【クソオワ】このクソゲーは終末らせる!

主にポケモンのマイナー技や変態型の考察をしています。 基本的に技名は略称等を用いてないので、記事検索で正しい技名(ひらがなカタカナ)を入力すればその技を用いる戦術の一覧が見れます。 また考察記事下部のポケモン名タグを押すと、そのポケモンが登場する他の考察に飛べますので良かったらどうぞ。

ランターン

【解禁!】ゆきふらしアマルルガ育成論【隠特性】

アマゴワクチンじゃねーよwww

※訂正終わり(後半に追加記事もあります。)






とうとう夢特性アマルスが配布されます。(あ、夢特性言っちったw)
特性は天候を霰状態にする[ゆきふらし]・・・チゴラスのような進化で特性が変化するケースも考えらましたが、バトルハウスで雪降らしアマルルガが確認済みですのでこれで確定のようですね。

火力的に吹雪<スキン補正ハイパーボイスですので、アタッカーとしては劣りそうです。
霰ダメージ込みなら上回りますがいずれにせよ微々たる差で、シングルでは後攻トンボルチェン(これ自体は弱点多数のアマルルガと好相性)などでダメージ水増し&襷潰しができるパーティでないなら、単体で活かす工夫が要りそうです。
それ以外にも・・・
①〈はかいこうせん〉・〈からげんき〉の超火力
②〈しぜんのちから〉でフィールド技と組み合わせられる(どうせ氷技はフリーズドライもある)。
③砂嵐下で特防アップ。
上記の点で[フリーズスキン]が勝りますね。


さて、先ほど[吹雪+霰ダメージ]でハイパーボイスの火力を超えると言いましたが、敢えて特攻に振らずに霰ダメージの割合を増やすことでこの差は更に広がります。
味方が必中吹雪の恩恵を受けやすいダブルと違って、シングルではこのスリップダメージを重視した型にしたいです。

「アマルルガ@ゴツゴツメット」[ゆきふらし]
のんきHB252orずぶといHB252orHBS調整
〈ふぶき〉〈まもる〉〈でんじはorステルスロック〉〈ストーンエッジorアンコールorどくどく〉
ノーマル・飛行は半減できるのでボーマンダ・ガルーラ・ファイアローに受け出して、ゴツメダメージ+守ると併せて霰ダメージ×2を蓄積させる型です。
*意地っ張りメガボーマンダの捨て身+地震を高乱数耐え(確定じゃないのかよ)。
*いじっぱりメガガルーラの猫騙し+地震確定耐え(そんなシチュエーションは稀)。
*鉢巻ファイアローのフレアドライブ中乱数2発(やる気ないだろ)。
耐久がこんななんで、下手すりゃアローとガルーラからは一発クッションにして逃げるハメになりそうですね・・・展開次第ではありますが。
火力特化しない『無振り両刀』なので吹雪+エッジが無理なく採用できますが、素早さを下げるのが嫌なら1ウェポンで良いと思います。
地面弱点なため流し性能が低くステロを撒く暇がない&逆に〈どくどく〉無効の鋼で受けられやすい事から、もし敵の耐久ポケモンも見る事を想定するなら電磁波+アンコールがベストでしょうか・・・まあ電磁波は他のポケモンで撒いても良いですけど。


次にダブル・トリプルについて・・・天候を霰に変えられるだけで充分な採用価値がありますが、[フェアリースキン]と比較して〈りんしょう〉が使い物にならない代わりに破壊光線がノーマルで撃てます(←は?www)。

「アマルルガ」[ゆきふらし]
〈ふぶき〉〈ほうでん〉〈はかいこうせん〉〈まもる〉 

放電を使える事がユキノオーとの差別化点の一つですので、電気無効特性と吹雪を両立できるアズマオウ・ランターンと組ませれば良いんじゃないでしょうか。
破壊光線の反動も味方の波乗りに巻き込んで落とす事で帳消しにできます。 

追記・・・

またシングルの話に戻るんですが、 他の方の考察でタスキを持って起点作りする型を拝見しました。
耐久が高くても4倍を含む弱点多数なのでタスキもアリなんですね。

「アマルルガ@きあいのタスキ」[ゆきふらし]
ひかえめH4B4C252D4S244
〈ふぶき〉〈ほうでん〉〈ねむる〉〈ねごと〉

とは言えせっかくの耐久ですから、中途半端にHPが削れた場合に眠ってタスキを復帰させる型にしてみました。
有利対面でこちらのHPが少なければ眠るが安定択になりますね。
もしこちらの弱点を突けるポケモンに交代されても、タスキで1回行動できるのでそのまま攻めつつ霰ダメージを余分に蓄積させたり、逆にタスキを残した状態で引っ込めたりする選択肢が生まれます。



