2005年11月19日

まとめ2

対三九六
ダッシュ中がクソウザイが対空が弱めなので飛び多めに
子分呼びが見えたらJBで飛び込む。二四以外はCH
爆弾起き攻めは、ループしないようにダウンを取られる選択肢を回避することを重視
スピは剣か天。ダッシュBが多いなら剣、子分が多いなら天

対夢路
知らん。とりあえず頑張れ。
スピは零か剣だ。

対斬紅郎
テロでのダメ負けに注意しつつ牽制殺し。
ジャンプは屈Cで落とされるが、早めJBなら逆に屈CH取れる。
弾かれには天崩斬警戒であまり手を出さないこと。敢えて出すならダッシュC。
疾風みえたら零6Eかミキリ、ジャンプあたりを狙う。
スピは剣か零

対ミヅキ
豚ハメ、覇気、遠大。どれも糞ウザイのでジャンプ中心に。
対空は弱めなのでむしろバッタ推奨。
牽制は判定は強いが長さはこっちが上なので優位になれる。
だけど弾かれると即死なのでやっぱりバッタ推奨
スピは剣でさっさと飛ばして豚封印。

対天草
遠…あまり問題はない。ダッシュとジャンプでさっさと近づいて粘着。
二択の間合いでじっとしてるのは危険。
一応瘴気断には注意。ダメージがすさまじいので。
近…JCは逃げJDで落とせる。3Dでも落ちるがJBだとお通夜なのでオススメしない。
小倉対策で端待ちも良いが前JBめくりと三角降りJB表が結構ガチで見えないので
端待ちするなら対空には集中すること。
ワープは投げを置くように出せば投げれる。
投げれ無そう距離はめくり前JBを出せば良い。
だが武器飛ばしが出せる状態だとその後の逆択が危険なので逃げた方が良い。
スピは天推奨。

対我旺
牽制はこっちのが長めだがダメ負けがすごいのであまり付き合わないように。
屈Bの存在で判定負けも多い。
ツバメ置きは機能するが、中神楽で潜られることもある。
ジャンプは潜り対空が安定。垂直JCは放置かツバメ置きで。
スピは零か剣

対王虎
対空、牽制しっかりしてれば負けない。
ツバメ置きもよく効く。
一応ダッシュBとJBには注意。
スピは零

対幻庵
屈弱牽制がウザイので逃げ気味に。
一応見切ればダッシュC確定。
ツバメは相手のジャンプ軌道が高く長いのであまり機能しない。
スラ粘着はガードして屈Aか小足出せば安定。
三角降りJCがウザイので端に追い詰めたら基本放置でたまにツバメ置き。
バルセロナは見切り推奨。
スピは剣。次点零

対和狆
ひたすらバッタ。JBとJCを使い分け。
地上にいると炎符と命符がウザイ。
ダッシュB>弱命符は割れないので命符一段目ガード後にジャンプで逃亡。
スピは剣か零

対ズィーガー
小足届かない間合いは基本立ちガーで硬直差を有利に。
ダッシュCは見切る。それ以外は放置。弾き返しはダッシュDされると死ねる。
あとは遠弱中とツバメでウザく立ちまわる。
出来るかぎり被ダメを抑えていく方向で。連斬コップの火力はすさまじい。
スピは剣か零。
素手でも強いので飛ばしても油断しないように

対アース
バッタ。以上
地上に付き合ってもろくなことが無い。
スピは剣か天

対チャム
こいつもバッタ気味に。JBならスラ対空を潰しやすい
ゲージが溜まったら遠中禁止
後は中距離維持で遠弱とJB
起き攻めのハメを防ぐために剣推奨。


damopo12 at 16:36│Comments(0)TrackBack(0)

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