この記事では無課金者向けにスターターデッキの中に入ってるカードで(比較的)使えるものをピックアップして使い方を紹介する。
あくまで「カードが揃ってないという前提なら入れるのも悪くない」という程度なので、本気で勝ちに行くデッキで採用されることは稀なので注意。

管理人が初期に使っていたのはメイジなので、まずメイジデッキに含まれるカードを紹介する。
なお初期デッキには普通にガチデッキで使える強カードも入っていたりするが、それは趣旨が違うのであまり重点的には取り上げない。
Puwen Bloodhelm、Fireball、Lightning Strike、Tome of Knowledge、Retreat!、Brutalis、Infernal Gargoyle、Plasma Behemoth、Shriek of Vengeance
↑これらのカードは改めて解説するまでもなく有用
ここからは通常日の当たらないカードを解説していく。


Sandra Truebladeコスト4 2/3
Sandra Truebladeが召喚された時、相手のリソースの数が自分のリソースの数以上ならば、相手のリソースを1つ破壊する。

自分以外に使っていた人物を一人しか見たことない弱小カード。ヒューマンのコスト4には優秀なドローカードがあるため、ガチデッキでこのカードが採用されることはまずない(リソース破壊型でもない限り)。しかし使い方さえ間違えなければ序盤の強力な共になるだろう。
使い方としては、後攻4ターン目または先行5ターン目までに場を除去などで制圧し、その後このカードを置いて優位を固める……というもの。ボードを取れるヒーロー能力とファイアボールが使えるメイジは相性がいい。またできれば一枚だけでなく続けて二枚三枚と置ければ優位が更に強固なものに。4ターン目までに引く確率を上げる意味でも四積みで運用したい。
注意点として、召還したこのカードを含めても場がこちら優位にならない場合はこのカードの使用にこだわるべきでなく、大人しくサクリファイスしたほうが良いだろう。基本は後攻用のカードなので先行の場合も無理に狙いすぎない。また相手の手札やサクリファイスが潤沢にある状態で撃っても効果は薄いので、後半にきたら単なる重いピューウィンでしかない。
場の制圧力に欠けるヒーローでは使うタイミングが少ないだろうが、ちゃんとヒーローを選んで使えば状況しだいで大きな爆発力を発揮するといったカード。「使うかサクリファイスするか」の判断さえ間違えなければ悪いカードではない。
似た効果のHere Be Monstersはあまり使ったことが無いのだが、大体同じような感じで運用できるんじゃないかと思う。こちらはアリーが増えないので、スーパーノヴァなどでリセットするのが良いだろうか。

Blake Windrunnerコスト2 3/1

体力が1しかないのでとにかくすぐ死ぬ。
クリストファーに殴られて死ぬ、デスメイジに踏み潰される、郵便屋が通った風圧で死亡、夜の影を見てショック死、プリーストが杖で小突いただけで再起不能、ウルフにおいしくいただかれる……など、とにかくちょっとしたことですぐ死んでしまうので信用ができない。通常ヒューマンのコスト2にはピューウィンが使われる。
しかしピューウィンを全部入れた後の数合わせに入れるというならそこまで悪くもなく、運良く除去されずに生き残れればコスト2で攻撃力3というのはかなり強いので大きな戦力となる。大概のコスト2は一撃で倒せる上にアルドンの能力があれば攻撃力4となり、相手のコスト3を普通に殴り倒すレベルに。また場にBirgitte Skullbornを立てることができれば除去をほとんど寄せ付けなくなるので安定性が大幅に増す。ただプロテクターがいなくても先行2ターン目に出せれば何ターンかはほぼ確実に仕事ができる見込みがあるため、後に除去されることを込みでも出す価値があるだろう。
何も考えずに使って強いというカードではないが、除去さえされなければコレ一枚で大幅に睨みを利かせられる。
同様にDirk Saberも数合わせには良く、除去さえされなければアンブッシュを生かして制圧のサポートをしてくれる。

Keldorコスト3 2/4
(2):次のあなたのターンの開始時までKeldorの攻撃力を+2する。

シャドウのコスト3にはガーゴイル・デスメイジ・アコライトなどの強カードがあるため他のカードはあまり使われないが、 Keldorも別に弱くはないと思う。先行3ターン目に出せば相手のコスト3体力4のカードを牽制することができるためヒューマン相手に力を発揮する。ガーゴイルを出されると単体では対処できないが、コスト2との連携で破壊できるなら出していい。
何気に「コスト3で」「相手のコスト3を」「攻撃力4で」攻撃できる数少ないアリー。

Freezing Gripコスト3
対象の相手のアリーを、3ターンの間、凍結する。

 下位種にClinging Websがある。こちらは効果が2ターンに減ってる代わりにコスト2。
相手を2〜3ターン足止めするというのはなかなか便利で、ボードを取り戻すきっかけになれる。後攻3ターン目に相手のコスト3を止めたり、5〜6ターン目くらいに中型アリーと一緒に使う。
ファイアボールで除去できればそれでもいいが、ファイアボールの予備・節約にこれらは有用。スーパーノヴァを持ってるなら撃つまで耐えられれば実質除去したも同然。
またファイアボールでは対処が難しい砂虫やフリオンテラーに対処できるなど地味な利点も。

Poison Gasコスト4
対象の相手のヒーロー又はアリーを毒状態にする。

Engulfing Flamesもほぼ同じ効果。
アリーにも撃てるが、基本的にはヒーローに撃ってジワジワダメージを稼ぐカード。4ターンでファイアボール一発分になるのを考えると、「五枚目以降のファイアボール」のような感覚で使える。
なるべく早く撃った方が効果が高いものの、ボードを取れるカードではないので、基本的には手が空いてすることが無いタイミングで使う。

