ダテナオト
1977年生まれ。
漫画家を経て現在イラストレーター兼Skypeを使ったお絵描き講座の講師に。
mail:datenaoto20140110@gmail.com
Twitter:https://twitter.com/datenaoto2012
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この記事は自分が絵を描き始めたきっかけをできるだけ簡潔に明記し、これを読んだ人に
何かの参考になればと思い書いています。


1

まず僕は1977年生まれです。
僕が記憶している最初のお絵かきは『暇つぶし』でした。
僕は一人っ子で両親ともに共働き、父も母も会社を経営し僕は3歳から保育園通いでしたが
保育園に馴染めず、よく両親の会社についていっていました。
しかし両親は働いているわけでオフィスですから遊び道具もありません。
暇で暇で仕方がない僕が唯一できるのは化粧品会社の販社をしていた母の会社の倉庫で
梱包用ダンボールで基地を作りそこに絵を描いて日々過ごすというものでした。
確かダンボール基地にテレビ画面を描いてそこにドラえもんの絵を描いていたのは
覚えています。

5歳位になると母がよく展覧会や美術館に連れて行ってくてたものですが正直その頃は
大して興味はなかったと思います。恐竜とかの博物館は好きだった気もしますが。

おそらく記憶がある中で最初に見たアニメは『銀河鉄道999』。
母がこの作品は観ておいたほうが良いと思い観せていたと後に話してくれましたね。
劇場版の『さよなら銀河鉄道』も観に行ったのを覚えています。

小学校に入ると僕の周りにはとても絵の上手い友人が数人いました。
今でもプロとして活躍している者もいれば辞めて別の職業についた者もいますが
僕は当時彼らにとても憧れを持っていました。

それまでただ漫然と暇つぶしに描くだけだった存在の絵がその頃から『自分もあんな
かっこいい絵を描けるようになりたい』と思い始めたのはそんな小3の頃。

その頃は絵を描けるというのはクラスにおいてヒエラルキーの上位に属していた存在
だったのも大きかったんだと思います。

オリジナルを描くというよりジャンプ作品のドラゴンボールや聖闘士星矢の絵を上手く
描けるのが人気だったと記憶していますね。

オリジナルの絵に目覚めたのは5年生の頃でしょうか。当時『コミックボンボン』で
SDガンダムのオリジナルデザインコンテストをやっていて絵の上手い友人が投稿し
入賞していたのがきっかけだったと思います。
(ちなみにその友人は大人になってその話をしても一切覚えていませんでした^^;)

また、『ソーサリーシリーズ』や『ドルアーガの塔』を始めとするゲームブックブームが
到来し、オリジナルのゲームブック制作や大人たちの間で流行っていたTRPGの影響も
あって徐々にオリジナルファンタジーの制作に没頭していったのを覚えています。

リメイク2019.5.1-2



僕はこれまで描き溜めた絵をほぼ全て保存しているのですがやはりこの頃から一気に
ファンタジー系オリジナルキャラクターの絵が増えています。

そして忘れもしない僕が11歳から12歳の1988年~1989年に東京埼玉連続幼女誘拐殺人事件、
通称『宮崎事件』が発生したことで環境は一気に変化します。
それまでヒエラルキーの上位に属していた『絵が描ける存在』はこの事件をきっかけに
最下層まで落とされ、蔑まれる対象になっていきます。

それでもこの頃には絵を描くことへの楽しさは自分の中に芽生え、僕の場合は運動部に
入ることで対外的には非オタクというペルソナを被りながら創作活動を行っていました。

まぁこの話は今回の趣旨とは違いますので省きますがおそらく僕の世代はそういうこともあり、
どちらかというと負の感情で創作をしていった世代だと思います。



その後初めて心底心を奪われた作品『不思議の海のナディア』に出会ったり、高校時代には
友人たちと同人誌制作に没頭したり、大学では初めて漫研に入り、創作をしたりと続き
漫画家を経て今に至っています。

ナディア2


絵の成長に伴い様々な理論に触れ、他にも知識や経験を得ることで『創作とは』という
自分の中の大きな柱は出来ましたが結局最初は『暇つぶし』に過ぎず、もし保育園で
上手く馴染め、絵以外の趣味に触れていれば今とは大きく違った人生を歩んでいた事は
間違いありません。


そういう意味では絵とは大それたことでも特別なものでもなくただほんの些細な興味から
派生したものに過ぎないのだと思います。

神宮寺さくら2





こんにちは。講師のダテナオトです。

今回はコミケットのスタッフについて少し書こうかと思います。
これはあくまでの僕の所属するホールを僕の目で見た聞き及んだもの
に過ぎません。決してコミケット全体を指しての事ではなく、正しくない
情報も含まれているものだと思います。
その上で僕の感じたことを書かせていただきたく思います。



