2017年10月12日

ドラゴンクエスト11 シナリオ面の感想

シナリオ面についても,バトル面の評価と同じで,基本的にネタバレは避けている。また,例によって6・7・8とは盛んに比較しており,9・10にはほとんど触れていない。


ドラクエ11は,シナリオ面での世間的な評価も高い。これだけシナリオ面で高評価なのはドラクエ5以来じゃないかと思う。自分の考える理由を2つ挙げる。

ドラクエ6はよく言われるように本筋(メインストーリー)の存在がわかりにくいとされる。ドラクエ7はいかんせん長い割に本筋の割合が小さく,特に中盤までは無きに等しく,ほとんどがドラクエ特有の「お使い」である。みんな大好きレブレサックを含めて個々のお使いはおもしろいものの,それゆえに評価が難しい。この点で,わかりにくいか無きに等しいかの違いはあれど,6・7のシナリオは同型と言える。ドラクエ8はつまらなくはないという程度で,6・7に比べるとシナリオが議論されること自体が少ない。ただし,お使いっぷりがひどさは6・7並で,その一方で,6・7よりも序盤から明確な本筋の目標が設定されているだけに,余計に「お使い」感が強かった。ドルマゲスを追うついでで,使いっ走りさせすぎだろう。9・10もあまりシナリオで議論されているのを見たことがないが,これはプレイ人口の問題もあるかもしれないし,私がプレイしていないので評価は避けたい。(ところで,お使いの決着は大体人情噺になり,しかも解決すると主人公一行が次の町に行ってしまうので,ドラクエのシナリオが「水戸黄門的」と言われる理由にもなっている。なお,「水戸黄門的」なのは堀井雄二が自覚してやっているというのは何かのインタビューで読んだ。そこから逆説的にドラクエがお使いゲーになる理由もわかるところである。)

閑話休題。本作の高評価の理由は,バトル面同様に,この辺の反省が活かされているのだと思う。相変わらずお使いは多いものの,7と8の中間という感じで,本筋の大目標は立てられるもののそれがさして縁遠くなく,挟まれるお使いは2つか3つというのが良い塩梅であった。結果的に7のように「もうお使いを10個も済ましているけど,島が復活するだけで,結局これって何なんだろう……」というような虚無感にふと襲われることは少なく(無いとはいえない),一方で8のように「このイベントって結局ドルマゲスと何が関係あるんだっけ?」となることもなかった。挟まれるお使いの数が3つ程度までなら,プレイヤーは本筋を忘れにくい,というのが(ナンバリング11個めの30周年にもなってやっと)わかってきたということなのだろうか。雑多な「人情噺系お使い」で話が進むという伝統を捨てないまま,可能な限り本筋も大事にしようとしたバランス感がドラクエ11の魅力ではないかと思う。

その上で言えば,本筋は追いやすく,十分にドラマティックであった。最初の「なんで勇者が悪魔の子と呼ばれて逃亡する羽目になるの?」というところから始まり,クリア後のどんでん返しと裏ボス決戦まで飽きさせないつくり。お使いイベントの狭間で埋もれないだけの魅力があったと言えよう。加えて,本当にどうでもいいような「お使い」イベントは,本作は「クエスト」という名前の完全なサブストーリー扱いにしてしまっていて,面倒ならやらなくていい扱いになっているのも大きい。


2点目は,今作は徹底して「勇者」という存在にスポットが当てられている点で,これはここまでのドラクエの反省というよりも,意図的な反転と言えよう。ドラクエは3まで(ロトシリーズ)は勇者が特別な存在であったが,4は最終章になってやっと登場,5はご存じの通り主人公は勇者の父親,6・7は誰でもなれるただの職業となってしまい(ただし7は誰でもなれることに意味があった),どんどん地位が低下した。8では一応主人公が唯一の勇者という状態に戻ったものの,ストーリー上特別強い意味を持ったわけでもなかった(9・10は例によって知らないので省略)。そこへ行くと,本作は最初から裏ボス撃破に至るまで,3以前のドラクエかそれ以上に「勇者」が強い意味を持つ。

ドラクエ11の主人公はストーリー上,明確に終始「勇者」として扱われ,勇者とはいかなる存在なのかが問われ続けることになる。それこそ最初は「悪魔の子」から始まって,中盤以降にいかなる能力を持ち,いかなる運命を背負った者なのかが次第に明らかになっていく。本作の主人公はドラクエにしては珍しく個性が強く,「はい」「いいえ」以外のセリフがないことを考えれば異常なほどにキャラが“濃い”。それもそのはずで,最初は「左手の甲に特徴的なアザがあるから,お前は勇者」と言われて故郷の村を出発し,最初の城に着いて王様に会えば「悪魔の子」と罵られ,極めて流れに乗った人生を歩んでいた。しかし,中盤以降は明確に勇者としてのアイデンティティを徐々に確立していき,極めて自然な成り行きで「世界を救うべく旅をする者」になる決意を固める。本作は主人公の成長譚になっているので,どうしたってキャラは立つのである。こう要約して書いてしまうと陳腐なストーリーだけに,主人公に,そしてプレイヤーに着実に,次第に「世界を救うという決意」をさせる流れがあまりにも自然であるのが,本作のシナリオ面の最大の美点ではないかと思う。表のラスボス撃破付近の主人公は,本当にかっこいいので必見。グラの進化を上手く使ったところではないかと。


