2011年03月07日

闘劇’10を振り返って。

前置き。

これを書くまでに色んなことがありましたが、それを書いていくとすごい量になるんで省略させていただきます。

始めた当初は日記から始まり根性値を調べたり自分で撮った対戦動画を貼ったりダウン追い討ちネタをzipで上げたりと

様々な試みをしていましたが日記はミクシィの方に移り動画はニコニコのマイリスのほうへ移行し

ネタはネタで闘劇シーズンに入ると同時に覇者へのネタ提供に走って

別のSNSでかなり閉鎖的に行なっていました。まぁバージョンが変わったりしてネタの殆どが使えなくなりましたが。

という感じになってブログを蔑ろにしてきて毎日見に来てくださった人には申し訳なかったと今更ながらに感じます。

一時期は結構な人数の方が見てくださっていたのにね。

まぁミクシィの方に日記を書かなくなってはや半年にもなるんですがね。理由は様々です。


さて本題。

このブログを更新するまでで一つ話題を掘り下げるとしたらやはり闘劇のことですかね。

新バージョンではそれなりに仕上がって結構すんなり赤切符を取り、

地区予選ではコンボミスとコマンドミスで青切符を逃した。

その後相方が変わって富山と大阪に行くも負け。

行く気が無かった当日予選も結局行くことに。相方は富山と一緒で遊さん。

東京行きのメンバーは銀時、リュウイチ、いえだ、遊、自分の5人。

当日どこで予選をやるかわからず迷ってギリギリで間に合う。

予選の紙に当日のチーム名を考えている所に外人二人が英語で話しかけてきた。

なんだか困った様子でどうやらギルティの外人枠の予選に出たいみたいな素振りだったので

気合で意思疎通を果たして必要なことを一緒に回って外人に感謝されました。

やはりゲームは違えど同じ志しを持つ者同士言語なんて要らないですよね。

そしてその時チーム名は決まりました。チーム名は「人にやさしく」。

当日予選の枠は8枠の所に14チーム集まっていました。確立は5分以上。余裕だと息巻いていました。

半分呼ばれたところでまだ呼ばれず。ただ祈るのみ。そして6番目で「人にやさしく」!と呼ばれ0回戦は見事突破できました。

あの時は流石外人!とか訳わからんことを言って二人で喜んでいました。


そして0回戦。相手は都古とワラキア。先鋒ワラキアこちらはシオン。

キャラセレクトの時に違和感が。なんだかいつもよりも動きが鈍い。

どうやら筐体の関係上FPSがうまく出ていない模様。要するに常時処理落ちしている。

二人で相談して一本目は処理落ちの度合いを確認するために色んな動作を試す。

二本目も試合を長引かせて無理に取ることはせずに動作に慣れることに専念する作戦に。

そして三本目はしっかり取って先鋒戦勝利。

次鋒戦都古vs私のさつき。

処理落ちのせいでコンボが出来ない。もやもやしながら一本取られる。

二本目はなんとか取って三本目。投げを通されまくって負け。投げぬけマジで無理。

大将戦都古vsシオン。相手はまだラグに慣れていない様子だったのでラグを逆手にとって中段を振りまくって瞬殺する作戦に。

それがうまくはまって一回戦突破。拾ってもらうという経験がほぼ無かった私としては申し訳ない気持ちで一杯だった。

そして2回戦。ここを勝てば予選突破。相手は赤主と秋葉。

実はこの時当たるであろうと思って警戒していた関西のチームがこのチームに負けていた。相手には申し訳ないがこの時はすごくありがたかった。

先鋒赤主vsシオン。遊さんは赤主をやるのを嫌がっていたがもうラグの具合も分かっていたので

作戦は先ほどと同じ早期決着。結果見事にはまってほぼ何もさせず勝ち。

そして次鋒戦。秋葉vsさつき。もうラグには慣れていたのでしっかり多少妥協を織り交ぜつつコンボを決める。

相手の癖は前回の試合で見ていたのでシールド対策を多めに立ち回る。

結果リターンの差で一本取る。二本目は相手のプレッシャーもあってかほぼパーフェクトで取り勝利。予選突破を果たしました。

予選突破をした瞬間言葉ではいいあらわせることが出来ない色んな感情が巡っていました。

そして同じく予選突破をしたプロト、アンソンチームと一緒に喜びました。