僕は2年前まで数年間コミケスタッフをしていました。
ずっとサークル側での活動をする立場としてコミケットに感謝の気持ちも
ありましたし、一度スタッフをしてみたいという興味もあり参加する事に
しました。偶然知り合いの方に長年スタッフをされている人が居ましたので
その方に紹介していただいた形になります。

スタッフには参加条件があります。
・コミックマーケットに、一般、あるいはサークルとして
 参加した経験があること。

・義務教育を終了していること。
・未成年の場合、保護者や家族の承諾を得ていること。
・3回の拡大準備集会に2回以上参加できること。
・設営日と3日間の開催日のうち2日以上参加できること。

また
・スタッフは基本無償です。
・遠方の方はホテルが低価格で支給されます。
・抽選にはなりますがスタッフ用駐車場も有料であります。
・1日2食の食事が付き、飲み物はいつでも自由に飲むことができます。
・スタッフには腕章、帽子、スタッフ証が支給されます。

となります。


◆コミケ開催日までの流れ。
コミケが始まるまでにスタッフは3回の『拡大準備集会』と呼ばれる集まりに
参加しなくてはなりません。

・まず第1回拡大準備集会(通称:1拡)でスタッフ登録が行われます。
 夏コミの場合は4月頃に開催されます。
 ここではスタッフ証の写真を撮ったりいくつかの配置希望を
 スタッフ登録用紙に書くことができます。
 1拡後に全スタッフを対象に懇親会が行われます。


・2拡は5月か6月。ここで自分の配属先が決まります。
 

・3拡は7月、ここではすでに自分の担当ブロックも決まりブロックごとで
 集まり活動が始まります。
 ブロックはブロック長、副ブロック長、その下におおよそ6人~8人ほど
 の約10人で1ブロック~3ブロックを担当します。
 2拡、3拡になると自分が所属する(東・西)館での懇親会が行われます。
 僕は西館担当でしたので正直東館の事はよくわかりませんが休憩室で
 仲良くなった東館のスタッフなどとよく情報交換をしたものです。
 
◆設営日
コミケ前日の昼頃から集まり、サークルスペースの配置ラベル貼りや注意書き
の紙などを設置します。机、椅子は基本専門スタッフが測量をしながら行います。
スタッフはその後簡単なミーティングを行いホテルに移動します。
ホテルには朝晩直通バスが出ています。

◆コミケ当日
コミケ期間中の朝は早く5時には起床します。
バスを待ち到着後6時45分に朝礼、全体、ブロックごとのミーティングを行い、
その後自分の担当ブロックを周り問題がないかチェックを行います。
サークルさんが入る7時にはサークル参加登録カードと見本誌票を貼った
見本誌の回収を開始。
会期中は朝食と昼食のお弁当をいただき交代で休憩を行います。

・会期中のスタッフの基本的な担当業務は以下。
一般参加者の列移動の業務、よく「走らないでください!」と言っている
あの人達の業務ですね。あれも自分の担当館、僕の場合ですと西館ですので
西館の中央フロア(アトリウム)から西館内部への一般参加者の誘導になります。
10時、無事コミケが始まりますと定期的に担当ブロックを巡回し問題がないか
チェックします。
列が伸びている場合は本部に報告し列整理を行ったり借受けと呼ばれる別の
部署へのお手伝いに向かいます。
傷病者が居ないか不審物がないか、迷っている参加者はいないかを巡回しながら
対応します。一番多いのは道を尋ねられることですね。大手サークルの列の
最後尾を聞かれることと東から西への移動ルートなどが一番多いですね。
サークル参加からでは見えないものがスタッフをしているととてもよく見え
大変ではありますがとても楽しい時間です。ぼくはあまり苦にはなりません
でした。
その日のコミケが終了すると次の日の全体、ブロックごとのミーティング。
担当ブロックの次の日のサークルスペースステッカーの取り付けと見回り。

他には成年向けメディア頒布物の修正チェックなども当日行います。
結構な量があり開催開始時間もありますので正直大変な業務です。

ちなみに新人の場合、参加回から2回目まで(例えばC97で初参加であれば
C98まで)はベテランスタッフと一緒に行動して業務を教わります。

実はスタッフでサークル参加をしている人はとても多くいます。
僕もその一人ですね。サークル参加日だけはスタッフを少しお休みしますが
朝の見本誌回収作業などコミケ開催時間ギリギリまでは活動しています。


