2005年10月
2005年10月25日
追い討ち投げハメ詳細
致死性の高いものが三つ。
・ミヅキ
豚>追い討ち>豚
永久。最速入力で可能なので、難易度は低い。
失敗する場合はミヅキを操作してる人間に才能が無いかコンパネがいかれているかの二択
キャラ限。
決まるキャラ
覇王
羅刹丸
慶寅
ガルフォード
腐れ外道
ズィーガー
幻十郎
シャルロット
右京
ミヅキ
アースクエイク
幻庵
王虎
双六
夢路
アンドリュー
おちゃ麻呂
十兵衛
タムタム
骸羅
サンクロウ
天草
斬紅郎
我旺
決まらないキャラ
レラ
リムルル
半蔵
しぐるど
炎邪
水邪
火月
蒼月
チャム
閑丸
いろは
和狆
ナコルル
狂死郎
ミナ
雲飛
始動技は豚以外にも弱爪追い討ちからも可能。
中爪追い討ちからは何故か入らない
弱爪から可能なので弱爪ヒット後の読み合いは
寝っぱなし>追い討ち永久確定
その場受身>ダッシュDキャンセル弱爪でもう一回やり直し
後ろ入れ受身>ダッシュ豚で永久確定
そんな感じ。ダウン見てから追い討ちは出ないので一応読み合いにはなる。豚さえ喰らわなければ
ちなみに端限とかは無い。中央でもダッシュ追い討ちから可能。
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・ミヅキ
豚>追い討ち>豚
永久。最速入力で可能なので、難易度は低い。
失敗する場合はミヅキを操作してる人間に才能が無いかコンパネがいかれているかの二択
キャラ限。
決まるキャラ
覇王
羅刹丸
慶寅
ガルフォード
腐れ外道
ズィーガー
幻十郎
シャルロット
右京
ミヅキ
アースクエイク
幻庵
王虎
双六
夢路
アンドリュー
おちゃ麻呂
十兵衛
タムタム
骸羅
サンクロウ
天草
斬紅郎
我旺
決まらないキャラ
レラ
リムルル
半蔵
しぐるど
炎邪
水邪
火月
蒼月
チャム
閑丸
いろは
和狆
ナコルル
狂死郎
ミナ
雲飛
始動技は豚以外にも弱爪追い討ちからも可能。
中爪追い討ちからは何故か入らない
弱爪から可能なので弱爪ヒット後の読み合いは
寝っぱなし>追い討ち永久確定
その場受身>ダッシュDキャンセル弱爪でもう一回やり直し
後ろ入れ受身>ダッシュ豚で永久確定
そんな感じ。ダウン見てから追い討ちは出ないので一応読み合いにはなる。豚さえ喰らわなければ
ちなみに端限とかは無い。中央でもダッシュ追い討ちから可能。
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2005年10月20日
火月の先行きが不安でしょうがない
火月は巷では強い強い言われてる
確かに連斬の性能は飛びぬけてるけど
他は普通かそれ以下だと思う
仮に連斬を抜かして考えてみると
ジャンプ関連
自分から飛び込んでも弱いし
ジャンプ軌道が高いのも痛い
ジャンプ攻撃で対空は悪くないが
たまにジャンプ大で落とされて体力五分ってたり
ジャンプ蹴りカウンター狙いで適当に振るのもありだが
そもそもどういう状況で…?
