技術ネタ★その他
2014年07月25日
インフェルノとかフレイムで検索するとダルシムばっか
以前、インフェルノ(フレイム)の加算処理について書きました。
>インフェルノっても、実はフレイムだけど
今のインフェルノは、仕様が変わっています。
シンプルアドがなくなり、アディティブが普通のアドになりました。
これで、ほぼほぼアフターエフェクツと同じ絵が再現できるようです。
しかも、スクリーンや焼きこみみたいな乗せ方もできるようです。
あまりマニアック乗せ方は怖いですが。
たま
2014年04月01日
メンタルレイモーションベクター仕様変更
合成でNukeを使わないでモーションベクターを扱う場合、メンタルレイでlm2dMV_v2で出すのが便利だと思います。
ReelSmart Motion Blur Proにそのまま使えるから。軽いし。
でも、Maya2013からメンタルレイの仕様が変わって、ベクターがカメラから見たベクターじゃなくて、ワールド座標におけるベクターになってます。
この前、ビル街をカメラが抜けていくというCGを作ったのですが、ワールド座標におけるビル街は完全停止なので、モーションベクターも完全にフラットになってしまいます。
解決するには、以下のようにします。
・Render Setting / mental ray / Features / Primary Renderer を Scanline に。
・レイトレを切る。
それでもダメな場合、メンタルレイの隠しパラメータがなぜかOFFってます。
その場合、以下のようにします。
・miDefaultOptionsを開きます。(僕は Select by name に 「miDefaultOptions」を打ち込んでます。)
・String Option のところで、 Add New Item します。
・新しくできた String Option を設定します。
Name [trace camera motion vectors]
Value [true]
Type [boolran]
Maya2014からは、Render Settings で設定できるそうです。
[Options] > [Performance] > [Force raytraced camera motion vector computation]
この仕様変更は、Mayaの問題じゃなくて、メンタルレイ側のものです。MAXとかでもScanlineじゃないとダメみたいです。
たま
2013年07月21日
FTPソフト
しょうがないからFFFTP使ってたけど、調子悪かった。
途中で止まるとか、ディレクトリ構造まるごとやり取りできないとかね。
知らなかったんスけど、今はいっぱい64bit対応FTPソフトあんのね。
で最近、ALFTPっていうのに変えた。
すごいイイ。
途中で止まったことないし、ディレクトリごとにまとめられた連番画像も、一気にやり取りできる。
FTPで落としたデータの確認や、落とし直しで使った膨大な時間は何だったんだ。
自分の知識をアップデイトしていかないといけないと思った。
あと、他の人にイロイロ聞こう。自分1人でやってると気づきが少ない。
2013年06月17日
制作メモ
制作メモ
・レンズシェーダを使って色味調整していた場合、マスク素材やベクターレンダーも色味調整されちゃうので、注意。
・カメラ増やす際に、レンズシェーダも増やそう。
・ベクターレンダーをopenEXR(512)で出す際、読み込みのカラーマネジメントで、RGBを保持→ON。
・ポリゴンモデリングで最終的にSmooth MeshをONでレンダリングする場合、エッジのラウンド幅は大きめに。
・鏡に写っているものは、基本的に彩度が上がって撮影される。(カメラが実際の世界の光の強さをそのままとらえず、ガンマかかってるから。鏡の中は実物より暗いので、ガンマのせいでにじんだような濃い色になる。鏡のあるカットをMaya上でそれなりの質感にしたかったら、リニアな色空間での質感調整では難しい。)
・Maya2012で、色設定の画面出す度に色相が1下がる現象が、ときどき発生。
たま
2013年06月08日
アフターエフェクトでTex
ナプキンのテクスチャーを用意するんだけど、写真を張り付けたりは絶対しないです。
当然手描き になるんですが、アフターエフェクトでやります。
手続き型のソフトでガンガン調整したいとか、位置会わせがかっちりしてるとか、パスがいいとか、軽いとかが理由です。
あと、アフターエフェクトでテクスチャー描くのは、描きわりの木です。
マスクの抜きやすさと、ストレートでの出力が理由です。
たま