【バシャランタムドー】残りの補完枠

【バシャランタムドー】とは…
『バトルオブホウエン』において使用可能な、バシャーモ+ランターン+エアームドを中心としたサイクルパーティです。

前回の通り、この3体では厳しいホウエンポケモンは…

①ランターンで受け辛い水タイプ
「ラグラージ」「マリルリ」「キングドラ」

②ランターンで受け辛い炎タイプ
「バシャーモ」「バクーダ」「キュウコン」

③その他
「キノガッサ」「クチート」「サーナイト」「ラティアス」

これらへの対策となるポケモンを考えて行きます。
主にランターンとのスイッチで選出する事になるので、水・電気に極端に弱くないポケモンが好ましいですね。

「サーナイト」
蓄電をトレースしてボルチェン阻止…ランターンにとって厄介な相手なのは前回説明しましたが、それは相手にも言える事です。
元々特殊耐久の高さからランターンの代わりに特殊水を流すくらいは出来ますが、すぐ過労死するのでバシャーモが一貫性のある技で受けに来る水タイプに負担を掛けておきましょう。
スカーフ+[すいすい]トレースで雨キングドラを含めた特殊ドラゴンを上から叩け、寝言でキノガッサ対策など八面六臂の活躍が出来るので、補完枠として確定だと思います。
耐雨パも想定するなら、役割対象の特殊水への打点は10万Vよりラグラージを倒せるエナジーボールの方が良さそうですね。
素速さは岩石封じ込みでキノガッサ抜きですが、普通に攻撃してタスキ発動→キノコの胞子…だと寝言が選択出来なくなるので、上からトリックを決めた方が安定します。
まあメガストーン持ちに交代されると悲惨な事になるので相手のパーティ次第ではありますが…

「ラフレシア」
ランターンの代わりに水・電気を半減できますが、氷は弱点なので特性[ほうし]も含めて物理水(特にマリルリ)や、キノコの胞子無効でキノガッサに強いです。
しかし対フェアリーとしてはクチートに攻撃が通らず、サーナイトには上から弱点を突かれる…そもそも炎弱点がエアームドと、飛行弱点がバシャーモと被ってるので却下ですね。

「ラティアス」
こちらはラフレシアと違い炎全般を受けられますが、マリルリが厳しいです。
またサーナイトと霊弱点が被り、霊を呼ぶとバシャーモも辛くなるため却下です。

「ギャラドス」
ランターン+サーナイトで対特殊は充分と見るなら、炎・水含め物理全般や、草等倍のためキュウコンなど幅広く受けられます。
ギャランターンの形が作れるため、むしろエアームドとのスイッチになりそうですね。
持ち物はゴツメをエアームドに取られたので、ストーンエッジ持ちへの遂行能力を上げるためのハチマキか、〈ねむる〉と併せて繰り出し回数を増やすラムが良いと思います。
あと前回気づかなかったですが地震と竜舞があるのでコイツ自身がこちらのパーティにやや刺さってますね、対水やミラー想定で電気技も欲しいです。

「キュウコン」
サーナイト+ギャラドスを確定とすると、ここまで相手のフェアリー(特にクチート・サーナイト)に明確に有利なポケモンが用意できていないため、バシャーモと炎タイプが被ってしまいますが採用です。
まあ晴らしてバシャーモの火力を上げたり、マリルリにソラビが撃てるのでそうマズい事は無いと思いますよ。
一応雨パメタにもなっていて、ラグラージに上からソラビが撃てるため雨乞いを阻止…他の天候始動特性は出場出来ないため、今大会は晴れパも躍進しそうですね。

というわけで【バシャランタムドー】の全メンバーは、

「バシャーモ」「ランターン」「エアームド」
「サーナイト」「ギャラドス」「キュウコン」に決定いたしました~。

このメンバーにサイクル戦を想定してバランス良くサブウェポンを割り振る事で、それぞれの型を決めていくことになりますね。
『バトルオブホウエン』には間に合いませんでしたが、普通に全ポケモン対応ルールでも充分戦えると思いますよ~

【ホウエンカップ】メガバシャーモはあり得るのか。

『バトルオブホウエン』ではサンダーやナットレイが使えないので、サイクル重視のメガバシャーモよりは、マンダ対策のめざ氷を入れた珠バシャーモの方が活躍しそうです。
しかしそれでは面白くないので、メガバシャーモを中心としたサイクルパーティをホウエンのポケモンだけで組めないか考察してみようと思います。

