【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

マリルリ

【ウシオのお香…アッー(察し】変態マリルリ育成論【(^q^)ジュペルリ…】

※変態型の考察は後半にあります。
※オボンマリルリのHPが4nになってなかったため修正しました。


(^q^)ジュペルリ…www



珍しく厨ポケの考察(orasから落ち目で数減ったし)。
個人的にマリルリは馬鹿力を採用するかどうかで素早さ調整が大きく変わると思ってます。
と言うのも、先手で馬鹿力を撃ってしまうと耐久が下がってしまうので、なるべく後攻馬鹿力→アクアジェットで仕留めるのが理想だからです。

「マリルリ@とつげきチョッキ」[ちからもち]
いじっぱりorゆうかんH188A236B84S個体値最遅ギルガルド抜かれ調整
〈じゃれつく〉〈ばかぢから〉〈はたきおとす〉〈アクアジェット〉
で、どうせSに振らないならいっそギルガルド抜かれまで下げて〈はたきおとす〉採用・・・腹太鼓の枠ないからチョッキで良いや・・・という発想の型ですね。
*
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数1切耐え。
*鉢巻ガブリアスの毒突き+鮫肌を乱数1切耐え
↑今のマリルリには最低限これだけの物理耐久が必須で、チョッキを無駄にしないよう極力BよりHに割くのは苦労しました。
力持ちのマリルリはAに振った努力値が実質2倍ですからあまり削れないんですよね・・・まあ性格補正は無理に掛ける必要はないので腕白・呑気もありで、それならもう少し楽ですかね。


「マリルリ@こだわりハチマキ」
いじっぱりA236B228S44
〈れいとうパンチ〉〈ばかぢから〉〈たきのぼりorはたきおとす〉〈アクアジェット〉
鉢巻なら馬鹿力で一撃で倒せる状況が増える&アクジェに技変更できないのでS振りもアリですね・・・特に抜く対象を決めずに余りを振った程度ですが。
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数1切耐え。
*威嚇込み冷凍パンチで無振りメガボーマンダ乱数1切1発。
↑の様にメガボーマンダに対抗できるので〈じゃれつく〉を切っていて、フェアリーより水としての側面が強いので滝登りを入れた感じですね。
まあキングシールドでA↓↓しても後攻〈はたきおとす〉で剣Fギルガルド確1はハチマキの特権なので、チョッキ型の努力値にハチマキ持たせても良さそうかな?

「マリルリ@オボンのみ」[ちからもち]
いじっぱりH68A252S188
〈じゃれつく〉〈アクアジェット〉〈じならし〉〈はらだいこ〉
で…テンプレの腹太鼓オボン型(は?↑この辺とかどこがテンプレだよww)。

ま、まあ・・・腹太鼓型はミラーとかアクジェ通らない相手に対抗するためにある程度Sに振った方が良く、それなら〈じならし〉込みでキノガッサ・ヒードラン辺りまで抜いてしまおうと・・・ガッサがマリルリに後出しするかwwwとか、ドランに地ならし当てたらアクジェ範囲内だろwwwとか言わないでください。
一応素でも4振り70族抜き勢を抜けるくらいです。
流し際に相手の交代先を読んで、〈はらだいこ〉〈じならし〉の刺さる方を選択する感じですね・・・腹太鼓後は〈じゃれつく〉半減の相手は軒並み〈じならし〉で処理できます。




で・・・ここからが本題です。
皆さん、マリルリが〈アンコール〉を覚える事ご存知でしたか?
鈍足なマリルリとはいえ強技のアンコールがなぜ使われないかと言うと、ルリリの遺伝技であるため腹太鼓・アクジェと両立できないからなんですよね。
またウシオのお香(出た・・・)を持たせるため厳選難易度が上がります。

「マリルリ@イバンのみ」[ちからもち]
わんぱくH188A252B4D4S60
〈じゃれつく〉〈はたきおとす〉〈ばかぢからorみがわり〉〈アンコール〉
イバン解禁でアクジェが無くても死に際に動けるようになりました・・・そもそもアンコール自体がイバンと好相性です。
またキングシールドをアンコールできるよう多少Sにも振ってます。
ナットレイの宿り木意識なら身代わりもアリかな?イバン発動にも使えますし。

