今週は艦これ用のネタが非常に乏しかったので、
久しぶりにPSO2単発で記事を書いてみました。

 ゲーム関連では定番にしてる近況報告と、
 年末に向けて進行中な各種展開の短評。
 その他に軽い雑談ネタを入れています。

またPSO2の親会社となるセガサミーHDから、
先の第2四半期の決算資料が公開されました。

 決算資料では開発の実情は見えませんが、
 企業の先行きを予測する事は可能です。
 そこから現場を取り巻く環境であったり、
 将来性を予想してみようという感じに。

素人分析なので信頼性は皆無に等しいですが、
こういう多角的な捉え方も面白いと思います。

 ※分析を先に読む場合はこちらからどうぞ。


PHANTASY STAR ONLINE 2

 来週から始まる『MHF-Z』とのコラボを控え、
 ほぼメンテのみと呼べる程度の更新ですね…。

  また先日の放送で新情報を見て浮かんだのが、
  いつもの「僕らが損をしてしまう」の言葉。

  普通に考えるなら目先の判断が損であっても、
  それが最終的に特になるなら結果オーライ。
  逆にあの判断では損しかしていないと言うか、
  大事なのは「誰にも得をさせない」事とか?

 普段なら話半分程度で受け止めてる内容なのに、
 かなり運営不信が根深く残ってる感じですね(汗)

 1.近況

  Lv85解禁から時間がかなり経ちましたが、
  とりあえず無事に2キャラ共に育成完了。
   p-20181104_育成
   最後はPSO2の日と支援のブーストに、
   ボーナスキーを使っての到達でした。
   育成完了後にクエストをしている時の、
   経験値の色が違って懐かしい気分に(笑)

   今後はLv90解禁前まで経験値調整で、
   解禁直後でLv86になる為の準備かな?
   それも終わった後はその時次第で…。

  そしてレア獲得は育成主体だった事もあり、
  珍しく今週は静かな結果になりましたね。

   お馴染みの強化ブースト期間も始まり、
   ユニット作りもしないとダメなのに、
   問題はそれを面倒に感じてる自分が…(汗)

   一番の要因は新規★12ユニの存在で、
   ちょっと様子見すべきかという問題。
   後は最近の《戦道》や《トリトリ》で、
   あまり多スロが落ちない事ですかね。

  育成完了で燃え尽き症候群の可能性もあり、
  ひとまずはクールダウンって感じかな…?

 2.今後の展望

  ひとまず形の上ではEP5も終わりを迎えて、
  今後の展開も色々と発表されたりした現在。

   先日の放送で発表された各種情報を含めて、
   とりあえず思い付くままに書いてみました。

   MHF-Z』とのコラボ(特設サイト

   半年以上前から運営が息巻いていたコラボで、
   《幻惑の森》以外のフリー探索で遭遇可能。
   敵の【灼零龍】を完全再現してるそうですが、
   未プレイ勢の自分は「ふ〜ん…」で終わり(笑)

   もっとも期待値は従来のイベントと変わらず、
   交換用の素材の収集が必要らしいとの事で、
   できれば面倒なく手軽だと嬉しいんですが…。

  一部フリー探索に難度XH実装

   上記コラボに連動する形で実装されますが、
   この率直な感想は「流石に遅すぎ」の一言。
   何よりLv90解禁を目前に控えたこの時期に、
   出現する敵がLv80〜ってどうなんですかね?