ここで一つ誤算が。個人的に凄く欲しかった予選突破したプレイヤーが貰えるカードが貰えず。

貰えると聞いていただけあってがっかりしました。遊さんは今までにも出た事があったので持っていたけど私は初めてだったのに・・・・

とちょっとがっかりしたものの予選会場を出たところで何年ぶりかに鴨音さんにばったり遭遇しました。

そこで当日抜けたことを告げたら握手を求められ嬉しかったです。


しかしここで満足はしてられません。本選があるんですから。

そして初めての本選一回戦。相手は赤主、リーズ。

予選で東海勢が負けていた相手でもあり二人とも凄い集中力を発揮して

どの筐体よりも早く倒して一回戦突破。

二回戦が始まる所で実況のDF2さんに時間が余ったら自分たちの筐体をモニターに映してもらうように冗談をいって試合開始。

二回戦相手はネロ、翡翠。先鋒ネロvsシオン。

遊さんがやる前からネロ無理無理言っていましたが、こっちはもっと無理だといっていたら遊さん負け。

次鋒戦翡翠vsさつき。ここでモニターに私の試合が映し出されることに。

プレイヤーもカメラで撮っていてちょっと面白かったです。

この時は凄く集中できていて相手のBE5Cをすべてシールドをとれていたのですが

起き攻めで透かし2CをやろうとしてEXダンクが暴発しDF2さんが「飛んだー!」と叫んだ辺りから何かが切れて負け。ダンクなくなればいいのに。

というわけで初の闘劇はベスト16という結果に終わりました。

結局優勝は大番狂わせもなくGO1、いえだが覇者に。

結局いえださんが一回戦で一度負けただけで後は二人とも2−0で勝って行った辺り順当だったといえるでしょう。

そして帰りの車も面子は一緒で全員が闘劇参加メンバーでベスト16×2+ベスト8×2+覇者という結果になりました。


という感じで闘劇を振り返ってみましたが、やはり面白かったです。

そしてこれはチーム戦だからこそだとも思っています。

色々相談したりする時間も面白いんですよね。シングルだと敵しかいませんですしね。

今年の闘劇は見送ろうと考えています。というか今後も怪しいです。

それでもやっぱり全国規模の大会は面白いですね。

これから闘劇シーズンが始まってまた苦しいこともあるでしょうがみなさんがんばってください。




dax1124 at 02:35|PermalinkComments(0)TrackBack(0)対戦日記 | 雑記

2010年08月20日

さつき

いるかわからん実践コンボ。

美腕コン

ヒット数が少ない状況(5〜6ヒットが限界)でEX対地or対空

2B>2C>2A(すかし)>2A>2C>3C>BEAアパ>BEJC

前回からあるコンボですが今回は遠野君追加です。逆に都古にあたらなくなったかも。

ちなみに前作はシエル、都古限定(?)でしたw

狙いどころはJA差しにいった時に昇竜を仕込んでおいて相手がカウンターせずに受身を取ったところに狙い打つときくらい。

出来るとやりこみの差を見せ付けれるぞ!

後理論上の話になってしまうのですが糞ネタ投下です。

B行くをガードさせた後の硬直差は前と変わっていなければ-1Fのはずです。
なのでその状況から吸血を打てば吸血は発生3Fで発生時から無敵なので暴れを吸えるはずです。
相手は飛ぶことが出来ますが飛びは対の択の5Aで落とせるはずです。
そのままB対空>ダウン追い討ち〜から成仏にいけると思います。
相手が飛ばなかったらそのまま固めに移行できます。
むしろB行くをガードした相手は大体暴れるかガードしたままという印象です。

A行くフェイントのおかげでB行くにシールドを取りにいくのはリスキーになったので相手をいらつかせる糞択としての提案ですw

実は意外と真面目に考えてたりする。EX行くよの硬直差も-1Fなのにガードした後は結構な確立で暴れてくるのでもう一度EX行くをぱなす俺だからね。


後今回さらにシールドおしっぱ>B邪魔の期待値が上がった気がする。

これマジでやばい。なにも考えたくなくなる。


dax1124 at 00:36|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2010年08月13日

新作でてるので更新!