最後に,世評が分かれているポイントについて触れておく。本作のサブタイトル「過ぎ去りし時を求めて」は,シナリオ上のテーマである「後悔先に立たず」という意味合いもあるし,もう一つ本作が10までのドラクエの徹底的なセルフオマージュになっているという意味合いもある。世評が割れているのは後者で,あまりにもセルフオマージュが徹底的かつ露骨すぎて過剰演出になっているという批判が少なからずある。

上手い部分もある。たとえば本作に出てくる「ホムラの里」という町はどう見たってドラクエ3のジパングであり,BGMからして同じである。近くには活火山のダンジョンもある。にもかかわらず,最初に訪れた時には竜も出てこなければ生贄の話題もなく,ヒミコっぽい人もストーリーに絡まない。しかし,二度目訪れた時にはこれらの話題が出てくる。じゃあ,ドラクエ3の時と同じ展開になるかと予測していると,ちょっと違ったオチになる。こういう,完全に同じというわけではなくて,オールドファンの予測が裏切られる展開は楽しい。同じような事例としてドラクエ6から持ってこられた人魚のイベントがあり,なかなか泣かせるので未プレイの方はお楽しみに。あるいは,(軽微なネタバレ)ベロニカの最強固有装備がドラクエ7のフォズ神官の衣装になるというのは,フォズが部分的にでも再登場するとは全く思っていなかったところであり,しかも登場時間がそう長くないながらそのかわいさから強いインパクトを残したキャラであるので,おもしろい趣向だったと言える。

一方で,丸々そのまま持ってきた感じのものも多く,特にBGMは3〜8(9・10もあるのだと思う)から満遍なく持ってきた感じで,全体的に聞き覚えがある。ありすぎて「これ,新曲だっけ……?」という疑念すら抱くようになってしまった。しかも終盤になればなるほどストーリーや装備品などでセルフオマージュが増えていくので,満腹感を通り越してしまったのは否めない。さすがにもっとオリジナル要素が見たかった。とはいえそのセルフオマージュを見て「悔しいけど感じちゃう(ビクンビクン」状態だった自分もいて,思い出の暴力に殴り倒された感覚である。ということで,私としても過剰セルフオマージュについては,泣かされといてなんだけども,あそこまでは必要なかったのではないかと思う。


とまあ,これ以外にもボウガン要らないだとかロードが長すぎるだとか細かいところに文句が無いわけではないのだけれど,バトル面・シナリオ面その他総評するに,ドラクエシリーズの中でも屈指の大傑作と言って差し支えない。皆やろう。Nintendo Switch版待ちでもいいから。ちなみに,表のラスボスクリアまでに50〜60時間,裏ボス撃破までに80〜100時間が目安です。
  

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2017年10月02日

ドラゴンクエスト11 バトル面の感想

PS4版。ようやく裏ボスまで倒したので,本作のバトル面での感想と,攻略上の個人的なメモを。なお,過去のドラクエとの比較を頻繁にしているが,ドラクエ11は未プレイだが6・7・8くらいまではプレイしていた人を想定読者にしているためである。一方,私自身も9・10をプレイしていないので,取り上げたものが11での革新要素ではない可能性がある。その点はご了承願いたい(そういう意味では8以前と9以降のドラクエの差異の総集編として読んでもらえるとよいかも)。


すでに散々言われていることではあると思うが,本作のバトル面の快適さは非常に高い。これは既存のドラクエ(特に6・7・8)で出てきた欠点が大幅に改善されているからだと思われる。たとえば,既存のドラクエではダンジョンの長さやボスの強さが未確定であるにもかかわらず,MPを回復させる機会はかなり少なく,アイテムかマホトラに頼るしかなかった。ゆえに基本戦略は基本的にMPを節約して耐えに耐えてダンジョン最深部まで行き,リレミト・ルーラのMPを残してボスは全力ということになる。これはこれでMPの使いどころを考えるという楽しみがあったことは否定しないものの,とするとどうしても使い勝手がいいのはMP消費の少ない前衛職のキャラになる。これで攻撃呪文の威力が前衛職の通常攻撃よりも圧倒的に高ければまだ使いどころがあったのだが,大概のナンバリングにおいて大差がなく,しかもドラクエ6以降は事実上の前衛職のための攻撃呪文である「特技」が誕生してしまったので,ますます攻撃呪文の価値が薄れてしまった。輝く息をMP消費なしで打てるのに,マヒャドを唱える必要がある場面は極めて少ない。極めつけはドラクエ8で,ゼシカさんメラゾーマを唱えるよりもバイキルトかけての双竜打ちの方が強くてコスパも良いってどういうことなのかという。

この点ドラクエ11はこういう手を打ってきた。たとえば,こまめにMPを回復できるポイントが設置されている。まず,魔法職のキャラが持つ杖は,通常攻撃時に高確率でマホトラが発動するようになった。MPが尽きそうになったら,弱そうなエンカウントモンスターと戦ってぺちぺち殴れば,割とすぐに回復する。しかもMP吸収量がダメージと比例するので,魔法職にも強い武器を持たせるインセンティブを発生させることにもなっている。次に,ダンジョンの中盤に「キャンプ」という休憩ポイントが設置され(ラスダンなど一部を除く),これが宿屋と教会の機能を持っている。これにより,ボスで全滅しても町まで戻されてダンジョンの最初からということもなくなったし,エンカウントモンスターでもそれほど気にせずMPを浪費できるようになった。ここだけ聞くとヌルゲーになった感じもするが,実のところ中盤以降のダンジョンはエンカウントモンスターがやや強めに設定されており,キャンプに着くまでそれなりにしんどいというバランスのとり方になっている。