地上関連
密着時…立ちA、立ちD、ダッシュA、ダッシュD、屈A、
垂直ジャンプ、投げ
密着時の小技は割と優秀
・立ちA、ダッシュAはカウンターから立ちAが繋がる
・立ちDは投げ無敵あり。
でも決め打ちじゃないとなんも繋がらない
空ぶっても当たっても出し得な技はC焦熱
そもそも投げ読みなら垂直ジャンプでいいって話
・屈Aは完全に距離を離す技
回転はそこまでよくないがそこそこいける
でも体力リードしてる時くらいしか振りたくない気がする
後は説明するまでもなく
中距離…立ちB、ダッシュA、ダッシュD、垂直ジャンプA
結構厳しい間合い。
・立ちBはキャンセル不可
・垂直ジャンプAは相手の動きを止める技
落とせそうで落とせないのがミソ
・ダッシュ関連は結局ダッシュするって時点で
準備してないと出ない
連斬なければマジでリスク与えられない
遠距離…焦熱、災炎
これ以外やることない
ってかあるだけましか
災炎は割とぶっ放し行動
見てから色々入れられます
対空技…大爆殺、垂直ジャンプA、バックジャンプB、前ジャンプC
ダッシュ潜りA、C
・大爆殺は見てから対空するには要超反応
反応しても相打ちとかあったりしてそこまで信頼してない
・垂直ジャンプA、バックジャンプBは見てから余裕範囲、安め
・前ジャンプCはガンよみ対空
・ダッシュ潜りA、CはジャンプC早出しの価値が上がった為に
リスクの方が高い。被カウンターだし
連続技…・JC→ダッシュB〜色々
・立ちAカウンター立ちA
・立ちDカウンター立ちA(ノーキャンセル)
やっぱり連斬ないとかなり貧弱
カウンター系は大抵連斬入るし
ジャンプCからダッシュBに繋ぐのも結構難しい
深めに当てないといけないし
最速で繋いでも先端当てでしゃがまれてると
火炎撃くらいしか入らないキャラがいる
災炎つかないし起き攻め出来ない
そもそもジャンプしn(ry
こうして見ると密着しに行くのがいいんだろうけど
上位キャラに密着しに行くのは一苦労
密着しても中段なくて崩せない、投げに行ってもイマイチ
相手の投げよみで飛んでもジャンプC立ちAで
連斬がないだけでこうも弱くなるとは…
中段はあってないようなもんだし
崩し手と火力がないキャラになる
連続技が不安定過ぎるのと入る状況の少なさが痛い
連斬があれば崩せるかって言うと
あれは無理やり事故らせているだけで
はっきり言って飛んでるキャラに何も出来ません
出来なくはないけどかなり強引になるし
リスクの方が大きい
ガンよみプレイにも限界があるしな…
遠距離の選択肢がそれなりにあるし
三角飛び、三角降りがあるし
攻めるより待った方がいいと思えてきた…
ってことで火月は弱くないけど強くもないですよっと
確かに連斬の性能は飛びぬけてるけど
他は普通かそれ以下だと思う
仮に連斬を抜かして考えてみると
ジャンプ関連
自分から飛び込んでも弱いし
ジャンプ軌道が高いのも痛い
ジャンプ攻撃で対空は悪くないが
たまにジャンプ大で落とされて体力五分ってたり
ジャンプ蹴りカウンター狙いで適当に振るのもありだが
そもそもどういう状況で…?
地上関連
密着時…立ちA、立ちD、ダッシュA、ダッシュD、屈A、
垂直ジャンプ、投げ
密着時の小技は割と優秀
・立ちA、ダッシュAはカウンターから立ちAが繋がる
・立ちDは投げ無敵あり。
でも決め打ちじゃないとなんも繋がらない
空ぶっても当たっても出し得な技はC焦熱
そもそも投げ読みなら垂直ジャンプでいいって話
・屈Aは完全に距離を離す技
回転はそこまでよくないがそこそこいける
でも体力リードしてる時くらいしか振りたくない気がする
後は説明するまでもなく
中距離…立ちB、ダッシュA、ダッシュD、垂直ジャンプA
結構厳しい間合い。
・立ちBはキャンセル不可
・垂直ジャンプAは相手の動きを止める技
落とせそうで落とせないのがミソ
・ダッシュ関連は結局ダッシュするって時点で
準備してないと出ない
連斬なければマジでリスク与えられない
遠距離…焦熱、災炎
これ以外やることない
ってかあるだけましか
災炎は割とぶっ放し行動
見てから色々入れられます
対空技…大爆殺、垂直ジャンプA、バックジャンプB、前ジャンプC
ダッシュ潜りA、C
・大爆殺は見てから対空するには要超反応
