ルールの完成度【】 カードバランス【】 発展性【C】 音楽【

無課金だからじゃない。お前が弱いから負けるんだ。
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公式サイト

 基本無料課金有りのTCG。PCやスマホなど様々な媒体でプレイ可能。アカウント制なので、どの媒体からでもセーブデータを共有できる。
 オンライン対戦可能で、勝ち続けると自分のレートが上がってより強い人たちと対戦できるようになる。
 日本語版が出ておらず全編英語だが、全カードの日本語訳がwikiに載ってるため、英語ができなくても効果を覚えてしまえばプレイできる。

*ルール解説*
 基本はMTGのフォローゲームなので、差異を解説していく。
 まず一番大きな違いは、デッキを組む際にまず『ヒーロー』を決め、選んだヒーローカードにより初期HP・特殊能力・デッキに投入できるカードが変わるという要素。ヒーローには種族が人間か魔物か・職業が何かという違いがあり、例えば職業が魔術師なら攻撃魔法カードをデッキに入れられるし、神官なら回復カードを入れられる。別の種族・職業専用のカードは絶対にデッキに入れることができない。またヒーローは個別に特殊能力を持っており、専用のコストを払うことで発動可能。魔術師ならダメージ除去、戦士なら武器強化、など。
 土地カードは存在せず、ターンの最初に手札を一枚選んで「サクリファイス」とし、以後それを土地のように使う。色分けはないので数値さえ足りてれば全カードを使用可能。
 戦闘は攻撃側が基本的に先制持ち。ブロックは不能で、攻撃対象は攻撃側が選ぶ。ダイレクトアタックも可能。戦闘で減ったタフネスはターンを経過してもそのまま。
 ヒーローカードは基本的に特殊能力を使う以外何もできないが、武器を装備させることで攻撃および反撃が可能。武器カードには攻撃力のほか耐久度も決まっていて、耐久度の数字だけ使用すると破壊される。同様に防具を装備させることで防御力だけ受けるダメージを軽減でき、耐久度だけ攻撃を受けると破壊される。


*ルール考察*
 大きな特徴として、ゲームの初めに相手のヒーローを見た時点で相手のデッキ構成・使ってくるカードが大体分かるという事がある。それに加えて、こちらの手札のカードは何をリソースに回すか自由に決められる。
 これがどうゲーム性に影響を与えるかと言えば、「相手と相性のいいカードを手札に残し、悪いカードをリソースに回す」「相手の戦術によってこちらの戦い方を柔軟に変化させる」といったことが可能である、ということ。マインドコントロールに懲りたら次からファッティは全てリソースに回し、スーパーノヴァに手を焼いたら次からクリーチャーを小出しにし、長期戦で押し潰された相手には短期決戦を挑んで瞬殺する――。戦えば戦うほど相手に対する有効な対策が分かって、以前は苦戦していた相手と互角に渡り合えるようになる……そういった自分のプレイングが大きく勝敗に影響するゲーム、それがshadow eraである。無課金であってもデッキの組み方とカードに対する知識を持ってれば勝ち上がることは十分に可能で、負けたとしてもその経験を無駄にせずしっかり反省すればそれがまた再プレイの動機に。試行錯誤しながら解法を見つけるというゲーム性が好きなプレイヤーにとって、本作は考えれば考えるほど手応えが返ってきていつまでも熱中できる奥の深いゲームとなるだろう。これがこのゲーム最大の長所である。
 だが、この長所は180°ひっくり返って欠点ともなってしまう。
 個性を出すためにデッキに入れられるカードを制限……ということだが、これは裏を返せば個性付けのためデッキ構築の自由度が殺されているとも言える。「あのカードとこのカード、コンボさせられたらな〜」と考えても、職業的に入れられないカードは絶対に入れられない。極端なコンセプトデッキなどを思いついてもそれを実現するのはまず不可能。自分だけの独創的なコンボを思いつき、それをコンセプトにデッキを組む……というのはTCGの面白さの一つであるが、残念ながらこのゲームはそういう楽しみ方をするのに向いていない。
 このゲームは最高峰のプレイング性という他のTCGに無い武器を手に入れたが、それが同時に最大の欠点を作り出すことにも繋がってしまった。もう欠点だけを切り離して考えることはできないので、これからプレイするユーザーはこういった方向性で作られているゲームであることは理解していてほしい。


*バランス考察*
(以下の文章は前バージョンのもの。現在は新しい拡張が出てる)