更にアンコール以外のルリリ限定技を見ていくと・・・

「マリルリ@メンタルハーブ」[ちからもち]
わんぱくHS252
〈じゃれつくorまねっこ〉〈アンコール〉〈みずびたし〉〈くすぐる〉

え・・・こんな補助技ばっかの構成で使い物になるのかよ・・・?www

ハイ、もちろんこれはダブルバトル前提の型ですね・・・コイツ↓と並べます。

「ジュペッタ@ジュペッタナイト」[おみとおし→いたずらごころ]
いじっぱりHA252
〈スキルスワップ〉〈ふいうち〉〈かげうち〉〈いたみわけ〉

実はメガジュペッタは悪戯心とスキルスワップを両立できる唯一のポケモンなんですよね。
これで特性を交換すればマリルリは優秀な補助技を先手で使え、ジュペッタはメガクチートを上回る火力で先制技を連打できます。
ジュペッタの攻撃先にあらかじめ〈くすぐる〉〈みずびたし〉を入れられるようマリルリはS振り必須です。
そう言えば補助技を選択中のポケモンにアンコールで攻撃を強要した場合、そのターンの不意打ちは成功するのでしょうか・・・?











ていうか、ジュペルリってお前らだったのかよ!

【最終結論】初めて厳選にチャレンジするのにおススメのポケモン

ORASでは過去作のポケモンが使えないので、効率的な個体値遺伝方法を考えてみようと思います。
まあ普通に6Vメタモン連れてくれば良いだけですが、いい加減正しいポケモンの楽しみ方をしたくなったのと、6Vメタモンを持ってない方にも参考にしてもらえるよう記事にします。

基本的に適当なポケモンを1体5Vにしてしまえば、複数の卵グループを持つポケモンを2種またぐことで、性別不明以外のどのポケモンにも5Vを遺伝させることができます。
しかし2種もまたぐのは面倒なので、1種またぐだけで全てのポケモンに個体値を遺伝できる組合せを持つポケモン・・・それを見つけ出して厳選してしまえば、その後の厳選がかなり楽になります。
つまり今回のテーマは・・・

『結局、一番最初に厳選するのにオススメのポケモンは誰なの?』

と言うことになります。

まずタマゴグループ全種と、()内にそのグループと複合するポケモンがいるグループ全てを一覧にしてみましょう。
ついでにタマゴグループを一つしか持たないポケモンを多く含むグループ(または少なくても厨ポケを含む)には※印をつけておきます。

陸上※(怪獣/水中1/水中2/飛行/妖精/植物/人型/ドラゴン)
怪獣※(陸上/水中1/植物/ドラゴン)
水中1※(陸上/怪獣/水中2/水中3/虫/飛行/妖精/植物/不定形/ドラゴン)
水中2(陸上/水中1/ドラゴン)
水中3(水中1/虫/飛行)
虫※(水中1/水中3/植物/人型/鉱物)
飛行※(陸上/水中1/水中3/妖精/ドラゴン)
妖精※(陸上/水中1/飛行/植物/不定形/鉱物)
植物(陸上/怪獣/水中1/虫/妖精/人型/不定形/鉱物)
人型※(陸上/虫/植物)
不定形※(水中1/妖精/植物/鉱物)
鉱物※(虫/妖精/植物/不定形)
ドラゴン※(陸上/怪獣/水中1/水中2/飛行)

上の一覧の中から、1体でどのタマゴグループにも交配相手が存在するグループの組合せ・・・そしてその組み合わせを持つポケモンは・・・

『水中1+虫』
アメモース
『水中1+植物』
ルンパッパ

この2種類・・・おお!ちょうどORASのサーチ機能を使えば容易に進化前のV持ち個体が手に入りますね(と言うか水中1は人型・鉱物以外の全てのグループと繋がりがあってスゲー!)。
特に虫しかタマゴグループを持たないポケモンがハッサムをはじめ多数いるので、アメモースはおススメです。
















