【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

フワライド

エネコロロ[ノーマルスキン]考察③

「エネコロロ」の〈ねこのて〉は対象を選択できないというご指摘を受けましたので、それを踏まえて考察をしようと思います。
最初の考察では〈ねこのて〉で〈なかまづくり〉を引いて相手2体に[ノーマルスキン]を移し、「メガゲンガー」の[かげふみ]でロックしようという戦術でした。
しかし〈ねこのて〉で対象を選択できないとなると、最初のターンは敵のどちらかに[ノーマルスキン]を移せますが、2ターン目に残りの敵に移せるかどうかは50%になってしまいます。
これを解消するには、
①「エネコロロ」が倒された後、「アイアント」の〈なかまづくり〉で残り1体に[なまけ]を移す。
②「エネコロロ」が〈ねこのて〉→〈なかまづくり〉した後、「メガゲンガー」が〈スキルスワップ〉二回で残り1体に[ノーマルスキン]を移す。

①は元々戦術の一つとして組み込まれてましたから問題ないのですが、②は「メガゲンガー」に〈スキルスワップ〉を覚えさせてしまったので、〈ねこのて〉で引いてしまうリスクが発生するんですよね。
控え2体が〈なかまづくり〉を覚えていれば66.6%ですから〈ねこのて〉連打よりはマシかも知れないですが、問題は他にもあります。
まず「メガゲンガー」から預かった〈かげふみ〉を返すまで「エネコロロ」が場に生き残り、かつ〈ねこのて〉で相手に[かげふみ]を移さないよう〈まもる〉を使うため『こだわりスカーフ』が持てないということです。
このために最初のターンの「エネコロロ」が〈なかまづくり〉→後攻「メガゲンガー」が〈スキルスワップ〉という流れを作るためには、「メガゲンガー」は素早さに努力値を振れません。

一応ロックまでの手順としては…
パターン①
1ターン目
「エネコロロ」が〈ねこのて〉で〈なかまづくり〉を引いた後、「メガゲンガー」が〈スキルスワップ〉で「エネコロロ」と特性を交換。
2ターン目
「エネコロロ」が〈まもる〉で[かげふみ]を維持し、「メガゲンガー」が〈スキルスワップ〉で残り1体に[ノーマルスキン]を移す。
3ターン目
「メガゲンガー」を誰かと交代して「エネコロロ」から死に出しし、[かげふみ]を維持する。
パターン②
1ターン目
「エネコロロ」が〈ねこのて〉で〈スキルスワップ〉を引いてしまい、その後「メガゲンガー」が無意味に〈スキルスワップ〉で「エネコロロ」と特性を交換してしまう。
2ターン目
「メガゲンガー」を「アイアント」と交代し、「エネコロロ」は〈まもる〉で[かげふみ]を維持する。
3ターン目
「アイアント」が〈なかまづくり〉で残り1体に[なまけ]を移し、「メガゲンガー」を「エネコロロ」から死に出しして[かげふみ]を維持する。
パターン③
1ターン目
「エネコロロ」が〈ねこだまし〉の後、「メガゲンガー」が〈スキルスワップ〉で「エネコロロ」と特性を入れ換える。
2ターン目
「エネコロロ」が〈まもる〉で[かげふみ]を維持し、「メガゲンガー」が〈スキルスワップ〉で敵に[ノーマルスキン]を押し付ける。
3ターン目
「メガゲンガー」を「アイアント」と交代した後、「エネコロロ」から死に出しして[かげふみ]を維持。
4ターン目
「ゲンガー」が〈まもる〉し、「アイアント」が〈なかまづくり〉で残り1体に[なまけ]を移す。

あれ?これは最初からパターン3に絞ってしまえば〈ねこのて〉無しでいけるんじゃないか…という気がして来ました。
それなら無理して「メガゲンガー」の素早さを下げる必要も無くなりますしね。
〈ねこのて〉を使わないなら技が自由に選べますので、「ゼブライカ」で〈プラズマシャワー〉する
戦術も組み込めます。

あと一応〈ねこのて〉を使うなら、「エネコロロ」に『こだわりスカーフ』を持たせて控えに「ゴチルゼル」を入れる手がありますね。
その場合は上記のパターン①②③において、2ターン目に「エネコロロ」が〈まもる〉する代わりに「ゴチルゼル」に交代する事で[かげふみ]を維持できます。
「ゴチルゼル」が〈なかまづくり〉を覚えないため〈ねこのて〉で〈スキルスワップ〉を引いてしまう確率が上がりますが、『こだわりスカーフ』を持たせることで「メガゲンガー」を最速にしつつ先制〈ねこのて〉ができる事や、パターン③で敵の〈ねこだまし〉使いに先制して〈ねこだまし〉を当てられるなどメリットも大きいと思います。

