2012年02月13日
ファーストインプレッション:ゼルダの伝説 スカイウォードソード
まさかふしぎのぼうしのアイテムにまた会う機会があるなんて・・・
やっと「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」を開始しました。今は1つめのダンジョンをクリアしてしばらく進めたところで、プレイ時間で言うと8時間ぐらい。発売前からシリーズ1の傑作になりそうな予感をビンビンに感じていて、それこそ期待感しかないぐらい楽しみにしていた新作なワケですが、なんというかこう・・・ プレイしていて、自分が面白いと感じているのか面白くないと感じているのかすらイマイチ判断がつかない、というような状況がずっと続いてる感じなんですよね。正直これは自分でも予想外で戸惑っています。
プレイしていてまず感じるのは、これは「風のタクト」の進化形だなぁということ。GCソフト「風のタクト」は、それまでの3Dアクションで出来ないと思われていた行動をおこせるようにした自由度の高さが何よりの魅力だと個人的には思っているんですよ。例えば吊り橋の縄を斬って橋を落とせるところであるとか、敵の武器を奪って振り回せることとか、アイテム毎に律儀に違うリアクションを返してくれる敵キャラとか、枚挙に暇がありません。ゲームに慣れている人、もっと具体的に言えば64時代のゼルダに慣れ親しんだ人の3Dアクションに対する固定観念を打ち砕いてしまったところが凄い。何かしら行動を起こせばちゃんとリアクションが返ってくるのが面白くて私も散々プレイしました。
で、今作はその方針を更に推し進めたという印象を受けました。「風のタクト」と違うのは、フィールドそのものにも多数のギミックを仕込んである点。積極的にアクションを起こさないプレイヤーでもその「何でも出来る感」を味わえるようになっている、むしろ味わわないと先に進めないデザインであるのは面白いと思います。Wiiモーションプラスを活用した操作もアクションの幅広さに一役も二役も買っていていいですね。流石にこの段階で言うのは早すぎる気もするけど。ということで、ステージを歩き回るのは非常に楽しいです。簡易マップが表示されなくなったりセーブポイントが設置されるようになったのはステージを繰り返し歩き回るというコンセプト合わせたためでしょう。セーブポイントに関してはうーん?という感じだけど基本的には好感触。
しかし面白いと思うのは今のところそれだけ、今回はアクション部分以外のデザインが過去のシリーズ作品からガラッと変更されていて、全体的に妙に面倒くさい感じになってしまったのがどうにも気になりました。有り体に言うとモンハンっぽい。素材を集めて装備の強化や薬の調合をしたり、盾が消耗品で修理をしなきゃならなかったり、タネ袋や矢筒を拡張するための仕様がアレだったりと、何をするにも準備を要求されそうな予感がして既にモヤモヤ・・・ 繰り返し歩き回るというコンセプトやルピーが余りすぎていた過去シリーズの反省も踏まえてこうなったのだろうし、実際に素材を要求される場面には未だ直面していないためまだ何とも言えませんが、今後素材集め自体を目的にさせられるような状況になれば最悪だなぁと思います。適当にぶらぶらしている内に必要な素材が集まっていた!ぐらいの塩梅なら良いのですが。というか虫なんて捕まえて終わりでいいじゃないですか・・・ 無理に意味を持たせなくても良いじゃないですか・・・ とはやっぱり思います。
他にもアイテムを使用する時としまう時のボタンが「トワイライトプリンセス」と真逆で戸惑う、とか一人称視点に切り替えたときのカメラの初期位置がリンクの向いていた方向にならないとか色々気になる点はあるのですが、とにかく全体から漂うモンハンっぽさが気になって集中できないのが本音ですかね。何でこういうことしたがるのかなぁ。
2012年02月12日
「戦国BASARA3 宴」難易度婆娑羅で天下統一


婆娑羅クリア第一号は孫市に決めてました!まぁ単純に未知の領域すぎて他のキャラで挑む勇気がなかったってだけですが。
3であれだけ凶悪な性能を見せつけていたにも関わらず一切弱体化されていなかったのには溜息が出ました・・・ 黄金の鉾と海貝(ステージによっては三桜)をありったけ装備してチャージショットガンを連発するだけの簡単なお仕事。とはいえ雑兵が怖すぎてチャージマグナムに持ち替える余裕がまったくなかったり、ボス武将に攻撃をかわされまくったりと婆娑羅の洗礼はそれなりに受けたので、他のキャラではもう少し心の準備をしてから挑むことにします。