・・・本当にこれで良いのか?
いくら一種またぐだけで全てのポケモンに個体値を遺伝できるからって、アメモースを厳選した段階で1回分厳選の手間を損してるじゃないか。
サーチレベルをまだ上げてない人の事も考慮すると、XYでルリリとスボミーを乱獲してマリルとロゼリアを厳選するのがベストなのかな~
マリルが遺伝できない人型にはロゼリアから遺伝できます。 
両方とも妖精グループに属してるのでお互いのV箇所を移しあえますし、お香を持たせなければベイビィポケモンにならないので人型のリオルを厳選するより楽でしょうね。 
ロゼリアはめざパ厳選しないと使い物にならないですが、マリルリは即座に対戦で活用できるでしょう。

と言うわけで最初に厳選するおすすめポケモンの結論は・・・

マリルリ+ついでにロゼリアでした~ 

【追記】夢特性オーダイル育成論【ちからずく】

ついにジョウト御三家の夢特性が解禁されるようですね。
実際に入手できるのはもう暫く先ですが、環境の変化に即座に対応できるようまずは一番増えるであろうオーダイルから考察していきます。

これまでは水物理アタッカーとしてマリルリやギャラドスの劣化とされてきました・・・火力や繰り出し性能の低さゆえですね。
耐性面は依然厳しいままですが、夢特性[ちからずく]を得たことで今や火力に関しては同等以上の評価が出来るかもしれません。
具体的には特性による補正込みで偶然にもマリルリと全く同じ火力・・・メガギャラドスよりは誤差程度劣ります。
しかし「ちからずく」の仕様により『いのちのたま』のダメージを踏み倒せる(正直バグだと思ってるww脱出ボタンなんて比じゃない)ので、ノーリスクで出せる実質火力ではこちらが大きく上回っていると言えるでしょう。
一発食らうことが前提の竜舞アタッカーにとって、残りのHPを削られないのは非常に大きい・・・ただギャラドス以下の素早さで竜舞を使う以上は耐久に努力値を回し辛いので、行動回数を稼げないと結局はギャラドスが珠ダメで落ちたのと変わらなくなる点には注意です。

攻撃範囲の差別化に最も重要なのは氷技の火力で、〈こおりのキバ〉しか覚えないギャラドスに対して、より威力の高い〈れいとうパンチ〉を覚えます。
さらに力尽く・命の球は特殊技にも補正が掛かるので〈れいとうビーム〉もアリですね。
マリルリもオーダイルも、メガボーマンダに対してはハチマキを持っても物理技では確1が取れませんが、命の珠冷凍ビームなら下降補正無振りでも確1です。
他に覚える攻撃技としては・・・

〈いわなだれ〉
力尽く補正の掛かる岩技ですが、珠を持ってもメガギャラドスのストーンエッジに威力が劣るので、命中率や格闘技・アクアジェットとの両立で差別化したいです。
〈けたぐり〉
一応〈ばかぢから〉も覚えますが、力尽く補正が掛からないため珠込みでもマリルリと同等の火力で、それなら竜舞の居座りとも相性の良いコチラだと思います。
〈かみくだく〉
珠を持たないとマリルリの〈はたきおとす〉に劣り、持っても一致で撃てるメガギャラドスに敵わないですが、上記の技も含め何を撃って来るかわからないのも強みなのでパーティ次第では一考です。

それでは調整も含めた型の考察に入ります。

「オーダイル@いのちのたま」[ちからずく]
いじっぱりorやんちゃA132B140S196
〈たきのぼり〉〈れいとうビーム〉〈けたぐり〉〈りゅうのまい〉
*メガボーマンダの捨て身タックル乱数2切り耐え。
マリルリと違ってメガボーマンダを一撃で倒せるため、初手でぶつかることを考慮し防御に振りました。
そのため火力をかなり削ってしまいましたが、これでもメガギャラドスの火力は上回っています。
素早さは1舞で最速ライコウ抜き、1舞滝登りでH252ライコウを乱数2切りで倒すため後出しは許しません。
舞っても抜けない相手も多いので、相手の後続を見ながら技を選択する感じですね。