そして最後に最終日閉会後には撤去作業があります。

スタッフ帽、腕章などは持ち帰れます。どんどん溜まって置き場所に困ります。
後はお土産セットと呼ばれるものをいただきますが中身は秘密です。
重ねて申し上げますが金品類ではありません。
気になる方は是非実際に参加されてご確認ください。


とまぁざっくりとあくまでも業務の一部をお話させていただきました。
基本的にはとても楽しく、凄く達成感のある活動です。
ここで知り合った方も沢山います。



しかし、残念ながら楽しいだけではありません。
コミケも始まって40年以上経ちますので様々な問題が出てきます。
ここからは末端に居た一人のスタッフから見た問題点を書いていこうと思います。
予め申し上げておきますが僕はコミケが大好きです。スタッフをして本当に
良かったと心から思っています。願わくばまた戻りたいとすら思いますが、
仕事や私生活を考えると今は厳しい状態です。
そんな僕が少しでもコミケが良くなって欲しいと個人的に感じた物事を
書いていくものです。決して非難したり中傷をするという意図は一切ありません。


さてまず問題なのがスタッフ登録。
正直何もわからない新人にはどこに行ったらいいのか、どうしたらいいのか
全然わからないのですが全然教えてくれません。というか誰に聞いていいのかも
わかりません・・・。
聞いた人によっては怒られます。
無事1拡の情報を手に入れ行ったとしてもやはり新人には難解です。
一応事前に説明があるのですが東館で大人数が集まって説明があるので座っている
位置によってはスピーカーが遠くて聞き取りにくい事が多いです。

次に1拡後の懇親会。
誰もわからない状態で新人は置いてきぼりで中の良い先輩スタッフ達はまとまって
談笑に夢中で入るスキもありません。しょっぱなであの洗礼は正直地獄です。
気の弱い人だと無視されてると感じるかもしれませんね。
実際毎回スタッフ登録をした数%が当日来ません。
僕の担当ブロックでも毎回1~2人は来ませんので全体で考えると結構いるのかも
しれませんね。
何度か上層部にもう少し新人に気を使えないものか、例えば新人用に印のついた名札
を付けてもらってわかりやすくするとかそういった内容の嘆願書を毎年送りましたが
結局解決しませんでした。残念です。

そして派閥の問題。
大多数の古参スタッフはとても良い方ばかりですし新人時代の僕に手取り足取り
優しく指南してくださいました。感謝してもしきれません。
しかしブロック長、ホール長同士の対立は確実にあります。
運営方法の違いやある大学出身者(コミケ開催当初から人員として駆り出された
ある大学の一大派閥があります)かどうかという出身派閥間の抗争など僕が
スタッフをしていた数年間の間だけでも色々な物事を目撃しました。
正直派閥があるのは仕方がないと思います。長い歴史を持つ組織にはつきものです。
ですが、それを末端のスタッフにまで見せるのは本当に大人げないと感じます。
僕がスタッフ登録を行った日にもそれはありました。
あるブロック長「こいつは俺がもらう」「あいつ(他のブロック長)には渡さない」
そんな言葉を本人の目の前で平然と言っている姿は本当に情けなく感じました。
またC90の西館が使えなくなった時にはブロック長と副ブロック長が分離して
各々のブロックを担当するようになった際には担当ブロック長からメールが届き
「副ブロック長には付かず内密にこちらに来て欲しい」という根回し。
板挟みになるスタッフの心情は無視したような言い方でほとほと呆れたのを
記憶しています。この一件で僕はC90以降スタッフを活動休止にすることを決め
ました。
自分の担当ブロックだけではなくこういった抗争は他の古参のスタッフさんに
お聞きした感じ日常茶飯事でブロック長同士で絶対に挨拶をしない、とか
他のブロックスタッフと話しただけで後で説教されるそうです。
中の良い人が大半ではありますしたまたま僕の居たブロックがそういったもの
だったので強く感じているだけかもしれませんが年々新人スタッフが減る現状の
一因がここにあるのではないかと感じます。



とまぁ僕が運営内に居て感じた問題点は以上です。

あとどうでもいいことですがスタッフ間で恋愛、結婚は多いです。
それがメインという訳では決してありませんが、
結構な数が居ますのでワンチャンあるかもしれません。
趣味も合いますしね。いいことだと僕は思います。


あとは、コミケスタッフをしていたという実績はイベント系の会社に
入るにはどうやらかなり有利に働くようです。
なにせ日本一のイベントの運営ノウハウを持った実績のある人材ですからね。