バシャサンダナットの強みはサンダーの『ゴツゴツメット』+ナットレイの[てつのトゲ]でバシャーモの全抜き範囲内まで削りつつ、〈はねやすめ〉や〈やどりぎのタネ〉+『たべのこし』で回復できる点です。
その過程でタイプ相性的にバシャーモで受けざるを得ないケースがあるためメガシンカするわけですね。
バシャーモと弱点が被らず、地面+飛行の範囲を受けられるエアームドはゴツメに最適で、コレは確定だと思います。
そしてこの2体に一貫する弱点は水と電気…ホウエンでこの二つを両方受けられるのは草・ラティ兄妹・アズマオウ・ランターンですが、草とラティは氷弱点が辛く、アズマオウは〈つのドリル〉がバシャーモの全抜き体制を作るパーティのコンセプトに反します。
なので〈ボルトチェンジ〉でサイクル戦に適応出来る事も含めてランターンがベストと言う事になりますね。

バシャサンダナットならぬ【バシャランタムドー】と言った所でしょうか。
この3体でサイクルを回すのを中心に、残りのメンバーはこの3体で見られない相手を対策する形で埋める事になりますね。

まずランターンで厳しい水タイプはランターンのミラーをはじめとして、ルンパッパ・アズマオウ・マリルリ・ラグラージ・キングドラなど…ルンパッパはエアームドとバシャーモに受け出し不可で、アズマオウもエアームドが角ドリル無効なら問題ないとして残りの注意点を考えていきます。

対ランターン:
こちらからも〈ボルトチェンジ〉が撃てず、有効打はめざ草のみ…しかも相手も持ってる可能性がある。
相討ちではサイクルが回せず、バシャーモの全抜きに支障が出てしまう点で実質不利と言える。

対マリルリ:
バシャーモの前に容易に出て来て〈じゃれつく〉連打や〈はらだいこ〉→〈アクアジェット〉が厳しく、ランターンの素早さの調整が困難。
受け出し時のバシャーモの攻撃+腹太鼓の消費(オボンで回復)+ボルチェンのダメージ+エアームドのゴツメで処理出来ない事もないが敵の後続次第にはなる。

対ラグラージ:
そのままならエアームドでも受けられるのだが、今大会は雨パの始動要員の可能性もありメガシンカ→〈あまごい〉は受けきれないか。
雨乞いターンにエアームドを出して〈のろい〉を積めば受け切れるが、あちらには特殊型や〈あくび〉もある。
ランターンのめざ草でも半分程度しか削れず地震で返り討ち…風船ちょすいランターンなら勝てそうだが役割放棄。

対キングドラ:
今回は自分で雨乞いして竜技と水技を撃ち分けて来そうなので、エアームドもランターンもあっさり崩される。
眼鏡なら他のポケモンの雨乞い阻止や、ダメージ量で判断して受けられる方にチェンジなどのプレイングも重要になるだろう。

次の問題点として、炎技はバシャーモが一応は受けられますが、エアームドの前に炎タイプが何度も出て来て負担が大きくなる様な事は避けたいため、要注意な炎タイプも考察が必要になります。

対バクーダ:
バシャーモ・ランターンに地震が一貫してしまい、誰も受けられない。
上から水技が撃てるランターンを無償光臨する手段はない上に、バシャーモ・エアームドの前に平気で出て来るので対策必須。

対バシャーモ:
エアームドの前で居座って加速されるとこちらのバシャーモで抜けなくなるので、必ず流す必要がある。
火力が高くランターンも〈フレアドライブ〉+〈ばかぢから〉で沈む。

対キュウコン:
他の天候特性ポケモン不在で有利に動け、増えるかもしれない。
水での対策は厳しく、メガバシャーモが有利に動けそうではあるが〈じんつうりき〉を持ってる可能性が高い。

その他で厄介そうなポケモンはと言うと…

対キノガッサ:
エアームドは素早さに振って居ないため、交換読みでこごえるかぜを当てないと上から〈キノコのほうし〉をされる。
ランターンも交換読みボルトチェンジでバシャーモに代われば処理出来るが、そもそもタスキを持っているので先発でも対面からバシャーモすら眠らされてしまうので対策は必須と言える。

対サーナイト:
メガサーナイトの超火力は半減のエアームドでも受けが困難な上、搦め手で機能停止の恐れもある。
こちらも火力で対抗し、メガバシャーモの確定内まで削るしかない。
ボルトチェンジでエアームドを対面させアイアンヘッドを撃つ事も出来るが…。