うーん、でも例え『こだわりスカーフ』を持たせても「エネコロロ」は〈ねこだまし〉だけ打ってた方が強いな…
結局〈ねこのて〉型は「フワライド@じゃくてんほけん」まで繋げないとロックしても見返りが小さいんですよね…

何だか取り留めの無い文章になりましたがコレで今日の考察を終えます。
おそらく最終結論は「エネコロロ」「メガゲンガー」「ゴチルゼル」「ゼブライカ」だと思うので、これで育成しようと思います。

【バトンタッチ】②

前回の補足です。
ポケモンXDを使えば〈バトンタッチ〉を覚えた「サンダー」や「ルナトーン」「ソルロック」が手にはいるようですね。
「ファイアロー」の一貫を消す上で有用なので、私はXDを持ってないのですが参考までに。

それと前回は余りに「ファイアロー」を警戒しすぎて考察しなかったのですが、 「ペンドラー」はそれなりに面白そうですね。
耐性イマイチですが初手から先手〈てっぺき〉で一発耐えられる相手が多いので、むしろ「バシャーモ」よりバトンで引き継げる機会が多いかも知れません。
岩・地面を撃ち分ける相手に交換で受けても辛いパーティなのでこれは大きいです。
ただ「バシャーモ」よりあからさまにバトンのイメージが強いので〈ちょうはつ〉されそうなのですが…。
〈まもる〉→[かそく]で「ファイアロー」を抜けば、こちらに〈いわなだれ〉があるので炎技は撃たれづらくなります。
なので補完としては「サンダース@アッキのみ」を「ブレバ+フレドラ耐え=ハチマキブレバ2連耐え」で調整すると良いでしょう。
「ペンドラー」自身には『タラプのみ』を持たせて特殊技を一発耐えさせれば、先制技は大抵物理技(真空波は1/4)なのでバトンで逃げられると思います。
(あと「ルナトーン」との相性良すぎ…やはりXD買えと言うのか…)

あともう一体、弱点の被る「エーフィ」を必須と考えていたので見送っていた「フワライド」を考察しようと思います。
実は特防全振りで「臆病メガゲンガー=冷静ギルガルド」の〈シャドーボール〉を耐えるので、逆手に取って『じゃくてんほけん』が発動出来ます。
それを恐れて外の技を打ってくる可能性が高く、逆に普通に弱点を突いてきたら[かるわざ]で抜けるので、対面からなら初手〈たくわえる〉安定ですね。
ゲンガーに対しては急所引かれない限り安定して2、3回積めますし、ギルガルドも先手〈コスモパワー〉で[シャドボ+かげうち]耐えなので問題なしです。
勿論エース構築ではないので、他のポケモンで積んで弱点技読みバトンで[かるわざ]発動…等の芸当も出来ます。

「エーフィ」も加速バトンでメガゲンガーを抜けば、〈めいそう〉→〈アシストパワー〉で特攻無振りでも確1が取れるので、パーティ自体ゲンガーはさほど怖くないんですね。
加速バトンする「バシャーモ」がゲンガーの後攻になるように調整する必要はありますが…

エネコロロ[ノーマルスキン]考察①

ダブルバトルで「エネコロロ」の〈ねこのて〉で〈なかまづくり〉を引き、[ノーマルスキン]を押し付けた相手がノーマル技しか打てなくなったところで、[ひらいしん]ゼブライカが〈プラズマシャワー〉で吸収するコンボを考えた。
なので手持ちに〈なかまづくり〉の使い手を置く必要があるのだが、その他の技を〈ねこのて〉で選択されない技で統一しなくてはならない。
ノーマルスキンを押し付ける以上ゴーストタイプも相性が良く、 特に「フワライド」は〈ゴーストダイブ〉〈そらをとぶ〉などの〈ねこのて〉で選択されない技を覚える。


・・・とここまで考えたのだが、「メガゲンガー」の[かげふみ]で縛った状態で、相手2体を[ノーマルスキン]にしてしまえれば完全な無敵状態になれることに気づいた。
ゲンガーは〈どろぼう〉〈まもる〉〈ものまね〉〈みちずれ〉などの〈ねこのて〉で選択されない技を一応覚える。
特に〈ものまね〉は無敵状態になってしまえば楽に使用でき、〈どろぼう〉だけでは心許ない攻撃技を補えるのでこの型と相性が良いだろう。

具体的には、初手に「エネコロロ@スカーフ」「ゲンガー@メガ石」を並べ、手持ちに〈なかまづくり〉を覚えた「アイアント」置いておく。
そして最初のターンに「ゲンガー」をメガシンカして交換を不可にしつつ〈まもる〉・・・そして「エネコロロ」の〈ねこのて〉で〈なかまづくり〉を引く。
このターンに「エネコロロ」が落とされてしまうと終わりなのだが、無事生き残れればスカーフ持ちなため先制でもう一度〈なかまづくり〉を引けるので、ノーダメで無敵状態の「メガゲンガー」を場に残すことができる。
これが基本。
結局「エネコロロ」が落とされたり妨害された場合のフォローをどうするかなのだが、いくつか対策が考えられる。