いつの間にか社会人になってしまっただっくすです。

このブログを始めたのが大学1年の頃なんでかれこれもう4年くらい残ってるんですね。胸が熱くなるな・・・・

そしてライブドアブログの仕様が変わってこの日記を書くのもすげー戸惑いましたw

っていう話題を前にも振った気がする。どんだけ更新してないんだ。

前回の更新日が約1年前になってて笑った。いや笑えないか。

今までのことをメルブラのみに関して3行にすると

スカイの平日大会のスタッフになって
スタッフをやめて
新作出たから触ってみた

って感じです。本来なら平日大会の動画を私が上げていたこともあって

このブログに大会結果と動画を貼り付ける計画も個人的にはあったのですがそれも立ち消えに。

スタッフを辞めるに当たってkugaちゃんに動画担当は移行したのでそこだけは申し訳なかったかなと。

非公式で勝手に動画をあげることも可能でしたがわざわざそこまでしなくてもいいし

結果と動画は東海スレに書き込むからわざわざ載せる理由も無いしね。


そして新作ですがさつきを使ってます。

勝率は前作に比べて大分いいです。ていうかB2くらいまで勝率上がったんじゃないかというくらいです。

闘劇予選にも参加してます。相方は探していなかったので固定の相方はいません。

今更AAのときからちゃんとやりこんで相方も探しておけばと後悔してます。


そして知り合いに聞かれたのでここでですが明言しておきますと

今回については根性値データを作るのはやめる、もしくは時間が掛かると思います。

理由としては色々あるんですが金、時間が掛かるというのもあるんですがそこまでするモチベが無いというのが現状です。

まぁやるかもしれないけど他の誰かがやることに期待あげしときます。

今回はどこか作りかけだった根性値がどうなったか気になるけどね。

あれ自分で書いてたらホントに気になってきた。ワンチャン調べるかも。

とりあえずネロがやわらかくなったということなんでそれだけ調べるかも。


dax1124 at 02:05|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年10月05日

琥珀mixiコピペ

とりあえず今までで一番大きくて最後となる学校行事が終了しました。

ゼミ生OBOGあわせて100人とか集まりすぎだよね。教授の人望マジパネェ。

ここ見てないけど同期のみんなお疲れ様でした。俺は当日咳で死にそうになってて2次会も教授と一緒に抜けたけどw



んで題名のコンボの話。

中央はまぁ3ループで安定。ただ最後の部分を5C>ディレイ派生>6C>A抜>ちゃぶ>サボにしたほうがリバビが掛からない。

俺?余裕で2ループだわ。ダメは400くらい下がるけどまぁ安定を取る。

端は結局〜6C>4B>5C>BE5B>2B>6C>5A>5C>派生>2Aすかし>BE5B

でいいや。ダメ4000行くか行かないかだけど位置関係が一番融通が効くし。

んで5Cおよび5C派生カウンターからの拾いだけど

中央は大人しく2Cからループが安定して4K近くまで持っていける。

問題は両カウンター時。2Cが間に合わないから5Cで拾って

5C>派生>A抜>キャンセル>〜とまでやって

なんとなく2A>2Cループが入りそうだな〜と思ったら3ループ>5C>派生>6C>A抜>ちゃぶ>サボで5Kもっていく。

2Cあたんなそうだな〜と思ったら5A>5C>全段派生>2Aすかし>BE5B>4B>6C>A抜>ちゃぶ>サボで4、5Kくらい。

5Cの乗算つかっても尚5Aの75%×60=45%も補正があるからガシガシ減る。むしろ6Cの後に追撃入れたほうがダメ高いかも。

見た目的には後者の方が派手だが出来るだけループに持っていきたい。

琥珀使いならどの距離で当たるかなんとなく把握できてると思うしね。

5C>A抜のコツは落ちてくるのをちょっと待つのがポイント。A抜>キャンセル5Aは抜刀キャンセル慣れてる人には簡単な部類。

2A>2Cループはヒット数が少ないからかなり簡単。むしろ4ループいけると思う。

画面端が厄介。一番理想系が5C>派生数段>B抜>ちゃぶ>4B>A抜>B抜>ちゃぶ>4B>5C>BE5B>2B>6C>5A>派生>2Aすかし>BE5Bなんだけど

これちゃぶ使ってて完全に端を背負わしてないと無理だから微妙。

だけど意外と4B>A抜>B抜>ちゃぶの部分は全て最速でかなり安定する安心設計。まぁ狙う必要ない。

端でも2Cで拾ったり5C>派生数段>A抜>キャンセルから適当に端コンすればガシガシ減る。

この5C派生スーパー強かったから狙える時はガンガンやっていって振るポイント探しだわ。

俺も新体操部に入門だ!

後5Cは最終段が乗算60%なんだけど対空で使った場合派生部分の1〜4ヒット分が一瞬で終わるらしく

派生で両カウンターとってコンボいったのにダメ伸びませんでしたっていう時は最終段でカウンターを取ったと考えたほうが無難。

しかし相手の吹き飛び方は5C最終段の飛び方じゃないというふしぎな現象が起きるときがある。

これはもうそういうものだと思うしかなさそうだ。


dax1124 at 02:22|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年09月02日

式の雑感part2コンボからネタ編

〜コンボ〜

魅せも作ったけど実戦的な奴だけ。

・2A>5B>派生5B>2B>5C>2C>5A>6A>6A>微ディレイ214A>JB>J6B>jc>JB>JC>空投げ
ナイフ使わない中央運びコン。ナイフを回収を優先したいためあんまり使う機会がないかも。

まだ煮詰めれてないから暫定ループコンから。

ループ
(2A>2C>3C)×Nが空中でループするというもの。色々やったけど乗算補正が掛からないため純粋にこのループを繰り返したほうがダメが上がった。
対応キャラは
両志貴、両アルク、両シオン、制服秋葉、秋葉、ロア、リーズ、ワラキアくらい。また、これは画面端での話であり中央ではキャラも減って難易度も上がる。

基本は画面端で

2A>5B>派生5B>2B>5C>2C>22A>2C>3C>(2A>2C>3C)×N>22A
とやるのが一番いい。コツとしては最初は3Cの部分にディレイをかけていき、16ヒットくらいからは最速3Cを意識するといい。
そして最後の3Cの後に22コマンドでナイフを拾って起き攻め。

中央対応キャラには画面の位置によってレシピを変えていく。
画面を4分割した位置関係を思い浮かべ自分のいる位置がナイフを投げた時点でどれだけ画面端から離れているかで選択。
中央では3C裏当てコンが出来るが、ナイフの自分の位置をうまく操作できないため微妙。

2A>5B>派生5B>2B>5C>2C>22A>3C>2A>2C>3C>623B>2C>3C>(2A>2C>3C)×N(ナイフのある位置まで移動)>22A

基本はこの形。一旦623で相手の裏に回ってループしてナイフが刺さっている位置まで移動する。
22Aの後は2Cを入れて距離を稼ぐことが出来るが裏回りすることが多いので安全策。画面端近くまで一旦行ってから切り返さないと2C>3Cの後に2Aが繋がらない。
画面端近い場合623B後3Cで拾ってループ開始。ここらへんのコンボの取捨選択は慣れるしかない。

また画面背負い時だけは途中で受身を取られてしまうので
2A>5B>派生5B>2B>5C>2C>22A>3C>(2A>2C>3C)×2>623B>2C>3C>2A>2C>3C>623A
で丁度ナイフの位置まで移動することが出来る。

ループできないキャラに対しては画面端で
2A>5B>派生5B>2B>5C>2C>低空236B>5B>派生B>214A>2C>ディレイ5C>22A>2C>3C>623B>236A×3
が画面端をキープしつつそれなりにダメをとりナイフも回収でき見た目も中々いいコンボとなります。

ナイフ持っていないときは最後の部分を
〜22A>2C>2A(スカし)>236A×3で〆るとそれっぽい。
近くにナイフが刺さっていない時は回収するために214A後にエリアル>236B〆をして回収しやすくするのもあり。
式は立ち回りは強いのでそこまで気にする必要はない。ナイフが有った方が立ち回りが強いので回収優先してもいい。個人差。

ナイフを持った状態でのループ非対応キャラのコンボはいいのがあんま見つかってない。今迄で分かってると思うけど俺スレ全く見てません。見たらつまらん!

