムドー】とは…
『バトルオブホウエン』において使用可能な、バシャーモ+ランターン+エアームドを中心としたサイクルパーティです。

前回の通り、この3体では厳しいホウエンポケモンは…

①ランターンで受け辛い水タイプ
「ラグラージ」「マリルリ」「キングドラ」

②ランターンで受け辛い炎タイプ
「バシャーモ」「バクーダ」「キュウコン」

③その他
「キノガッサ」「クチート」「サーナイト」「ラティアス」

これらへの対策となるポケモンを考えて行きます。
主にランターンとのスイッチで選出する事になるので、水・電気に極端に弱くないポケモンが好ましいですね。

「サーナイト」
蓄電をトレースしてボルチェン阻止…ランターンにとって厄介な相手なのは前回説明しましたが、それは相手にも言える事です。
元々特殊耐久の高さからランターンの代わりに特殊水を流すくらいは出来ますが、すぐ過労死するのでバシャーモが一貫性のある技で受けに来る水タイプに負担を掛けておきましょう。
スカーフ+[すいすい]トレースで雨キングドラを含めた特殊ドラゴンを上から叩け、寝言でキノガッサ対策など八面六臂の活躍が出来るので、補完枠として確定だと思います。
耐雨パも想定するなら、役割対象の特殊水への打点は10万Vよりラグラージを倒せるエナジーボールの方が良さそうですね。
素速さは岩石封じ込みでキノガッサ抜きですが、普通に攻撃してタスキ発動→キノコの胞子…だと寝言が選択出来なくなるので、上からトリックを決めた方が安定します。
まあメガストーン持ちに交代されると悲惨な事になるので相手のパーティ次第ではありますが…

「ラフレシア」
ランターンの代わりに水・電気を半減できますが、氷は弱点なので特性[ほうし]も含めて物理水(特にマリルリ)や、キノコの胞子無効でキノガッサに強いです。
しかし対フェアリーとしてはクチートに攻撃が通らず、サーナイトには上から弱点を突かれる…そもそも炎弱点がエアームドと、飛行弱点がバシャーモと被ってるので却下ですね。

「ラティアス」
こちらはラフレシアと違い炎全般を受けられますが、マリルリが厳しいです。
またサーナイトと霊弱点が被り、霊を呼ぶとバシャーモも辛くなるため却下です。

「ギャラドス」
ランターン+サーナイトで対特殊は充分と見るなら、炎・水含め物理全般や、草等倍のためキュウコンなど幅広く受けられます。
ギャランターンの形が作れるため、むしろエアームドとのスイッチになりそうですね。
持ち物はゴツメをエアームドに取られたので、ストーンエッジ持ちへの遂行能力を上げるためのハチマキか、〈ねむる〉と併せて繰り出し回数を増やすラムが良いと思います。
あと前回気づかなかったですが地震と竜舞があるのでコイツ自身がこちらのパーティにやや刺さってますね、対水やミラー想定で電気技も欲しいです。

「キュウコン」
サーナイト+ギャラドスを確定とすると、ここまで相手のフェアリー(特にクチート・サーナイト)に明確に有利なポケモンが用意できていないため、バシャーモと炎タイプが被ってしまいますが採用です。
まあ晴らしてバシャーモの火力を上げたり、マリルリにソラビが撃てるのでそうマズい事は無いと思いますよ。
一応雨パメタにもなっていて、ラグラージに上からソラビが撃てるため雨乞いを阻止…他の天候始動特性は出場出来ないため、今大会は晴れパも躍進しそうですね。

というわけで【バシャランタムドー】の全メンバーは、

「バシャーモ」「ランターン」「エアームド」
「サーナイト」「ギャラドス」「キュウコン」に決定いたしました~。

このメンバーにサイクル戦を想定してバランス良くサブウェポンを割り振る事で、それぞれの型を決めていくことになりますね。
『バトルオブホウエン』には間に合いませんでしたが、普通に全ポケモン対応ルールでも充分戦えると思いますよ~

【ホウエンカップ】メガバシャーモはあり得るのか。

『バトルオブホウエン』ではサンダーやナットレイが使えないので、サイクル重視のメガバシャーモよりは、マンダ対策のめざ氷を入れた珠バシャーモの方が活躍しそうです。
しかしそれでは面白くないので、メガバシャーモを中心としたサイクルパーティをホウエンのポケモンだけで組めないか考察してみようと思います。

バシャサンダナットの強みはサンダーの『ゴツゴツメット』+ナットレイの[てつのトゲ]でバシャーモの全抜き範囲内まで削りつつ、〈はねやすめ〉や〈やどりぎのタネ〉+『たべのこし』で回復できる点です。
その過程でタイプ相性的にバシャーモで受けざるを得ないケースがあるためメガシンカするわけですね。
バシャーモと弱点が被らず、地面+飛行の範囲を受けられるエアームドはゴツメに最適で、コレは確定だと思います。
そしてこの2体に一貫する弱点は水と電気…ホウエンでこの二つを両方受けられるのは草・ラティ兄妹・アズマオウ・ランターンですが、草とラティは氷弱点が辛く、アズマオウは〈つのドリル〉がバシャーモの全抜き体制を作るパーティのコンセプトに反します。
なので〈ボルトチェンジ〉でサイクル戦に適応出来る事も含めてランターンがベストと言う事になりますね。

