技術ネタ★Maya

2017年05月03日

CutPolygonToolとdepthの設定

ポリゴン切るときに、Multi-Cutはイケてると思う。
複雑な多角形ポリゴンや、穴あきポリゴンもガンガン切れる。
Interactive Split Toolじゃ、変なポリゴンはうまく切れないことが多々あった。

でも、Multi-Cutでオブジェクト全体を水平とか垂直にズバッと切るときには、けっこう問題がある。
・オブジェクト全体を作業画面内に入れないといけない。(ねらった位置を切りにくい)
・Shift押しながら切れば、水平とか垂直に切れるような感じはするけど、実はちょっと斜めになっちゃう。

つか、斜めになるって致命的でしょ。建築物をモデリングしてるときとか。

で昔の機能で、Cut Polygon Toolってのがあって、隠し機能で今も使えるので、コレ使ってください。
CutPolygon;
または、
CutPolygonOptions;
って打ってね。



ちょっとした小ネタを。
Vrayでデプス出すとき、ディフォルトだと距離0で黒、距離1000で白ってなってる。
遠いところの方が白なので、オブジェクトのエッジのところがきついコントラストになりがち。
後でFLブラーかけたとき、遠くのモノのエッジのぼかしがきたなくなりやすい。
遠いところを黒、近いところを白がいいよ。逆だからね。

たま







denkieizou at 17:23|PermalinkComments(0)

2016年04月04日

球状アンビエントライト

ambientBall球状の範囲をてらすアンビエントライトを作ったのであげときます。

http://blog.livedoor.jp/denkieizou/ambientBall.zip

ロケーターの位置が照らす中心で、周りの円のスケールが照らす範囲になります。(X,Y,Zのスケールの値が違ってても、それに対応してます。)


スクリプトとか使ってなくてノードを繋いだだけなので、シェーダのSelf-Illuminationに繋ぎなおすとかできます。

ちょっといじってOpacityとかに繋いでもいいんじゃないかと。


さっき気付いたけど、Vrayがアンビエントライト見るようになってる。前からだっけ?あと、setRangeってVrayだと、Renge外も計算しちゃうのね。Vrayで0~1以外をカットオフしようとしたら、remapColorがいいね。

ps: mayaの仕様が変わって、ちゃんと機能しなくなってたので、直しときました。



たま

denkieizou at 20:20|PermalinkComments(0)

マネーロンダリング的OBJ

Mayaってポリゴンをコンバインすると、シェーダーがフェイス単位にアサインされちゃって困りますよね。

もう僕はコンバインしなくなりました。
コンバインしたいポリゴンを全部セレクトからの、いったんobjでエクスポートして、すぐにインポートってやります。

file -force -options "groups=0;ptgroups=0;materials=0;smoothing=1;normals=1" -typ "OBJexport" -pr -es "C:/Users/たま/Desktop/a.obj";
file -import -type "OBJ"  -ignoreVersion -mergeNamespacesOnClash false -rpr "a"  -pr "C:/Users/たま/Desktop/a.obj";

みたいなmelをシェルフに入れてます。(使うときは、パスを調整してください。ローカルマシンに吐き出したほうが速いっすよ。プラグインマネージャーでobjexportもチェック入れといて。)



車のCADとか整理する際、オブジェクト数が数万とかあると、レンダリングが明らかに遅くなります。コンバインでオブジェクト数を減らせばいいのですが、コンバインしすぎは逆に重くなります。エンジンまるごと1オブジェクトとかすると、ガツンと重くなるはずです。コンバインするとき(上のmelを使うときでも)、5秒以上かかっちゃったら、まずダメですね。1秒以内で帰ってくるくらいのコンバインがいいと思います。



OBJエクスポートっていうのは、やばいオジェクト(変なヒストリーが付いてるとか、壊れた面があるとか)を綺麗なオブジェクトに変えるための、昔からのテクニックです。CADデータのヤバいやつとかにも効きます。


インスタンスオブジェクトだらけで、重くなったシーンも良くないです。(Mayaは、インスタンスが多いとなぜかすごーく遅くなります。レンダーレイヤのこととかも考えると、あまり使いたくない機能です。)
インスタンスのインスタンスとかが複雑な階層になっていた場合、最悪です。
objで吐き出すのも、すごーく遅くて無理な場合、アレンビックで吐き出すという新技があります。複雑な階層は維持されつつ、インスタンスじゃないオブジェクトとして読み込めます。
ただ、アレンビックで形が壊れたという報告もあるので注意は必要です。



たま


denkieizou at 16:59|PermalinkComments(0)

2015年04月24日

ピストンのリグ

エンジンのピストンのリグについて。
ネットで調べたらけっこう間違ったチュートリアルが多かったので、電気影像ならこうするよって。

pistons
コンロッド部分は、一本のjointにする。
根元は、カムシャフトの回転部分にpointConstrain。

ピストンの移動用のレールとして、NURBScurveを直線で一本描く。長めに描いとくといい。

jointに対して、IK spline handle をつかうんだけど、セッティングボックスのチェックはすべてオフで。
jointの根元、先端、NURBScurveの順で選択して、先端がNURBScurve上を動くように。


基本はこういうことだけど、エンジン全体の向きを変えたらたら上手くいかないので、orientConstrainとaimConstrainを使って無理やり制御する。
データも上げときます。
http://blog.livedoor.jp/denkieizou/pistonRig.zip



たま



denkieizou at 10:41|PermalinkComments(0)

2015年03月25日

Mayaと螺旋とアニメーションスウィープ

Mayaで螺旋のカーブは昔から一発では作れなくて、各会社さんで工夫してると思います。

私的には、Amimate/Create Amimation Sweepを使えば、比較的楽に螺旋Nurbsができると思います。
線分を螺旋運動させて、それからCreate Amimation Sweepを使えばできます。
(帯が出来ちゃうんで、Duplicate Surface Curveで線を作ってください。)
スパンや巻き数も正確に調節できます。

応用すればいろいろできます。
先日は球面上の螺旋をつくりました。sweep1







球と円錐の間のチューブもCreate Amimation Sweepでつくりました。
オートキーフレームで元になるカーブに移動やスケールをかければいいので、楽にモデリングできます。sweep2

普通のSweepよりシンプルなのに、いろいろできていーでーす。

たま

denkieizou at 14:22|PermalinkComments(0)