6C(中段)からのコンボ
ヒットガード時問わず必殺技でキャンセルが掛かるのでナイフでキャンセルしておけば全くノーリスクな中段。
ヒット時の相手の動きから画面端で使うのが無難だから端でのコンボを。
ループ対象キャラはそのまま2Cで拾ってループにいけるが重力補正があんまり掛かってないのでやりづらいので乗算が掛かってしまうが
〜2C>3C>623B>2C>3Cからループに行ったほうがいい。
ループ非対象キャラは
〜2C>3C>ノーキャン5B>派生5B>低空246B>5B>派生5B>214A>2C>2Aスカし>236A×3>ナイフ回収
でそれなりにダメを稼ぎつつ強制ダウン+ナイフ回収でターン継続できる。これはまだ伸びそう。

またもしもガードされても直接キャッチしに行けるほか、2A>5B>派生5Bや2A>5B>3C等
距離を調整しつつキャンセルして掴もうとすれば攻め継続しつつ回収することが出来るかも。
読まれたらガードすれば間に合うしそこは空気を読む感じで。割と融通が利くから色々考えておくといいかも。これは通常の固めにナイフを使う時にもいえる。

〜カウンター拾い〜
リーチの長い2Cで拾えれば一番いい。無理なら5B>派生とつないでさっさとエリアルに行くのがいい。ダメは安いが完走することが大事。
2Cで拾った後は状況による。画面端が近い時且つナイフを持っているときは
2C>5B>派生>214A>2C>5C>22A>〜
と繋ぎ、ループ対象キャラならループに行き、非対象キャラは上記のコンボを途中からやる。
ナイフが無い時はナイフ回収を取るか攻め継続を取るかでコンボを変える。基本的にコンボを途中からやればいい。
ただ中央は少し特殊。
無理したくないなら
カウンター>2C>ディレイ5C>22A>2C>5C>5B>派生>エリアル>236B〆
で立ち回りに戻りつつ着地点にナイフがあるので回収できる。2Cで拾うと相手の裏側にいってしまうことがあるのでそれに配慮したコンボになってます。
ループ対象キャラには裏回らないと判断したら2C>3C>22Aからループ開始。中央コンなので623Bで一度切り返すように。
ループ非対象にも623Bループでの切り返しは出来るので画面半分よりも壁に近かった場合2C>3C>623B>2C>3C>5B>派生>エリアル>236B〆でエリアル部分で調整すればナイフの位置に着地できる。
ダメは下がるが623B>2C>3C>623Aとすればナイフの位置にいくことができつつ強制ダウンが取れる。
まぁ無理は禁物。

〜シールドからの追撃〜
基本的にはカウンター拾いと一緒でいい。但し使う頻度が高いであろう画面端背負い状態では専用コンボがある。まぁ非常に単純。
画面端背負いでシールドバンカー>2C>5C>22A>〜
とすることによって相手を裏回ることが出来るのでループ対象キャラにはループをすることが出来るし非対称キャラもそこそこのダメを出すことが出来る。
特にループ対応キャラにはシールドから3000以上持っていくことが出来るため非常に優秀。ただ、式のシールドのモーションがちょっと悪いのが玉に瑕。


・小ネタ紹介
どうでもいいのからちょっとは使えるものまで。


〜ダッシュ中に前要素+AB〜
前転します。その際に相手キャラがいてもを通り越します。隙が大きいため用途不明。

〜シールドカウンター派生6A〜
ハーフのシールドカウンターを発動させた後6Aを入力すると再度攻撃をする。
シールドカウンターのモーションがワンツースリーの2段目で派生するのが3段目の攻撃な辺り
どう考えても派生の消し忘れです。昔の七夜のシールドバンカーもハイジャンプキャンセルが残ってたけど仕事が甘い!


〜ガークラ連携〜
このキャラの強さの一つ。ガードゲージの削りがハンパ無い。
基本的な立ち回りでは5Bをガードさせにいって大体の攻撃をガードさせてそこまで深追いせずじわじわ削っていくのがいい。
その中でも一度触れたら確定ガークラの連携があるから紹介します。
中央、端問わず
2A>5B>派生>3C>2B>5C>2C>236B>236B>214A>22C>ダッシュ5B>派生>3C>2B>5B>2C>236B
の時点で確定ガークラ。ナイフは持っていないので多少はダメが減るがナイフなしコンボにいきナイフを回収するようにすればいい。
この連携はむしろ中央の方がガードゲージの削りが多い。なぜか。22Cの削りが凄まじいからです。
22Cは多段ヒットして攻め継続に使えるのでもともとゲージ削りの多い式はこれだけでガークラに持っていけます。
もちろん直ガは考慮していませんが、途中で切って固めなおしを入れたり元々ちょっと削れていたりすると大打撃です。
22Cは固めなおし、崩しに大活躍するのでこのキャラではEX技を使うなら全て22Cでいいとっても過言じゃありません。
ガードゲージの削りが多い技で適当に組み合わせれば簡単にガークラさせることが出来るので自分で色々考えるのも面白いと思います。

〜中速中段〜
ハーフ限定の特殊な空中制御を使う行動です。そこそこ早いので中速中段としました。
ハーフ限定という辺りから大体の人が分かると思いますがナイフキャッチを使ったものとなります。
ナイフキャッチの仕様の一つに空中ダッシュ中にキャッチするとその時点で空中ダッシュがキャンセルされ
空中ダッシュの慣性が残りつつ落下するというものがあります。そしてナイフキャッチのモーションは各種行動でキャンセルできるので
ナイフが振ってくる直前に低空ダッシュをすると
低空ダッシュをする>直後にナイフキャッチモーションが出て空中ダッシュがキャンセルされる>キャッチモーションをキャンセルしてJBを出す
とするとKOFの小ジャンプくらいの軌道を描きながらJBを出すことが出来ます。
本来なら空中ダッシュの硬直があるはずのフレームをナイフキャッチでキャンセルして強引にJBを出すことが出来るという訳です。
何も知らなければ初見はくらうと思います。ただその状況にもっていくのが難しいです。比較的安全に狙いにいけるのが
画面端で
適当〜236B>236B>214A>22C>3Cまでガードさせて
中段択
キャッチキャンセルJB
下段択
3C>2C
とすることができます。3Cはガードさせた後行動できるようになるのが早いので間に合うんです。

そしてこの現象を利用したネタコンを一つ
2A>5B>派生5B>2B>5C>2C>5A>6A>6A>ディレイ63214A>(位置が逆になる)JB>空中ダッシュ>キャッチ>JC>着地>JB>JC>JB>JB>236B