バシャサンダナットならぬ【バシャランタムドー】と言った所でしょうか。
この3体でサイクルを回すのを中心に、残りのメンバーはこの3体で見られない相手を対策する形で埋める事になりますね。

まずランターンで厳しい水タイプはランターンのミラーをはじめとして、ルンパッパ・アズマオウ・マリルリ・ラグラージ・キングドラなど…ルンパッパはエアームドとバシャーモに受け出し不可で、アズマオウもエアームドが角ドリル無効なら問題ないとして残りの注意点を考えていきます。

対ランターン:
こちらからも〈ボルトチェンジ〉が撃てず、有効打はめざ草のみ…しかも相手も持ってる可能性がある。
相討ちではサイクルが回せず、バシャーモの全抜きに支障が出てしまう点で実質不利と言える。

対マリルリ:
バシャーモの前に容易に出て来て〈じゃれつく〉連打や〈はらだいこ〉→〈アクアジェット〉が厳しく、ランターンの素早さの調整が困難。
受け出し時のバシャーモの攻撃+腹太鼓の消費(オボンで回復)+ボルチェンのダメージ+エアームドのゴツメで処理出来ない事もないが敵の後続次第にはなる。

対ラグラージ:
そのままならエアームドでも受けられるのだが、今大会は雨パの始動要員の可能性もありメガシンカ→〈あまごい〉は受けきれないか。
雨乞いターンにエアームドを出して〈のろい〉を積めば受け切れるが、あちらには特殊型や〈あくび〉もある。
ランターンのめざ草でも半分程度しか削れず地震で返り討ち…風船ちょすいランターンなら勝てそうだが役割放棄。

対キングドラ:
今回は自分で雨乞いして竜技と水技を撃ち分けて来そうなので、エアームドもランターンもあっさり崩される。
眼鏡なら他のポケモンの雨乞い阻止や、ダメージ量で判断して受けられる方にチェンジなどのプレイングも重要になるだろう。

次の問題点として、炎技はバシャーモが一応は受けられますが、エアームドの前に炎タイプが何度も出て来て負担が大きくなる様な事は避けたいため、要注意な炎タイプも考察が必要になります。

対バクーダ:
バシャーモ・ランターンに地震が一貫してしまい、誰も受けられない。
上から水技が撃てるランターンを無償光臨する手段はない上に、バシャーモ・エアームドの前に平気で出て来るので対策必須。

対バシャーモ:
エアームドの前で居座って加速されるとこちらのバシャーモで抜けなくなるので、必ず流す必要がある。
火力が高くランターンも〈フレアドライブ〉+〈ばかぢから〉で沈む。

対キュウコン:
他の天候特性ポケモン不在で有利に動け、増えるかもしれない。
水での対策は厳しく、メガバシャーモが有利に動けそうではあるが〈じんつうりき〉を持ってる可能性が高い。

その他で厄介そうなポケモンはと言うと…

対キノガッサ:
エアームドは素早さに振って居ないため、交換読みでこごえるかぜを当てないと上から〈キノコのほうし〉をされる。
ランターンも交換読みボルトチェンジでバシャーモに代われば処理出来るが、そもそもタスキを持っているので先発でも対面からバシャーモすら眠らされてしまうので対策は必須と言える。

対サーナイト:
メガサーナイトの超火力は半減のエアームドでも受けが困難な上、搦め手で機能停止の恐れもある。
こちらも火力で対抗し、メガバシャーモの確定内まで削るしかない。
ボルトチェンジでエアームドを対面させアイアンヘッドを撃つ事も出来るが…。

対クチート
エアームドからの有効打が無いので剣の舞の起点にされる。
こちらからも〈のろい〉が積めて回復もある分不利と言う事も無いが、こちらからも有効打が無く長期戦となれば急所のリスクはある。
ゴツメをはたき落とされ負担を掛けられた挙げ句、特殊炎辺りに替えられて流されるのも割に合わない。

対ラティアス:
バシャーモ・エアームドは弱点を突かれやすく、メガストーンを持たれるとはたき落とすも効かない。
ランターンも冷凍ビームの火力が低く一致技で突破される。


かなり厳しい相手が多いですね。
これらへの対策については次回考察しようと思います。

【バトンタッチ】パーティ

メンバー全員が「バトンタッチ」を覚えて、特性や積み技を回していくパーティを作ろうと思っています。特に積み役と抜きエースを固定せず、受けループ気味にバトンを回しながら少しずつ積んでいく感じですね。
そこで「バトンタッチ」を覚える中で、
①基本性能の高いポケモン。
②【バトンタッチ】パーティ特有の欠点を補うポケモン。
③タイプ相性の穴を埋めるポケモン。
に分けてピックアップしていこうと思います。

