2008年10月

2008年10月28日

根性地発表!!

皆様お待たせいたしました。根性値の発表です。

今回初期メンバーのみとなっております。なぜなら猫はまだ俺のホームでは使えませんので^^

まずはじめに。

このゲームは各キャラに4種類の根性値が用意されていて

HP100%〜75% 75%〜50% 50%〜25% 25%〜0% の間でもともとくらうダメージに

この係数をかけて、そこからクリティカル、カウンター、リバースビート、ヒット数補正

などによってダメージが決定されます。よってこの係数が低い数の方が

ダメージが低くなるため固いキャラということができます。逆もまた然り。

計算方法はさつきの5B(基本ダメージ700)を当てたあとA対地アームをして

A対地アームでダメージを与える前の表示されているダメージを700で割れば

そのキャラのそのときの根性値がわかるという仕組みです。

例:HP100%のアルクに5B>A対地とやって表示されるダメージは630。

これに基本ダメージ700で割る。

630÷700=0.90 となるのでこの時点でのアルクの根性値は0.90

ということができます。ただしそれから下の3つの数字ですが下になるにつれて

もともとのヒット数に+1した補正がかかるので3つの数字は厳密にいえば正確ではありません。

しかし、実践ではヒット数はかかるので実践的数値と見ていただければと思います。

それでは前置きが多くなりましたが根性値発表!!



アルクェイド  全 0.90 0.87 0.80 0.72

ワルク 全 0.90 0.97 0.93 0.81

秋葉 全 0.92 0.82 0.75 0.72

シオン 全 0.90 0.87 0.84 0.81

シエル クレ・フル 0.90 0.87 0.84 0.91
       ハーフ 1.00 0.87 0.89 0.91

七夜 全 1.00 0.92 0.84 0.81

レン 全 1.10 0.96 0.93 0.81

子馬   全 0.92 0.87 0.80 0.72

都古 全 1.00 0.87 0.84 0.81

ネロ   全 0.90 0.82 0.80 0.72

琥珀   全 0.90 0.87 0.93 0.81

赤秋葉  クレ・フル 1.10 1.06 1.03 0.91
       ハーフ 1.15 1.11 1.05 0.95

ワラキア   全 1.10 1.06 0.84 0.72

白レン 全 1.00 0.87 0.75 0.72

Vシオン 全 1.00 0.92 0.84 0.81

メカ翡翠    クレ 0.87 0.87 0.93 0.92
        フル 0.90 0.97 1.03 1.00
       ハーフ 1.20 0.97 0.84 0.77

翡翠   全 0.85 0.92 0.86 0.81 

志貴   クレ・フル 0.92 0.87 0.84 0.83
       ハーフ 1.00 0.97 0.89 0.86

さつき  全 1.00 0.87 0.84 0.72

青子      クレ 1.00 0.87 0.84 0.77
    フル・ハーフ 1.00 0.97 0.84 0.81


リーズ 全 1.02 0.87 0.84 0.72

ロア 全 1.10 0.97 0.84 0.81

ヒスコハ(琥珀メイン) 全 0.96 0.93 1.00 0.87

ヒスコハ(翡翠メイン) 全 0.91 0.98 0.92 0.87


うん。表記が超乱れてるのはライブドアの仕様だからきれいな表はミクシィにのっけます。編集画面では超綺麗に並んでるのに何故か崩れる糞仕様。

そしてこの根性値を見て思うことは

・・・・・・作りかけ??

といわざるを得ない。大体のキャラが全スタイル根性値一緒なのに対して

しき、赤秋葉、シエルはハーフスタイルのみ他のスタイルに比べて柔らかい。

そして青子は何故かクレセントだけ他のスタイルよりも固くて

メカに至っては全スタイルばらばらとやりたい放題。

しかもハーフのやつらはヒスコハみたいになんらかの係数がかかってるのか?と思ったらそうでもない。

そしてB2とあんまり変わっていません。あるキャラを除いては。ここではあえて言わないけど。

そして恒例の硬さランキング!!

