2010年11月17日

いや、私が課金をやめるわけでは無いのですが、、、

とりあえずβの時から気になっているのが、課金ページや契約情報ページの分かりにくさ。
そろそろ無料期間も切れるし、個人的な心情としては”一度課金を停止し、運営に十分反省してもらう”のがよりベターな方法だとは思うんですが、まあ諸般の事情が色々あってそれも出来ないのでションボリしながら成り行きを見守りつつ、ひっそりと続けていきたいと思っております。

攻略本(別売りの説明書)も頂きましたし!

で、改めて色々と課金ページを見回ったのですが、本当にややこしい。

まず、一番ややこしくしてるのは、

『アカウント基本サービス』
『ファイナルファンタジーXIV サービスアカウント』
(サービス基本料金が発生)
『オプション契約』(キャラクター利用料金が発生)

の3段階に分かれているという事でしょうか。

まず、『アカウント基本サービス』はスクエニの基本アカウントの事で、こちらはいくつ作っても無料ですし、課金もされません。いわば一番の大元です。

次に『ファイナルファンタジーXIV サービスアカウント』は、FF14を購入したときについてくるレジストレーションコードを用いて登録するアカウントの事で、月々1,029 円の課金がされます。

普通ならこの1,029 円の課金を持ってサービスが受けられると思うのですが、何とFF14ではその下に『オプション契約』と言うものが存在し、これによりキャラクターを登録します。(最大8キャラクターまで)
もちろん有料で、1キャラクターごとに月々315円の課金となっています。

つまり、普通にキャラクターを1人作ってプレイするのには月々1,029円ではなく、月々1,344円必要という事になります。

ゲームを契約したらキャラクターが居なくては遊べないのは当たり前なので、これをどうして別々に分けているかは疑問に思いましたが、きっと『毎月の気分や諸般の事情で遊ぶキャラクターを変えられるように』というありがたい配慮なんだなと、2ヶ月半経過したさっき気がつきました

まあ、普通の人にとっては、アカウント共有のBankはおろか、荷物受け渡し用のメール機能すらないので、複数アカウントではなく、複数キャラクターにどれほどの意味があるかは分かりませんが。


ここまででもかなりややこしいです、はい。


で、課金停止なのですが、一体どこまで停止したら課金は止まるのでしょうか?

間違って本当に消去とかされたら事故なのでもう仕方ないよね? というレベルで、思い切って色々停止したり解約したり、また復活させたりを試してみました。

結論から簡単に言いますと、

”キャラクター契約オプションの自動更新を全て止めれば全部の課金が止まる”

ようです

ようです”という推測なのは、本当に課金が始まるまで本当に課金が無いか不明なので(現在スクエニにメールで問い合わせ中)、それを見てからという事になりますが、とりあえずキャラクターオプションの自動更新停止により、支払金額の表示が全て無くなりましたので、間違いないと信じたいです。


”FF14サービスアカウントの解約”を行えば間違いなく課金は止まります。
復活もすぐ出来るようですし(実際2回繰り返してみました)、どうしてもスクエニが信用できず、不安な方はこちらで止めてしまう方が、精神衛生上もいいかもしれません


と、ここまで書いたところで、

ファイナルファンタジーXIVの無料期間延長について

という、スクエニ渾身のネタが来てましたので、お時間のある方は一度、半笑いでリンク先を見てあげて下さい。



daxter at 00:10コメント(5)トラックバック(0)FF14 

2010年11月08日

FF14は、いずれPS3で世界中の大勢の  被害者  善良なユーザーがプレイできるその時のために、あえてキーボードとマウスでの操作が非常にやりづらくなっています

通常、こういったPCゲームというのはキーの配置を自由に変更し、プレイヤーがそれぞれのプレイスタイルで遊びやすいようにカスタマイズ出来るものというのが相場なのですが、そんな自由にカスタマイズされてしまったら、PS3版を心待ちにしている善良なユーザーと、キーボードをカスタマイズして好き勝手放題するPC版の凶悪なユーザーとの差がついてしまう。
という事で設定にほとんど自由が効かず、PCを使って動かしているのにゲームパッドで操作した方が楽という設計になっています。

実際私も当初、今までプレイしてきた色々なMMOやFPS(一人称視点シューティング)などと同じように、軽い気持ちでキーボードとマウスを使っていたのですが、 驚くほど 苦痛  少し大変なので、今ではすっかりコントローラーでPC版を遊ぶようになっています。