対クチート
エアームドからの有効打が無いので剣の舞の起点にされる。
こちらからも〈のろい〉が積めて回復もある分不利と言う事も無いが、こちらからも有効打が無く長期戦となれば急所のリスクはある。
ゴツメをはたき落とされ負担を掛けられた挙げ句、特殊炎辺りに替えられて流されるのも割に合わない。

対ラティアス:
バシャーモ・エアームドは弱点を突かれやすく、メガストーンを持たれるとはたき落とすも効かない。
ランターンも冷凍ビームの火力が低く一致技で突破される。


かなり厳しい相手が多いですね。
これらへの対策については次回考察しようと思います。

【ホウエンカップ】メガボーマンダ対策考察①受け編

インターネット大会『バトルオブホウエン』において暴れるであろう「メガボーマンダ」について、どの様に対策するか…受けの面から考察していきます。
※『バトル オブ ホウエン』に関する他の記事は、ページ下部のタグからご覧になれます。

まずはコチラ↓をご覧ください。

「ソルロック@オボンのみ」わんぱくHB252
*意地っ張りメガボーマンダの〈げきりん〉中乱数2発。
*同〈すてみタックル〉+〈げきりん〉をオボン不発のため中乱数。

「ソルロック@アッキのみ」わんぱくHB252
*意地っ張りメガボーマンダの〈げきりん〉中乱数2発。
*同〈すてみタックル〉+〈げきりん〉を確定耐え。







・・・・何なのコイツw?

ルナトーンの物理耐久が低いからわざわざ冷凍ビームを覚えないコイツでマンダを受けようと思ったのに、その物理すら満足に受けられないですか。
一応ようきボーマンダ相手なら確定耐えなんですけど、最速=再降臨時に上を取りやすい=交代不可の逆鱗は撃ちなくない…と言う理由で流星群が多いでしょう。
もちろん特殊耐久の低いソルロックでは耐えられません。
ですから本当にね…陽気マンダの逆鱗を受けられる位で粋がってもらっては困りますよ、ソルロックさんにはww
まあ元々からソルロックに着目したのは消極的な理由からなので、むしろ怪我の巧妙…コレで遠慮なくルナトーンを採用できると言うものです。

「ルナトーン@オボンのみ」[ふゆう]
れいせいH244A4B108C20D132
〈れいとうビーム〉〈トリックルーム〉〈サイコキネシスorだいちのちから〉〈いたみわけorだいばくはつorだいちのちから〉
*陽気メガボーマンダの捨て身タックル乱数1切りでオボン発動→2発目を確定耐え。
*やんちゃメガボーマンダの捨て身タックルをオボン発動し高乱数2耐え。
*同、捨て身タックル+流星群を確定耐え。
*同、逆鱗を確定耐え。
(つまり今環境に増えそうな逆鱗を持たない物理メガボーマンダの攻撃は2耐えする。逆鱗があっても一発は耐えるので鋼で受ければ良い。)

*控え目メガボーマンダの流星群+ハイドロポンプをオボン発動し2連耐え。
*臆病メガボーマンダのハイパーボイス+流星群を高乱数耐え。
(特殊メガボーマンダはほぼ最速なため、ハイドロポンプさえ無ければ2耐えできる。なまいきH244B108D140ならハイボ+ドロポンも高乱数耐え。)

耐久をカツカツに削ってCに回したのですが、それでも無振りメガマンダが冷凍ビームで中乱数(相手がむじゃきなら確定)…ただ捨て身の反動や、トリルで様子見→痛み分けで1ターン誤魔化せば確定圏なので、もっとDに降って良いかも知れません(Bはオボン発動に影響するので固定)。

「ルナトーン@たべのこし」[ふゆう]
なまいきH244A4B124C68D68
〈れいとうビーム〉〈トリックルーム〉〈まもる〉〈いたみわけorだいばくはつ〉
*せっかちメガボーマンダの捨て身タックルを残飯x2込みで2耐え。
*同、捨て身タックル+流星群を残飯x2込みで耐える。
つまり捨て身タックルを受けた後〈まもる〉で回復しつつ、逆鱗の有無を確認しようという型です。
ただ意外と冷凍ビームが知られてなくて、竜舞でもされようものなら目も当てられないのですが…

*臆病メガボーマンダの流星群+ハイドロポンプを残飯x1込み高乱数耐え。
*同ハイパーボイス+ハイドロポンプを残飯x1込み高乱数耐え。
(↑上記2つはなんとダメージ量が完全に一致!オボン型だとハイボでオボン不発になるためドロポンは耐えない。)
特殊マンダに対しては〈まもる〉を挟まずに耐える調整なので確実に〈トリックルーム〉が貼れますね。
トリル下で動きやすいメガクチートやメガボスゴドラとは相性補完も抜群です。