キャッチを利用することによって本来着地できない所を着地してコンボをのばることが出来ます。



こんな感じです。遅くなって申し訳ありませんでした。

dax1124 at 02:34|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年08月30日

式の雑感part1@忘れているわけじゃない。

どうもどうもだっくすです。

いや、実際ちょっと忘れてたけど利根川さんの名言を引用してしれっと始めるつもりが

書き始めてたら色々思い浮かんできてそれを確認して〜みたいな作業が続いてて相当時間が掛かりそうだったので一度現れました。

さすがに明確な時間と場所は指定してない(キリッ

じゃもう通用しないくらい時間が経ってるしね^^;


なので必殺技の解説までで一度載せちまおうと思います。

まじ全部あわせると相当長くなりそうってのもある。基本的なことだからあんまり必要なさげっぽいけど。

俺っぽさが出るのは次以降の更新かな〜。んじゃどぞ。

5A
斜め上方向にナイフで横に払う。攻撃が上のほうに出るため大体のしゃがみにあたらない。
発生が遅く隙もA系統の中では大きく、5Aを連打することは出来ない単発技。空キャンは6Aなら可能。

・6A>6A
5Aと似た軌道でその場で払う。全く前進しないため固めには不向き。2段目は多少下のほうに判定はあるがやっぱり使いにくい。

・2A
Cのモーションと同じ。他のモーションに比べ短い。連打キャンセルも出来る。

・5B
全スタイル共通。立った状態から少し前進しながら斜め下方向に大きく払う。
5Aと2Aの性能がイマイチなのでこれでけん制していく感じ。性能は結構いい。

・派生5B
斜め下から上に戻す感じで斬る。ノックバックが大きいが固め、コンボに使える。
が、琥珀の2Bみたいに5Bを空キャンして出すことは出来ない。

・2B
全スタイル共通。5Bをしゃがみながらやった感じのモーション。
結構上のほうにも判定があるが、発生が遅く、隙もあるためけん制で使うには不向きかも。

・5C
如意ナイフ。立った状態から大きく払う。
発生は遅いが厚さは目線から下まで、リーチは画面半分程という攻撃範囲を誇る。
遠距離けん制に使えるかも。但し隙も大きいため距離に注意。
どう考えてもナイフじゃあんなリーチはでません。

・2C
全スタイル共通。しゃがみ状態で大きく前に移動しながら斬る。
ナイフを上に向けているため意外と上方向に判定がある。がやっぱり期待しないほうがいい。
すっごく前進するため固め、コンボにすごく重宝する。こいつのおかげで何が刺さってもコンボに持っていける。

・3C
足払い。発生は遅いがヒットした時の有利フレームが多く、コンボに組み込むとちょっと変な感覚を覚えるかも。
リーチも短くコンボ用。2Cで近づいてから固めで使う分にはいいが、
2C>3Cは地上にいる相手には2Cが初段ヒットかつ最速キャンセルしないと繋がらない。

・4C
立ってろ!の掛け声と共に足を大きく上げて引き戻す。中段技。
どこからでもキャンセル可能で発生Fも結構早く光もしないので中々見えない。ヒット時は必殺技キャンセルも掛かる。

・JA
これもJAでの連打キャンセル、空振りキャンセル不可で空振ったらそのまま着地する。
モーションが縦に長く攻撃も斜め上方向に攻撃するので下方向からの攻撃に弱い。
出す時は相手の位置を良く見て出さないと悲しいことになる。

・JB
フルのJBの1段目のモーション。リーチは長いが下に弱い。こちらも攻撃モーションが縦に長いので攻撃判定のない所を攻撃されやすい。

・J6B
フルのJBの2段目のモーション。見た目よりも判定が薄く持続も短いがJBよりもやや上を攻撃するため使い分けが出来る。

・JC
HとFのスタイル共通。上に円を描くように斬る。上への判定は強そう。だがやはり下には薄い。


必殺技

・236A、B
イチ!という声と共に前進しながら横方向に払う。ヤンの蟷螂斬の初段みたいな感じ。
Aは発生が早く、Bは少し遅いが姿勢が低い。3段目までつづく派生技。
派生技のキャンセル幅はそれなりに長く融通が利く。
一段で止めるとどちらでもA系統から反撃を貰う。

・236>派生236A、B、C
ニの!と言いながら上から下に斬りつける。空中にいる相手に当たると叩きつけ効果。どのボタンで出しても一緒だと思う。ガードされていても位置によっては反撃食らわない。

・236>派生214A、B、C
ジャンプして上から下に斬る。中段。モーションが大きいため見えやすい。

・236>派生技>236A
サン!という声と共に斜め下から上に交差するように斬る。
当たると強制ダウン。その前の派生で相手に叩きつけ効果がついていても最速で出せば拾える。

・236>派生技>236B
たまや!と気合が入ってるのか入ってないのかわからない微妙な声で打ち上げる。
タイミングがシビアだが、236系統が初段ヒットだった場合5Bから拾ってコンボにいける。
空中にいる相手に相手に当たると余裕で受身取られる。

・236>派生技>236C
ナイフを中央に構えて突っ込む感じ。
クレなら溜めてガー不になるがハーフには無い。あんまり必要なさげ。

・236>派生技>214A
シタ!といい回し蹴り。下段でスパキャンが効く。波動始動でキャンセルが効くのはこれしかないと思うので
波動で暴れ潰した時のダメアップやフルでのイニキャンとかで活用すんのかな?ちなみに空キャン可能。

・214A・B・C
テイハツ!(?)とか言いながら前方に前宙しながら横に薙ぐ。
Aは吹き飛ばし効果。Bはスパキャンが効き、EXは各種キャンセル可能。どれも空中ガード不能。
中央で相手の近くで出すと大体相手を通り越してしまう。
ガードされた場合Aはガードが間に合うがBは反確もらう。コンボ用の技っぽいが意外な使い方が出来そう。


