HIROKI's diary

ゲームの日記

カイ対策

主観によるダイヤ 6有利
ソル同様もっとつけていいかと、7まで行かずとも6.5有利とか

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・開幕
グリードのおかげで安定行動はない
屈Sは強いけど、グリード、屈Pに負けてそこから起き攻めまで
バクステ様子見がリスクもなく、状況も良さげなので使える

・近距離
気をつけるべき技はグリード、主にこちらの足払いや屈Sを潰しに振ってくるので
暴れるよりはきっちりガードを固めて反撃する方がいい、幸いカイの投げは安い
ダストはできればガードしたい、GBが溜まってるとそれなりに痛いのでちゃんと見る

・中距離
振るなら遠Sか屈S、通常技牽制合戦で負けることはまずないと思われ
遠Sはディッパーに、屈Sはグリードにそれぞれ負けるが
どちらもカイ側のぶっぱなのでリスクを背負っての行動
ぶっぱ多めのカイであれば、垂直J様子見も混ぜていくとぶっぱしづらくなる

・遠距離
ヴェノムの世界です、カイはSスタン、空HSスタンまきつつチャージを作りたい
上手くチャージができたらそれを盾に近づいてくる
とりあえずスタンに当たらないようにシューティングでOK
Sスタンがきたら空中P生成→JS弾き、空HSスタンなら高度を見て
低空なら空中生成、中空ならしゃがんでスカす、攻め気ならHSモビもあり
シューティングの基本形は2WAYがよろしいかと
地上でチャージ青しつつカイが空中から攻めてくる場合、チャージを足払いで避けるのも面白い

・対空
前PでOK、ただし空スタンに注意、分かってるカイほど空スタンを使ってくる
少し前に歩いての前Pなら空スタンも当たらない
カイが飛んだらダッシュで潜って近Sを置いていくのも強い
空対空は微妙、負けてもダメージは安いが、狙うならFD仕込み空投げくらいでOK
一応ノーゲージ最大リターンは屈HS→Sカーカス→前HS→HSモビ

・飛び込み
前P、屈HSのおかげでリスクが高すぎる
前Pにはストラグルでタイミングをズラせば勝てるが
どうしても相打ち上等の屈HSがキツい
基本的に地上戦だけで十分立ちまわれるので
地上Sスタンやチャージに合わせた低ダ差込みくらいでいい

・起き攻め、固め
K生成→JK弾き起き攻めも強いが、めくりの中段はリバサVTに負けるという点に注意
S生成→JS弾き詐欺も同様なので、その場合は着地足払いを使っていく

固めではSカーカスを主軸に色々
Sカーカス→Sカーカスとか強い、やばい
昇竜持ちなので、無理に崩しに行く必要はない

下手に暴れたり飛ぼうとして引っかかった時に見逃さず
きっちりダメージ取ってダウン→固めをループさせる

・被起き攻め、固め
基本的にはチャージから択ってくる事が多い
投げは必要経費としても、最低限中下段択くらいはガードしたい
安易な足払い暴れは危険、使うなら後述の直ガから確定か割り込めるポイントで
暴れるよりはFDで離すことを意識する、カイの固めはFDに弱い為
前HSを重ねてきた場合は、1段目をFD、2段目を直ガと、どちらもFDを使い分ける
2段目直ガなら足払い暴れ、バクステなどで読み合いを発生させられるし
両方FDならカイの屈K間合い外まで距離が離れる

固めでは、カイ前Kの処理ができるかによって逃げ易さがまるで違うので
対処はしっかりとできるように
密着で前K使ってくるカイはあまりいないが、一応直ガなしでも投げで割り込める

画面端から逃げる際、屈HSやぶっぱVTに引っかからないようにだけ注意する
これに引っかかると結構痛いダメージをもらうことになる、FDは忘れずに

・その他
被固め時前Kへの足払い割り込みについて
・前K直前の攻撃を直ガ→足払い割り込み
近S・屈S・立HSなどから前Kに繋げてくる、確定割り込みだが、直前の攻撃を読めなければ意味がない

・前Kを直ガ→足払い割り込み
立K・屈Kとも相打ち、近Sなら割り込める、ただしカイ側のジャンプ、グリードに負け

・前Kを直ガ→バクステ
屈Kなどをスカして何かしら差し込める
これを意識してやるだけでカイ側は相当辛く感じるはずなので、狙ってできるように

・総評
攻めようと守ろうととにかくこちらが有利なので恐れずに

ソル対策

主観によるダイヤ 6有利
本当は6.5つけてもいいと思うけど・・・ぶっぱ怖いのでちょっと弱気('A`|||)

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・開幕
屈Sが強い、負けるソル側の行動は屈P、GVのみ
GVは食らうと開幕から画面端+ダウンだけど、ソルもリスク背負ってる
読み合い的に必要経費と割り切ってる、屈Pに負けたところで問題はないし
バンデッド系は直ガ間に合うのできっちり反撃を
これにしゃがみ様子見を混ぜてGVにリスクをつけていく
ちなみに開幕BBはしゃがみっぱで当たらない