   特にコラボが終わり【灼零龍】の消失後とか、
   また適当にレアを仕込んで呼び込むにしろ、
   今度は既存のXH帯と格差をどうするのやら…。

  レベルアップ特大支援月間(特設サイト

   10/31〜11/29の期間にログインを続ける事で、
   経験値100万分のチケット配布キャンペーン。
   さらに指定クエストにはブーストがされたり、
   追加のログインボーナスも配布される模様。

   無駄に豪華なばら撒きがされてるのを見ると、
   どうにも運営に裏がありそうで怖い気が(笑)

   何しろLv90解禁後の育成で3000万あっても、
   育成できるのは良くて2レベル程度ぐらい。
   もし仮に新クラスの育成用だったとしても、
   過去の実績を見ればLv70前後と中途半端。

   何を考えて運営が導入したのか意味不明だし、
   どうにも焼け石に水で終わりそうな予感(汗)

  ぅ繊璽犹臆奪ャンペーン(当該ページ

   毎回チームへの参加と活動を促してる割には、
   どうも意図が読めない意味不明キャンペーン。
   別に遊び方は個人の自由で構わないだろうに、
   なぜ運営は4人以下をチームと認めないのか(謎)

   そろそろゲーム内で交流用ツールの設置とか、
   遊ぶ為の環境作りも本腰を入れて欲しい気分。

   例えばチームに入団希望の申請があった場合、
   申請者へ返信はGJかWISしか現状できません。
   メール等の対話を飛ばしていきなりWISとか、
   明らかにハードルが高いと思うんですがね…。

   オンラインでのコミュニケーションは重要で、
   その手段に不備がある時点で問題というか、
   本気で運営はこれで十分と勘違いしてそう(呆)

  Lv90の解禁

   流石にこれは情報露出が遅すぎると言うか、
   むしろ音沙汰のない事で不安な気分に…。

   12月の新規レイドボスも映像情報が出て、
   それっきり続報もなく放置されてるし…。
   現時点でまだ製作途中だったりするとか?

   本来なら放送で少しずつ情報露出するとか、
   アピールの方法はあるはずなんですけどね。
   肝心の放送が大本営発表の様相になってて、
   もう実装されるまで真偽不明ですからね(汗)

  新クラス『ファントム』

   どうやらRa/Fo/Brの複合でHrに続く上級職で
   問題は運営がどの位置付けで実装するのか…。

   EP5で実装直後に炎上したHrの二の舞になるか、
   それとは異なるスタンスで実装に踏み切るのか。
   また度重なる調整でHrの強みが薄れてる現状で、
   特に既存職と差別化が可能かどうか怪しい気配。

   何しろ通常職が火力偏重気味に調整されており、
   それを複合性だけで覆すのは難しい気がします。
   Hrの時のような下方修正は流石にしないにしろ、
   既存職を上回る火力で実装すればまた問題に…。

   しかし通常職に対して『英雄』や『亡霊』とか、
   個人的に名称のダサさは相変わらずですね…。
   どう見ても名前負けしてる印象しかないですし、
   恐らく語感的な響きだけで決めてそうな印象(笑)

  Д◆璽スX'masパーティー2018(当該ページ

   12/15に新クラス『ファントム』の先行試遊会や、
   公開生放送など年末恒例のオフラインイベント。
   放送もイベントも興味がないのでスルーですが、
   きっと某氏は励ましの声援をもらうんでしょう。

   仮に会場を訪れる250名が全員賛同したとして、
   それが総意である保証は皆無ですけどね…(笑)

  思い付くだけでも結構な問題が潜んでそうですが、
  きっと全部が杞憂で終わるはず…なワケないか(呆)

 3.雑談

  以前にPS4環境下でラグの問題がありましたけれど、
  どうも最近はPC環境下で影響が出てるとの告知が。

   確かにPC勢である自分は時々感じていましたが、
   むしろ今週の更新後は割と明確に感じる状態に。
   特に感じるのは予告緊急前に過密ロビーにいて、
   キャンプへ降りる際の転移が長くなった印象です。

   ただ以前に比べると今週はライブ等の開催もなく、
   普通にロビーで表示される人が多いだけなので、
   やはりクライアント側に問題がありそうですが…?

