2005年11月
2005年11月24日
2005年11月19日
まとめ3
対アンドリュー
遠中の対処は覇王とかと同じ。ミキリ推奨。
対空が弱めなのでジャンプも良い。武器飛ばし対空には注意。
なるべく近くから飛ぶこと。
アローが機能する間合いにいるとジリ貧なので、中距離キープで。
スピは剣。零で境地溜めする暇があったら近づいた方が良い。
相手が天なら対抗天もあり
対いろは
相手のジャンプはJDが届かない距離での垂直JC対空と
相手の遅めJ攻撃に対する先出しJC以外ダッシュでくぐって
放置。
地上はいろは小足の届く距離だと全て拒否されるので、小足の外から攻撃。
三角降りは二段もある都合上、まったく落ちない。放置推奨。
風斬も放置推奨。できるならミキリ。
てか基本全放置で相手のミス待ちが良い。
スピは零か剣。
対おちゃ麻呂
天羽舞連携は逃げJCで大体落ちる。
地上は6Bにのみ注意。遠弱も飛び越される。
起き攻めは立ちガードかバクステ、上いれっぱ。麻呂の2Dは上段(らしい)
スピは零で。
対双六
ジャンプDでの粘着がうざい。JCの存在のせいで潜るのも危険。
ここはジャンプは基本放置で、甘い飛びのみツバメ置きで落とす方向で。
地上は牽制に出す技が相手は無いので完全有利。
心意気のモーションが見えたらバックジャンプ。大なら背後連続技確定
スピは零。続きを読む
遠中の対処は覇王とかと同じ。ミキリ推奨。
対空が弱めなのでジャンプも良い。武器飛ばし対空には注意。
なるべく近くから飛ぶこと。
アローが機能する間合いにいるとジリ貧なので、中距離キープで。
スピは剣。零で境地溜めする暇があったら近づいた方が良い。
相手が天なら対抗天もあり
対いろは
相手のジャンプはJDが届かない距離での垂直JC対空と
相手の遅めJ攻撃に対する先出しJC以外ダッシュでくぐって
放置。
地上はいろは小足の届く距離だと全て拒否されるので、小足の外から攻撃。
三角降りは二段もある都合上、まったく落ちない。放置推奨。
風斬も放置推奨。できるならミキリ。
てか基本全放置で相手のミス待ちが良い。
スピは零か剣。
対おちゃ麻呂
天羽舞連携は逃げJCで大体落ちる。
地上は6Bにのみ注意。遠弱も飛び越される。
起き攻めは立ちガードかバクステ、上いれっぱ。麻呂の2Dは上段(らしい)
スピは零で。
対双六
ジャンプDでの粘着がうざい。JCの存在のせいで潜るのも危険。
ここはジャンプは基本放置で、甘い飛びのみツバメ置きで落とす方向で。
地上は牽制に出す技が相手は無いので完全有利。
心意気のモーションが見えたらバックジャンプ。大なら背後連続技確定
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まとめ2
対三九六
ダッシュ中がクソウザイが対空が弱めなので飛び多めに
子分呼びが見えたらJBで飛び込む。二四以外はCH
爆弾起き攻めは、ループしないようにダウンを取られる選択肢を回避することを重視
スピは剣か天。ダッシュBが多いなら剣、子分が多いなら天
対夢路
知らん。とりあえず頑張れ。
スピは零か剣だ。
対斬紅郎
テロでのダメ負けに注意しつつ牽制殺し。
ジャンプは屈Cで落とされるが、早めJBなら逆に屈CH取れる。
弾かれには天崩斬警戒であまり手を出さないこと。敢えて出すならダッシュC。
疾風みえたら零6Eかミキリ、ジャンプあたりを狙う。
スピは剣か零
対ミヅキ
豚ハメ、覇気、遠大。どれも糞ウザイのでジャンプ中心に。
対空は弱めなのでむしろバッタ推奨。
牽制は判定は強いが長さはこっちが上なので優位になれる。
だけど弾かれると即死なのでやっぱりバッタ推奨
スピは剣でさっさと飛ばして豚封印。
対天草
遠…あまり問題はない。ダッシュとジャンプでさっさと近づいて粘着。
二択の間合いでじっとしてるのは危険。
一応瘴気断には注意。ダメージがすさまじいので。
近…JCは逃げJDで落とせる。3Dでも落ちるがJBだとお通夜なのでオススメしない。
小倉対策で端待ちも良いが前JBめくりと三角降りJB表が結構ガチで見えないので
端待ちするなら対空には集中すること。
ワープは投げを置くように出せば投げれる。
投げれ無そう距離はめくり前JBを出せば良い。
だが武器飛ばしが出せる状態だとその後の逆択が危険なので逃げた方が良い。
スピは天推奨。
対我旺
牽制はこっちのが長めだがダメ負けがすごいのであまり付き合わないように。
屈Bの存在で判定負けも多い。