呪文よりも特技のほうが使い勝手がいい問題にも,手は打たれている。今作は呪文の威力が固定ではなく,魔力というステータスに比例するようになった。既存のドラクエにも「賢さ」という死にステータスがあったが,これは消滅している。呪文と特技の差異の一つに,呪文はどれだけ賢さが上がっても呪文の威力はほとんど変わらなかったが,特技は力が上昇すると威力が変わるものがいくつかあった,という点があった。呪文の威力が変動するようになったことで,呪文側のデメリットが一つ減った。しかも,攻撃呪文の威力は同レベルの前衛職の通常攻撃よりも圧倒的に高く,前述の通りエンカウントモンスターが強めに設定されていることもあって,唱えないで道中を進むデメリットも高くなった。そうそう,PS4版の今作はシンボルエンカウントなので,プレイヤーの側でエンカウント数をかなり調整できる。当然全部よければレベルが上がらず長期的にはつらいが,1戦1戦でそれなりに傷つくのでダンジョン道中で当たりまくるのはお勧めできず,かといって安全なフィールド等でレベル上げをするのも面倒……というトリレンマはかなり絶妙に設定されている。

しかし,であれば余計に呪文と特技の差異がなくなってしまったのではないか,と思われるかもしれない。ここにも対策はなされていて,今作は前衛職の最大MPは上昇が緩やかだが,魔法職は成長が早いという特徴がある。感覚的に言えば,レベル50前後なら前衛職はHPが400〜500くらいでMPが150かそこらだが,同レベルの魔法職はHPが300,MPは400というような様相である。しかも,ほとんどの特技はMPが消費されるようになった。結果として,魔法職は前述のMP回復手段も相まってかなりカジュアルに呪文を唱えていけるが,前衛職の特技は本当に必殺技というニュアンスになった。そう,ダンジョン道中のMP消費とボス戦へのマラソンというジレンマは,いまや魔法職ではなく前衛職のものとなったのだ(といってもキャンプがあるので,それほど悩まないが)。実はこのジレンマに一番襲われるのが主人公というのもおもしろいところである。なぜなら,ステータス上はほぼ完全に前衛職なのに,回復魔法を覚えていくからである。

一方で,これにより死んだものもいくつかある。魔法職の前衛用装備が典型的なところで,これまでのドラクエの槍や鞭というと,僧侶や魔法使いが道中のMP節約のために装備した武器だった。道中で攻撃呪文を唱えたくないので,通常攻撃で戦闘に参加してもらうことになるため,こういう装備が用意されていたし,重宝した。特に鞭はグループ攻撃できる貴重な武器という側面もあった。しかし,道中の戦闘でバンバン呪文を唱えることができるようになったことで,魔法職にわざわざ槍や鞭を持たせるメリットが激減した。加えて今作の杖は上述のようなマホトラ仕様であり,しかも装備すると魔力を上昇させるので,呪文主体で戦闘するならメリットが大きい。序盤は仲間の加入順の関係や,まだ魔法職の最大MPが低いことから出番がなくもなかったが,レベル20あたりからまったく使うことなくラスボスまで行ってしまったプレイヤーも少なくないだろう。前衛職の武器の中でも,同様の理屈でブーメランは使い勝手が比較的悪い。カミュにブーメラン投げてもらうよりもベロニカにイオ系統を唱えてもらった方が強いので。この辺の改善点は,また5・6年後に出るであろうドラクエ12に期待したい。


以下は各キャラ評を,スキルパネルを中心に。基本的にネタバレは避けているが,部分的に伏字あり。特に断りがない場合,序盤はレベル20まで(仲間が7人になる),中盤はレベル35まで(大きなイベントが起きる),終盤はレベル50まで(ラスボス撃破),最終盤はレベル70まで(裏ボス撃破)の意味で使用。
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2017年04月29日

スクエニRPGのおすすめ縛りプレー動画

今まで定期的にバラバラに制限プレイの動画を紹介してきたが,ここらでゲームごとにまとめて紹介してみようと思う。有名なものが多く,ゲーム別にしたために同じプレイヤーが重複して登場するが,それはご勘弁願いたい。また,TAS動画も入れようかと思ったが数がとんでもないことになったので諦めた。現在進行形の動画もある。


〔DQ1〕


道具と回復呪文だけで竜王を倒してしまった動画。道具の数が少ないドラクエ1だけに意外と厳しい縛りだったが,何とか最後まで。


〔DQ3〕


気が狂いすぎているプレイ動画。タイトルだけでヤバさは十分に伝わると思うが,恐ろしいことに完走している。マップは暗記すればなんとかなるとして,戦闘をよくこなせたよなぁ。



ぅな〜氏による,呪文のみ一人旅。アイテムの効果による呪文も使っていないので,本当に呪文を唱えての一人旅である。バラモスだけは詰んだので少し縛りを緩めたが,それでもよくこの条件で完走したものだ。