といったところです。
もっと良いコミケットになることを心から願っています。
そして未来永劫コミケットが続けばいいなと思います。








講師:ダテナオト
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こんにちは。講師のダテナオトです。


今回はポーズの記号化と誇張についてお話しようかと思います。
最近何かと話題になっている「アニメキャラはポーズが人間にできない格好で変
という問題。

あれには理由がありまして、リアルな3Dモデルや人間の場合、膨大な面や影の
情報がある
のですがアニメキャラ(2D)にしますと多くの情報は失われ、
簡潔で記号化された形(面)になってしまいます。


また、
記号化をするとシルエットの直線化(と僕は読んでいます)という現象が起きまして、
あまり見栄えが良くないようになってしまうんですね。

例えば下の図を見てください。
一番左がオリジナルで次に同じ曲線で線が細いもの、
短いものはオリジナルを縮小して線が太いものと細いものを比較しました。
要はどれも同じ曲線なのですが線の太さや長さによって印象が大きく変わると思います。
線の記号化




次に下の画像を見てください。左から3Dモデル、その3Dをトレースしたもの、
そして最適化した上で記号化したものになります。
講義素材1

3Dモデルとトレースしたものとを比較すると同じものなはずなのにトレースは
何だか棒立ちに見えませんか?
これがシルエットの直線化現象です。
ですので2Dの絵を起こす場合誇張した記号化を行います。

ほら、よくアニメや漫画のキャラのメガネやボタンも少し大きいですよね、
あれも誇張することで失った情報を誇張することで補っているわけです。


実際に補助線を引いて確認してみましょう。

講義素材2

どうでしょう、如何に右の記号化したものが誇張して描かれたものかがわかると
思います。

美術デッサンでもこうした誇張はよく使われます。
そもそも絵は伝えたいテーマを相手に伝えるための手段です。
どんなに正確に描いても相手に伝わらなければ意味はありません。
大事なのはもっともらしさなんですね。


そういう意味でも例の問題の論点が如何にズレたものであるかがよくわかると思います。





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こんにちは。講師のダテナオトです。

今回は表情についてお話しようかと思います。

皆さんの中に「キャラクターの顔が笑って見えない」と悩んでいる
方はいませんでしょうか。
人は表情筋という筋肉を動かすことで表情を作っています。

その中でも最も表情を表すのがです。
しかし漫画のような極端な形を人には出来ません。

眉の動きで一番動くのが上下の動きなのですがキャラクターの表情が
硬いと感じている場合の多くが「眉の形にのみこだわって高さの概念
を忘れている
」事が多く見受けられます。

ではどうすればいいのかを一つずつ見ていきましょう。


まず、この画像を見てください。
標準的な表情をしています。
ここでは眉の高さだけを変化させる事でどう表情が変化するのかを
解説します。
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次に眉の形はそのままで眉の位置を高くしました。
どうでしょう、標準の顔より優しく笑っているように見えるのでは
ないでしょうか。
よく就職活動や営業の社会人の決まりとして「おでこを見せる髪型」
というものがあります。
これは顧客や取引先の相手に対して表情をよく見せ、好意を持って
いることを示すためです。
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次に眉を同じ形のまま下げてみました。
どうでしょうか、かなり真剣な表情に見えると思います。
こうして上下の眉の高さを変えることで表情が全く違った感じに
見えることが理解できたと思います。
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最後に極めつけを紹介しましょう。
この表情どう見ても困ってますよね。
ではモニターの眉の部分だけを隠してみてください。
どうですか?一気に無表情になったのではないでしょうか。
そして隠した眉を戻すと・・・やはり困った顔に見えます。
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これで基本的に表情は眉の高さで決まる、ということがわかったと
思います。形も大事ですがまずその人物がどういう表情かを
ぱっと見で相手に伝えるには高さを意識するといいでしょう。

これであなたの描くキャラクターが一段と魅力的に見えるはずです。







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こんにちは。講師のダテナオトです。

今回はコミケが今後どう変わっていくのかというお話を僕なりに考えてみました。
ちなみに僕は元コミケスタッフでして内情もある程度は理解しています。
とはいえあくまでもしたっぱスタッフなので運営側ではないので細かいところは
少々間違っているかもしれません。


さて、
2018年11月6日にコミケット運営からのお知らせ(コミケットアピール)で

「2019年C96・97開催について五輪開催に伴いこれまでの3日間開催から4日間開催となり
会場も有明(西・南展示棟のみ)と青海(企業ブース)にまたがった分散型になりました。
それに伴いカタログを購入しない一般参加者へのリストバンド購入を決定します。」