単純に4つの数字を足してそれを4で割り、根性値の平均をとって硬さランキングを作りました!!

今回は22×3スタイルあるんで順位はどう書けばいいか迷うんで順位だけ発表します。

それでは結果です!!自キャラを探す準備はOK??


秋葉 全 0.80

ネロ   全 0.81

アルクェイド  全 0.82

子馬   全 0.83

白レン 全 0.84

シオン 全 0.86
翡翠   全 0.86
さつき  全 0.86
リーズ 全 0.86

志貴 クレ・フル 0.87
青子 クレ 0.87

シエル クレ・フル 0.88
都古 全 0.88
琥珀   全 0.88

七夜 全 0.89
Vシオン 全 0.89

メカ翡翠   クレ 0.90
ワルク     全  0.90

青子 フル・ハーフ 0.91

シエル ハーフ 0.92
ヒスコハ(翡翠メイン) 全 0.92

ロア 全 0.93
志貴 ハーフ 0.93

ヒスコハ(琥珀メイン) 全 0.94

レン 全 0.95
ワラキア   全 0.95
メカ翡翠 ハーフ 0.95

メカ翡翠 フル 0.98

赤秋葉 クレ・フル 1.02

赤秋葉 ハーフ 1.06


秋葉はいつもどおりトップ。こいつ固すぎワロタ。

ネロが前より硬くなって2位に返り咲き。アルクと白レンはちょっと軟くなってこの位置。

そしてこのランキングで一番異彩を放っているのはこのキャラ

琥珀   全 0.88

硬ぇ!!このキャラ超硬くなってますよ奥さん!!!


ちなみにB2では0.92だったんでどれだけ硬くなったかわかるはず。

他はぜんぜん変ってないのに合計して0.4も硬くなったキャラはこのキャラしかいない。

もう柔らかいとは言わせない!!今回の起き攻め強化もあいまって強いぞ琥珀さん硬いぞ琥珀さん!!・・・・やりすぎワロス。

それに対応してヒスコハ琥珀も硬くなりました^^

そして対して赤秋葉はハーフが前作よりもさらに柔らかくなってて笑える。

あの一瞬で死んでいく様には訳がありました。

ワラキアはまた柔らかくなりました。終盤硬いワラキア(笑)

とこういう結果になりました。

根性値に対してはマジで作りかけ感がひしひしと感じる上ロアとかすでに修正かかるという話ですしね^^;

最初は「どうせ全スタイル根性値かわんないだろ。変ってもスタイルごとの係数だろうからそれ見つければいいや」

と思っていたらしょっぱなの青子から違うことに気づいて結局全キャラ3スタイル調べることに・・・・・

くそ時間かかった。そして筐体貸し切ったとはいえ2時間近くかかった。超疲れた。


以上、根性値発表でした。

dax1124 at 01:12|PermalinkComments(3)TrackBack(0) AAさつき攻略 | 根性値一覧

2008年10月24日

さつきはじまた

今作色々とバグが見つかって騒がしい昨今ですが、

今回の挑戦者もほかに引けをとらないくらいの大物です。

志貴の起き上がりガード不能
背面ガード不能
A行くバグ
おりがみバグ
コハポンバグ
青子空中浮遊
七夜シールドバンカーバグ
フリッカーバグ
BE黒鍵バグ

空中ガードのガード硬直が切れた後再度空中ガードできない(さつき)←New!!

えー、言葉で表すとよくわからないと思うんで説明はいります。

以前俺がもの投げ高い位置でガードした後もう一度もの投げされるとガードできない

と日記に書いていたのを覚えていますでしょうか?