〔DQ4〕


ドラクエ4の数少ない制限プレー系の動画で,現在連載中。人力で総当りで乱数調整(状況再現)を行い,レベルアップ時ステータス吟味をするという意味さえわかれば驚愕の行為を行っている。進行役のスライムが笑みを浮かべながら恐ろしい内容を話すので,いつの間にか「邪悪スライム」と呼ばれるように……



〔DQ5〕


ニコニコ動画最初期の縛りプレー動画にして,ドラクエ5の伝説的なプレイ動画。おそらく作者の予想の範囲を超えた活躍をした,主人公ダンスニードルの勇者っぷりをご覧あれ。さすがに画質が悪いが,今見ても意味のある動画。



ブラウニー3匹だけで攻略する。HPとちから以外のステータスが全然上がらないわ,通常攻撃以外の特技がないわ,属性やステータス異常に対する耐性も皆無だわという弱点だらけのブラウニーだが,文字通りの「ちからこそパワー」を正義にボスを次々となぎ倒していき,意外と難なくエスタークまでたどり着いてしまう。非常に清々しく見応えのある動画。



PS2版。なんで埋もれているのか全くわからないすごい縛りプレー。多分,PS2版だからぬるいと思われているのが一員だろう。しかし,PS2版はバランス調整がなされた&パーティーメンバーが3人から4人になった関係でいくつかのボスがSFC版よりかなり強くなっており,一人旅の難易度はPS2版の方が圧倒的に高い。実は私もスラリン一人旅をSFC版でやったことがあるが,エスタークまで普通にたどり着いてしまった。さてPS2版ではどうか……という前提知識をもって見ると,その難易度の高さがよくわかると思う。


〔DQ6〕


しらたき氏による,今ひとつ縛りプレー人気がないDQ6の数少ない,そしてとんでもない縛りプレー動画。第1〜4話は正直あまりおもしろくない……が,第5話以降で覚醒するのでじっくり期待してほしい。3話終わりの詰んだ感は異常。ここからラスボスまで行くんだもんなぁ。



〔DQ7〕


現在も続行中の縛りプレー動画。「・全モンスターのドロップを図鑑に載せる」は1/4096というドロップ確率のモンスターがいくつかいるので苦行すぎるとは当初から言われていたが,やっぱり苦行であった。もうすぐ完結予定である。ドロップ狙いのためにレベルがすごい勢いで上がるので,基本的に途中の戦闘は全部楽勝。そのギャップがすごい動画。



しらたき氏の動画で,現在連載中。特技のうち「その他」だけを使って攻略していく。序盤はマリベルのしっぺ返しとキーファの受け流ししかないので厳しいが,それでも十分におもしろい。現在オルフィー,ダーマ神殿までたどり着けば戦略の幅が広がるかも。



現在連載中。レベル依存が強いドラクエで,しかもストーリーが長い最少戦闘勝利縛りはかなり厳しいが,なかなかおもしろい。何とか完走してほしいところ。



〔FF5〕


これも最初期に登場した伝説的な制限プレイ動画。現在のFF5制限プレイの隆盛の基礎を築いたと言っても過言ではない。世間に青魔法の有効性をこれでもかというほど知らしめた英雄である。これに続いてジョブ縛り動画が2008年頃に流行したが,どれも傑作。



青魔法動画に続いて登場したジョブ制限系の傑作。「ちけい」も「どうぶつ」も意外な効果のあるものが飛び出した。特にネオエクスデス戦は必見。通常プレイでは絶対に出てこない攻略法で,FF5の奥深さを感じる。



こちらはすっぴん。ただし装備を制限しないので,その点が強い……というか思った以上に強くて,他のジョブ制限系よりも苦戦していないのがおもしろかった。FF5は装備でも苦境は覆せる。



こちらは魔獣使い限定。「はなつ」の大味っぷりがすごい。エンカウントモンスターには苦戦しまくるのにボス戦は一瞬という典型的な縛りプレーの様子が見られる。



説明不要の有名動画。モンク一人旅とか無理ゲーすぎるだろう……というのを努力と根性で乗り越えていく(?)。



薬師一人旅……というか調合万能伝説。縛りプレーにしては楽勝すぎるボス戦が続く。



おやつ氏の「ひたすら楽して」シリーズの始まり。「1.最少勝利回数でクリア」かつ「2.必須戦闘以外で稼ぎ(盗む、とらえる)をしない」かつ「3.道中のアイテムは回収しない」なので,FF5はアビリティさえ駆使すれば最低レベルの一人でもクリアできてしまうのは有名な話だが,そのアビリティの取得数が極限まで少ないことになる。さすがに苦労するのでは,と思われたが何とかなってしまうのがFF5のすごいところ。



おやつ氏リスペクト。さらに厳しい縛りでの後追い動画なので,セットで見るとよい。



単発動画。アビリティとアイテムを制限しなければレベル3一人でオメガを倒せるという……FF5の自由度改めてすごい。



ぅな〜氏の全裸シリーズで,現在連載中。工夫と試行回数で攻略していく様は縛りプレーの王道。現在は第一世界終盤で,ここまで意外と詰んでいない。FF5だからなぁ。全裸が厳しいが,魔法は強いので,その点安心感があるかも。