①後続にもう一体「エネコ@しんかのきせき」を用意して再度〈ねこのて〉で〈なかまづくり〉する。
選出メンバーが「ゲンガー」「エネコロロ」「エネコ」「なかまづくり要員」となってしまうのが難点なので、ある程度戦闘をこなせる「なかまづくり要員」を選ぶ必要がある。
「オクタン@たべのこし」なら猫の手で選択されない〈まもる〉〈ダイビング〉〈とびはねる〉で時間を稼ぎながら[ムラっけ]を積み、最後は「なかまづくり」で[ムラっけ]をゲンガーに渡すことができる。

②後続にもう一体「エネコ」を用意して〈ねこのて〉で〈スキルスワップ〉を引く。
〈スキルスワップ〉なら「ゲンガー」が覚えるため、「エネコロロ」と「エネコ」で1体ずつに[ノーマルスキン]をスワップすれば、〈なかまづくり〉が不要になる。
欠点は最初の「エネコロロ」が落とされなかった場合に仕事がなくなること。

③先発に「アイアント@脱出ボタン」を用意して、〈なかまづくり〉で[なまけ]を移す。
有名で警戒されやすいが、敵からの〈ねこだまし〉を食らっても脱出ボタンで〈エネコロロ〉が出てくる。
逆に「アイアント」を上記の「エネコ@輝石」と並べて〈ねこだまし〉でサポートすることも出来る。
うまく[なまけ]を移せれば〈ねこのて〉の試行回数が稼げる上、そもそも[なまけ]は〈まもる〉でどうとでもなるので[ノーマルスキン]を1体にしか移せなくてもさほど痛手にならない。
ノーマル技を半減できるのでロック完成後は戦闘もこなせそうだが、〈ねこのて〉で選択されない攻撃がよりによって[なまけ]の仕様で不発になる〈あなをほる〉しかない・・・
本末転倒だが[ノーマルスキン]を移すのが一体で良いなら、「ゲンガー」の〈スキルスワップ〉で特性を入れ替える手もある・・・いずれにせよアタッカーはもう一体選出できる。

④先発に〈なかまづくり〉要員でもある「ミミロップ」「ドーブル」を用意し、〈ねこだまし〉〈このゆびとまれ〉で〈ねこのて〉の試行回数を稼ぐ。
「エネコロロ」が〈ねこだまし〉〈ちょうはつ〉を受けるのを防げるのが長所、「メガゲンガー」の[かげふみ]が一手遅れて逃げられてしまうが、厄介な相手を流せれば良しとするか・・・
「ミミロップ」は〈このゆびとまれ〉を覚えないが、素早いので敵の〈ねこだまし〉に先制できる点が「ドーブル」に勝る。
また③と同様に単純に「ゲンガー」「ドーブル」の並びから〈このゆびとまれ〉で初手落ちするだけでも敵の〈ねこだまし〉を防げる。
訂正:〈ねこだまし〉は〈ねこのて〉で選択されるようなので使えませんでした。
なので「ドーブル」で〈このゆびとまれ〉を使っていくことになりますね。
それ以外にも「ドーブル」にはいくつか戦術があるので次回考察します。



エネコロロへの警戒を薄れさせる意味でも③、④は積極的に採用していきたい。
そしてアタッカーとしては敵2体に[ノーマルスキン]を移した状態で「メガゲンガー」と並べる想定で、「フワライド」がベストと結論した。
相手はノーマル技しか打てないのでゴーストなら何でもいいように思うが、〈ねこのて〉で選択されない攻撃技〈ゴーストダイブ〉〈そらをとぶ〉をタイプ一致で使え、何より特性が[かるわざ]である事が決め手となった。
戦術としてはは「メガゲンガー」の〈どろぼう〉で「フワライド」の持つ『じゃくてんほけん』を発動させる・・・これにより[かるわざ]も発動し、攻撃・特攻・素早が全て2倍となるというもの。
上記の「オクタン」や、「オーロット」でステータス上昇きのみを[しゅうかく]するのも手だが、どうしてもHPを削ったり手間やリスクが大きくなってしまう。
〈どろぼう〉が〈ねこのて〉で選択されないという謎の仕様に、ここに来て救われる形となったのだ。

次回は〈ねこのて〉以外の技で[ノーマルスキン]を相手に移す方法を考察します。
〈ねこのて〉に関してもいくつか補足するかもしれません。
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