コントローラー操作は(キーボード+マウスの操作に比べると)とても快適です。

複数のモンスターとの戦闘中にターゲットを変えると自分を選択したり、近くを通りかかった無関係なプレイヤーを選択したり、100m近く先にいるモンスターを選択してみたりします。

また、スキル選択もダイレクトにキーを押す事ができないので6つ右のスキルを使うのには6回十字キーの右を押したりしますし、間違えて上にキーが入って、生産系のジョブ用のスキルを選んでみたり、はたまた、バトルレジメンなるよくわからない選択肢を選んでしまうなど、攻撃が停止してしまってパニックになっている内にキャラクターが死亡、などザラです。

まあ、PS3版重視ならそれで良いかもしれませんし、恐らくこれは修正されると信じています
ひょっとしたら、選択がずれたりするのも『Xbox360』のコントローラーを使っている私のせい、もしくはマイクロソフトの陰謀によるものだとも考えられます。


さて本題ですが、こちらが装備の選択画面です。
ffxivgame 2010-11-08 03-07-08-05
この斜め20度位に微妙にずれているおしゃれなデザイン十字ボタンだと頭が割れそうになるくらい選択しづらいですので、どうか将来の善良なユーザーの皆さんの為にも平行にして頂くわけにはいきませんでしょうか


daxter at 04:23コメント(1)トラックバック(0)FF14 
別に蒸し返すつもりなんて ちょっとしか 全くありませんが、少し前話題になった『チョコボ馬留』という言葉。
ffxivgame 2010-11-08 02-59-39-70 R
現在はご覧のように『チョコボ留』という名称に修正されたみたいですが、β版や正式サービススタート直後には、こういう風な”一般人には読めない漢字”を多用しており、ファイナルファンタジーってこういう漢字風味のゲームだったかな?それなら1とか2とか3の頃、あのファミコンのグラフィックで良く漢字フォントが入ったなぁ、、、と危うく感心してしまいそうになりましたが、実際問題として全くそんな事はありませんでした


まあ制作側が『作品の雰囲気を重視しました』とおっしゃったり、『カタカナ名称をできるだけ日本語名称化してほしい、との意見を多数いただきました』とかおっしゃってるので、恐らく私を除いたみんなの願いだったに違いありません。

その結果として、

『盾備』『搦槍』『奥儀:早詠』『霊銀鉱』『主器』『馬鳥』

こういった日本語を多数ゲーム内で見かける事が出来るようになり、自らの日本語への理解不足を痛感した次第なのですが、この最後の言葉の『馬鳥』というのが、どうやらチョコボのようです
私の持っている安物の国語辞典には残念ながら載っていませんでしたが。

つまり『馬鳥馬留』、これが正しい『チョコボ留』の日本語のようです。

ホント、正しい日本語って難しいよね。
とか思いながら、本日ギルドリーヴを受ける為に、リムサの1階に降りようと思い、久しぶりにエレベーター(正しい日本語では『(垂直移動式)昇降機』)に乗ってみようと思い、選択肢を出してみました。
ffxivgame 2010-11-08 03-00-23-65 R
ホント、正しい日本語って難しいですよね。



daxter at 03:57コメント(0)トラックバック(0)FF14 

2010年11月06日

普通、ゲームというものには、それぞれに決められた数値が設定されており、例えば『攻撃力が上がればダメージが増える』などに代表されるルールというものがあります。

では、このルールが一切分からなければどうでしょう?

FF14にはキャラクターの能力値が12個定められています。

STR VIT DEX INT MND PIE 火 風 土 水 氷 雷

前半の英語で略された3文字の略称ですが、

STR・・・Strength(力)
VIT・・・Vitality(生命力・体力)
DEX・・・Dexterity(敏捷さ)
INT・・・Intelligence(知性)
MND・・・Mind(精神)
PIE・・・Piety(信仰心)

だと推測されます。
これは今までRPGなどをやって来た経験から推測したものであり、示されていない以上、正解とは限りません

剣術士などの近接戦闘職はSTR・VIT・DEXが重要で、幻術士などの魔法職はINT・MND・PIEが重要ではなかろうかというのはおおよその見当がつくでしょう

実際、VITの数値を上げると、ゲーム内のHP(生命力ポイント)が上昇し、MNDの数値を上げると、ゲーム内のMP(魔法ポイント)が上昇しますので、これらの2つは効果があるというのは実感する事ができます。