ツバメ置きは機能するが、中神楽で潜られることもある。
ジャンプは潜り対空が安定。垂直JCは放置かツバメ置きで。
スピは零か剣続きを読む
ダッシュ中がクソウザイが対空が弱めなので飛び多めに
子分呼びが見えたらJBで飛び込む。二四以外はCH
爆弾起き攻めは、ループしないようにダウンを取られる選択肢を回避することを重視
スピは剣か天。ダッシュBが多いなら剣、子分が多いなら天
対夢路
知らん。とりあえず頑張れ。
スピは零か剣だ。
対斬紅郎
テロでのダメ負けに注意しつつ牽制殺し。
ジャンプは屈Cで落とされるが、早めJBなら逆に屈CH取れる。
弾かれには天崩斬警戒であまり手を出さないこと。敢えて出すならダッシュC。
疾風みえたら零6Eかミキリ、ジャンプあたりを狙う。
スピは剣か零
対ミヅキ
豚ハメ、覇気、遠大。どれも糞ウザイのでジャンプ中心に。
対空は弱めなのでむしろバッタ推奨。
牽制は判定は強いが長さはこっちが上なので優位になれる。
だけど弾かれると即死なのでやっぱりバッタ推奨
スピは剣でさっさと飛ばして豚封印。
対天草
遠…あまり問題はない。ダッシュとジャンプでさっさと近づいて粘着。
二択の間合いでじっとしてるのは危険。
一応瘴気断には注意。ダメージがすさまじいので。
近…JCは逃げJDで落とせる。3Dでも落ちるがJBだとお通夜なのでオススメしない。
小倉対策で端待ちも良いが前JBめくりと三角降りJB表が結構ガチで見えないので
端待ちするなら対空には集中すること。
ワープは投げを置くように出せば投げれる。
投げれ無そう距離はめくり前JBを出せば良い。
だが武器飛ばしが出せる状態だとその後の逆択が危険なので逃げた方が良い。
スピは天推奨。
対我旺
牽制はこっちのが長めだがダメ負けがすごいのであまり付き合わないように。
屈Bの存在で判定負けも多い。
ツバメ置きは機能するが、中神楽で潜られることもある。
ジャンプは潜り対空が安定。垂直JCは放置かツバメ置きで。
スピは零か剣続きを読む
まとめ
対覇王
ジャンプは兜割の届かないところから垂直JC対空か潜ってダッシュC
遠中が長くて早くて痛いので注意。見切ればダッシュ大確定
旋風は偽だとジャンプすると落とされるので、体力負けの時以外は放置
スピは零で待つか剣で飛ばすか
対ナコ
弾きに気をつけつつ牽制殺し。弾きスカらせたら遠中か遠弱CH連続技
起き攻めは気合でガード。ケスプ後は逃げJC、小足、屈B、投げあたりで逆択に
シチカプは端端でガードしてもダッシュC確
ダッシュAは弾くか見切るかガードして次の先を取る
スピは覇王と同じ理由で零か剣
対リム
中距離維持で氷飛ばさせないようにする。
あとは牽制殺し。ダッシュAはナコと同じ対処で。
シラル待ちは上雪風巻で落とせるけど無理はしないこと
スピは零で安定
対半蔵
微妙にわからん。対空弱めだからジャンプ多めでいくべきか
連続技入れるときは身代わりに注意。逆に誘ってガードできるとおいしい
あとはダッシュD差込をガードした時に逐一反撃を入れておくこと
スピは零安定
対ガル
地上で犬に付き合うのはバカらしいのでジャンプ多めで
立D対空は早めのJBで潰せる。犬やプラズマにJBカウンター取れたら連続技へ
起き攻めは気合上いれっぱか気合ガード。
甘い距離での犬は出来ればダッシュCで止めたいけどフェイクに注意
スピは天推奨。JBからのワンチャンスでごっそり
対右京
神送り届く距離は屈ガー、ツバメ届く距離は立ガー中心
自分から飛び込むときは大ツバメ対空が怖いので、他に意識を散らせてから飛ぶこと
ささめは最後までガードしきらなかったら遠中確定するときがある
気合ぶっぱツバメを食らっても折れない心が大事
スピは零か剣。どちらかと言えば剣のが良い
遠弱牽制見切ればダッシュC確定
対幻十郎
地上で優位に立てるので楽。
ジャンプは光翼で落とされないように、相手の攻撃にあわせて飛ぶこと。
スピは零か剣
対狂死郎
リーチでは負けてるが、機動力で勝ってるので案外楽
ツバメ撒きと遠大、牽制ミキリあたりを狙う。
ジャンプは屈大で落とされるので津波読み以外はしない。
屈大対空は一応早めJBで潰せたりもする
スピは剣。次点で零
対破沙羅
中距離キープ。
遠中、遠屈中ともに(場合によっては喰らっても)ダッシュC確定なので
破沙羅はこの距離で何も振れない。対空はJCでおk
鵺と騙し、前転友引を警戒しつつ牽制殺し。
端だと三角降り頭蓋がうざいのであまり突っ込みすぎないように