  不幸中の幸いなのが戦闘時に影響がまだ小さいので、
  プレイ自体にそこまでストレスが起きてないぐらい。

   流石にPS4に比べれば発表だけは早かったけど、
   ちゃんと解決されるかは現時点でまだ未知数。
   問題は共通環境であるPS4でも約半年がかかり、
   そんな運営がPCの環境で直せるのかどうか…。

  結局「PS Vita版はなぜ動いているか」との言葉通り、
  あてずっぽうな解決策を待つしかなさそうですが(笑)

 4.週間総括

  改めて文字にするとと批判寄りになると言うか、
  結局は根底に運営不信が残ってる感じですね。

   恐らく運営の言行不一致を指摘する以前に、
   また何かやらかすんだろうと疑念があり、
   予想外の方向でやらかす連鎖な印象かな?

   TGSのステージで改善表明してから早1年。
   変化の見えぬままにCEDECの謝罪会見で、
   もう呆れるなという事自体が無理ですよ…。

  発表された『IDORA』が11月開始予定の件も、
  まだ現時点では怪しさ先行と言う印象です。

   今度の『MHF-Z』コラボは運営の威信より、
   カプコン側のメンツもあって失敗はなく、
   結果的にそれなりに収まるとは思いますが。

  コンテンツとして世に送り出している以上は、
  最低限のprideをもった運営を願うばかりです。



 第1四半期に営業利益が前年同期比94.4%減だった、
 セガサミーHDの第2四半期決算が発表されました。

  PSO2も長期化による円熟期を過ぎたのか、
  その売上も厳しくなってると思われます。
  コンテンツとして純粋な良し悪しではなく、
  企業を取り巻く環境を決算資料から見て、
  この先にどうなるか適当に予測する感じ。

 なお各分析は決算補足資料を参照して書いています。
 (※PDFファイルが別ページで開きます)

 1.実績の把握

  まずはPSO2も含まれる部門の実績を把握する為に、
  エンタテインメントコンテンツ事業の収支を確認。(p8参照)

   PSO2はデジタルゲーム分野に含まれており、
   第2四半期までの累計実績は図表の通りで、
   売上高193億円に営業利益が14億円の赤字。
   ここから1Qの数字を引くと単期実績となり、
   売上高103億円に営業利益は10億円の赤字。

  売上が伸びたのに営業利益が悪化した要因ですが、
  これは恐らく開発の人件費が増えた影響と推測。

   ◆営業利益とは?◆
    今回だと課金等で稼いだ金額を指す売上高から、
    人件費や光熱費など販管費を引いた金額の事。

   例えば『IDORA』の開発費もこれに含まれるし、
   既存の配信中タイトルにも当然必要となります。
   その他にも資料p11で配信予定のタイトルがあり、
   今後も新規タイトルが増えるという事でしょう。

   ただし開発費はデジタルゲーム分野全般であり、
   PSO2単体の費用が不透明なのが懸念の要素。

  以上から第2四半期で支払った開発費や人件費を、
  なるべく早急に回収へ転じないと危ない気配。

 2.実績の詳細

  続いてはPSO2を含むデジタルゲームの分野で、
  上位3タイトルの実績推移を絞り込んで確認。(p9参照)

   まずデジタルゲーム分野全体の動向を見ると、
   前期から売上は増加するもMAUは減少傾向。
   8月投入の『BORDER BREAK』が牽引役で、
   第2四半期の客単価が向上したと思われます。

   ただ第2四半期で売上占有率は下がっており、
   上位3タイトル以外の売上が伸びたと推測。

  むしろ上位3タイトルを前年同期比で見た場合、
  占有率も売上高も大幅な減少と言う結果に。

   2018年度2Q売上:56.546億円(57.7%)
   2019年度2Q売上:44.393億円(43.1%)

   つまり『BB』投入の直接的な影響は低く、
   逆に他2タイトルの頭打ちが顕著な状態。

   なおPSO2は2018年度2Qも第1位であり、
   同2位は『ぷよぷよ』という結果でした。
    ※参考資料:2018年度第2四半期決算(p14参照)