STRををあげたら攻撃力、つまり相手に与えるダメージが上昇するのもある程度調べる事ができます。
ポイントを振って、相手のモンスターの表示ダメージが上がればいいのです。

ではDEXはどうでしょう?
敏捷さなのだから、相手の攻撃をより多くよける事ができたり、相手に自分の攻撃が当たる確率が増えるのでしょうか?
残念ながら、この数値は実証するには曖昧すぎて、すぐにはっきりと証明する事はできません
膨大なサンプルを取り、検証しない限りは、何となく避けるかな?何となく当たりやすいかな?
という程度にしかなりません。

同じようにINTは魔法のダメージが上がるという事が確認されています。

では、MIDについてはDEXと対をなすような位置づけっぽいので、相手の魔法を避けやすくなるのかな?という事が推測されますが、これもDEXと同じく推測の域を出ません

火や風などの6つは総称して『属性値』と呼ばれています。
これはおそらくそれぞれの属性攻撃が強くなったり、相手からの攻撃のダメージを減少させたりするものだと思います。
攻撃の方は、例えば『火』なら火の攻撃が強くなるというのは何となく予想されます。
しかし、困った事に『火』は防御の意味合いで使うとき、『火』に対して強くなるのか、それとも反対の属性と思われる『水』に対して強くなるのか弱くなるのかは、きっちり示して貰えないとさっぱり分かりません。

1.『火』を持っているのだから『火』には当然強くなる。
2.『火』を持っているのだから反対属性の『水』をかき消す効果があるので『水』に強くなる。
3.『火』を持っているのだから反対属性の『水』は弱点となり、『水』に弱くなる。


これら3つの場合が考えられるからです。
こちらも膨大なサンプルデータを取る必要があり、一般プレイヤーが証明する事はかなり難しい数値である事は間違いありません。

ゲーム開始以来、私はオープンβからですので約2ヶ月少しの間ですが、この数字を『おそらくこうに違いない』と言う予測で、キャラクターに割り振りしていってました。
もちろん体力の数値以外は体感する事もできませんので、何となくインスピレーションでレベルアップごとに増やして行っていました。


さて、長々と前置きを書いてしまいましたが、ここからがようやく本題です。

本日、エオルゼアQ&A (2010/11/05) と言うページが、公式サイト『FF14 The Lodestone』に掲載されました。

リンク先をご覧になって頂ければ、書いてある内容はおわかりいただけると思いますが、先程、延々と書いていたことの回答がここにありました。(以下、引用は青字


STR
物理攻撃によるダメージが上昇します。
盾で攻撃を防いだ時のダメージの減少率が高まります

VIT
物理攻撃による被ダメージが減少します
HPの最大値が上昇します。

DEX
物理攻撃を命中させる確率が高まります。
物理攻撃を回避する確率が高まります。
物理攻撃のクリティカル発生率が高まり、発生時のダメージが上昇します。
武器による受け流し発生率が高まります。

INT
魔法攻撃によるダメージが上昇します。

MND
魔法攻撃による被ダメージが減少します
MPの最大値が上昇します。

PIE
魔法攻撃をレジストされる確率が減少します。
魔法攻撃をレジストする確率が高まります。

属性
その属性で攻撃した時のダメージが上昇します。
対になる属性からの被ダメージが減少します


大体は予想通りです。
しかし、STRで『盾の防御時にダメージ減少率が高まる』事や、VITやMNDで、『物理や魔法の攻撃による被ダメージが減少する』事などは予想していませんでした。
属性については2番が正解のようです。

そして、一番の問題点が、
『数値が1上がった場合どれくらいの影響が出るのか?』
という事が、ここまで説明されているにもかかわらず、全く分からない事です。

例えば、命中を重視したい場合、”あとどれくらいDEX上げれば命中率が上限に達し、最大の効果が得られるようになるのか”が計算で求められなければ何の意味もありません。
1上げたら命中率が0.1%上がるのか、それとも10%上がるのかが分からなければ、数値の割り振りようがありません。