①基本性能の高いポケモン
「ハッサム」
元々〈つるぎのまい〉を積むので相性は良い。〈てっぺき〉〈こうそくいどう〉も覚えるが、「先制技使い→素早さ振らない→先制鉄壁できない」と考えると微妙か。パーティ単位で「ファイアロー」に弱いので〈でんこうせっか〉は欲しいところ。
「バシャーモ」
特性[かそく]をバトンで引き継ぐのは有名。なので無理に積む必要は無いが、入れるなら行動回数確保の〈ビルドアップ〉がパーティと好相性。メガシンカ型なら〈みがわり〉を入れる事でみがまも戦術も可能…〈みがわり〉はバトンでも引き継げる。
「トゲキッス」
素早さ上昇をバトンで受ける事で、〈エアスラッシュ〉のひるみを安定して発動できる。積み技は〈わるだくみ〉があるが、〈バトンタッチ〉に先制されるハッサム用に〈だいもんじ〉を入れると技スペースが厳しくなる。〈きあいだめ〉をバトンして特性[きょううん]を活かす戦術もある。
「グライオン」
素早さ上昇を受け継ぐ事でみがまも戦術が決めやすくなり、また先制バトンで身代わりが相手に割られないポケモンに引き継げるようにもなる。〈ストーンエッジ〉〈つじぎり〉を覚えるため〈きあいだめ〉バトンとの相性も良い。

②【バトンタッチ】パーティ特有の欠点を補うポケモン。
「エーフィ」
特性「マジックミラー」により、混乱や〈ちょうはつ〉等の妨害技を防げる。自身では〈めいそう〉をバトンで引き継ぎ、逆に他から受け継いだランクを〈アシストパワー〉の火力に活用できる。悪タイプの〈おいうち〉に滅法弱いので〈マジカルシャイン〉必須か。
「アブソル」
メガシンカで特性[マジックミラー]を獲得。またメガシンカ前の特性[せいぎのこころ]で上昇した攻撃力もバトンで引き継げる。〈ふいうち〉〈おいうち〉警戒の積みを読んだ〈よこどり〉が特性込みで一番決めやすいポケモン。
「コジョンド」
特性[さいせいりょく]により交換戦に強く、〈ステルスロック〉のダメージも軽減できる。流し性能があるため〈ビルドアップ〉〈めいそう〉を積みやすいが「ファイアロー」が辛く、回復との相性からも『きあいのタスキ』を持たせたい。
「ミミロップ」
特性[ぶきよう]によりこだわりトリックを恐れず〈コスモパワー〉をバトン出来る。次作メガシンカ獲得で攻撃性能も高まるのだが、そもそもメガストーン持ちにトリックは効かないので[ぶきよう]の意味はあまりない。
「ドーブル」
特性[マイペース]は混乱対策になるが[ムラっけ]を切るのが勿体無い。〈ほえる〉対策になる〈ねをはる〉バトンを唯一使えるも、エース構築ではないのでそもそも〈ほえる〉自体痛くない。
それも含めて単体性能重視のこのパーティでは不採用妥当。
「パッチール」
特性[あまのじゃく]と「ばかぢから」で上昇した能力を引き継げるが、当然[マイペース]と両立できず不採用。
「バルビート」「イルミーゼ」
[いたずらごころ]があるので先制〈バトンタッチ〉で逃げれるが「ファイアロー」からは逃げられない。しかも[どんかん]で〈ちょうはつ〉無効の「イルミーゼ」に限って〈ほたるび〉を覚えない…不採用。

③タイプ相性の穴を埋めるポケモン
「シャワーズ」
水氷受けとしての採用。〈とける〉を引き継いで後続が受けられる範囲を広げたり、〈アクアリング〉バトンや高いHPからの〈ねがいごと〉で持久戦を有利に進める。
「サンダース」
ファイアローを受ける場合〈バトンタッチ〉ではなく交換せざるを得ず、つまりそこを積みバトンの起点にする必要があるので『アッキのみ』で防御を上げて後続をファイアローに縛られにくくしたい。パーティに地面が一貫するなら〈でんじふゆう〉を引き継ぐのもいい。
「クチート」
エース構築ではないのでこのパーティでは遅いのだが岩受けとして採用できる。一応素早さが上昇すればファイアローにも縛られない。
「エモンガ」
ファイアロー受けとしてサンダース同様の運用をする。一応サンダーと同タイプのためバシャーモと好相性も種族地が低くアッキに頼ることになる。

[かそく]や〈ちょうのまい〉勢がことごとく「ファイアロー」に弱いのが辛いですね…地道な戦いを強いられそうです。それを踏まえて次回はパーティを組む6体を選出してゆこうと思います。


記事検索
タグクラウド
プロフィール

cosmoherios

QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