・近距離
基本的にはソルの間合い、この距離に寄らせない、寄られたら逃げる
この2点を軸に立ち回る、なのでこの距離では無理に暴れたりせず
ガードを固めつつ逃げるコレが大事
FDで離しつつ屈Sで止めるか、JFDで逃げる選択肢があるけど、基本的にJFDしとけば安全
ソルの空投げは食らったところでかわいそうな性能なので必要経費

・中距離
読み合いがあるけど、基本的にここからヴェノムの間合い
屈S振っておけばいい、とにかく屈S、GVに負けるけど必要経費
ソル足払いには立Kも強いけど、実は身長が高い影響でBBや低ダを食らう
しつこいようだけど屈S。ガードさせたら生成、Sカーカス
生成してもすぐには弾かないこと、GV割り込みやぶっぱBBがある

・遠距離
シューティングしましょう、P生成P弾きだけでもソル側の行動は大分制限される
PK生成昇りJP弾き→下りJK弾きがとにかく強い、ひたすら繰り返そう
このシューティングでソルは低ダとGVを封印されたも同様なので
玉空中ガードして上空から来るか、じわじわ地上から来るしかない
空ならきっちり落とすか下潜ってまたシューティング、地上なら遠Sで追い返す
作業です作業

・対空
低ダJHS特攻がとにかく怖い、前Pじゃ落とせないのでしゃがみ待ちの空投げ
通常ジャンプからのJHSも落としづらいけど、きっちり引き付けて前P
焦って引き付けないで出すとあっさり負ける、JSで降りてくるソルはまずいないだろう
対空潰しの空中VVもあるけど、やっぱり読み合い的に必要経費
分かってるソルほどFD張ってるので、空投げも適度に混ぜる
結局こちらにリスクがあるとすれば空VVのみ、まだ慌てる時間じゃない
JP対空とかはしなくていい、それこそ百害あって一理あるかどうかって感じ

・飛び込み
しなくていい、前述の通り地上戦で十分なので
ぶっきら回避などの為に止むを得なく飛んだ場合は、空ダで逃げるかFDで降りる
ぶっぱVVならおいしい、立Kならゲージ減るけどノーリスク
空投げはしつこいようだけど必要経費
たまには立K潰しのJHS先端もありかも知れない、ただしストラグルにキャンセルするのは絶対にNG
VVならまだマシ、足払いにすら負けて死兆星が見える

・起き攻め、固め
起き攻めはVVがあるので、玉重ねて様子見をちゃんとする
JK弾き起き攻めならVV当たらないし、JS弾き詐欺も強いので特に気をつけることもない
ダークエンジェル重ねたら常にGVがあるかもと頭の隅で思っておくこと
固めはあまりしなくていいけど、するなら隙間をあけないように
あえて空けてフォローのないぶっぱを狩るのもいいけど・・・
画面端ではヴェノム1人分あけたくらいの距離でSカーカスがやばい強いチート
VV当たらない、GV潰せる、ライオットは相打ち
相打ち上等通常技割り込みもあるので、やっぱり無理に固める必要はないかと

・被起き攻め、固め
ダウン取られたら基本GF重ねてから択かけてくる
ファジージャンプが強いけど、正直読み合いなので安定行動はないと思う
とりあえず対策されるまでは一瞬しゃがみガード→投げ仕込みFD→ジャンプFD
特にダスト重ねが当たってしまうと試合が終わるので注意
ガト2段目以降なら1段目FDしとけばリーチの関係でスカるので見てからフルコン
画面端でのGF青→低ダJSと着地下段の対処については
GF直ガ→投げ仕込みFDで完全無効化できる、GF直ガがミソ
できるなら投げ仕込み前Pしとけばいいけど、ぼくはパッド勢なので無理

固め中のGFは前JFD、青されてたらガード、されてなかったらフルコン
BR、BBも同様に前JFDがいいと言われてるけど、ぼくは空投げ下手っぴなので
見てから足払い振ってる、両方スカって丁度足払いの2段目が当たる
ゲージがないならSカーカスかSモビがダウン追い討ちになって状況重視
25%あればステ青から2、3割くらいは持っていける
BB青JSされない限りは絶対に勝てる選択肢だし、十分使えると思う
ぼくしかやってる人見ないけど・・・

・その他
ソルがぶっきら狙ってくるポイント
屈P、屈Kガード後の当て投げ
J攻撃ガード後着地ダッシュから
屈Sガード後有利フレーム取ったあとのダッシュから
起き上がりに通常投げ間合い外、ぶっきら投げ間合い内で

近S→HS→ダークエンジェル、見てからGVで割り込まれるが
実はHSを直ガされなければガードが間に合う、ソルにゲージがないなら釣りに
「ガト→ダークはGVで抜けられる」のは知ってて
「直ガしないとガードされる」を知らない人は結構いると思う