「エアームド@ゴツゴツメット」
わんぱくorのんきH244A4B28C4D228またはH244B20D244
〈はねやすめ〉〈こごえるかぜorがんせきふうじorいわなだれ〉〈のろいorふきとばしorどくどく〉〈ドリルくちばしorステルスロック〉
*1舞ようきメガボーマンダの捨て身タックルを2連耐え。
*無邪気メガボーマンダの捨て身タックル+〈だいもんじ〉を高乱数で耐える。

マンダ受けの真打ちとも言うべき存在ですが、今大会でそれなりに居るであろう特殊型や、大文字の所持を確認したら逃げるしかないですね。
こちらからの打点は凍える風が最高で、それでも1/3削れる程度…。
一貫性重視で岩技にする場合は連続舞いから突破されるため、読みか隙を見て〈のろいorふきとばし〉する必要があり、後続に〈こおりのつぶて〉持ちドンファンを控えさせて置くのが無難です。
凍える風or岩石封じを当ててもバシャーモはまず抜けないのでドリル嘴は主に交代読み…それならステロでも良いでしょうか?
タイプ相性はランターンやラグラージで補完できますが、ドンファン採用ならもう一体はキングドラかブ…ブーピッグでしょうかね(汗。
まあドンファンもエアームドもバシャーモに有効打があるのでルンパッパで良い気もしますが…

「ランターン@シュカのみ」[ちくでん]
ずぶといH148B252
〈れいとうビーム〉〈でんじは〉〈ねっとう〉〈10まんボルトorボルトチェンジ〉
*陽気メガボーマンダの捨て身タックル+シュカ読み逆鱗を確定耐え。
*同、地震をシュカ込みで高乱数2連耐え。

風船を捨て身で割られて地震されるよりもダメージが少なく済むためシュカのみを持たせました。
冷凍ビームを確定耐えされる火力ですが、捨て身の反動ダメや電磁波を挟んで流しに重きを置くなど、〈ふぶき〉を採用する程の問題ではないでしょうね。
一応BC252なら捨て身+地震耐え&1舞逆鱗耐えの耐久と、冷凍ビームで中乱数の火力を両立できます。
またHB特化だと捨て身+地震を確定耐え&逆鱗を中乱数2耐えするので、風船を持たせて地震読み降臨から行動回数を稼ぐのも手ですね。
エアームドの考察でも書きましたが、この2体は好相性…他にはマタドガスorクロバットもオススメです。

「ドサイドン」[ハードロック]
〈れいとうパンチ〉〈じしん〉〈ストーンエッジorロックブラストorがんせきふうじ〉〈ステルスロックorがんせきふうじ〉
1.1倍アイテムを持つだけでメガボーマンダ確1の火力があり(ちなみに冷凍パンチとエッジは同威力)、特性[ハードロック]により逆鱗>地震のダメージ量となるため後出しが安定します。
*H156B100振りで意地っ張りメガボーマンダの逆鱗を高乱数2耐え。
あとは特殊方面をいかに固くするかで…
*H252B36振りで意地っ張りメガボーマンダの逆鱗を高乱数2耐えから、意地っ張り力の鉢巻A216ストーンエッジで確1。
*H252B36D44振りでやんちゃメガボーマンダの捨て身タックル+流星群も高乱数耐えから、帯orプレート意地っ張りA84ストーンエッジで確1&こだわり意地っ張りA136ロックブラストが三発で高乱数。
*H252D140振りで臆病メガボーマンダのハイパーボイス+流星群を高乱数耐えから、帯orプレート意地っ張りA76ストーンエッジで乱数1切り一発。
*慎重D220振りで臆病メガボーマンダのハイドロポンプ乱数2切り耐え&流星群2連耐えだが、A無振りになるためこちらから確1取るには拘り鉢巻が必要。
上記の火力は後出しを前提としていますので、対面で威嚇を貰った場合は最初に岩石封じを入れるか2発撃つ必要があります。

陽気メガバシャーモの〈フレアドライブ〉+〈ばかぢから〉は意地っ張りメガマンダの逆鱗2発と同等の威力ですが、意地っ張りや珠バシャまで考慮するなら腕白H60B252A196にして帯orプレートを持つか、より堅くするならこだわり鉢巻が必要…その際上記特殊耐久ラインを意識しながら残りをBに振ると良いです。
ベストパートナーは格闘・地面・鋼・水に耐性のあるギャラドスで、必要に応じてメガシンカすればランターンやスターミーにも対面から勝てます。

次回はメガボーマンダを上から叩く方法は考察します。
(※既に考察記事をup済み…下記タグから移動出来ます。)
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