  以上から売上は前年対比で下がっている反面、
  まだ上位タイトルで売上は堅調そうな印象。

 3.マーケットの動向

  では国内オンラインゲームコンテンツ市場が、
  今後どのような推移になるのかを確認です。(p26参照)

   まずデータに関して出展となるf-ismに関して、
   ファミ通の流れを汲むKADOKAWA系列企業。
   正確性は検証不能なので信頼できると仮定。

   国内オンラインゲーム市場は拡大の見込みも、
   やはり爆発的な伸びが難しい状態でしょう。
   何より常に新しいコンテンツが出てくるなか、
   どう最低限で維持するかが難しい気がします。

  以上から今後も市場は拡大が継続する見込みも、
  その恩恵を手にする為には厳しそうな気配。

 4.現状からの予測

  とりあえず第2四半期決算を全社連結で見ると、
  売上高は1,710億円で営業利益は102億円に。(p2参照)

   前年同期比だと売上高は約12.2%減であり、
   営業利益も約62.1%減とかなり減収減益。
   どうも通期目標達成は厳しそうな印象が…。

   特に本業の遊戯機関連も市場は右下がりで、
   カジノ含むIR展開もまだ数年を必要とし、
   期待できそうな材料が現時点ではない印象。
   
  肝心のPSO2は売上が頭打ちに近い状態ですが、
  まだ稼ぎ頭として名前が出る分だけ安泰かな?

   ただ今後リリースされる新規タイトルなど、
   売上上位から落ちるようだと厳しいかも…。

   逆に言えば売上が上位でも与えられる予算や、
   開発リソースの問題はまた別の話であり、
   それで先細る可能性は十分に考えられます。

   先を見据えて開発管理してれば最良ですが、
   目先の事しか見えていないと少し不安が…。
   こればかりは単純に開発としての力量より、
   統括としての資質が問われる点ですからね。

  今期は問題なく継続する気配が十分とは言え、
  将来的な発展性に乏しいのが懸念ですかね…。

 5.割と暴論気味な推測(笑)

  ここからは資料や実績から推論した内容ではなく、
  自分の経験則や通例とか慣習に基づく暴論です(笑)


   まず決算資料からPSO2関連で読み取れたのは2つ。

    .┘鵐織謄ぅ鵐瓮鵐肇灰鵐謄鵐鳥業は、
     第2四半期で売上は伸びても利益がない。
    同社のデジタルゲーム事業において、
     PSO2は売上1位の最有力タイトルである。

   つまり予算作成時にPSO2の売上は見込まれており、
   予算に見合う開発費が配分される可能性は高そう。

    また予算は過去実績が参考値になりやすく、
    実績から大きく外れた目標は考えにくい。
    あるいは目標に見合う開発費を配分する事で、
    会社が予算達成を促している可能性がある。

   そうなると開発費や人的リソースの不足問題は、
   運営側の管理体制に問題がある可能性が高い…?

    仮に『PSO2es』や『IDORA』が開発費共有で、
    進捗次第で皺寄せの影響があると考えられる。

    ただし『PSO2es』は数年間の実績があるし、
    開発中の『IDORA』もその実績を参考にして、
    大きく開発費が削られているとは考えにくい。

   ゲーム内の不具合やブラックボックスの問題は、
   開発スタッフのスキルよりも管理側の問題で、
   しっかりと共有や連携・引継ぎがされていない?

    開発リソースを限られた費用で増やそうとして、
    安い新人外注スタッフを大量に抱え込む一方、
    高いベテランの外注を放出または転籍させた?

   つまりPSO2の問題は運営の管理力不足が原因で、
   現状の改善には体制の刷新が必要不可欠となる。

  あくまでも企業が予算に見合う開発費を支給して、
  開発側に十分な権限を与えていると言う仮定で、
  どこが問題か強引に組み立てた暴論ですからね?(笑)