という旨の発表がありました。
つまり会場費用、人員、開催日の拡大によって膨れ上がった予算を回収すべく取られた
手段なわけです。


◆そもそもコミケットはどこから予算を捻出しているのか。
これは主に3つの収入先がありまして



1:サークル参加費。1スペース(長机半分)の登録用紙に1,000円
   ネット決済時に9,000円(システム料込)の計10,000円かかります。

2:企業出展費。おおよそですが400,000円

3:その他。カタログ広告費や公式グッズ、コスプレ登録料(800円)、
   カタログ代(2000円)など



が主な収入源になります。おおよそ試算ですとビッグサイト三日間開催
(前日準備日+1日)で5億6000万~5億8000万円といったところです。

これが色々数字はあるのですが面倒なので簡単に言うとビッグサイト使用料、
警備費、印刷代、見本誌を保管する倉庫代、などで全て消えます。
むしろ少し足りません。

スタッフ代は基本ボランティアではありますが、スタッフ腕章や帽子代、弁当代などが
かかり1人(三日間で)約3万円かかっています。
スタッフ数はのべ3000人ですのでそれだけでも9000万円です。

この時点で完全に赤字になります。
また、スタッフの宿泊施設の斡旋や駐車場の確保もここ数年規模に対して運営内でも
少なからず問題視されていました。


そういった意味でもそもそもがかなり自転車操業で運営しているんですね。


そもそも今のようにネットが普及していなかった時代(90年代)までは
カタログだけが唯一のサークルチェックアイテムだったわけですが、今では
ネットを検索すれば参加サークル一覧が一発で確認できてしまいますので
カタログという存在自体が時代に合わないものになっていたのは否めません。

そういう意味では今回のリストバンド化の流れは正しい方向に舵を切った
のだと思います。



◆本題
そこにきての今回の開催期間延長+分散会場

東館から西館に移動するだけでも大変なのに有明と青海という距離を考えると
参加者への負担も大きくなるのは間違いありません。
また、サークル規模もどうしても縮小せざるおえなくなってしまいます。

そうなるとサークル参加希望者はこれまで以上に落選してしまいますよね。
その人達はどこに行くのか。
僕はおそらくその受け皿としてダウンロードコンテンツが担うのではないかと思います。
現在大手ですとDLsiteとFANZA(旧DMM)になります。
これまで同人誌とダウンロードでは販売層も購買層も全く違いましたので大きな販路に
繋がります。

また、その流れでおそらくはVirtualChat(仮想世界)でのコミケット開催という方向も
生まれるのではないかと思います。
VirtualChatを楽しむには仮装世界での肉体であるアバター(3Dモデルのキャラクター)
が必要になりますが最近ですとpixivからリリースされたVRoidによるアバター作成
が簡単にできるようになっています。
イメージ的には今年映画にもなった『レディ・プレイヤー1』の世界みたいなものだと
思って頂ければOKです。

もちろん今まで通りのコミケも開催されるでしょうが、近年の参加者高齢化を考えますと
ネットに疎い世代はビッグサイト開催、若い世代は仮想世界開催という感じで徐々に
新しい方向に移行するのでは思います。

何よりまず地域格差はなくなります。VR機械さえ持っていればどこに住もうと
参加できますし、渡航費やデータ販売ですから印刷代はかかりません。
もちろん完全無料ではなくダウンロードサイト同様に例えば1ダウンロードに付き
3割の運営徴収(実質的な参加費)だったりするかもしれません。

しかし、実際の印刷代や売れ残った後の負債を考えても十分に安価になると思います。

僕はコミケが大好きですしできる限り未来永劫続いてほしいと願っています。
そのためにもこういった新しい流れに上手く対応できるように是非変わっていって
ほしいと願っています。




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こんにちは。講師のダテナオトです。

◆今回は10月26日にマイナビ出版より発売される

デジタルツールで描く! 服のシワと影の描き方
の告知です。著者は私ダテナオト。
価格は税込 2,149円。



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全144ページ!シワの描き方影の付け方に悩んでいるあなたに向けたHOWTO本です。
 


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『キャラクターは描けたのに服のシワが上手く描けない』 

『どう影をつけたらいいのかわからない! 』 


そんな方に向けた、服のシワと影の描き方に特化したイラスト技法書です。 

1章では、シワ ・影の基本解説から、素材の違いや立体感を出すためのコツまで。 
2章では、モデル写真をもとに、2次元イラストに落とし込むためのテクニック解説。 
さらに3章では、素体からどのように服のシワや影を描き入れたら良いのかの実践ワザを説明していきます。 




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こんにちは。講師のダテナオトです。

◆さて今回は僕の仕事についてと販促宣伝をいたします。
僕は講師の仕事以外で企業や自治体向けの3Dモデリング用デザインと三面図を
製作しています。

◆因幡の白兎の擬人化
因幡の白兎三面図(擬人)
◆クシナダヒメ
クシナタ三面図6
◆忍者
忍者三面図髪型2
◆武将
武者三面図追加1
◆風神・雷神
風神雷神三面図