「オーダイル@ラムのみ」[ちからずく]
ようきH4A252S252
〈たきのぼり〉〈れいとうパンチ〉〈かみくだく〉〈りゅうのまい〉
珠無しでも通常ギャラドスを超える火力、メガギャラドスが持てないラムの実、マリルリに無い竜舞で差別化しています。
せっかく鬼火を防げるのでゲンガーを起点にできるよう、1舞でメガゲンガーを抜ける陽気かつ噛み砕くを採用しましたが、マリルリで止まるのを嫌うなら岩雪崩でもOKです。
いずれにせよ耐久ではギャラドスに劣るので、先発か後攻トンボルチェン・・・あるいは壁張りなどで積みの起点を作るのが良いと思います。

「オーダイル@いのちのたま」[ちからづく]
いじっぱりH4A252S252
〈たきのぼり〉〈いわなだれ〉〈りゅうのまい〉〈どろあそび〉
電気の後出し・・・特に1舞滝登りで落とせないサンダー・メガライボルト・Wロトムに対し、泥遊びで電気技を1/3にすることで強引な突破を目指すという、意表を突いた型です。
《対メガライボルト》
*本来10万Vで確1にされるが、メガ進化ターンに先手泥遊びで2耐え。
*次のターンは抜かれる上に威嚇も入るので、もう一度舞って滝登りで確1。
《対サンダー》
*C特化10万Vで確1の所を泥遊びで2耐え(C無振りなら3耐え)。
*相手の耐久がH252までなら岩雪崩で確1、10万Vのダメージ量から判断しHB特化ならもう一度舞って確1。
《対Wロトム》
*C特化10万Vで高乱1の所を泥遊びで高乱3(C無振りなら3耐え)。
*相手がH252までなら滝登り+岩雪崩で倒せ、HB特化なら滝登りで確3、オボン込みでも滝登り+岩雪崩2発で倒せる。
氷技を切ってしまったのですが、
*威嚇無し1舞岩雪崩で無振りメガボーマンダを乱数3切一発。
*ステロ込み1舞滝登りで無振りガブリアスを乱数1切一発。
となるため、きちんと起点を作ってやればさほど問題ありません。

こんな感じでしょうか。
まあ上記の型はどれも小細工をしてしまいましたが、普通に珠持ってブッパでも強いと思いますよ。
基本的にはどのパーティに入っても単体で強いギャラドス・マリルリと比較して、パーティ全体でサポートしてやることで輝くポケモンだと思います。
以上でした~ 



※追記・・・
地味に〈アイアンテール〉が不一致物理技の最高火力なんですよね・・・
*意地っ張りA252アイアンテールでH252ニンフィア乱数2切一発(突撃チョッキを持つ場合。)
*命の珠A44アイアンテールでH252ニンフィア乱数2切一発(特殊寄りの両刀型に採用する場合)。
*命の珠意地っ張りA252アイアンテールでH252マリルリ確定2発(等倍だが最高打点。オボン込で耐えられるので剣の舞と併せて)。

上記の様にフェアリーに対面から有利になります。
マリルリと違ってゲンガーに弱点を突かれずにギャラドス以上の悪技+メガギャラドスと違ってフェアリーに弱点を突かれない・・・というのがが差別化点でしょうか。

