【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

マグカルゴ

〈ワンダールーム〉〈くすぐる〉マイナー技考察

一部の例外を除いて、多くのポケモンは物理寄りと特殊寄りに分かれます。
物理寄りのポケモンは比較的攻撃・防御の値が高く、特殊寄りなら特攻・特防が高いと言った具合ですね。
そのため、例えば数少ない防御と特攻が高いポケモンを使う事で多くの物理寄りのポケモンに対し撃ち合いで有利になる…などの現象が発生します。
今回はその点を活かした戦術を使える技…〈ワンダールーム〉と〈くすぐる〉について考察していきます。

〈ワンダールーム〉は全てのポケモンの防御と特防を5ターンの間入れ換える技です。
普通の物理寄り・特殊寄りのポケモンが使ってもあまり意味がないのですが、実は攻撃・特防が高いポケモン…または防御・特攻が高いポケモンが使うと物理寄り・特殊寄りのどちらに対しても有利に戦えるようになるのです。

「エルレイド@オボンのみorオボンのみ」[ふくつのこころorせいぎのこころ]
おだやかD252A132S124
〈ドレインパンチ〉〈れいとうパンチ〉〈ワンダールーム〉〈つるぎのまいorはたきおとすorサイコカッターorがんせきふうじ〉
攻撃・特防が高いため元々は特殊寄りのポケモンに強いが、〈ワンダールーム〉を使う事で物理寄りの敵に対しても低い特防に物理技を当てつつ、敵からの物理技を高い特防で受けられるようになった。
メガシンカすると防御が上がって〈ワンダールーム〉のありがたみが下がるため、持ち物は〈ワンダールーム〉使用後の行動回数を増やす物を選択。
『カムラのみ』[ふくつのこころ]〈がんせきふうじ〉のどれかで準速メガボーマンダを抜ければ、〈れいとうパンチ〉で乱数を一つ切って倒せる火力。

「ポリゴン2@しんかのきせき」[ダウンロード]
おだやかHD252
〈イカサマ〉〈ほうでん〉〈じこさいせい〉〈ワンダールーム〉
元々防御より特防が高く格闘が弱点であるため、特殊受けとしてのポテンシャルも秘めている。
サイクル戦において既に〈ワンダールーム〉が発動済みの状態で出すことで、相手の特防>防御調整を崩せるため[ダウンロード]で特攻を上げやすくなる。
また物理寄りの敵の特防が低い事を確認した後、〈ワンダールーム〉→〈イカサマ〉でダメージを上乗せする芸当も可能。
先手で〈ワンダールーム〉を使えるように、〈れいとうビーム〉よりマヒ狙いの〈ほうでん〉を採用した。

ある程度補完が出来ているため、上記2体を軸としたパーティも面白そうですね。
元々〈ワンダールーム〉は単体で使うと〈ビルドアップ〉〈めいそう〉の劣化になりがちなので、〈ワンダールーム〉下で有利に立ち回れそうなメンバーを選択したいです。

「Wロトム@とつげきチョッキ」
おだやかHCD調整
〈ハイドロポンプ〉〈イカサマ〉〈ボルトチェンジorめざ氷〉〈10まんボルトorほうでん〉
タイプ的に物理受け・特殊受けどちらもやれるので、相手に合わせ〈ワンダールーム〉の有無を決めたい。
〈ワンダールーム〉下では『とつげきチョッキ』の補正も防御に回る点が長所。

「キリキザン@パワフルハーブ」
いじっぱりA252HB調整
〈あなをほる〉〈つるぎのまい〉〈ふいうち〉〈アイアンヘッドorストーンエッジ〉
元々弱点に物理技が多いので〈ワンダールーム〉下で特殊をある程度耐えるようにした型。
主に電気に対して〈あなをほる〉で意表を突く。

「マグカルゴ@こだわりスカーフ」[くだけるよろい]
ひかえめC252BS調整
〈オーバーヒート〉〈だいちのちからorげんしのちから〉〈おきみやげ〉〈いたみわけ〉
物理で弱点を突かれるため防御の高さが活きなかったポケモン。
〈ワンダールーム〉下なら特殊を耐えつつ、物理には半減技読みで受け出して[くだけるよろい]で抜いて上から叩く戦術が使える。

「ボーマンダ@メガ石」
いじっぱりAS252
〈すてみタックル〉〈げきりん〉〈じしん〉〈りゅうのまい〉
相手の物理受けを機能停止させ、半端な〈れいとうビーム〉は耐えられるようになるため〈ワンダールーム〉との相性はかなり良い。

それなりに戦えそうなので今度これで組んでみようと思います。

続いて〈くすぐる〉についての考察なのですが何故〈ワンダールーム〉と同時に考察したかと言うと、こちらも相手が物理・特殊のどちらに寄っているかに合わせて対応する戦術に向くからです。