Arcane Burstコスト4
異なる4つまでの相手のヒーローまたはアリーを対象とし、それぞれ2点の秘術ダメージを与える。

雷があるのでコレはあまり使われないが、雷が強いだけであってこのカードが特別弱いわけではない。五枚目の雷として見れば全然アリ。こちらがアリーを出してて追撃できる状況ならダメージの低さはあまり気にならない。
実際に四体同時攻撃できるケースはほとんどないが、アリー一体+ヒーローに対して撃っても擬似Lightning Strikeでコストも同じなのだから弱いわけが無い。
雷やアイスストームと違って本体への2点ダメージがほぼ確約されてるのも地味にありがたい。

Reinforced Armorコスト2
Reinforced Armorが付加されている間、対象のアリーへのダメージを1点軽減する。

攻撃を受けると死んでしまうカードに付けて次のターンまで生かす。また反撃を受けると死んでしまうカードに付けて耐える。
相手がメイジなら体力4のアリーに張ってファイアボールでも耐えられるようにする・または体力5に張ってノヴァでも生き残れるようにする、など。相手の場をカラにできれば、瀕死であってもコスト3くらいのアリーが一体残ってるかどうかはかなり大きい。

Special Deliveryコスト4
対象の相手のヒーローやアリーは3点ダメージを受ける。

私はメイジを使っていたので実はこのカードをほとんど使っていないのだが、直接火力であるこのカードが弱いわけは無いと思う。単純に手札から撃てる3点ダメージとして使うほか、ステルス対策や最後の削りにも。鎧にダメージを軽減されないのは相手の計算を狂わせるだろう。
最悪本体に向けて撃てばいいわけだから腐ることはまずない。

Extra Sharpコスト2
あなたの次のターンの開始時まで、対象の味方のアリーの攻撃力を+2にする。

2点攻撃力を底上げしてボード制圧のサポートを行う。相手が耐えられる前提で出したカードをうまく処理できれば相手に大きな痛手を負わせられる。特に先行3ターン目に攻撃力3のアリーを出せば、後攻3ターン目に出されたガーゴイルを攻撃力5で倒すことができる。
最後の詰めでは単純な2点火力にも。
欠点としてはアリーがいないと使えないので劣勢を盛り返す役には立たないということ。また序盤で使う場合は中途半端に余るリソースを有効活用できる手札を残しておきたい。


※追記:ここからプリーストのカードの解説に入る。プリーストは初期デッキのカードでもガチデッキに入ることも多いためどこまでこの記事で紹介するか迷ったが、明らかな強カードであるFocused Prayer以外は全て範囲に含めることにした。

Healing Touchコスト3
味方のヒーローまたはアリー1体を対象とする。それは4点回復するとともに、それがもっている全ての相手のアタッチメントと状態異常は取り除かれる。

用途としては、無力化アタッチメントやエラドのヒーロー能力で足止めされたアリーに使う。相手から見れば突然ヘイストアリーを召還されたようなもので、計画を大きく狂わすことができるだろう。
また低レートのメイジはよく毒や炎上をヒーローに撃ってくるので、低レート帯では特に有効なカードである。
高レートでも真っ直ぐライフを削ってくるエラドウィンに対して延命手段として使われる。

Inner Strengthコスト3
対象の味方のアリーに付加する。それは攻撃力+2の修正を受ける。

相手の計算を崩してアリーを消す除去カードのような感じで使う。その上攻撃力が高いカードがそのまま残るので相手は対応を迫られることに。このような状態を作れれば、ボードを制圧することが重要なこのゲームでは大きな有利になる。
ただし単体除去には滅法弱く、こちらの場にアリーがいないと使えないので劣勢を挽回する役には立たない。他の除去が揃ったタイミングで抜くのがいいだろう。

Ice Stormコスト3
全ての敵アリーは2点の氷ダメージを受ける。

こちらに攻撃力2〜3くらいのアリーがいるときこれを撃って攻撃で止めを刺す。プリーストは杖で一点ダメージ調節できるためかなり相性がいい。
他にもローグを相手にしたときナイトシャドウとオウルを一度に片付けたり、フリオンテラーを即死させたり、二枚まとめて撃って全体4点ダメージするなどの使い方が。
また低レートでよく見る小物ワラワラデッキに対しては天敵とも言えるほど刺さる。
ガチデッキにも入る。

Smiteコスト3
相手のヒーローまたはアリー1体を対象とする。それは3点の秘術ダメージを受ける。

プリーストなら上で紹介したSpecial Deliveryの上位互換である。プリなら杖で叩いて4点ダメージまで見込める。

Book of Cursesコスト3
相手のアリーは攻撃力-1の修正を受ける。

序盤は影響力が強く、低攻撃力のアリーほど弱化の影響が大きい。大型だとそこまで影響が強いわけではない。
ボードに直接干渉できるカードではないので除去でボードをコントロールできるようになってくると抜き時だろうか。


*終わりに*
TCGの楽しみの一つとしてカード一枚一枚のポテンシャルを把握していくというものがあるが、単に強くなりたいだけならば一部の強カード以外の使い方はあまり考えなくとも構わないというもの事実。
これらのカードを堂々とデッキに入れられるのはカードの揃ってない序盤くらいのもの。このゲームを最大限楽しみたいというなら、まずこれらのカードを使って課金勢を蹴散らしてやろう。様々なカードを使えるので飽き辛いし、これらのカードの強さに慣れた後なら強カードをデッキに組み込む喜びも大きくなる。


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岡田 斗司夫 福井 健策
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