ほかの人たちがもうちょい食いつくかな??と思ったら全く食いつかず

やっぱり俺の勘違いだったのかなぁ。と思ったら違った。

ほかの人はそりゃ気づかないわ。さつき使ってないから普通にガードできるもんw

色々今日試したんですがどうやら上に書いたように一度空中ガードして

そのガード硬直が解けたらその空中にいる間はガードができない。という結論に至った。

うん。飛び道具だけならまだなんとかなったんだ。

琥珀のJA>ディレイJCがガードできないwwwww

むしろ空中でディレイがかかった攻撃すべてガードできないw

つーことでほかのキャラにJAで突っ込まれてガードしてしまったら

連続ガードじゃない限りもうガードできないwwうぇww

まじ意味わからんにもほどがあるwww

さつきは空中ガードした瞬間暴れるかシールド張るかの2択をするしかないwww

空対空既に絶望的なのにガードもできないとかwww飛ぶなってかww

連続ガードなら大丈夫なんですけどやっぱり空中ガード硬直が切れた後に再びガードを入れることができない。

現状さつきだけなんですが、もしかしたらほかのキャラにもあるかもね。

とりあえずしき、翡翠、秋葉、ネロとかは普通にガードできた。

つーことで新しいバグでした。


いや〜壮大なロケテ中でよかった。これでバグ発見2つ目だからなんかもらえるとかないっすかね?w



dax1124 at 08:29|PermalinkComments(4)TrackBack(0)

2008年10月19日

A行くバグ追記

A行くバグはバグだけどバグじゃないらしいですね。

何を言ってるかというと

A行くのガードポイントは仕様で実際にガードできるのはバグということ。

リーズのタックルにもガードポイント付いてるしそういう技なんでしょうきっと。

にしてもわかりにくい仕様だな・・・・

アーマーとか相殺とかはそれなりに視覚的にわかりやすいのに。

これで諸手を挙げてつかっていけますね。前から振りまくってるけど。

ある情報筋からは「ガードできるのはバグ」という情報をもらっていたので

言葉に違和感は感じていたんだ。納得。

いまんとこさつきとリーズしか知らないけどほかにもありそうですよね。

アルクの肘とか白レンのひざとか付いていてもおかしくない。

てかスタイルごとに調べれば普通にありそうだ。さすがに2キャラ限定ではないっしょw

リーズのタックルのGPが長すぎ強すぎで笑える。ネロのJCを2回GPとってカウンターさせてたwww

あいつのタックルは距離超長い、それに伴ってGP超長い、ためればガードさせても小パン間に合わない

相手地上ヒットでもエリアルにいけるが空中ガード可能

Aいくは隙少ない、密着以外ならガードさせても相手小パン間に合わない

GPはリーズに比べて少ない、地上ヒットさせてもエリアルいけないEX対地つながらない、EX行くはつながる

でも空中ガードできない

と一長一短、いやリーズ1、5長0、5短くらい。狙って打ててまとまったダメとれるほうがいいよね。

A行くからエリアルいけたらよかったのに・・・・

てかこの仕様だとアーマーの完全上位互換なんだけどそういうもんなのか。

子馬涙目ww


dax1124 at 13:55|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2008年10月17日

A行くバグ@やっぱうれしいw

前々回の日記にコメントくれていた人が3人もいるとは・・・・・

とりあえずライブドアはコメントくれたら知らせてくれる機能をつけるべきだと思うんだ。

毎日ちょくちょく着てる人がいたのは気づいていたんですけどね。

全然俺更新してなかったのに。ホントうれしい限りです!!!

よーしパパ張り切ってA行くバグについて書いちゃうぞ〜!

根性値についても土曜には調べて月曜にははっつけるよ!

