それではいつも通りマイナー技考察を始めようと思います。タイトルの通り今日は〈きしかいせい〉ですね(白々。
まあ〈きしかいせい〉自体はさほどマイナーでもないのですが、タイプ違いの〈じたばた〉も含めてダメージ計算の詳細や、相性の良いマイナー技についても解説しようと思います。

起死回生・じたばたの威力は残りHPの割合で決まり、具体的には…

残りHPが2/48未満…威力200
2/48以上5/48未満…威力150
5/48以上10/48未満…威力100(目安としてHPゲージが赤ければ確実にこの威力が出る)
10/48以上17/48未満…威力80(目安としてHP1/3以下なら確実にこの威力が出る)
17/48以上…実用性がない威力のため割愛。

この様になっています。
つまり最大HPが(48n+1)となる様に調整しておくと、HPが割り切れない関係でダメージ効率が高くなります(次点で48n+2、48n+3、24n+1など)。
実数値だと145,169,193がオススメで、イレギュラーな所で173もアリ。
また身代わりでHP調整する場合は、「HPがあと1多ければ身代わりが張れるのに~」の様な事故を防ぐため、4n+3にしたいです。
なので身代わりを用いる場合の実数値は147,171,195でしょうか。
ちなみに身代わりでHP調整する際の目安は…

身代わりx4…威力200
身代わりx3+砂嵐x3…威力150
身代わりx3+砂嵐x1…威力100

あと、身代わりx3+ゴツメx1で威力150を維持する事を考えると、4n+2になってしまいますが、実数値146、170の方が良いですかね(195はそのままで大丈夫)。

読みづらくなってしまったので、一覧にすると…

[身代わりを用いない場合]
145 169 173 193

[高速ポケモンで先手身代わり連打する場合]
146 170 194

[中速ポケモンでチャンスがあれば身代わりを使う場合]
147 171 195

といった感じでHP調整すれば良いと思います。

続いて〈きしかいせい〉〈じたばた〉と効相性な技について紹介していきます。

※続きは本日中にupします。
…続き

〈みがわり〉
ほとんどのポケモンが覚える上に汎用性が高く、簡単にHP調整できる技。
素速いポケモンが先手で使うのが理想で、場合によっては身代わり連打→起死回生で不利対面を突破できる。
チイラの実と好相性。

〈こらえる〉
身代わり共々HP調整に有用な技だが、こちらはカムラの実・イバンの実と組合せる事で中速ポケモンとも相性が良い。
身代わりと比べて汎用性が低く狙いもバレやすいが、接触特性やゴツメと併せてガルーラ対策にはなる。
4世代技マシンなのでORASでは使い手がかなり減った。

〈アンコール〉
HP調整後に先制技を使われると何も出来ずに落とされるため、予め使っておく技。
身代わりで補助技を無効化した際も有用。

〈トリック〉
アンコール同様に先制技を封じる使い方が出来る。
基本はスカーフで上から叩く戦術を使い、起死回生はオマケ程度か。

〈いちゃもん〉
先制技を2回に1回しか使えなくさせるため、〈こらえる〉と相性が良い。
交換先に無効化されず、ターン制限が無いのがアンコール・金縛りと比較した長所。

〈金縛り〉
相手の先制技で味方が落とされた際、死に出しで先制技を封じられる。
どちらかと言うとアンコール・スカーフトリックした相手を機能停止させるのがメイン。

それでは型紹介です。

「ヘルガー@メガ石」[ふみんorもらいび→サンパワー]
むじゃきA252C4S252
〈きしかいせい〉〈あくのはどうorオーバーヒート〉〈こらえる〉〈いちゃもん〉

「ヘルガー@カムラのみ」[もらいびorふみん]
いじっぱりH148A212S148
〈きしかいせい〉〈かみくだくorふいうち〉〈こらえる〉〈いちゃもん〉
一発耐えて後攻いちゃもん→メガ進化orカムラで素早さup→先制技をこらえる→じたばた…という動きになります。
メガヘルガーは振っても特攻の方が高いのでやや勿体無いでしょうか。
カムラ型は発動後に最速メガゲンガー抜きかつH169調整にしたら火力を下げざるを得ませんでしたが、本末転倒なのでA252S148の残りをBDに振っても良いかもしれません。

ちなみに、こらえるが四世代の技なのでORASでやるなら…

「ブニャット@カムラのみ」[まけんき]
いじっぱりH180A252S12残り調整
〈じたばた〉〈こらえる〉〈いちゃもん〉〈自由枠〉
が同様に動けます。

※ORASで〈こらえる〉を覚えるポケモンを探しなおす必要があるので、続きは追ってupします。