〔FF6〕


思えばまだ飛空艇バグが知られていない牧歌的な時代の動画。ご存じの通りFF6は魔石ボーナスでレベルアップ時にステータスが上がるので,魔石入手までは低レベルで進め,入手後に一気に駆け上がるカタルシスが味わえる。



飛空艇バグの発見から始まったエディー氏の伝説の動画。途中で新たなバグがみつかって再走という悲劇があったが完走した。なお,最近さらに別のバグが見つかり,再々走中。FF6,こんなにバグがいっぱいあったんだな……と今になって思う。



おやつ氏の「ひたすら楽して」シリーズ。ルールはFF5と同じで「1.最少勝利回数でクリア・2.必須戦闘以外で盗まない:3.道中のアイテムは回収しない」。FF6はFF5よりもアビリティ等の選択肢が少ないから厳しいだろう,と思われたが,FF6もいろいろな技があるのだった。「翔んでる!平賀源内」が一気に有名になった動画。これも後に様々なバグが後から発覚し,再走が繰り返される悲劇が。



エディー氏が新たに始めた動画で,現在連載中。飛空艇バグを駆使すれば,これまで達成できなかったような高ステータスが作成できるのは確かだが,もはや手段と目的が逆転しているとしか思えないほど飛空艇バグが多用される動画。



〔FFT〕




FFT縛りプレー界の伝説の動画。一人旅入店禁止他の多重縛りでかなり重い制限を背負っているはずなんだけど,プレイヤーであるアミノ酸のFFTのアビリティの豊富さを活かした華麗なプレーにより,むしろ魅せプレーが主体になっているという恐ろしい動画。手軽におもしろさを味わいたいなら,ハイライトの塊である2-10・キュクレイン戦を見ると良い。続編の「ただの舐めプレイ」も合わせてどうぞ。



「ステータスの高さの割に挙動があやしすぎて使い所がない」と言われがちなものまね士をあえて活用するジョブ制限系縛りプレー動画。ちゃんと頭を使えばステータスの高さが活かせるんやな,と反省してしまう。でもやっぱりめんどくさそう。


〔FF8〕


ノージャンクションというFF8の醍醐味封印プレー。当然リミット技祭りになるが,これが意外と適材適所でボスにキャラを当てていくことになり,戦略性が高くておもしろい動画となった。通常プレーなら花形のスコールとゼルのリミット技が使えないこと甚だしく,すごいギャップが。



〔ロマサガ3〕


様々な縛りプレーをやってきたおやつ氏だけれども,最大の傑作というとやはりこれでしょう。緻密な計算と狂人的努力,ロマサガ3の懐の深さで無理を乗り越えていく。更新がめちゃくちゃ遅かった当時はやきもきしたけど,今ならまとめて見れる。



〔サガフロ2〕


異様に強いと言われるサガシリーズのラスボスの1つ,サガフロ2のエッグ。しかもこれまたサガシリーズ名物「脱出できない最終ダンジョン」のせいで詰んだプレイヤーが続出した。しかし,そこであえて極限までひどい状態で最終ダンジョンに突入し,エッグを倒してみよう(しかもリアルタイム制限付)というのがこの動画。果たして成功したのかどうか,ご照覧あれ。


〔クロノトリガー〕


クロノシ氏による動画。神縛りは動画を再生すればわかるが,確かにとにかくとことん縛っている。装備の変更ができなかったのが最後まで足を引っ張ったものの,何とか完結した。クロノトリガーの非常に細かい知識が披露されているので,その点でも楽しめる。



こちらもクロノシ氏による,現在連載中。強くてニューゲームだから楽勝だろうと思われがちだが,クロノシ氏が強くてニューゲームじゃないとクリアできないと判断するだけのことはあって,意外な詰みポイントが。そして,こんな縛りプレーだからこそ発見される,十何年越しのバグの数々。いろんな意味でクロノトリガーを極めている動画。
  
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2015年10月24日

『Banished』覚書

充実したWikiがあるので,ここではゲームの簡単な紹介と,各ポイントにおける私的なコメントを書いておく。


【『Banished』とは?】
"Banished"は「追放者たち」という意味。何らかの事情で追放され,住処を失った人々の指導者となって,森林を開拓し,新たな集落を形成するのが目的のゲーム。入手方法はいくつかあるが,Steamで購入するのが最も手軽であろう。レートにもよるが,2000円前後で購入できる。値段の安さや,ゲーム製作者がたったの二人という点からも想像できる通り,正直に申告してシンプルなゲームであり,簡単にコツがつかめる。しかし,美麗なグラフィックと音楽により中世ヨーロッパの農村の雰囲気を手軽に楽しめるという経営系SLGという点で本作は突出しており,年間継続してプレイする人は少なかろうとも,多くの人が1周間ほどは寝食を忘れるというゲームになっている。