正直稼動当初からバグだらけで即効修正版が入ると思っていたんで調べる機がうせていたんですが

元気をもらったのでがんばりたいと思います。


それじゃ以下A行くバグについて書いていこうと思います。

現状わかっていることを書きます。

まずA行くバグとは目に見える現象として2つあり


1、A行くの攻撃判定と相手の攻撃判定がぶつかると相手の攻撃を無効化する。

2、1の状況になった時やA行くのヒット、ガードさせたときのヒットストップ中に攻撃された時にガードしているとA行くのモーションをキャンセルしてガードできる。


の2種類となります。2は1の派生と考えてくれればいいです。

成功すると何故かガード音が発生するので目安としてください。

これらの再現性は翡翠のもの投げに対してA行くを振ると貫通し、

この状況のときにガードを入れているとA行くモーションをキャンセルしてガードが出ます。


簡単な使い方としてはネロの蛇が置いてある状態で歩いてきたときにA行くをガードさせると

相手A行くガード>相手蛇発動>A行くバグにより蛇ガード

となり蛇を無効化することができたり、

赤主のBE月を出したところにA行くを出すとすべて通り抜けて

相手の月を出しているモーション中にフルコンをすることもできます。

面白現象としては翡翠がEX埃を出したときに相手がA行くの射程にいるなら

EX埃>A行く>A行くが相手にヒット>こちらは埃をガードという結果になります。

もちろん相手が射程にいないとA行くが出るだけ出て埃をガードします。

これらは攻撃判定とぶつかればいいですから

もちろん通常攻撃に対してA行くを振るとこの現象は発生します。

相手の射程の長い技もうまくA行くとぶつけてしまえば一方的に勝てます。

相手はカウンターになっているので距離によっては2Cがヒットします。

対空でもその強さを発揮して再現さえしてしまえばこちらが負けることは絶対にない対空となります。

時々相手の空中攻撃とこちらのA行くがぶつかったときにガード音がして両者ダメージなしということが起きます。

これは

相手の攻撃に対してA行くを振る>A行くが相手の攻撃を無効化する

>しかしA行くの攻撃判定では相手のくらい判定に届かない=両者ダメージなし

となっているからだと思われます。

実際ハーフ志貴のJCやフル翡翠のJC、ハーフ秋葉のJCなど

判定が強い技とあわせたときに起きます。

そしてこの状況になった時相手はジャンプキャンセルをするとことができます。

これらから相手にはヒットorガードさせた扱いになるようです。


実はげおさんがニコニコにあげた動画で俺は散々これを使っていますw

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4778598

これの開幕7秒でガード音と共に相手の飛び道具を通り抜けてます。その後相手に暴れられてますがw

後は2:03の部分で相手の5Bに一方的に勝ってます。そしてやっぱりガード音がしています。


このように超強そうなA行く。実際強いんですがいくつか問題点があります。

・発生前、発生後には当然無敵がないので潰される。

・下方向に強い技に振ると負けやすい?

1つめのやつはまぁ当然ですよね。なので対空として使うときは中距離で使うことを心がけてください。

密着状態でつかっても発生前に相手の攻撃をくらってしまいます。

もうひとつのほうは謎が多い部分。前作まではA行くは下方向に一番攻撃判定が出ていたはずなのに潰されます。

アルクの2Bなどに比較的潰されやすいです。

しかし密着で七やの2CとさつきのA行くを出した場合

相手の2CをガードしてA行くがヒットしているという現象が起きました。

このようにまだ解明されていない部分も多いです。

そして何より問題なのが

修正で削除される可能性が高いということです^^;

なのでこればっかりで立ち回りを考えていると大変なことになるかもしれません。

しかし現在は振り方さえしっかりしていれば強い技なので性能を理解してどんどん使っていきましょう!!



そしてコメレス

>>田舎さつきつかいさん
ごめんなさい。遅くなっていますorz

>>awkさん
ほんと久しぶりすぎましたよね^^;
これからはもうちょっと更新頻度を上げていきますんで
これからもよろしくお願いします。

>>東海さつき使いさん
恐らくげおさんが挙げたやつですね。ネロにA行くバグ使おうとしたら
ジャンプで避けられて蛇くらってる情けない俺がいましたww
俺もがんばっているんであなたもがんばってください!!




dax1124 at 01:18|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2008年10月16日

だっくす式(仮)

まぁ名前なんて俺はこだわりないんでなんでもいいんですけどね。

俺の中ではこの起き攻めは弐式だしw参式も現在開発中です。

だけどこれを参式とするかと言われると微妙という。吸血から狙えるからそれは大きいけどね。

強そうなら公開しますよ。期待せずに待て。

ミクシィの方が伝わるの早いかなとおもってミクシィありきに更新していたわけですが

ミクシィやってない人も当然いるよね。考えが甘かったです。

A行くバグも詳細を順次書いていくんでそっちのほうもよろしくお願いします。

それじゃここからは大体コピペですw


だっくす弐式(仮)