・423A・B
逆昇竜コマンドの当身技。飛び道具をとっても意味ないし正直いらない。俺的には漏れて出るくらい。

・22A・B・C
ナイフを投げる。空中可能でハーフの場合空中でナイフをキャッチできるが攻撃している最中はキャッチできない。
空中キャッチした場合専用モーションが出るがそれは各種行動でキャンセルが効く。
空中ダッシュ中にキャッチした場合その場でダッシュが終わり慣性が付きながら落下する。
Aは使い勝手が良く、Bは隙がAよりあるが下段。Cは多段技でガードされて大幅有利。
Bはあんまり使わないが、Aは固めとコンボに重宝してCもゲージを吐くがスパキャン要員や固めに使える。
ナイフが地面に刺さった場合ナイフの場所までいって22A・B・Cのいずれかのコマンドをすることによって回収できる。
ナイフを拾う時に専用モーションが出るがそのモーションはある程度すれば各種行動でキャンセルが効く。
また空中ダッシュ中にナイフを拾うとダッシュをキャンセルして拾った時点から慣性が付きながら落下する。
しかしナイフを拾っている間際に攻撃をされると回収できない。
ナイフ回収も必殺技扱いになっており通常技の最中でナイフの位置にいればキャンセルして拾うことも出来る。
ナイフ回収は位置関係が結構シビアでコンボに使う時はナイフを回収できる状況にいた方がいい。
また隙もあるので立ち回り時には通常技からキャンセルして拾ったほうがリスクが少なく、ノーキャンよりも隙が少ないので隙消しとしても使えるかもしれない。

〜立ち回り〜
リーチが長く比較的隙の少ない5Bを振り回していく。派生まで出していき相手の飛びに引っ掛かったらそのままエリアル。地上ならコンボ、固めと確認したい。

地対空
5Bで相打ち上等。両カウンターならこっちの方がリターンがある。真上からの被せには弱いので注意。

地対地
すべての技のリーチが長いため基本優位に進めることが出来る。相手の飛びをどう落とすかによる。

空対空
リーチの長い技が揃っているが斜め下からの攻撃に滅法弱い。またJAも連打キャンセルが効かないため安易に振らずに良く見て振る必要がある。

空対地
絶望的。下に強い技がないためしゃがみっぱに弱く、スライディング系の技をもつ相手にはほぼ打ち負ける。あまり攻め込まないほうがよさげ。


と軽く対戦した感じではこんな感想でした。とりあえずこんなもんです。

dax1124 at 15:23|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年08月27日

MBAA家庭用。

最近筋トレやってます。どうもだっくすです。

なんかひさびさにこのブログ見たら閲覧人数が

ちょ〜〜〜っと増えていてこれは少しは期待してくれている人がいると思ったので

とりあえず近日中にはまとめます。


使ってるキャラはmixiでの宣言どおり式です。琥珀、さつきその他のキャラは殆ど触れてません。

そっちを期待していた人たちには申し訳ないです。

ではでは式の雑感を聞きたいやつは明日の夜にまた会おう!!

このキャラやればやるほど実は強いんじゃないのか?と思わせてくれるキャラだぜ!

dax1124 at 02:47|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年08月10日

小説紹介兼レビュー@きみとぼくの壊れた世界

最近あついっすね。だらだらしている内に夏が終わっていくがするだっくすです。みなさんお久しぶりです。
このブログをどうしようか。と常々思ってきました。
日記はmixiに書いてるしメルブラの公開するようなネタもあんまりやってないんで書くものも無いですし。
あ、月光再輝はなんだかんだでベスト8までいきました。アチョで勝ったの初めてじゃね?


さて、タイトルにもあるようにレビューをこっちに書いていこうかなと思います。
実は私結構小説読むんです。中でも推理小説が好きで高校時代からちょくちょく呼んでいます。
レビューというのに少しあこがれていた面もあって書いていこうかなと思い立った次第です。

さぁ記念すべきレビュー初作品となるのがこれ!

きみとぼくの壊れた世界 (講談社ノベルス)きみとぼくの壊れた世界 (講談社ノベルス)
著者:西尾 維新
販売元:講談社
発売日:2003-11
おすすめ度:4.0
クチコミを見る


著西尾維新の「きみとぼくの壊れた世界」です。
ちなみにこの本はハードカバーでも出版されています。それがこっち。

きみとぼくの壊れた世界きみとぼくの壊れた世界
著者:西尾 維新
販売元:講談社
発売日:2007-10-10
おすすめ度:3.0
クチコミを見る


新書サイズのほうには登場人物である病院坂黒猫が書かれていて
ハードカバーのほうは赤を基調に「壊」と書かれたデザインとなっております。
ちなみに私は両方持っていますw

著者の西尾維新は最近アニメ放映がされている「化物語」の原作者でもあります。
勿論視聴してます。ガハラさんいいっすわ。

レビューを書くにあたって色々考えたんですがやっぱりこの作品かなと。
なぜなら西尾維新の作品の中で最も好きな作品であり西尾維新にハマったきっかけとなった作品だからです。
ではそろそろレビューいってみますか!!