「オーダイル@いのちのたま」[ちからずく]
いじっぱりH148A220B28D4S108
〈アイアンテール〉〈かみくだく〉〈れいとうパンチ〉〈つるぎのまいorアクアジェット〉
冷凍パンチと同じ相手に半減されやすいので、アイアンテールは交換読みではなく対面に撃つ技となりますね。
格闘・岩・水技を切ったので岩・氷相手に撃つ機会もそれなりにあると思います・・・と言うかアクジェ採用なのに[げきりゅう]にしないのは滝登りを切りでもしないと正当化できないです。
*臆病メガサーナイトのハイパーボイス+珠ダメを乱数1切耐え。
*控えめメガサーナイト&控えめ珠ニンフィアのハイパーボイス確定耐え。
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数1切耐え。
*アイアンテールでH252マリルリ確2(オボン持ちも剣舞→アイテで発動させずに確1)・・・メガマンダの捨て身耐え調整されると乱数になる。
素早さは準速ニンフィア抜き、HPは珠ダメージを最小にする10n-1の179ですが、これはほぼ特殊耐久調整の副産物なのでアクジェ不採用なら・・・
いじっぱりH116A228B52D4S108にすることで、
*控えめ珠ニンフィアのハイパーボイス乱数1切耐え。
*控えめメガサーナイトのハイパーボイス乱数2切耐え。
となり、火傷・砂ダメ最小の16n-1にしつつ多少火力に回せます(微々たる差ですが)。
まあ本来[げきりゅう]と相性の良い剣舞・アクジェをマリルリの為だけに採用するのも癪だし、技枠も足りてないのでアイアンテールは弱点狙いオンリーの方が良いのかな?
それならもう少し火力を下げてもよさそうです。

「オーダイル@とつげきチョッキ」[ちからずく]
いじっぱりH52A244B100D4S108
〈アイアンテール〉〈かみくだく〉〈れいとうパンチ〉〈アクアジェット〉
チョッキなら控えめ眼鏡ニンフィアのハイボを余裕で耐えられるので後出しすら可能・・・まあ臆病メガネだと死ぬ上にほぼ逃げられ、詰めに必要な場合のみ役立つ感じなのでいっそHぶっぱS無振りで良いかもなのですが。
一応この調整でも、
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル乱数2切耐え。
*臆病メガゲンガーのシャドーボール2耐え→噛み砕く+アクジェで倒す。
くらいです。

「オーダイル@いのちのたま」[ちからずく]
れいせいH228A44BC228D4
〈アイアンテール〉〈きあいだま〉〈れいとうビーム〉〈アクアジェット〉
ついでに特殊型・・・これがあるが故に安易に物理受けを出されないのもオーダイルの強みと言えますね。
気合玉は唯一[ちからずく]対象の格闘技です。
特殊水技は熱湯くらいしか無い・・・もともと激流で高火力の水技を撃ってくるリスクを押し付けてるので切って構わないですね。
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身タックル確定耐え。
*気合玉で無振りメガガルーラ乱数1切一発。
ちなみに、メガマンダの捨て身を確定耐え=メガガルの捨て身もほぼ耐えます・・・メガガルは2回攻撃な分高乱数を出し辛いので。
そもそも急所率も高いメガガルに確定調整する意味をあまり感じません。

以上で考察を終わります。

ORASオススメ秘伝要員の最終結論(ひでんわざ考察)

前回の記事で、秘伝要因は戦闘用水タイプに〈なみのり〉と〈たきのぼり〉のどちらを覚えさせるかによって選択すれば良いと考察しました。
しかし…よくよく考えてみれば旅パではPPの問題も含めて〈なみのり〉〈たきのぼり〉両立が安定なので、今回はそれを踏まえて攻略場所ごとにオススメな秘伝要因を紹介しようと思います。

ストーリー前半…《トウカジム:主人公父がリーダー》攻略までに入手できる秘伝マシンは〈いあいぎり〉〈いわくだき〉〈かいりき〉です。
また『あなぬけのひも』で十分かもですが、《流星の滝》などの洞窟では技マシンの〈あなをほる:114番道路で入手〉も便利ですね。
これらを覚える中で最も優秀なのは…

「マッスグマ」[ものひろい]
〈いあいぎり〉〈いわくだき〉〈かいりき〉〈あなをほるorなみのり〉

序盤に手に入り特性[ものひろい]でお馴染みのポケモン…特性で『あなぬけのひも』を拾うこともあるので、〈あなをほる〉の代わりに〈なみのり〉でもよく、その場合〈ダイビング〉が必要になる《トクサネジム:ふたごのジムリーダー》攻略後まで長く活躍してくれます。
注意点として進化前の「ジグザグマ:Lv.20で進化」は〈かいりき〉を覚えないので、育成が面倒なら戦闘要員に覚えさせるか…