◆主に和風のものが多いですがSF系のデザイン、現代風のものも経験済みです。
女性三面図11
女子中学生


◆価格ですが現在1体20万円からですがデザインの難しさによっては価格は変動します。

現在VirtualYouTuberブームの中で正しく三面図が作れ、物理の問題を理解したうえでの
デザインができる作家は現在貴重な存在です。

また、
3Dモデラーさんのあても多数知っていますのでご相談に乗れるかと思います。

この機会に御社も個人もVirtualYouTuberブームに乗られてはいかがでしょうか。
ご連絡は下記のメールアドレスからかTwitterのDMにてお待ちしております。


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こんにちは。講師のダテナオトです。

今回はある生徒さんの赤ペン作業を紹介します!

今回の生徒さんは絵を描くのもデジタルで描くのもほぼ初心者の
生徒さんです。
初のデジタル作業にしてはとても上手だと思います。
尚、今回は最低限の修正でどこまでレベルアップができるかを考えて
赤ペンしています。
本来は大胆に修正するのですがあえてシルエットラインは極力変更
していません。
提出課題_20180414赤ペン
さて、比較を見るとわかると思いますが各関節部分やシルエットは
赤ペンと比べ殆ど差はありません。大きな違いがあるとすれば
赤く塗られた部分です。
そこまで大きな差がないはずですが赤ペンと生徒のデッサンを比較すると
確実に差を感じます。それは何故か。
◆1つはシルエット。最初に絵を見たとき人はシルエットの美しさで良し悪しを
決めます。コントラポストによるシルエットのS字が奇麗なのかが重要な
わけです。
提出課題_20180414赤ペン2
今回の場合は引いてみるとわかると思いますが生徒のデッサンのコントラポストは
意識されているものの全体的に真っ直ぐ立っている様に感じてしまいますので
シルエットにS字を感じにくい状態になってしまっています。
原因の一つは左右の胸の傾き。更に胴体部分の傾きがないためS字を上手く
表現できていないことにあります。
また頭部も真っ直ぐに描いていますのでS字が弱く感じます。

◆次に各部位にもしっかりとしたバランスの良いS字が含まれているかで
更なる美しさを人は感じます。腕や足は内と外でS字のラインが異なります。
これを上手く表現しなくては各部位のラインが稚拙に見え美しさを損なって
しまうわけです。

◆また、鎖骨(肩)の傾きと胸の傾きは胸骨に依存
している以上ほとんど同じ傾きになりますし、腰の傾きと股の傾きも
骨盤に依存していますので同じになるはずですが生徒のデッサンを
見る限り上手く連動していません。


◆改めて生徒のデッサンと赤ペンを比較してみましょう。
提出課題_20180414赤ペン3
上記の問題点を解消することで全体的なシルエットの美しさを強調
できていると思います。

◆更に生徒のデッサンを自由変形と加筆でバランス修正してみたものが
右の画像。どうですか、比べてみると一目瞭然ですよね。
提出課題_20180414赤ペン4


◆モノクロ線画の場合絵を上手く見せるポイントは

①S字の入ったシルエット美しさはあるか。
②各部位のS字のラインはしっかり表現できているか。

の2点に絞られると思います。
もちろん線画の美しさもある程度はあるとは思いますが基本的には
シルエットとS字が重要性になると思います。





講師:ダテナオト
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こんにちは。講師のダテナオトです。

今回は今後作家がAKB商法化していくのではないかというお話をしようかと思います。

以前も書きましたが現状においてもはや紙媒体でのプロ活動は限界を迎えようと
しています。

もこうなては作家は出版社には頼れません。
ではこれから作家はどうすればいいのか。
どうなっていくのかを考えてみようと思います。


僕はおそらく今後作家はAKB商法化していくものと考えます。
これまで作家の商品は作品だけでした。音楽業界でいえばCDです。
しかしこれまでの音楽業界とAKB商法の大きな違いはアイドルそのものが商品
としての価値を最も持っている
という点です。

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僕はAKB48をはじめとする現在のアイドルグループは言わば『女神信仰』だと
考えます。
まずアイドルと神の共通点を列挙してみましょう。


◆八百万神の場合
・万物に神は宿る。
・神には各々司るご利益がある。(五穀豊穣、商売繁盛、家内安全、安産など)
・神様には神格、属性がある。(アメノ、ウズメノ、ミコト・大神、大御神など)
・神は信仰度によって神格が決まる。
・信仰度が低ければ忘れ去られる。
・かつては天界(高天原)に棲んでいて人は神を直接見ることはできなかった。
・巫女は神の言葉を伝える。場合によってはその身に神を降ろす。
・信仰者は神への供物を供える事で信仰心を表す。
・信仰者は受けたいご利益に合わせて信仰神を決める。


