2009年12月26日

低Lvハーディン攻略

これは某掲示板で書き込まれたMMORPGリネージュについての情報です

2009/12/20(日) 12:17:13
低レベル向けHD組んでます。
その経験から少しだけアドバイスさせていただきます。

>「何を何匹残すかを明確に伝えること」
コレは無意味です。と、言うかやってはいけません。
私も最初、「骨弓にスローかけて放置!」とか言っていたのですが、リネの住人は目の前に敵がいると本能的に攻撃してしまう生き物のようです^^;

低レベル向けHDの場合、通常ラウンドのうち、1ラウンドでも難易度が上がるとエラい目にあいます。

なぜならDK、フェニのラウンドではまず間違いなく上がるからです。
(逆にこのラウンドで難易度が上がらないということはDKやフェニを倒せないと言うことですのでそのラウンドで終わり)

この2ラウンドの難易度が必ず上がる(DK等を倒す)という前提で調整してください。
調整方法は書くと身バレになるので省略。

>PT内に高レベルがいても遠慮せずに自分が指示していい
これはその通りなのですが、私の場合、極端な高レベルは初めから弾いています。
特に高レベル前衛は暴走しやすいので55以上は入れません。
ご一考ください。

>「前衛4+NB2+WIZ2」が王道
当方の経験から言いますと、低レベルツアーの場合、
前衛が多いほどクリアが難しくなります。
前衛4は多いですね。。。あくまで私の経験ですが^^;
NBは人気なので集まらないことを前提にしますとWiz3〜4、エルフ2〜3、前衛2がベストです。
特に調整する場合、主な雑魚が骨になりますのでWizの対骨斧、骨槍・エルフの対骨弓が重要になってきます。

2009/12/20(日) 12:35:03
(続き)
前衛の数が少ないとDK等が大変そうですが、私の場合はBSKとIL魔法(いればの話です)で対応してます。
また、Wizが多ければ魔法攻撃もありますし、(多分)問題ないと思います。
これについても色々書けるところはあるのですが省略。。。

最後にケレニスですが、11ラウンドまでの全体的な攻撃力を総合して考えます。
火力不足でDKやフェニに時間がかかっていた場合、2通りの対応が考えられます。

ひとつはリーパーをひたすら応援すること。
Wizがリーパーにヒールをかけ続け、リーパーにケレニスを倒してもらいましょう。

もうひとつは最初からケレニスの討伐をあきらめ、タゲをもらった人が時間切れまで引きずる方法です。
クリアと言えるかは微妙ですが、日記の回収などを考えた場合、有用な選択肢の一つだと思います。

この場合、ケレニスに手を出さないという指示を徹底してください。
タゲが変わって死者がでます^^;
私のツアーではLv20〜30台も混ざってますがちゃんとクリアできてます。

2009/12/20(日) 13:30:04
ヘリクツ言わせて貰うと、クエスト主催者初心者へのアドバイスなのに要調整と言いながら示された調整方法にケチを付けた挙句代案は出さず
面子についてもベストは、といいつつ3~4人とかILがいた場合とかアイマイな書き方するのはどうかと思う。
とりあえず迷わないよう「鉄板を1例」書けばいい。応用は後で覚える。

無闇に高レベル、少なくとも50台程度から弾くことは余り推奨できない。
高レベル非熟達者もいない訳ではないがその逆はあまり無いからコツを学んだり補助的指示をしてくれる人がいなくなってしまう。
ある程度慣れてる人を見聞きしないと上達しない。
あと放置にかけるなら効果時間あるスローより永久効果のWBの方がいい。

2009/12/20(日) 14:46:43
>要調整と言いながら示された調整方法にケチを付けた挙句代案は出さず
>面子についてもベストは、といいつつ3~4人とかILがいた場合とか
じゃあ、俺がやってる調整法を書きます。
長くなるけどごめ。

?まず右側(日記が見えるところ)に陣取ります。
?引き役がそこより若干左に立ちます。
?ラウンドが開始されます。ここからうまく文章にできるか不明ですがご容赦。
 A. モンスは1ラウンドにつき4回沸きます。沸くポイントは5箇所で中央と部屋の四隅です。
 B. そのうち引き役が立っているところから3箇所見えます。中央と⇒隅、↓隅です。
 C. この3ポイントで沸いたら順次、PTの待つところに引きます。
 D. もし沸かなければ、その沸き分は見えない残り二隅で沸いています。
 E. ここでまた行動パターンが割れます。
  a.見えるところで3回沸いたら、沸いた敵を殲滅したあとしばらく待ちます。
   ハーディンが「悪霊羅刹(?)〜」と言ったら見えない隅に行ってモンスを引いてきます。
  b.見えるところで全部沸いたら急いで4匹以上のモンスのFAをとり、PTが陣取る側と反対の方に引っ張っていきます。そしてハーディンが「悪霊羅刹(?)〜」と言ったら、PTのところに引っ張っていきます。
  c.見えるところで2回以下の沸きしかなかった場合、見えない隅で2回以上沸いていますので、どちらかの隅に少しずつ歩いていきましょう。
     1.見えない隅2箇所で2回分の沸きがあった場合、4匹以上のFAをとってからPTのところに戻ります。
      そしてPTにある程度敵を間引いてもらってからPTが陣取るところとは逆の方に敵を引っ張り、ハーディンが「悪霊羅刹(?)〜」と言うまで引き回します。
     