まずはwikiからこの作品の変遷とあらすじを。

『きみとぼくの壊れた世界』(きみとぼくのこわれたせかい)は西尾維新によるライトノベル作品。世界シリーズ第1作目。イラストはTAGRO。講談社発行の雑誌『メフィスト』に掲載された「もんだい編」に書下ろしの「たんてい編」・「かいとう編」・「えんでぃんぐ」を加えたもの。

あらすじ
主人公・櫃内様刻は、妹である櫃内夜月を溺愛している高校生。友人である琴原りりすや迎槻箱彦、保健室通いの天才・病院坂黒猫などにかこまれ、平凡な生活を送っていた。ある日様刻は、夜月にちょっかいをかけた彼女のクラスメイト・数沢六人に制裁を加える。しかしその翌日、彼が校舎内で死体となって発見される。様刻は病院坂とつき合わされ、事件の謎を追うこととなる。


この小説はwikiにもあるように「ファウスト」という雑誌に「もんだい編」が掲載され犯人当てを企画した「読者参加型小説」だといえます。
似たような形態のものとして東野圭吾の「どちらかが彼女を殺した」などがありますね。
そういう変遷もあるので「もんだい編」だけでも犯人を当てることは可能になっております。

少しあらすじを読めば分かると思うんですが、すっげぇ名前ですwちなみに主人公は「ひつうちさまとき」と読みます。
濃いのは名前だけではなくキャラのぶっとんだやつだらけです。特に妹である夜月と病院坂がすっごいです。
だが、そこで引いたらこの作品はとてももったいないと思います。

そして先ほど名前を出した病院坂黒猫というキャラが個人的にクリーンヒットでした。
黒猫さんの饒舌っぷりがとても好きです。話しているときの元気っプリがたまりません。
この様刻と黒猫の会話もこの小説の魅力のひとつです。同著の「化物語」に通ずるものがありますね。

さて、肝心の推理部分なのですが推理小説をたくさん読んでいる方には少し物足りないと感じるかもしれません。
それでも私は楽しめましたし上手いと思わせるところもありました。
読者参加型の作品としてはちょっとずるいかも?と思わせるところもありましたが。

そしてこの小説は一番重要な部分は「えんでぃんぐ」だと私は思っています。
「えんでぃんぐ」を初めて読んだ時の感想を是非とも大切にしてください。
あなたの抱いている感情はきっと正しいはずです。

そしてもし良かったら読み終わった後にもう一度読んでみてください。是非とも何度も読んで下さい。
あなたの感想は変わるでしょうか。変わっていたら幸いです。

推理部分としては少し物足りない、キャラも濃くライトノベルの様に感じる方も多いはずです。
それでもこの作品はどんな推理小説よりも推理小説です。少なくとも私はそう思います。

以上小説紹介でした。

この文章を読んで既読の方には私の言いたいことがよくわからないというかたもいるはずです。
それで正しいです。それでもこういう考え方もできるという蛇足を付けたいと思います。
この先は未読の方はご遠慮したい重要部分のネタバレです。是非一度読んで考えてから読んで下さい。
この小説は「読者参加型小説」なのだから。続きを読む

dax1124 at 01:22|PermalinkComments(2)TrackBack(0)作品レビュー | 西尾維新

2009年04月05日

うほ。

放置してる間にすっかりライブドラブログのほうも様変わりしていてびっくりしただっくすです。みなさんお元気にしていましたでしょうか?

どうでもいいけど今書こうとしている上の部分に

[PR] 定時であがれる派遣の仕事、集めました。

って書いてあるんだけど、派遣はもう懲りただろ。いい加減気づけと思わざるをえない。

リアル事情が大変ですわ〜。いわゆる無い内定。まぁまだ6月までは大丈夫だよね??

最終にいったのが2つあって一つはすでに結果待ち。最初はどうでもいい企業だったけど今ではすげー行きたい企業になってるwww

と近況を書いたところで相変わらずコピペです。

最近は結構メルブラやってるから結構ねたはあるんだぜ!!

んじゃまたここを更新できる時間が出来ればなぁ〜。と思いつつ貼り付けます。

あ、5月のアチョ3ONの月光再輝?に出ます。就活がオワっていたらな!!!!!

月光再輝に参加する方で俺の名前を見た人は就職が決まっていたと言う事で影ながら祝ってくれるとありがたいですwwww

逆に名前が無かった時はおらに内定パワーを分けてくれ!!

それじゃ恒例のコピペ。



とりあえず昨日言ってた〆方。

適当〜>2C>ディレイ5C>派生4ヒット>抜刀キャンセル>2C〆

あんまりいらんかった。ヒット数多すぎる。やっぱ素直に〆るのが一番かね?

んで携帯の下書きをたくさん溜めておくと携帯が重たくなるからこっちに書いとく。

念を押しておくとまだ検証してないからね!!検証するのも今週は忙しいから先になりそう。

俺は状況別のコンボをやろうとすると中途半端に対応して微妙に違うレシピをしちゃってミスる人間だからコンボを完全にガラッと変えるか

途中までは同じ動きにしておかないと対応できないと思う。

中途半端な距離で途中で画面端に行っちゃった時に対応できんしね。

だから画面端も基本的には同じレシピで行きたい。

画面端コンボはやっぱりちゃぶ台orガリコンしたいよなぁ。尚且ついい感じに〆たい。

サボテンの利点ってなんだろう?やっぱ長い拘束力とプレッシャーかな?

だけど今作ヒット数が多すぎるとコンボがあれだからな。ちょっと検証するネタが増えた。

とりあえずサボテンヒットの検証にも入ろう。サボテンで崩れたらちゃぶ台などで

相手を打ち上げたほうが実はいいのかもしれない。ヒット数的にも補正的にもどうなるか分からんけど。

あー家庭用がほすぃ。

つーわけで妄想コン。

画面端

2A>2B>(派生)>4B>5C>2C>6C>抜キャン>4B>2C>ディレイ2B>6C>A抜刀>B抜刀>ちゃぶ台>4Bor2A>2C>植木

これで16ヒット。もうちょいがんばれそう。

派生は空気呼んで入れる。距離調整用。青子とかシエルとかは入れないとループできない。

妄想コンとか言っておいてちゃぶ台までは確認済み。勿論B抜刀キャンセルの暴発で^^

これちゃぶ台までならキャラとディレイのかけ方によっては中央でも当たる。子馬とか当たった気がする。

前の日記の2CループでA抜刀後に2Cが当たるんならこっちでも当たるのかなと。ダメがどうなるかはしらんw

本来ならちゃぶ台当てる前に一ループさせておきたいんだけどできるかな〜?