「マクノシタ」
〈かいりき〉〈いわくだき〉〈あなをほる〉〈なみのり〉

を秘伝要員としアイテム回収に使うだけの〈いあいぎり〉を後回しにしても、ORASは〈そらをとぶ〉で各道路や洞窟前に飛べる新仕様があり苦になりません。
一応…

「サンド」
〈かいりき〉〈いわくだき〉〈いあいぎり〉〈あなをほる〉

なら秘伝マシン〈かいりき〉入手直後~必要になる手前の《113番道路》で出現します。
また、同じ草むらでは…

「エアームド」
〈いあいぎり〉〈そらをとぶ〉〈いわくだき〉〈ひみつのちから〉

が稀に出現します。〈いあいぎり〉〈そらをとぶ〉の両立は他に「トロピウス」だけなので、戦闘用員に〈かいりき〉を覚えさせた場合はストーリー中盤で重宝しますよ。

《トウカジム》攻略~《ヒワマキシティ》到着までは新たに必要になる秘伝技が〈なみのり〉だけなので、戦闘要員や「マッスグマ」でOKです。
また〈なみのり〉使用直後の《118番道路》で『いいつりざお』を入手できるので、御三家に「ラグラージ」を選択しなかった場合の戦闘用水タイプや、後々の秘伝要員をゲットできるようになります。

《ヒワマキジム:家が木の上にある街》攻略後に〈そらをとぶ〉が使えるようになります。
《ヒワマキシティ》両脇の119・120番道路では…

「トロピウス」
〈そらをとぶ〉〈いあいぎり〉〈あまいかおり〉〈ひみつのちから〉

が出現します。
基本的に洞窟には連れて行かずに陸上・水上で捕獲や秘密基地を担当しますが、戦闘要員に〈かいりき〉を覚えさせた場合は…

「トロピウス」
〈そらをとぶ〉〈いあいぎり〉〈いわくだき〉〈フラッシュ〉

の技構成で《チャンピオンロード》に連れて行っても良いでしょう。
これで必要に応じた秘伝要員を好きなタイミングで捕まえに行けるようになりました。

またホウエン地方はマップの半分が海のため、《ミナモシティ》到着以降に〈なみのり〉でかなり広い海を移動する事になり、ORASの新仕様で〈なみのり〉のスピードが2倍になった「サメハダー」が非常に重宝します。
《119・120番道路》
では『いいつりざお』で「キバニア:Lv.30でサメハダーに進化」が釣れますので、進化を見越して戦闘用員にしてしまうのも手でしょう。
後に《トクサネシティ》で『すごいつりざお』を入手すれば同じ場所で「サメハダー」も釣る事ができ、こちらは〈いわくだき〉〈かいりき〉もすぐ覚えられるので素直に秘伝要員にしてしまいましょう。

《トクサネジム》攻略後、《ルネシティ》や《海底洞窟》へ行くためには〈ダイビング〉が必要になるため…

「マリル」
〈ダイビング〉〈かいりき〉〈いわくだき〉〈あなをほる〉

を《117番道路》で捕まえれば、戦闘要員の〈なみのり〉と合わせ《海底洞窟》で必要な技が揃います。
同じ場所で『すごいつりざお』を使って釣れる『シザリガー』も同じ技構成が可能ですので好みで選択して下さい。
〈あなをほる〉を妥協するなら…

「サメハダー」
〈なみのり〉〈ダイビング〉〈かいりき〉〈いわくだき〉

でも良いでしょう。

他に海上から街へ戻る手段としても〈そらをとぶ〉は便利なのですが、〈ダイビング〉と両立できるポケモンは居ないため、戦闘用員に「ラルトス」系統を採用した場合は〈テレポート〉をなるべく温存して手持ちの秘伝要員枠を節約したいですね。

《チャンピオンロード》攻略に必要な秘伝技は〈なみのり〉〈たきのぼり〉〈いわくだき〉〈かいりき〉で、それ以外にも技マシンの〈フラッシュ〉は事実上必須となり、何度もポケモンセンターに戻る都合上〈あなをほる〉も欲しい所です。
〈なみのり〉〈たきのぼり〉は戦闘用水タイプに覚えさせるとすれば…