     2.見えない隅2箇所で1回分の沸きがあった場合、もう1回分の沸きは他方の隅に沸いています。
      そこには行かないようにしてとりあえず沸き1回分の敵をPTのもとに引っ張っていきます。
      そしてハーディンが「悪霊羅刹(?)〜」と言ったら他方の見えない隅に行って敵を引っ張ってきます。

  なお、一回分の沸きで出てくる敵の数は5〜8匹くらいです。
  瞬時に何回分の沸きか判断するスキル(?)が求められます。

ここで行動の解説

?なぜこんなめんどいことをするのか?
 ご存知の方も多いと思いますが、このクエは殲滅速度によって難易度が上下します。
ハーディンが「思ったより〜」というと難易度が上がり、「悪霊羅刹(?)〜」というと難易度が維持されます。
難易度を下げるのもあるらしいですが、別の意味で危険ですので(時間切れ)除外。
で、ハーディンが「悪霊羅刹(?)〜」という条件は制限時間内にモンスが4匹以上残っていることみたいですのでこのような回りくどいことをやっています。

?なぜ残さずに引っ張るのか
 先に述べたように、リネの住人は敵が見えると攻撃します^^;
ですので見えないところに引っ張って時間が来るまで待つのがもっとも確実です。
引っ張る敵は骨槍がベストです(骨斧は足が速い、骨弓は遠距離攻撃アリその他は殲滅に時間がかかる)が、4箇所見えるところに沸くとそうも言ってられないので何でもいいので4匹以上FAしましょう。

?なぜFAをとるのか?
 基本的にモンスは最初に見たキャラに向かってきます。ところがHDの敵は仲間意識のあるものが多く(サラ、サキュ、ゲイザー)、単に引っ張るだけでは、いつの間にか脱落し3匹以下になって難易度が上昇するという事態になります。
そこで脱落を防ぐために一発入れておくのです。

2009/12/20(日) 14:59:32
図があると分かりやすいのですが・・・参考になりそうでしょうか??
よほど変なことが無い限り(申告レベルの嘘とか)クリアできます。

あと、追記

?制限時間内に2沸き分以上のモンスを残すと「お前たち・・・」とハーディンが言って時間切れになります。
この際、ハーディンが「お前たち・・・」と言ってる間に2沸き分以下に殲滅すると「ふぅ・・・」といって続行されます。
その時は慌てずにTUやケルを中心に数を減らすことに専念しましょう。

?ボスラウンドでは必ず雑魚から倒しましょう。
どうやら ボス=2沸き という勘定らしく、ボスの討伐に時間がかかった場合、雑魚が一匹でも残っていると「お前たち・・・」となってしまいます。
引き役がボスに一発入れて引きずり回す間にPTが雑魚を殲滅というのが理想です。

2009/12/20(日) 15:35:35
PT編成ですが、実は私の場合、Wizが一人いることが最低条件で特に面子にこだわったことがありません。
Wiz・NB無しでクリアしたことあります。(その代わり回復には前衛に相当の負担をかけましたが・・・^^;)

そのWizはTU専門という位置づけて、回復は前衛が自力で行うかエルフが担当してくれます。
常連さんになるとその辺も理解してくれて誰も文句言いません。

個人的には強力な弓を持ったエルフが4人ほどいるPTが一番楽に感じます。
それはおそらく、引き役が引いてくるモンスを接近せずに殲滅できるからでしょう。
時間的なロスも少ないですし、ボスにも有効ですし・・・
一番きついのは先に書いたとおり、前衛が多いパターンです。
理由は

?敵を追いかけなければならなくなったとき殲滅速度が遅い。
 wizやエルフがFAを取ってしまったとき、なぜかタゲがはがせない場合があります。
当然、Wizなどは逃げ回るのですが、そうなると前衛中心のPTではダメですね。。。
これはもちろん前衛の責任ではありませんが、主催者はそのような事態についても考えておく必要があると思います。

?意外に固い敵が多い
 オークゾンビとか、TUなら一発なのに前衛が相手にすると以外に時間がかかります。
特に低レベルのPTでは注意すべき点です。

矛盾点もあるかと思いますが参考にしてください


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