反応しても相打ちとかあったりしてそこまで信頼してない
・垂直ジャンプA、バックジャンプBは見てから余裕範囲、安め
・前ジャンプCはガンよみ対空
・ダッシュ潜りA、CはジャンプC早出しの価値が上がった為に
リスクの方が高い。被カウンターだし
連続技…・JC→ダッシュB〜色々
・立ちAカウンター立ちA
・立ちDカウンター立ちA(ノーキャンセル)
やっぱり連斬ないとかなり貧弱
カウンター系は大抵連斬入るし
ジャンプCからダッシュBに繋ぐのも結構難しい
深めに当てないといけないし
最速で繋いでも先端当てでしゃがまれてると
火炎撃くらいしか入らないキャラがいる
災炎つかないし起き攻め出来ない
そもそもジャンプしn(ry
こうして見ると密着しに行くのがいいんだろうけど
上位キャラに密着しに行くのは一苦労
密着しても中段なくて崩せない、投げに行ってもイマイチ
相手の投げよみで飛んでもジャンプC立ちAで
連斬がないだけでこうも弱くなるとは…
中段はあってないようなもんだし
崩し手と火力がないキャラになる
連続技が不安定過ぎるのと入る状況の少なさが痛い
連斬があれば崩せるかって言うと
あれは無理やり事故らせているだけで
はっきり言って飛んでるキャラに何も出来ません
出来なくはないけどかなり強引になるし
リスクの方が大きい
ガンよみプレイにも限界があるしな…
遠距離の選択肢がそれなりにあるし
三角飛び、三角降りがあるし
攻めるより待った方がいいと思えてきた…
ってことで火月は弱くないけど強くもないですよっと
2005年10月06日
そう甘くはなかった
一個前の日記に書いてある小倉云々だけど、そう甘くはなかった。
とりあえず現状取れうる対策は
・天を使って気合ガード連斬でリターン勝ち
・斬、天で早め避け>投げ
・剣を使ってN完全ガード(めくり対応可能)>ガードキャンセル
・剣を使ってNミキリ>裏表を判断してガード>ガーキャン武器飛ばし
・踏み込みの速いキャラを使って小倉上昇見てからダッシュで逃亡
・JC等が上を向いているキャラを使い、小倉上昇にJC等を先置きして潰す
・天草が近距離モードになったら画面端に引きこもる(絶対にめくられない)
このあたりが実用に耐えるものだと思われる。
ガードや避けなどの突進に対する直接的な対応に関しては
小倉がセットされたら2いれでしゃがみニュートラル状態をつくり、到達を遅らせると裏表が若干見やすい。
とはいえ小倉は中段なので2に長く入れすぎると中段として喰らうのでこれは注意。
起き攻めで重なってくる小倉は完全二択なのでこれは天の連斬反撃でリターン勝ちをしていかないと厳しいのではないかという結論
ついでに近天草のワープについて。
ワープ発生の声が聞こえたら早めに6BCを押す
前ワープだと投げ判定が「置かれて」いるため勝手に吸い込んでくれる。
後ろワープだと投げがスカるが近天草はその間合いでの反撃が存在しないためノーリスク
まぁそんな感じでした。
とりあえず現状取れうる対策は
・天を使って気合ガード連斬でリターン勝ち
・斬、天で早め避け>投げ
・剣を使ってN完全ガード(めくり対応可能)>ガードキャンセル
・剣を使ってNミキリ>裏表を判断してガード>ガーキャン武器飛ばし
・踏み込みの速いキャラを使って小倉上昇見てからダッシュで逃亡
・JC等が上を向いているキャラを使い、小倉上昇にJC等を先置きして潰す
・天草が近距離モードになったら画面端に引きこもる(絶対にめくられない)
このあたりが実用に耐えるものだと思われる。
ガードや避けなどの突進に対する直接的な対応に関しては
小倉がセットされたら2いれでしゃがみニュートラル状態をつくり、到達を遅らせると裏表が若干見やすい。
とはいえ小倉は中段なので2に長く入れすぎると中段として喰らうのでこれは注意。
起き攻めで重なってくる小倉は完全二択なのでこれは天の連斬反撃でリターン勝ちをしていかないと厳しいのではないかという結論
ついでに近天草のワープについて。
ワープ発生の声が聞こえたら早めに6BCを押す
前ワープだと投げ判定が「置かれて」いるため勝手に吸い込んでくれる。
後ろワープだと投げがスカるが近天草はその間合いでの反撃が存在しないためノーリスク
まぁそんな感じでした。