【Banished惑星の特徴】
Banishedは基本的に中世ヨーロッパの雰囲気が漂う世界観ではあり,おそらくモチーフは東方植民であろう。しかし,いくつか地球とは違った特徴を持つ。
・公転周期が地球の約4倍。四季があるのは同じなので,おおよそ季節が一つ過ぎるたびに人間たちが1つ歳をとっていくことになる。言い換えると,Banished惑星の1年は地球の4年にあたる。本作は1年はyear,人間の年齢はageで表示するので,1year=4ageである。これを頭に入れておかないと意外と混乱する。
・気候はゲーム開始時に三種類から選べる。Mild,Nomal,Harsh。MildとNormalはそれほど違いを感じないが,Harshは目に見えて秋が短く,冷えるのが早い。結果的にHarshでは農業の生産効率が悪い。
・地形も開始時に山がち(Mountain)か谷底(Valley)か選択できる。谷底マップの方が平地が広く,水場も多い。本作の山は鉱山以外に一切利用価値がなく,標高の高い山は村人が通れない。したがって,はっきり言うと本作の山はあるだけ邪魔な存在である。普通にプレイしたければ谷底マップを,マゾプレイをしたければ気候をHarshにした上で山マップにするとよい。
・地球とは別の惑星なので,いかに中世ヨーロッパの雰囲気が出ていようとも,ジャガイモが普通に存在する。中世ファンタジー警察はお引取りを。


【Banished人の特徴】
これもいくつか地球人と異なった特徴を持つ。
・極めて勤勉で,ほとんどさぼらない。ゲーム終盤以降に発生するNEET(事実上の失業者)になると別であるが。
・身体が極めて頑丈。中世ヨーロッパレベルの医療水準であると推測され,医薬品は森林で採取できる薬草のみであるが,人口の9割が天寿を全うして老衰死する。残りの1割はゲーム序盤の餓死・凍死と,女性の産褥死であり,ゲームシステム上は病死が存在しているものの,薬草の収集さえ怠っていなければインフルエンザが流行ろうがチフスが流行ろうが,ほとんど死なない。平均寿命は80歳くらいあるのではないだろうか。Banished惑星の公転周期から言って20年くらいは生存を見込める。しかも老衰死する直前まで現役で働き,生産効率も下がらない。15歳くらいから80歳くらいまでが生産人口として見込める。しかも,妊娠中の女性も一切生産効率が下がらないし,産休も育休も取らない。
・頭脳も全員明晰。トロピコのように村人一人一人に能力値を設定したり適性を設定したりすると煩雑になるから避けたものと思われるが,10歳から学校で5年ほど学習すると,あらゆる分野のエキスパートになれる。
・そこそこ高い文明度にもかかわらず,貨幣というものの存在を知らない。交易はすべて物々交換であるが,薪や毛織物が事実上の通貨として流通することが多い。


【難易度】
本作はゲーム開始時に,前述した地形と気候,そして村人の初期状態が設定できる。初期状態は3種類から選択でき,EasyとNormalとHardがある。Easyは本当にぬるいので,トロピコに代表される他の集落経営SLGをやったことがある人は,いきなりNormalで全く問題ない。また,EasyとNormalは最初から納屋(物置小屋)が建っており,農業も可能。Hardは本当に着の身着のまま追放されたという状態でスタートするので,そこそこ難易度が高い。しかし,他の集落経営SLGの熟練者ならいきなりHardで始めたくらいの方が楽しいかもしれない。その程度には全般的な難易度は高くないゲームと言える。

【参考動画】


ゆっくり実況に抵抗がないなら,この動画が参考になると思う。


【序盤のコツ】
衣食住の確保と考えて,森林を切り開いて木材を確保したら,まずは家族数分の家(wooden house)を建てる……というのは本作最大の罠。本作の「家」は厳密に言うと住処ではなく,繁殖施設である。夫婦が夜の営みをして子供を生み,人口が増やす。Banished人は恥ずかしがりなので,青姦は決してしない。一方,家を建てると集落の食糧状態を一切考慮せず,本能のままにやりまくる。この点は地球人よりも理性が無い。結果として,序盤に野宿生活者をゼロにすべく家を家族数分建てると,2・3年には子供=非生産人口が爆発的に増加し,食糧の需給バランスがあっという間に崩壊し,集落は全滅に追い込まれる。おそらく,本作の全滅エンドの最大の要因がこれであろう。

とはいえ,家を建てないと暖が取れず,冬が越せないんじゃ……と思われるだろうが,実はBanished人は寒さに耐えられなくなると他人の家にずかずかと上がり込んで暖を取るので,序盤は暖房用の家が1軒だけあれば全く問題ない。私は最初これに気づかず,「なんで序盤はこんなに食糧が足りなくなるんだ……難易度がシビアなゲームだなぁ」とか考えていた。チュートリアルで「ゲームを開始したら,家は家族分建ててあげましょう」と誘導されるんだから,完全に罠である。

というわけで,まずは食糧,次に薪,その次に道具と衣服。それぞれの生産手段はチュートリアルをやるなり,Wikiを見ればわかるので割愛する。そしていよいよ最後に2軒目家……とは,実はならない。生産が安定したら,住居よりも優先して真っ先に学校が建てられるべき。本作における教育は極めて重要な要素で,詳細な数字はWikiに譲るが,教育されないまま成人すると,各種の生産能力が2〜3割落ちる。これはかなりの死活問題で,non-educatedな村人だらけの集落は全くの別ゲーのごとく難易度が跳ね上がる。そういう縛りプレーをしているわけでもなければ,学校は何よりも真っ先に建てるべきだ。暖房用以外の家は,それぞれの資材が安定して,学校も建て終わり,労働力不足を感じるようになってからで十分だ。