・総評
正直ソル詰んでると思う
自虐勢のぼくが珍しく強気な相手です

ヴェノムシューティング

ヴェノムの特徴であり全ての基本、基点
僕はこれだけで相手の体力を8割くらい削りたい病
基本的に上に手を上げて生成するので
頭の上あたりから基本生成位置までボールが移動する


まず基本配置
・P生成
ヴェノムの手前、膝の高さあたりに生成する
色々な通常技ですぐに弾けるので基点になる

・K生成
頭くらいの高さ手前に生成する
位置が高いので低空ダッシュへの牽制や対空に使う
一部背の高いキャラにはこの高さの水平玉1個だけで動きを制限できる

・S生成
P生成よりも少し相手側へ生成する
牽制技の持続で弾いたり、瞬間移動から詐欺、めくり起き攻めに使ったりする

・HS生成
丁度遠S先端間合いあたりに生成する
単体ではあまり使うことはないが、遠Sのリーチを伸ばす感じで使えるかも知れない
相手や飛び道具を挟んで瞬間移動することで、ほぼリスクなく逃げることも

次に主に使う2つ配置
使わないのはよくわからないので、自分が使ってるのだけ
基本的には最後に生成したボタンによって配置が決まる


・PS配置
手前とその少し上斜め前に配置
そのまま立Pで弾けば平行に2つ発射、低姿勢で避けられないので一部キャラには大変有効
屈Pや屈Sで弾けば低い位置から2WAY、屈HSで弾けば水平弾と斜め上へl高速弾
JHSで弾けば遠くの高空にいる相手をさせるなど汎用性のある配置

・PK配置
腹あたりの位置にP玉、その斜め上にK玉の配置
P玉を弾いてもK玉が残るので相手の動きに対応しやすい
そのまま立P弾き→P生成で2WAYになり、これを連発すると詰むキャラも

・SP配置
P玉の先、遠くにS玉を配置
そのまま立P弾きすると、玉が少し進んだあとにS玉に当たり2WAYになるので
高めの水平玉をしゃがんで回避しようとしている相手に使うと○

・SK配置
PK配置を対照にした配置
対空に使えるほか、K玉を昇りJPで弾いたあとにS玉が残るので
地上で様子見している相手に対応しやすい

・KHS配置
シューティングよりも誘うために使う
この配置の後前にダッシュ→相手の牽制を誘いバックダッシュJSで弾く
などすると相手が牽制を振りづらくなる


次に夢の3つ配置
相手が作らせてくれれば一気に画面全体を制圧できる

・PSK配置
三角形の配置
立P弾き→即生成だけで斜め上、水平、斜め下の3方向をカバーできる3WAYになる
ちょっとダッシュして行えばロマンの4WAYへ

・PSHS配置
主にジャンプ弾きで使う
昇りJP弾き→生成で事故ることなく空中から玉を弾ける他
JHS弾きで画面中央〜端の高空までカバーできる広範囲の対空になる

・PKS配置
最速立P弾きでインスタント3WAY
少し遅らせると玉が2つ重なった水平並行玉
屈P弾きで対空用の玉を残しつつ低めに2WAYを打て、万全の状態で向かえ撃てる


夢とロマン溢れる4つ配置
ボタンによる配置の違いだけなので最後のボタンだけ記載
ダークエンジェルの後にでもどうぞ

・P配置
ヴェノムの手前から斜め上前方向へ向かって直線に配置
そのまま弾くとまさにビリヤードのように次々に玉を弾いて広がっていく
基本初期生成がPやS生成のため、あまり見ることがない型

・K配置
四角形に配置
その場で立P弾き→生成で画面中に広がる4WAYになる他
どの様に弾いても基本的に問題ないリターンを得られる
この配置ができたら画面上は制圧したも同然

・S配置
手前に1つ、少し離れた相手側に3つ配置
屈P弾きで下から3WAY、対空用に1つ残る攻めよりも守りよりの型

・HS配置
ヴェノムを護るように左上→右下へ斜め直線に配置
これを昇りJPで弾くのが僕の大好物のシューティング
エディやブリジットでもない限りこの弾幕から逃げるのは無理なので
やや強引にでも固めにいける



・総評
1つ、または2つの配置が基本になり
そこから相手の出方に合わせて対応していくのがシューティングの基本形
まずは玉を作らなければ分身のいないエディと同じなので
隙を見て、牽制を当ててなどとにかく1つは作ってからが全ての始まり

通常はP生成、K生成が最初の生成となり
そこからハッテンさせていく
攻めるタイプのヴェノムなら遅い玉を弾いて追いかける
守るタイプのヴェノムなら相手を飛ばせて落とす、高速玉で削る
という戦法がベースになる


・補足
ぶっちゃけ適当に作って適当に弾いてるだけでそれなりに強いっていう・・・
これだけ書くと覚えることが多い!難しい!と思う方がいるかも知れないが
基本形さえ覚えればあとはキャラ性能がなんとかしてくれる
極端な話、P生成→立P弾きだけでも何とかなる
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