最近いえださんのファイナリティブラスト〆って実は相当強いんじゃないかと思えてきた。

ダメ的にも状況的にも。俺もちょっと煮詰めてみるか!!

A抜刀>ブラストの一番いいところは浮いてる相手に攻撃が当たらない+サボテンが何故か相手を飛び越さないことだと思う。

やるんなら2C>ディレイ5C>6C>A抜刀>ブラスト>サボテンかな〜。

ブラストが俺の思うように使えるならいいんだけど。早く週末にならんかな〜w

さぁ色々考えたことだし張り切って履歴書書くか・・・・・

手駒増やさないと怖いしね・・・・・今日中に5枚書かないといけないお。

明日から学校始めるらしいですね。知らなかった。とりあえず履修してこないとww


dax1124 at 21:22|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2009年02月24日

続スロットのどうでもいい話。

しっていてもどうにもならない話をする企画第二弾。

これから俺の持論展開するんで間違っている可能性があるから鵜呑みにしないでね。

今回は機会割の話から。

実は四号機と五号機では機会割の出し方が全く異なります。

機械割とは入れたコインの枚数と払いだされたコインの対枚数で計算されます。

例えば300枚コインを入れて330枚出てきたらそれは機械割110%ということになります。

ただこれは理論値であり機会割が100%を越えていたら絶対勝てるというわけではないのであしからず。

この機会割が120%を越えてはなりません。

そして400G中に機会割が300%、600Gで150%を越えない。

さらに17500Gで55%以上120%未満にするという条件があります。

これが台を作るうえで一番難しいところだと思います。試打検定の時に条件をクリアすればいいらいしいです。ここらはよくわからん。

以前はこれらに対してほとんど規制が無かったため爆発台が多かったのですが

この規制導入により爆発台はほとんど消滅しました。

そしてこの機会割の算出方法も大幅な変更がなされました。

四号機のまでの機会割の算出方法はおやじ打ちです。適当打ちのことですね。

スイカ、チェリー等の狙わなければ取れない役もボーナス役以外はすべて順押し適当打ち。

この曖昧な基準に目をつけた物で顕著なのがリプレイはずしです。

3回目のJACINを遅らせることによってボーナスの出玉を増やすというものですが、

四号機までの算出方法だと基本的になんらかの手段を講じないとはずれないリプレイを速攻取ってしまいます。

なので四号機までの台は機械割はほとんど宛てに出来ません。なのでまったく話題にも上がらないものでした。

しかし現行の算出方法は完全DDTです。成立役は全て揃うという計算でやっています。

スイカもチェリーもすべて取ります。前述のJACIN時にもリプレイを取ることになりますが、

そもそも五号機では出枚数の規定が変更されてしまいまったく意味を成さないものになりました。

前述の機会割の規制+算出方法の変更により四号機以前のノウハウは全て崩壊しました。

そのせいで五号機の最初のほうの台はそりゃもうひどいものが多かったです。ほとんどの会社が作りなれていなかったのが原因です。

そしてこの完全DDTという機械割算出方法をうまく悪用?した台がみんな知ってる「リンかけ」です。

リングにかけろではボーナス後にRT(リプレイタイム)に入るのですが、

このRTは青チェリーを入賞させてしまうとリプレイタイムがそこで終了してしまいます。

なので青チェリーが成立している時は青チェリーを外すのですが、機会割算出時には完全DDTなので

もちろん青チェリーもとります。当然リプレイタイムも終わります。なので算出された機会割よりも

リプレイタイム分機会割が増加するはずです。リンかけの機械割119%っていうのもあやしいもんです。120%越えてるなんて言えないから苦肉の策にも思える。

これとまったく同じ理由で機会割が落ちる場合もあります。

例として同じ機械割119%のバイオハザードを上げてみます。

この台はAT(アシストタイム)というものを搭載しているが四号機のATとは異なる点があって、

ボーナス状態以外でリプレイ以外の発生確率を変えることが出来なくなったため採用されたもので、

基本的にボーナス絵柄+ベル+ベルという役でベル役となるものが多い。

このベル役は同じ確立で発生しているが、通常中ではベル役が成立していてもどちらかが発生しているかわからない。

このベルをAT中にはどちらが揃っているかを告知することによって擬似的にベル確立がアップしているように見せているものである。

例えば赤7ベルベル、青7ベルベルがそれぞれ8分の1で発生しているとするとどちらかが発生しているとしてもどっちかわからないので

通常時にはベル確立は8分の1ということなる。

しかしAT中にはどちらが揃うか告知してくれるので完璧にベルを取得できるのでAT中のベル確立は8分の2、つまり4分の1にアップ(しているように見える)する。

バイオはこのATとATにRTを加えたARTを採用しています。

しかしこのAT。機械割り算出時には「全ての役を取得する」のでATに入っていない通常時のベルも当然取ります。

そしてバイオにはウェスカーモードというRTに突入するための難しい択があるのですが、

それも当然入賞してしまいます。このようにART機では基本的に実際の機会割よりも低い場合が多いです。

戦国無双でパンク役を教えている(実際に狙うものと逆)のはパンク役が成立しているということを強調しているからかもしれませんね。

ただ、これは検定の時の算出機会割で、独自計算や、メーカー発表とは違う可能性があります。

あくまで参考程度でよろしくお願いします。



最近の台で一番怪しいのはウルトラマンだな。

あれ押し順ナビで特リプ引くんだけど特リプの種類によってリプレイの性能が違うし。

押し順によってベルの払い出しの枚数も変わるしな。どうやって実現しているかとか

機械割算出ではどのようにしているのかすごく興味がある。




dax1124 at 22:48|PermalinkComments(0)TrackBack(0)