「パッチール」
〈かいりき〉〈いわくだき〉〈フラッシュ〉〈あなをほる〉

を《114番道路》で捕まえれば一体で済みます。
他に「エネコロロ」も同じ技構成が可能ですが『つきのいし』が必要になってしまいます。

以上が、ORAS旅パ秘伝要員の最終結論です。
《エピソードデルタ》で必要な〈そらをとぶ〉〈なみのり〉〈たきのぼり〉を一体で覚えるのはラティ兄妹くらいですが勿体ないので2体連れれば良いと思います。



ORAS秘伝要員(ひでんわざ)の考察

ORASの秘伝要因についてなのですが、これは戦闘用の水タイプに〈なみのり〉〈たきのぼり〉どちらを覚えさせるかによって決めていけば良いかと思います。

もし御三家をラグラージにした場合は〈たきのぼり〉を覚えさせますので、海の多いホウエンでは〈なみのり〉を使える秘伝要因を常備する必要があり、ちょうど〈たきのぼり〉を覚えない「マッスグマ」「ペリッパー」がオススメです。

「マッスグマ」[ものひろい]
〈なみのり〉〈かいりき〉〈いわくだき〉〈いあいぎりorあなをほる〉
特性[ものひろい]が役に立つ旅のお供。
地上用と洞窟用に2体用意したい。

「ペリッパー」
〈なみのり〉〈そらをとぶ〉〈ひみつのちから〉〈どろぼう〉
「キャモメ」は〈なみのり〉を覚えないので自力で進化させるか、別のポケモンで海へ出て捕まえる必要がある点に注意。
唯一の飛べる波乗り要因だが、それ以外の秘伝技は覚えないため戦闘以外の役割を工夫した。

「ツチニン」[ふくがん]
〈いあいぎり〉〈フラッシュ〉〈あなをほる〉〈みねうち〉
瀕死状態で先頭に置くことで道具持ちの野生がでやすくなり、2番手の上記「ペリッパー」で円滑に〈どろぼう〉できる。
進化しないと〈どろぼう〉を覚えず、進化すると[ふくがん]が消えるがゆえの処置。

「ハスブレロ」
〈ダイビング〉〈フラッシュ〉〈いわくだき〉〈かいりき〉
「ジグザグマ」「ペリッパー」が〈ダイビング〉を覚えないため、「ラグラージ」の技枠に余裕がなければ採用する。
この構成は他のポケモンでは出来ないのだが、必要に応じてどれかを〈なみのり〉とスイッチしてもいい。

御三家に「バシャーモ」「ジュカイン」を選択して戦闘用の水タイプに〈なみのり〉を採用した場合、〈たきのぼり〉〈ダイビング〉を秘伝要因に覚えさせる必要があります。

「ハスブレロ」
〈たきのぼり〉〈フラッシュ〉〈いわくだき〉〈かいりき〉
またもや固有の技構成で、チャンピオンロードで必要な秘伝技を網羅している。

「マリル」
〈ダイビング〉〈あなをほる〉〈いわくだき〉〈かいりき〉
こちらは海底洞窟で必要な技を揃えた。
「ヘイガニ」は進化しなければ〈いわくだき〉できず、ドジョッチは何故か〈あなをほる〉を覚えない。

「エネコロロ」
〈あなをほる〉〈フラッシュ〉〈かいりき〉〈いわくだき〉
戦闘用水タイプに〈なみのり〉〈たきのぼり〉を両立した場合のチャンピオンロード攻略用。
進化が面倒なら「パッチール」でも可。

「トロピウス」
〈そらをとぶ〉〈いあいぎり〉〈ひみつのちから〉〈あまいかおり〉
戦闘用水タイプが〈なみのり〉を覚えた場合の〈そらをとぶ〉要因。
他にも秘伝技を多く覚えるが、基本的に洞窟には入らないので他に任せて良い。

こんなところですね。
単純な覚える秘伝技の数や2体で全種揃える事に捕らわれないで、パーティや目的に合わせて採用していきたいです。



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