2010年01月15日
【ゲーム】インタビュー:開発陣に質問状 DS「サクラノート」 “おつまみ”のようなゲーム ゆるい感じで遊んで
ゲーム制作に込めた開発者の思いを聞く「開発陣に質問状」。今回は、「ナミダ」を集めるという設定が ユニークなニンテンドーDS用アクションアドベンチャーゲーム「サクラノート」 (マーベラスエンターテイメント)です。同社の和田康宏プロデューサーに作品の魅力を聞きました。 --ゲームのセールスポイントは? このゲームは、一言で言うと「おつまみ」のようなゲームです。遊んでほしいのはお父さんですね。 昔は結構ゲームやったりもしたけど、今は仕事が忙しくて、帰ったら疲れて寝ちゃう、みたいな。 そんな人が、たまにはお酒でも飲みながらのんびりするか、という時にゆるい感じで遊んでいただくと、 とても心に響くものがあるゲームです。具体的に想像しやすいのは、旅のお供の文庫本みたいな感じでしょうか。 出張帰りに新幹線に乗って、ビールを飲みながらプレーする感じ(笑)。あれ?全然分かんない……ですよね。 ではまた別の角度から。分かりやすく言うとしたら「家族の物語」です。とはいっても、よくある 「家族のいいお話」ではないので、人によってはいやな感じを受けるかもしれません。あまり夢のない話ですが、 そこにはロマンがあります。「御伽噺(おとぎばなし)」なんだけど、人と人の関係性が とてもリアルに描かれています。 おつまみで言えば、アンキモとかカニみそとか、ちょっと苦みがあって……。きちんと説明すると、 ゲーム開発の最前線で活躍している大ベテランの大物たちがリラックスしながら作った、大人の鑑賞に堪えうる お話や音楽、味のある絵がぜいたくにブレンドされているところ。これがセールスポイントです。 --開発の経緯は? 元々は「FF」シリーズで活躍をされている音楽の植松伸夫さんが、昔からの仲間で何か楽しいことをやりたい、 と考えられていたところが出発点です。彼がシナリオの野島さんやデザインの皆葉さんに声をかけ、そこに 実際に開発をしていただいた上田さんが合流し、さあどうやって作る?という段階で私に声がかかりました。 ゲームの仕組みは、当初の構想から二転三転して、良くも悪くも想像と違うものになりましたが、 世界観やシナリオ、音楽などは最初からのコンセプトが貫かれています。 --今だから笑って明かせるけれど、開発当時は大変だったエピソードをお願いします。 実は私が困ったわけじゃないんですが、「どーしても猫で遊びたい!」といって聞かなかったことが、 相当開発スタッフを困らせてしまったようです。だって猫になりたいじゃないですかぁ? そうでもない ですかね。製品版では、少年が主人公で、犬の視点、猫の視点から物語を体験できるのですが、本当は 父親、母親、彼女、敵キャラなどなど、全部の主要なキャラで遊べる上にそれぞれの行動で物語が めくるめくように動いて、とやりたかったんですが、あまりにも構想が膨らみすぎて、途中で 「おいおいこれ百万本売れても元が取れないよ」的なことになってしまい……(笑)。いろんな要素を そぎ落として今の形に落ち着きました。私自身がゲームをやり込むタイプなので、どうしてもいろんな 要素を絡ませたがるのですが、結果としてそれは遊んでほしい人たちから見たら、面倒に見えるだろうなとか、 いろいろな考えをめぐらせて、なるべく簡単に、でも深みが感じられるようにという工夫をしています。 --ファンへ一言お願いします ゲームにはいろんな形があっていいと思うのですが、最近はどれも同じ方向を向いてしまっているような 気がします。私自身はゲームが好きなので、その方向性のゲームをたくさん遊ぶのですが、昔に比べると ゲームをやる人が少なくなったと感じています。特に自分の周りにですが(笑い)。このゲームは今ある どのゲームとも違う不思議な魅力を持ったゲームです。「家族」「独り」「妖怪」「甘くない」「ロマン」 「その辺の路地」。こんな言葉に少し引っかかりを感じる方が、もしいたら楽しめる可能性大。 普段はゲームを遊ばないような大人の方にこそ遊んでいただければと思います。 まんたんウェブ