「ゴチルゼル」
〈くすぐる〉〈めいそう〉〈サイコショック〉〈シグナルビーム〉
相手が物理寄りなら〈くすぐる〉を、特殊寄りなら〈めいそう〉を使う事によって、ダメージを減らしつつ〈サイコショック〉の威力を上げられる。

「ユレイドル@たべのこし」[よびみず]
〈くすぐる〉〈ストーンエッジ〉〈いたみわけorじしん〉〈すなあらしorミラーコート〉
物理寄りには〈くすぐる〉→〈ストーンエッジ〉、特殊よりには〈すなあらしorミラーコート〉で対応する。
サイクル戦で〈くすぐる〉を撃ち逃げする想定で、後続には〈おいうち〉を採用したい。

「ブラッキー@ゴツゴツメット」
〈くすぐる〉〈おいうち〉〈つきのひかり〉〈バークアウト〉
物理寄りに対して〈くすぐる〉→〈おいうち〉を決められる唯一のポケモン。
特殊寄りは〈バークアウト〉で削れば受け切れる。
耐久型としては積みの起点になりずらいのが長所。


【ガードスワップ】パーティ考察

前回〈ダメおし〉の考察で取り上げた「エアームド」の、〈ガードスワップ〉で[くだけるよろい]の防御低下を押し付ける戦術が面白そうなので、もう少し掘り下げてコレを要としたパーティを考察してみます。
まず、「エアームド」以外に同戦術を使用出来るポケモンは…

「マグカルゴ」
[くだけるよろい]に加え〈からをやぶる〉の防御低下も〈ガードスワップ〉で押し付ける事ができる。
タイプ的に「エアームド」との相性補完はマズマズだが根本的に種族値が低く、また攻撃面が特殊寄りなためエアームドが押し付けた防御低下を活かせない。

「アバゴーラ」
特性は〈ガードスワップ〉と無関係だが、〈からをやぶる〉〈ばかぢから〉の防御低下を押し付けられる。
こちらは物理攻撃を得意とするが、エアームドと電気弱点が共通する。

この2体のどちらかと「エアームド」を〈ガードスワップ〉要員として採用します。
流石に地面・格闘が共通弱点なので「マグカルゴ」「アバゴーラ」の同時採用は厳しいでしょうか。
これらのポケモンで死に際に〈ガードスワップ〉を放ち、敵の防御低下を後続ポケモンの特性や技で利用する戦略でパーティを組んでゆきます。

それに適う戦術は…
①防御低下した相手を[かげふみ][ありじごく]で交代できなくして処理する。
②防御低下した相手を〈おいうち〉で確実に処理する。
③先制技による不利対面の突破、またそれを背景とした積み。
…といったところでしょうか。
一応「アバゴーラ」は積み技と〈アクアジェット〉を、「エアームド」は〈おいうち〉を覚えます。
その他のメンバーも、それらの戦術に適したポケモンから選択したいです。

「ゴチルゼル」
『こだわりスカーフ』を持たせることで、[かげふみ]で捕らえた相手を先制〈サイコショック〉で逃がさず処理。
自身も〈あまえる〉で相手の防御を下げる役割が果たせ、「アバゴーラ」などの起点作りにもなる。
スカーフトリックができるため〈ちょうはつ〉にも強い。

「ワルビアル」
防御低下した相手を〈おいうち〉で逃がさず狩り、[じしんかじょう]を発動させる。
同戦術を使える「ヘラクロス」「ドンカラス」よりも「ファイアロー」に流されにくい。
もしORASで〈ふいうち〉を習得すればさらに強化されるがどうか。

「ハッサム」
[テクニシャン]補正で〈バレットパンチ〉〈でんこうせっか〉を高威力で放て、〈おいうち〉の威力も安定する。

「ルカリオ」
こちらも〈バレットパンチ〉〈しんそく〉と先制技が得意。〈おいうち〉を覚えない点で「ハッサム」に劣るが、特にメガシンカターンに先制技を撃ちたい事情がある分このパーティとの相性は良い。

「メガヤンマ」
タイプ的に格闘・悪を流しやすく、[いろめがね]で等倍となった〈おいうち〉を決められる。
他に有用な物理技は〈とんぼがえり〉〈きしかいせい〉〈フェイント〉〈ギガインパクト〉程度。

「ゾロアーク」
[イリュージョン]で化けて〈おいうち〉〈ふいうち〉で意表が突ける。
[イリュージョン]の解除条件が攻撃であるためパーティ全体が〈ちょうはつ〉を受け辛くなり、自身も〈リフレクター〉〈おきみやげ〉で起点作りができる。

「ケッキング」
どうせ一発撃ったら[なまけ]で交換するしかないので、遠慮なく『こだわりハチマキ』を持たせて〈おいうち〉する事ができる。

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