【中盤のコツ】
人口が100人を超えた辺りから物資があまり始めるので,交易所を建てるとよい。余った物資をつっこんでおくと,一定周期(1年に1度)で商人が来訪し,物々交換を申し出てくる。村人の健康度・幸福度は,多種類の食糧が確保されると上昇するシステムになっているので,自分の村で収穫できない農産物を輸入するとよい。また,本作の鉱山はめちゃくちゃ生産効率が悪いので,鉱物資源は完全に輸入に頼った方がよい。

人口が100人くらいの頃だと余りやすいのは薪。木材を輸入して薪に加工して輸出する,加工貿易はかなり効率よく稼げる。商人が羊を持ってきたら何に代えてでも2頭買うこと。後述するが,羊は本作で最強の経済動物である。羊を飼って羊毛を生産し,衣服に仕立てて輸出すると莫大な資産が手に入る。やってみるとわかるが,正直本作の羊はバランスブレイカーなので,ぬるすぎると感じたら全頭屠殺して封印してもよいかもしれない。そのくらい羊を飼い始めるとヌルゲーになるので。なお,全ての家畜は2匹以上でなければ繁殖が進まない。Banished人は牧場からはみ出た家畜のみ屠殺するので,最初に2匹以上を牧場に入れないと,食料生産施設としては無意味なことになる。


【各食糧生産職業の特徴】 ※ 村人一人は年間100の食糧を消費。つまり年間400の食糧を生産する村人は,自分以外に3人養える計算になる。
・漁師(漁業):すべては漁港の配置にかかっている。漁港から一定距離の円の中にある水面積が大きいほど,漁獲高が上がる。最大だと漁師一人で魚が600ほど生産可能だが,そのような漁業になるには川が鋭角に蛇行しているか,ハート型の湖でも存在していなければ無理で,そんな都合の良いマップは谷底マップでもそんなに無い。普通のマップだと,一人頭400出ていればまずまずと言ったところだろう。漁師一人の生産力は高くない。ただし,水辺は漁港と交易所以外に設置できるものがないため,単位面積(陸地)あたりの生産力なら極めて高い。
・猟師(狩猟):こちらは狩猟小屋から一定距離の円の中にある人の“少なさ”によって収穫量が決まる。森林である必要はないものの,人が少ない場所を選ぶと自然と集落の中心から大きく離れた原生林の真ん中とかに狩猟小屋を置くことになる。猟師以外誰もいないような僻地だと,一人頭年間400の肉がとれ,加えて鹿革が取れる。鹿革は衣服に加工できる。狩猟の目的は肉生産よりも,皮革生産にあると言える。また狩猟小屋の要求する円はかなり巨大で,狩猟の単位面積辺りの生産力は全職業で最低と思われる。
・採集家(採集):こちらは一定距離の円の中にある木の本数に依存するので,森林のど真ん中に採集小屋を建てることになる。もっとも,前述の事情から結果的に狩猟小屋と隣接することが多い。円がちゃんと森林のど真ん中にあれば一人あたりのGDPは安定して600〜700。ただし,狩猟と同様,膨大な土地を,しかも森林として要求されるので,単位面積あたりの生産力は低い。
・農家(畑作):普通のこういうゲームだと農業は狩猟・採集に比べて食料生産が安定するのだが,本作は全くの逆である。一人あたりのGDPは最大で最大で400しか出ない。しかも,収穫期に早めの冬が来ると凶作となり,簡単に200くらいまで下がる。じゃあ農業の利点は無いのかというと2つ。まず,畑はかなり狭い土地でも可能であり,単位面積あたりの生産力はかなり高いこと。次に,毎年作付の変更が可能であり,多種多様な食糧が一つの土地から生産できること。本作の村人はグルメなので,多種類の食材が手に入ると健康度・幸福度が上昇する。
・農家(果樹園):生産効率・メリット・デメリットはおおよそ畑作農家と同じ。ただし,こちらは最初に植樹してから3年ほどは全く収穫できないので,短期的な収穫量はかなり低い。
・畜産家(鶏):鶏肉と卵が手に入る。必要な土地は農業と同程度だが,牧畜は農業よりも労働集約性が低いので,農家なら3人必要になるような土地でも一人で管理できる。一人あたりのGDPは卵が400,鶏肉が150ほどで合計550くらいだが,肉類は交易に出すと他の食糧の3倍の値段で売れるので,市場価格換算なら850くらいになる。かなり効率の良い食料生産施設で,しかも家畜は気候に左右されないので,Harshでは重宝する。
・畜産家(羊):本作のバランスブレイカー。一人が管理する牧場で,年間に羊肉を800前後,40〜50ほどの羊毛を生産する。食糧として見れば一人あたりのGDPは800となり,これでも十分高いのだが,前述の通り肉は市場価格だと3倍となり,羊毛は1単位あたり食糧5個分で売れる。つまり畜産家(羊)の市場価格換算での一人あたりのGDPは2500を超える。また,羊毛はそのまま輸出すると食糧5個分でしかないが,衣服に加工して売ると15個分になる。仕立屋は年間100着ほどの衣服を加工できるので,牧場3つに仕立屋を1つ建てると効率が良い。仕立屋の一人あたりのGDPもまた(15−5)×100で1000前後となり,かなり高い。
・畜産家(牛):本作で育てられる最大の家畜。一人が管理する牧場で,年間に牛肉を600前後,皮革を20前後生産する。市場価格換算で2000には届かない程度。十分高いものの,羊に比べると地味。