名前は前回の日記のすずかさんのを拝借。

まぁ俺の中でだっくす式は他にあるんでその意味合いもある。

クレセントの方がやりやすいけどフルでも可能。
今から書くのはクレセントのレシピ


適当>3C>BEA対空>BEJC>hjcBEJC>着地ダッシュ(ここで画面端到着がベスト)>>(BE5C)>2C>5C>BEB対空>5B>5A×2>2C>EX対空締め

フルはBEJCまでは一緒で
BEJC>ダッシュ5C(画面端到達)>BEB対空>2A×2>2C>EX対空締め


ダッシュで相手を少し押して慣性上ジャンプ〜

・ダッシュ慣性空中バックダッシュJC(表中段)

・ダッシュ慣性空中ダッシュJC(めくり裏中段)

・着地2C(裏下段)

・ダッシュ慣性を後ろ入れることによって中和して着地2C(表下段)

・ダッシュで隙間潰して着地2C(表下段)

BEB対空からダウン追い撃ちをしてからEX対空を打つことによって画面端に隙間を空けてからの択。
まずダッシュで隙間作るか作らないかを任意で決める。

隙間をうまい具合に少なくしてめくり当てれる高度でダッシュJCすればめくりです。

ガードされても恐らく立ちモーションとガードモーションの違いによりめくりガードしたときに画面端の隙間が無くなって、めくりガードしたけど隙間が無くなる=強制背面ガードになる隙間の空け方があるかも。その場面を2回見た。

もちろん最初に隙間無くしてたら表中段です。

ただしめくりを当てるためにはタイミングがシビアな上ちょっと高い高度でやらないといけないのがネック。裏中段安定されたいなら普通にサンドリすればいいけどなんか芸がないかなと。

択だけは多いんで択の多さで相手を翻弄する感じで。幸い今回ワンコンボで大体画面端にいく上、画面端背負いの時は普通にBEB対空入れずに2C>3C>BEA対空>EX対空

でおけ。
そして2C始動でもアホみたいにくらうんで大体どの択でも2コンボと吸血で死にます。んで大体ゲージ100%余ってるっていう。

解放に弱いんでクレセント相手の時は下段択を2A>5B+Dにすれば解放対策にもなる。

リバサは22系以外は表裏で暴発期待。両対応系はめくりダッシュJCしてれば大体潰れる。

今回バックダッシュが前作よりも低い位置で出来ると思うんだけど俺の気のせい??

ぶっちゃけダッシュ慣性バックダッシュJCもかなりえぐい軌道なんで2択で崩せそうなんだけど見えるんかな?

もちろんハーフでも可能です。だけど火力でかなり見劣りする上やるときが少ないです。


ここまでちょい改変したけどコピペ。

ここからちょっと補足。

ダッシュはホントちょっとでもいい。要するにダッシュ慣性つけたいだけ何で相手の起き上がりには重なる程度に。タイミングは要練習。

後めくりですが当てるの難しいです^^;安定を取るならおとなしく中段、表裏下段狙っていったほうがいいです。

一回の崩せばゴール見えるんで欲張らないほうがいいかも。慣れるまでは見えにくいと思います。


そして最近はハーフつかってるんでハーフのことも。

ロア、猫に

5B>5C>5A>6A>6A>2A(すかし)>5A(すかし)>6A>6A>BEJC>BEJC

があたってはじまた!!と思ってしたらば見たらちょうど別のコンボが書いてあったというww

まぁあっち使うことにしますwあれで画面端までいって画面端まで行けば起き攻めできるし

ゲージ回収量も多いしいうことなし。ハーフは後述のA行くバグのおかけで立ち回りが強くて俺は好きです。

ではまた今度。



dax1124 at 21:41|PermalinkComments(0)TrackBack(0)