 全体的に見ればバランスは整ってる方だと思う。度重なるアップデートで壊れカードは既に修正、弱カードの見直しも少しずつ進んでる。
 だが、職業ごとに「コレを入れろ」と言わんばかりの強カードが存在するのは気になるところ。強カードは全職に用意されているので別に不公平ではないのだが、デッキ内の8枚や12枚がほぼ固定された状態で抜く選択肢が薄く、デッキ構築の自由度がそのぶん低くなってしまってる。
 そもそもこのゲームは元々150枚とカード種が少なく、その少ないカードが種族職業制限で更に少なくなってるのに、追い討ちをかけるかのように必須カードを作ってるのはちょっと……。少々強めにするのは構わないから、抜く選択肢が全く無くなるレベルで強くするのは止めてほしい。
 またヒーロー間の強弱もだいぶはっきりしてきて、上の方のレートに行くと所謂強ヒーローとしか対戦できなくなる。低レートのころはみんな様々なヒーローで挑んできてバラエティに溢れていたが、上のほうのレートでは弱ヒーローは生存を許されないため自然と淘汰され、結果半数ほどのヒーローが残るのみになる。ヒーローごとの対策を学ぶのが面白いゲームなのだから、これでは面白さの天井が半分になってる感じ。まぁ他のTCGのバランス悪さと比べてしまうと半分も残ったというのはむしろ凄いことなのかもしれないが……。

※追記
 現在は拡張であるダークプロフェシーが登場し、上記の欠点はだいぶ改善されている。カードは150種追加され、合計300枚に。
 それに伴い、前バージョンだとカードが足りないせいかヒーローごとに「絶対にコレはできない」という弱点ができてしまっていたが、拡張により弱点を消すことを選ぶこともできるようになった。ヒューマンにコスト4以下の武器破壊が出たり、エレメンタルに専用ドローが登場したり。
 相性問題に関しても対策カードがたくさん導入され、苦手な相手に対抗できるようになった。メタカードの類なのでデッキに大量に入れられるわけではないが、以前より「対策カードを入れなかった・引けなかったから負けるのも仕方が無い」と納得感が大きくなった。
 また追加カードの影響か何体かのヒーローが力を取り戻し、第一線に上がってきた。


*その他欠点*
 繰り返し繰り返し敵と戦って成長していくというタイプのゲームであるため、数プレイしただけでは真の面白さに気付き辛い。「どうにも苦手なタイプの敵に負かされ続けるが、戦略を練ったら勝てるようになった」……できればこの段階まではプレイしてほしい。

 先行がだいぶ有利である(補正はあるが)。また、ただでさえ先行が有利なのにバッドサンタを先行2ターン目に使うと実質コスト2二枚ドローになるとか、先行コスト1・2・アルドンで場を完全制圧など先行有利を更に広げるようなシチュエーションも多い。プレイング重視のゲームなのだからこういった運要素はなるべく減らす方向で行ってほしい。(たとえば切り返しに使える実用的なコスト1を増やすとか)

 攻撃側が先制を持ってる影響で、一度相手に場を制圧されると取り返すのが難しい。この時点で切り返し用のカードが手札にあるかどうかで勝敗が大きく左右されてしまう。
 ただ第二弾には切り返しに優れたカードが多数追加され、ボードを取り返しやすくなった。

 試合中突然勝負が終わって意味不明にこちらが負けになるという大変不快なバグがある。最初はこちらの回線が切れたのかと思ったが、情報を更新してみるとちゃんと最新の状態が反映されたのでこちらがネットから落ちたというわけではないようだ。頻度は低いので耐えるしかないか。
 (現在のバージョンでは見かけなくなってる?)

*総評*
 課金ゲーとしてはかなり良心的で、なおかつ独自の魅力も兼ね備えてる基本無料TCG。課金は10ドル突っ込むだけで必須カードがあらかた揃うほど安く、しかも今は円高でただでさえ安い値が更に安くなってる。また無課金でやっても無駄な買い物をしなければ一つはガチデッキを作れるため、フリーゲームの延長のような感覚でやるのも悪くない。課金をするかどうかはやってみてから決めればよいのだ。
 発展性が無いのが欠点であるが、それだけでプレイを止めてしまうのはもったいない。事実私はデッキ構築の自由度が高いTCGのほうが好みであるがこのゲームにハマってる。「自分の力で敵を倒した」という達成感が他のTCGよりも非常に強いゲームでこれだけで発展性の無さをカバーするレベルであるため、好みと外れていても長い目で見てプレイしてみてほしい。このゲームをやって手札を自由に土地にできるシステムはマジで優れてるなと実感した。
 TCG好きにお勧めするのはもちろん、プレイングを煮詰めていくというゲーム性からローグライク好きにもお勧めできそうなタイトルである。課金ゲーであることは置いといて、興味を持ったらひとまずプレイしてみてほしい。


※管理人は最初ブラウザでこのゲームをプレイしようとプラグインをインストールしてアクセスしてみたが、なぜかゲームが始まらずプレイできなかった。しかし公式サイトに置いてあったダウンロード版を起動してみたところ、問題なく普通にプレイすることができた。同じ問題で悩んでいる人がいたらとりあえずダウンロード版を試してみるといい。


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