とりあえず今回の一番の収穫は、ここまで一つも手に入っていなかった「○○殺し」系の装具を2つも入手できたこと。救済アイテムに近い物だと思ってたのに今作ではレア扱いなのだろうか・・・
2012年02月10日
「グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争-」難易度ナイトメア プレイ記3
ラグナス(エース),ギャリソン×2,プリエステス,エリーゼ(レールカノン破壊後ソーサレスに交代)で出撃。
前回の記事で立てた作戦を実行。クリスタル周辺(2つめの拠点よりも奥側)まで戦線を上げたらアーチャー2体も階下に降りてきてくれたので、隙を見つつラグナスを突撃させ撃破。敵ギャリソンはエースを狙う傾向が強いようで、壁役が一枚抜けた状態でもギリギリ持ちこたえられた。
人数が減ってきてウォーレスが動き出したら、クリスタル周辺にある高架下の1マス手前まで後退し壁を作る。ここが一番の勝負所で、アクトシーケンスと待機位置を読み誤るとあっさり殺される。一度ミスったときは絶望した。
後退した位置での壁は左からラグナス,ディレイ値の低いギャリソン,ディレイ値の高いギャリソンの順に配置。アクトシーケンスを見定めてタイミングよく真ん中のギャリソンを一歩後退させることでウォーレスを最前線に誘き出す。その後真ん中のギャリソンを猛ダッシュでヴェネリーと交代させウォーレスをキャプチャし、ソーサレスの魔法ハメでクリア。残り時間が12時間を切った状態でのギリギリの勝利だった・・・ 2度とやりたくない・・・
SCENE12
バグに悩まされていた時の面子はジュリオ,ギャリソン,プリエステスだったのだがどうにも敵スケルトンのバックラーがウザくて安定しない状況だったため、ギャリソンを外し雇うだけ雇っていたガンナーを投入。武器はスリンガーしか持っておらず火力不足が心配ではあったが、エインヘリャルとグングニルのビ−トで充分補えた。ちなみにガンナーをまともに運用したのは5周目にして初めてのことだったりする。魔導クロノは当然のように入手失敗\(´^ω^`)/
SCENE14
アリッサ(エース),ギャリソン,ジュリオ,プリエステスで出撃。
ウンディーネ撃破を最優先にするとトリックスターの水域強化がツラい,正面から戦うと力負け、という状況で、マップ右上のエリアを占拠すればいいんじゃね?と思いつく。2体のユニットを待機させるだけで封鎖できる上に、敵から攻撃を受けるのはそのうちの一体だけなので圧倒的に戦いやすくなる。確か4周目でこのステージをクリアした直後に思いつき、次回のプレイで試してみようと考えていた戦略だった。完全に忘れてた・・・
封鎖後はエインヘリャルを発動してハルピュイアを撃破。ウィッチは最後まで残す。戦線では敵トリックスターのナクシャスマーチが面白いように味方に命中してて助かった。ドレイクがポイズンで自滅したのにはワロタ。
終盤は上手いことウンディーネの射程をかわしつつ、いくつかのアイテムを回収してクリア。敵を殲滅するタイプのステージである程度人数が減ってきた場合は、各個撃破よりも「均等に削って一気に倒す」作戦の方が楽なようだ。
2012年02月08日
「戦国BASARA3 宴」再開しました

190時間もかかりやがりましたが何とか3の専用装具集めも完了。せっかくなので宴のデータを初期化してコンバートさせてました。まぁ20時間ぐらいしか遊んでなかったからすぐ追いつくだろう・・・
3では装具スロットを4つ占拠することもあり、ネタや息抜き的な効果を持つ物が多かった専用装具ですが、今作では大半が実用性を意識した効果に変更されています。しかしこれも善し悪しで、短所を潰す方向性の物が割と多いのが残念ですね。
例えば三成の専用装具「君子殉凶」には、「固有技と固有奥義の初動モーションが常にカットされる」という効果があります。文章だけ見たら普通に便利なだけのように感じますが、これって三成というキャラクターの個性すら潰しかねない効果なんですよ。三成は「単体ではどの固有技も使いづらいが、工夫して隙を潰し連携させることで延々と敵を斬り刻めるようになる」というキャラなので、この専用装具を装備してしまうとその工夫する余地が完全に無くなってしまう、何も考えずにボタン連打するだけでいいキャラクターになってしまうわけです。幸村の専用装具も似たような物で、デメリット無しでただチート化するだけという代物。正直こういうのは全然面白くないと感じてしまいますね。その点官兵衛や佐助の専用装具は長所を伸ばしたり立ち回りのバリエーションを増やしてくれたりと面白い。全部こういう方向性の効果だったら良かったのにと思います。まぁ各キャラクターの専用装具についてはまたいずれ。