◆アイドル(AKB48商法)の場合
・一般の女の子がアイドルになれる。
・メンバーには各々がアピールする特徴がある。
・総選挙による投票で『神セブン』など人気順位が決まる。
・(場合によるが)人気が落ちると卒業する。
・会えるアイドル。
・ファンは推しと会う為、人気を上げるためにCDを買う。
・ファンはアイドルのアピールポイントを気に入って推しになる。


※共通点
・ファンの信仰心によってアイドルという名の『女神』となる。
・神格の付与(アイドルは神降ろしの巫女とも言える。)
・信仰心で神(アイドル)は巫女(女の子)の体に留まれる。
・信仰度を失うと巫女(女の子)の体に留まれず引退(卒業)する。
・アイドルは人気(神格)が落ちると『一般落ち』する。(神ではなくなる)
・神格=人気度(信仰者=ファン)。
・神(アイドル)には各々のご利益(推しポイント)がある。
・信仰心が力の源。
・かつてアイドルはTVの中だけの存在だったのが「会えるアイドル」となった。
・神(推し)を支えることで信仰者(ファン)は精神的満足感を得る。

idol_akusyu


この共通点はどこから来るのかと言えば、これまでの物質的価値観から精神的
価値観への変化
ではないかと推測します。
僕の父たちの世代は高級車、家電、腕時計、カメラといった物質的な物を保持
する事が社会的地位の証でしたが、現在三種の神器と呼ばれるものはありません
よね。
50年代は冷蔵庫、洗濯機、白黒テレビ。60年代はカラーテレビ、クーラー、
自動車と変化し、2000年代になるとデジカメ、薄型テレビ、DVDレコーダー
になりましたがこの200年代の三種の神器を見てもどうもピンときません。

つまり2000年代に入ると物質的価値観が薄れ、精神的価値観が台頭してきた
わけです。この頃からスローライフ、ライフスタイル、オンリーワンといった
言葉が雑誌やテレビで踊り始めます。
社長に上り詰めなくてもいいからそれなりの給料で休日を過ごし、精神的な
充足を得たいと考えるようになったわけです。
Twitterやインスタグラムでは承認欲求を満たすために活動する姿を多く見受け
ます。
皆精神的に満たされたい、人生観、価値観、を持った生き方をしたいと願う
人々が増えているわけです。

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しかし、自己表現というのはそうできるものではありません。
そういった欲求に応えたのがAKB商法ではないかと思うのです。
自分では自己表現はできない、その代わりにアイドルを金銭的、精神的、
信仰的に支える事でそのアイドルの成長を見守り育てる快感を得る。
アイドルマスターもまたプレイヤーがプロデューサーとなりアイドルを
育てます。
この育成感覚と偶像崇拝こそAKB商法ではないでしょうか。


この流れは確実に作家にも及ぶと僕は思います。
作家を金銭的に支え、その成果物である作品を作家と共に生み出してゆく。
Entyなども正にこの流れに属します。

しかし、現在作家には残念ながらまだその土壌は揃っていません。
僕は作家はSNSで後ろ向きな発言をすべきではないと考えます。
これからの作家は作家性に加え、考え方や作品性、個人的価値観など自分の
全てをセルフプロデュースし売り出さなくてはならないと考えるからです。

つまり作家のアイドル化です。
最近VTuberという存在の力が強くなっているのもこれを裏付けています。
偶像としての外見、強い個性と発言力、各VTuberの独自性。
上記で上げたAKB商法と同じ要素です。

つまりこれらの条件を作家にあてはめ箇条書きにすると・・・

◆これからの作家の場合
・読者の信仰心によって作家は作家として認知される。
・作家は作品と作家性、人間性によって神格を得る。
・信仰心によって作品を作り続けられる。
・信仰心を失うと筆を折るしかなくなる。
・神格=人気度(ファンは信仰者)。
・癒しの神、NTRの神、姉ショタの神 など自分が信仰する作家に供物を捧げる。
・かつては雑誌(作品)でしか繋がれなかったがSNSで交流できるようになった。
・信仰者は自分の信仰心が信仰対象を支えている事で満足感を得る。
・よって作家は信仰対象としての自覚を持ち立ち振る舞わなくてはならない。


となるわけです。
今後この流れから金銭的、物質的に作家を支えるファンとその支えによって
ファンに成果物を供給する作家との共同個体としての作家となることで互いに
共存関係を育んでいくと予測します。
作家は生活の工面を、ファンは育成感覚と精神的満足感を得るWinWinの関係。