これは全ての能力値に言える事で、この数値が分からない限り、ゲームとしては成り立ちません

確かに従来のコンシューマ(家庭用)ゲームでは、そこまで細かい数値が分からないものが大半で、じゃあ、FF14も一緒じゃないか?と思われるのも至極ごもっともですが、MMOというのは他人と世界を共有してるわけで、個々の能力の優劣や特徴を示す元となる数値には、もっとはっきりとした設定が公開されていなければならないのは明白です

この数値の設定はおろか、何に影響しているのかさえサービスイン1ヶ月以上経過してから公表するような状況では、もはや『お話にならない』と言われても仕方がありません。

そして、衝撃の事実が以下の言い訳とも取れる文章と共に掲載されていました。


なお、それぞれのクラスに有効なステータスはNPCとの会話やギルドトークンと交換することで手に入るアイテムなどにヒントが隠されています。下記とあわせて参考にしてみてください。

ファイター&ソーサラー
ファイターをメインに成長させたい場合はSTR/VIT/DEX、ソーサラーをメインに成長させたい場合はINT/MND/PIEにフィジカルボーナスを優先的に割り振るとバランスの良い成長が望めます。

また、魔法にはステータスに依存したボーナスが発生します。基本的には以下のような関係にありますが、ボーナスが発生する条件は各々の魔法によって異なります。

1


ギャザラー
ギルドトークンと交換することで手に入るゴッドセンドがヒントになっており、それぞれのクラスに対応するステータスは以下の通りです。
2


クラフター
製作の過程にステータスはあまり影響を与えませんが、高品質のアイテムを狙う場合は使用する道具に適したステータスが高いほどより狙いやすくなります。ま た、各クラスで使用する主道具と副道具ごとに適するステータスが異なりますので、どのクラスをメインに成長させるかで重視するステータスを考えてみてくだ さい。各クラスの主道具/副道具に関係する主なステータスは以下の通りです。
3

武器を持ち替えれば、あっという間にクラスチェンジ! だと思っていたのはどうやら幻だったようです
実際はガチガチに固められた能力値制限の中に組み込まれてしまっていました。

このような重要な、いや、基本的な情報が、どうして説明書やゲーム内で示されていないのでしょうか?
それとも我々は、”釣りに信仰心が必要”というところまで予測してプレイしていかなければいけないのでしょうか?
それでもまだ、『遅くなっても何も無いよりはマシ?』と言い続けるのでしょうか?


『実は取れないパンツとシャツをとる方法があります』という衝撃の発表を夢見つつ、本日も例のナットのリーヴが完了しなかった事でちゃぶ台を投げながら就寝したいと思います。
FFXIV_1288703103

あほーーー!(ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻━



daxter at 05:42コメント(4)トラックバック(0)FF14 

2010年11月05日

下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIVのシステムメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

             記

日 時:2010年11月4日(木) 16:00より18:00頃まで
    ※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

対 象:ファイナルファンタジーXIVをご利用のお客様

内 容:システムメンテナンス作業




スクエニ動かず!

この一報は瞬く間に全土を駆け巡り、全ユーザーを不安のどん底へと突き落とした。

『ここに来て2週連続ゲーム内容に関連したバージョンアップが無いなんて!』
『課金が始まるまでこのまま放置する気か!?』
『サーバー再起動がメンテナンスだって?ふざけるのもいい加減にしろ!』
『今回は終了したというアナウンスもないぞ!?』
『シャツとパンツを早く外させてくれ!できないなら俺が脱ぐ!』
『かっ、、、過疎が止まらない!』
『無料期間の延長マダー?』
『社長がこのゲームがダメなのを認めちゃったぞ!?』
『ミコッテたん可愛いよ、ミコッテたん可愛いよ』
『この在庫の山を何とかしてくだしあ』

皆一斉に、思いの丈を口にしたが、そもそも動いてないものは動いておらず、そんな戯言は一切届いていないのであった。

この日の事件が発端となり鎌倉幕府が滅亡するのだが、それはもう少し先のお話・・・。




一方その頃、Daxter Weaselは、本日8つ受けたリーヴの最初の1つ、
『魔物大全「野駆けし者の巻」の回収』に挑戦。
ffxivgame 2010-11-02 22-08-02-60
西へ東へ、全力で対象モンスターを倒しまくったが、今回もやっぱり5つ集まらず時間切れになってしまい、人知れずひっそりとログアウトしたのであった



daxter at 05:49コメント(0)トラックバック(0)FF14 
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