2012年02月06日
「バイオハザード リベレーションズ」キャンペーンモードをクリア

バイオ本編シリーズの第8作目。購入からちょうど1週間ぐらいでクリアしてました。
公式に「原点回帰」を謳っているだけあって、4のシステムをベースに旧シリーズ寄りに進化させた、という印象を受けました。まぁ旧シリーズの面白さの核の一つであった最短ルートを探す様な遊び方は出来ないんですが、雰囲気や探索要素,敵クリーチャーと戦うか逃げるかの葛藤など、4以降で実質なくなっていたような要素が軒並み復活していたのが嬉しかった。特に今作の雑魚役である「ウーズ」のデザインは秀逸で、旧シリーズのゾンビを彷彿とさせる挙動と4システムのキモであったリアクションの面白さを両立させ、ついでに「デッドスペース」等にも通ずる部位破壊の面白さまで追加させる凄まじさ。このクリーチャーを汎用の雑魚敵に据えていることこそが今作の独自性を物語る大きな要素の一つと言えるでしょう。大群をさばくゲームではなくなり、銃撃→体術の流れがよりアドベンチャーゲームっぽくなったのも面白い。5やマーセ3Dのようなバリバリのアクション路線も好きですが、これはこれで良いなぁと感じました。是非今後も大事にして欲しいところ。
クリアタイムは9時間強。5と同等かやや長いぐらいなので、シリーズ中でも1周のボリュームはある方かな?複数キャラの視点から描かれるシナリオも新機軸で面白かったです。また気が向いたときにでも2周目をプレイしてみようかと。
おまけモードであるオンライン対応のレイドモードはMORPGみたいなシステムであまりやる気がしない・・・ 確かに今作のシステムを流用するならピッタリのモードだとは思うのですが。
2012年02月04日
「グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争-」進行不能バグ?
ナイトメアでSCENE12をプレイ中、進行不能バグらしきものに遭遇しました。とある条件下において、誰の行動順も回ってきていないのに時間の経過がストップするというバグ(?)を確認。時間の経過が止まって誰も行動出来ず、ギブアップでリセットすることも出来ないため電源を切るしかなくなるという。別にフリーズしているわけではなく、アナログパッドやLボタン,□ボタンにSTARTボタン等は反応するので、TPに余裕があればスクランブルを使用して強引に抜けられるかもしれませんが未検証。
原因はどうやら状態異常のスリッピーにある様子。具体的に言うと「移動させたスリッピー状態のユニットが、(スリッピーの影響で)プレイヤーが指示した場所と違うマスに停止した場合」に起こります。例えばゴーレムの上に待機させた場合や壁に向かって待機させた場合には、マス自体は移動しないため発生しません。
予防する方法は
・スリッピー防止用の防具を装備して出撃。
・スリッピーを付加されたユニットは動かさない。もしくは上記の条件に当てはまらないように動かす。
・スリッピーを付加される前に速攻でイザヴェリを倒す。
こんな感じかと。難易度やステージが関係している可能性もあるため断言は出来ないのですが、3回連続で電源を切らされる羽目になったので一応報告しておきますよ。
トライアンドエラーは苦じゃないけどこういうリセットはキツい・・・ 電源を切るという対処法しかないと、その分のプレイ時間が総プレイ時間に加算されなくなるのが一番腹立たしいです。何だかちょっとやる気なくなってきたなぁ・・・
2012年02月02日
旅行中に来てたものシリーズ vol.3 〜いつの間に交換日記〜
3DS「いつの間に交換日記」レビュー!3DSらしさ炸裂の意外な中毒性 -絶対SIMPLE主義-
「線に2段階の視差をつけられる」「受信した日記は書いた人の書き順通りに再生される」という2つの要素が、ちょっと言葉では説明しきれないほど凄い。この2つの要素だけで、過去の表現媒体で中々実現できなかったようなありとあらゆる表現を可能にしているのだから恐ろしいものです。まさに無限の可能性。ピクトチャットやうごメモ,絵心教室にアルキメDSなどDSにもコミュニケーションソフトや創作ソフトはありましたが、本作の手軽さとクリエイティビティの高さ(?)はそんな中でも群を抜いていると思います。正直Wii伝言板程度のものだと思っていたので良い意味で期待を大きく裏切られました。