かなり飛躍している様に聞こえるかもしれませんが、これまでの状況を総合的に
考えるとあながち非論理的ではないと思いませんか。




講師:ダテナオト
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こんにちは。講師のダテナオトです。

今回は以前お話ししました個性、センス、感性、直感といったものについて
もう少し掘り下げて考えてみたいと思います。

まず簡単に各ワードがどういう意味なのかをネットで検索してみました。
(※太文字は僕がまとめたものです。)


こせい
【個性】
1.他人と違った、その人特有の性質・性格。個人の特性。 「―的な人」
2.個体に特有の性質。
・個性とはその人特有の能力。


せんす
【センス】
1.物事の微妙な感じをさとる心の動き。微妙な感覚。 「―がある」
・センスとは知識と経験の総量で決まり、
知識を得るとそれを何度も繰り返し反復し無意識化に落とし込む事で成立。
センスとはつまり感覚的な技術。



かんせい
【感性】
1. 
印象を受け入れる能力。感受性。また、感覚に伴う感情・衝動や欲望。
「―に訴える」
・感性とは様々な情報に目と耳を傾けるためのアンテナの大きさを表す。
つまり感受性。



ちょっかん
【直感】
1.理性を働かすというより、感覚的にただちにとらえること。。
「―を働かす」
・直感とはNHK「コロンビア白熱教室」のアイエンガー教授曰はく

「何度も経験を繰り返すことで情報を分類・整理することが直感である」
「情報に基ずく直感は練習→フィードバック→実験というサイクルで誰でも身につく」
「裏付けのない直感は無意識のうちに外的要因に左右されてしまう」

孔子もまた
「知るを知るとなし知らざるを知らずとなすこれ知るなり」
(知らない事は、知らないと自覚すること、これが本当の知るということである。)
と言っている。

分かりやすく言えば最も正しい選択肢を見極めるための能力。


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つまり個性を手に入れるには
・感性のアンテナによって情報を取得し、
・その中から直感によって正しく必要な情報を選択し、
・手に入れた情報に基ずく訓練を何度も行うことでセンスを磨き、
その総合的な成果物をアウトプットする事で個性は得られるわけです。

一見すると複雑そうな事をしているようですがこれを簡略化すると二つの公式に
集約できます。

◆公式1
インプット(入力)→コンバート(変換)→アウトプット(出力)

◆公式2
観察→仮説→実験→考察



インプットも観察も全てのスタートは「知る」です。


では具体的にどうやってこれらを知り、経験を積めばいいのか。
自分が好きな物の知識だけを追い求めても何の意味もありません。
必要なのは化学反応です。全く違った分野の知識同士を結び付ける事で
思いもしなかった新たな発見をする。
アクション漫画が好きならば最も遠いジャンル、例えば恋愛ものなどを
沢山読む必要があります。
ガンダムの監督、冨野由悠季も
「ガンダムが好きなだけの人間はスタッフにいらない」
と話しています。
自分が一番ガンダムを理解しているわけですからガンダムの知識しか持たない
スタッフは不要ですよね。
必要なのは冨野監督の知らない知識を持ったスタッフです。
つまり、
センスを磨きたければ自分の分野から一旦離れる事。


次に
知識を得るための感性を磨くには一旦常識を忘れ、想像をめぐらす必要があります。
○○でなくてはならない、○○すべきという考えは感性のアンテナを小さくし
感度を鈍らせますので○○だったらいいな、○○だったら面白いかもと小さな可能性を
どうやったら説得力のある形にできるのかと考えてみるといいでしょう。


最後に
直感を磨くには失敗を恐れず何度もチャレンジすることです。
そして成功したら何が要因だったのか、失敗したら何が原因だったかをよく観察し、
今自分が何をしているのかを意識すると情報に基ずく直感を手に入れる事ができます。
直感を磨くのは未来の可能性ではありません、今がどんな状態なのかです。

hirameki_man

それと何でも食わず嫌いはよくありません。でも好きになる必要はないのです。
重要なのは食べて嫌いになる事。それは何故嫌いなのかという理由がはっきり
するからです。何となく嫌いでは相手に伝わりませんよね。
それにもし作品内のキャラクターに嫌いなものがあり不味いリアクションを
取らせたければ自分で経験するのが一番です。きっと最高に不味い表情を
してくれるでしょう。
食に関わらず様々な食わず嫌いをやめ、一度吸収してみてください。
案外一見不味そうなものが実は大好物だった、という可能性もあるかもです。
そう、これも「知る」ということの一つですね。


ということで個性、センス、感性、直観を磨くには様々な知識に触れて経験を
積むこと。
きっとそこに何か新しい発見があるはずです。







講師:ダテナオト
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