スピは剣。相手が零なら対抗零もあり
対閑丸
対空は潜りダッシュC狙いが一番良い。JCだと相打ちダメ負けが多い
小雨出したらダッシュ止めて裏から遠大置き対空で。
離れると霧雨とジャンプ特攻がウザイので出来る限り中距離キープ。
ダッシュDでの接近には注意。
端での三角降りJCは落ちないので放置で。
読みきったらツバメ置きで潰せるが三角飛びされるか五段狂楽でお通夜
スピは剣でさっさと武器飛ばすべき
対骸羅
ツバメと雪風巻、JCで作業。
ヘタに色気出すと仁王円心とか円心ハメされるのでひたすら作業
飛びにあわせた仁王はJBが届けば潰せる(攻撃あたると仁王の判定消える)
スピは剣
対十兵衛
水月は零6Eかミキリ。ジャンプはJCと潜りダッシュCの使い分け
あとは中距離で牽制とNミキリ使ってダメ勝ち
弾かれ弱水月は飛んだらJBがCH、中水月は先にダッシュCで潰すか飛びから二択
スピは零か剣
続きを読む
ジャンプは兜割の届かないところから垂直JC対空か潜ってダッシュC
遠中が長くて早くて痛いので注意。見切ればダッシュ大確定
旋風は偽だとジャンプすると落とされるので、体力負けの時以外は放置
スピは零で待つか剣で飛ばすか
対ナコ
弾きに気をつけつつ牽制殺し。弾きスカらせたら遠中か遠弱CH連続技
起き攻めは気合でガード。ケスプ後は逃げJC、小足、屈B、投げあたりで逆択に
シチカプは端端でガードしてもダッシュC確
ダッシュAは弾くか見切るかガードして次の先を取る
スピは覇王と同じ理由で零か剣
対リム
中距離維持で氷飛ばさせないようにする。
あとは牽制殺し。ダッシュAはナコと同じ対処で。
シラル待ちは上雪風巻で落とせるけど無理はしないこと
スピは零で安定
対半蔵
微妙にわからん。対空弱めだからジャンプ多めでいくべきか
連続技入れるときは身代わりに注意。逆に誘ってガードできるとおいしい
あとはダッシュD差込をガードした時に逐一反撃を入れておくこと
スピは零安定
対ガル
地上で犬に付き合うのはバカらしいのでジャンプ多めで
立D対空は早めのJBで潰せる。犬やプラズマにJBカウンター取れたら連続技へ
起き攻めは気合上いれっぱか気合ガード。
甘い距離での犬は出来ればダッシュCで止めたいけどフェイクに注意
スピは天推奨。JBからのワンチャンスでごっそり
対右京
神送り届く距離は屈ガー、ツバメ届く距離は立ガー中心
自分から飛び込むときは大ツバメ対空が怖いので、他に意識を散らせてから飛ぶこと
ささめは最後までガードしきらなかったら遠中確定するときがある
気合ぶっぱツバメを食らっても折れない心が大事
スピは零か剣。どちらかと言えば剣のが良い
遠弱牽制見切ればダッシュC確定
対幻十郎
地上で優位に立てるので楽。
ジャンプは光翼で落とされないように、相手の攻撃にあわせて飛ぶこと。
スピは零か剣
対狂死郎
リーチでは負けてるが、機動力で勝ってるので案外楽
ツバメ撒きと遠大、牽制ミキリあたりを狙う。
ジャンプは屈大で落とされるので津波読み以外はしない。
屈大対空は一応早めJBで潰せたりもする
スピは剣。次点で零
対破沙羅
中距離キープ。
遠中、遠屈中ともに(場合によっては喰らっても)ダッシュC確定なので
破沙羅はこの距離で何も振れない。対空はJCでおk
鵺と騙し、前転友引を警戒しつつ牽制殺し。
端だと三角降り頭蓋がうざいのであまり突っ込みすぎないように
スピは剣。相手が零なら対抗零もあり
対閑丸
対空は潜りダッシュC狙いが一番良い。JCだと相打ちダメ負けが多い
小雨出したらダッシュ止めて裏から遠大置き対空で。
離れると霧雨とジャンプ特攻がウザイので出来る限り中距離キープ。
ダッシュDでの接近には注意。
端での三角降りJCは落ちないので放置で。
読みきったらツバメ置きで潰せるが三角飛びされるか五段狂楽でお通夜
スピは剣でさっさと武器飛ばすべき
対骸羅
ツバメと雪風巻、JCで作業。
ヘタに色気出すと仁王円心とか円心ハメされるのでひたすら作業
飛びにあわせた仁王はJBが届けば潰せる(攻撃あたると仁王の判定消える)
スピは剣
対十兵衛
水月は零6Eかミキリ。ジャンプはJCと潜りダッシュCの使い分け
あとは中距離で牽制とNミキリ使ってダメ勝ち
弾かれ弱水月は飛んだらJBがCH、中水月は先にダッシュCで潰すか飛びから二択
スピは零か剣
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