技術ネタ★Maya
2017年05月03日
CutPolygonToolとdepthの設定
ポリゴン切るときに、Multi-Cutはイケてると思う。
複雑な多角形ポリゴンや、穴あきポリゴンもガンガン切れる。
Interactive Split Toolじゃ、変なポリゴンはうまく切れないことが多々あった。
でも、Multi-Cutでオブジェクト全体を水平とか垂直にズバッと切るときには、けっこう問題がある。
・オブジェクト全体を作業画面内に入れないといけない。(ねらった位置を切りにくい)
・Shift押しながら切れば、水平とか垂直に切れるような感じはするけど、実はちょっと斜めになっちゃう。
つか、斜めになるって致命的でしょ。建築物をモデリングしてるときとか。
で昔の機能で、Cut Polygon Toolってのがあって、隠し機能で今も使えるので、コレ使ってください。
CutPolygon;
または、
CutPolygonOptions;
って打ってね。
ちょっとした小ネタを。
Vrayでデプス出すとき、ディフォルトだと距離0で黒、距離1000で白ってなってる。
遠いところの方が白なので、オブジェクトのエッジのところがきついコントラストになりがち。
後でFLブラーかけたとき、遠くのモノのエッジのぼかしがきたなくなりやすい。
遠いところを黒、近いところを白がいいよ。逆だからね。
たま
2016年04月04日
球状アンビエントライト
http://blog.livedoor.jp/denkieizou/ambientBall.zip
ロケーターの位置が照らす中心で、周りの円のスケールが照らす範囲になります。(X,Y,Zのスケールの値が違ってても、それに対応してます。)
スクリプトとか使ってなくてノードを繋いだだけなので、シェーダのSelf-Illuminationに繋ぎなおすとかできます。
ちょっといじってOpacityとかに繋いでもいいんじゃないかと。
さっき気付いたけど、Vrayがアンビエントライト見るようになってる。前からだっけ?あと、setRangeってVrayだと、Renge外も計算しちゃうのね。Vrayで0~1以外をカットオフしようとしたら、remapColorがいいね。
ps: mayaの仕様が変わって、ちゃんと機能しなくなってたので、直しときました。
たま
マネーロンダリング的OBJ
もう僕はコンバインしなくなりました。
コンバインしたいポリゴンを全部セレクトからの、いったんobjでエクスポートして、すぐにインポートってやります。
file -force -options "groups=0;ptgroups=0;
file -import -type "OBJ" -ignoreVersion -mergeNamespacesOnClash false -rpr "a" -pr "C:/Users/たま/
みたいなmelをシェルフに入れてます。(使うときは、パスを調整してください。ローカルマシンに吐き出したほうが速いっすよ。プラグインマネージャーでobjexportもチェック入れといて。)
車のCADとか整理する際、オブジェクト数が数万とかあると、レンダリングが明らかに遅くなります。コンバインでオブジェクト数を減らせばいいのですが、コンバインしすぎは逆に重くなります。エンジンまるごと1オブジェクトとかすると、ガツンと重くなるはずです。コンバインするとき(上のmelを使うときでも)、5秒以上かかっちゃったら、まずダメですね。1秒以内で帰ってくるくらいのコンバインがいいと思います。
OBJエクスポートっていうのは、やばいオジェクト(変なヒストリーが付いてるとか、壊れた面があるとか)を綺麗なオブジェクトに変えるための、昔からのテクニックです。CADデータのヤバいやつとかにも効きます。
インスタンスオブジェクトだらけで、重くなったシーンも良くないです。(Mayaは、インスタンスが多いとなぜかすごーく遅くなります。レンダーレイヤのこととかも考えると、あまり使いたくない機能です。)
インスタンスのインスタンスとかが複雑な階層になっていた場合、最悪です。
objで吐き出すのも、すごーく遅くて無理な場合、アレンビックで吐き出すという新技があります。複雑な階層は維持されつつ、インスタンスじゃないオブジェクトとして読み込めます。
ただ、アレンビックで形が壊れたという報告もあるので注意は必要です。
たま
2015年04月24日
ピストンのリグ
エンジンのピストンのリグについて。
ネットで調べたらけっこう間違ったチュートリアルが多かったので、電気影像ならこうするよって。
コンロッド部分は、一本のjointにする。
根元は、カムシャフトの回転部分にpointConstrain。
ピストンの移動用のレールとして、NURBScurveを直線で一本描く。長めに描いとくといい。
jointに対して、IK spline handle をつかうんだけど、セッティングボックスのチェックはすべてオフで。
jointの根元、先端、NURBScurveの順で選択して、先端がNURBScurve上を動くように。
基本はこういうことだけど、エンジン全体の向きを変えたらたら上手くいかないので、orientConstrainとaimConstrainを使って無理やり制御する。
データも上げときます。
http://blog.livedoor.jp/denkieizou/pistonRig.zip
たま
2015年03月25日
Mayaと螺旋とアニメーションスウィープ
私的には、Amimate/Create Amimation Sweepを使えば、比較的楽に螺旋Nurbsができると思います。
線分を螺旋運動させて、それからCreate Amimation Sweepを使えばできます。
(帯が出来ちゃうんで、Duplicate Surface Curveで線を作ってください。)
スパンや巻き数も正確に調節できます。
応用すればいろいろできます。
先日は球面上の螺旋をつくりました。
球と円錐の間のチューブもCreate Amimation Sweepでつくりました。
オートキーフレームで元になるカーブに移動やスケールをかければいいので、楽にモデリングできます。
普通のSweepよりシンプルなのに、いろいろできていーでーす。
たま