【Banished人の味覚】
Banished人は基本的にベジタリアンかつグルメであり,生産に余裕が出てくると,かなり選り好みして食材を選ぶようになる。Wikiの情報に私の実感を重ねた結果,

穀物・芋(小麦・ジャガイモ等)>野菜(パンプキン等)>果樹(リンゴ等)・ナッツ類>採集物(きのこ・玉ねぎなど)>>>>(越えられない壁)>>>魚肉>>>肉類

という印象。結果的に不人気な食糧として肉類・魚類は大量余る。値段を鑑みても,肉類は輸出アイテムとして誘導されているとしか思えない。  
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2013年09月03日

ドラクエ6の評価が上がった

・「ドラクエ6」が本当に目指したもの(1)バーバラと竜(かのろぐ(Kanohlogue))
→ なるほどすばらしい考察。ドラクエ5でマスタードラゴンはすっかりタクシーと化していたが,この経緯を踏まえると,むしろそれで正解だったのだなと。
→ 以後は記事内容ネタバレ注意。あと,この解釈が極めて美しいのは,一見するといわゆる悪名高い「お使いイベント」でしかない他のイベントが,ちゃんとつながるところ。なるほど,人魚と人間も,王様と鏡の美女も,若者と雪女も,テリーとドランゴも,異類婚だ。他のドラクエもちゃんと考察すれば,お使いイベントがつながるのかなぁ。暇があれば考えてみたい。
→ 説明困難を理由に削ぎ落としすぎて,説明不足の現行の6になったとすると,情報の開示と秘匿のバランスの問題の困難さを感じる。物語創作の難点だと思う。 その意味で,ドラクエ6好きだけど,やっぱり成功した作品とは言いがたい気もする。バーバラはまだいいとしても,チャモロはあまりにも説明不足すぎた。
→ あとこの考察通りだと,あまりにもバーバラさんに偏った物語になるから避けたのかなと推測。主人公・ミレーユ派が泣いてしまうので。その意味では5の裏返しでもあり(あっちは結婚相手を選択できる)。天空シリーズだけ見ると異類婚だけど,ドラクエシリーズ全体だとより広く貴種流離譚になるのかな。ロト(ドラクエ3の主人公)はご存じの通りの最後だし,ドラクエ1の主人公は竜王倒したらアレフガルドを出国,2は王族たちによる討伐で本編自体が貴種流離譚だ。ドラクエ4の主人公は村は滅んで出発するところから,5なんて言わずもがなで一番放浪している。8もトロデ王の流浪記だし,その意味で7が一番ドラクエらしくないかも(9は未プレイ)。
→ とは書いたものの,コメント欄で指摘があり,7も主人公の血脈とかキーファの存在まで考えれば十分ドラクエっぽかった。訂正します。


・鉄道将棋という提案(タノウエタカヒログ)
→ 東京版で作るとしたら,南北じゃなくて東西にしたほうがいいかな。皇居のせいで盤面の中央に地下鉄が何も通っておらず,空白地帯が生まれるのでこれはこれでおもしろそう。


・「1200年前に海中に沈んだ古代エジプト都市『ヘラクレイオン』が発掘」海外の反応(暇は無味無臭の劇薬)
→ なかなか見事な古代エジプト遺跡である。ジャスト1200年前だとすると西暦800年頃に沈んだことになるが,そうするとむしろよく破壊を免れたなぁと。キリスト教徒からも,イスラーム教徒からも……


・アンデスの穀物キヌアに世界注目 食料問題の救世主に(47NEWS(よんななニュース))
→ ご存じジャガイモ・サツマイモ・とうもろこしは全部南北アメリカ大陸が原産である。なぜに救荒作物はかくも南北アメリカ大陸に固まっているのだ……と書いたところ,ユーラシア大陸はすでにことごとく栽培品種化されているからでは?という指摘を受けた。確かに,もう探しようがないのかもしれない。
→ もしそうだとするなら,『銃・病原菌・鉄』なるものはいまだもって我々と動植物の関係性を規定しているのだなぁと。流行してないのは味やにおいの問題なのか。実際に食べてみたいところ。


・Google謎のストリービューが怖すぎるwwwwwwwww(キニ速)
→ Googleさんはなぜこんなところのストリートビューを撮ろうと考えたのか。
→ ちょっと試してみたが,分け入っても分け入っても青い山であった。
  
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2012年03月03日

私的メーカー別ベストエロゲ

・私的メーカー別ベストエロゲ(ここにいないのは)

追随して書いてみる。3作品以上プレイしているメーカーに限定。画像引用のためamazonを利用。コメントは適当に短めで。

一応18禁画像だから折りたたむ。

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2012年02月18日

『恋愛ゲーム総合論集2』部分的覚書

やったゲームがある文章は読んだので,読んだだけでいえば半分くらい読んだのだけど(a103netさんの鏡遊論と,遅れてきた大物さんのタカヒロ・るーすぼーい・丸戸史明比較論は特におもしろかった),今ひとつ文章にまとまらなかったのでこの2人のパートだけ公開。


>何故「鍵の少女」は殺されなければならなかったのか −樹木信仰と奇跡− byかな文字一刀流ネ右
ネ右は私の親友であり,この論考も構想段階から話をいろいろ聞いているので,いろいろばらしてしまおうかと思う。

実は,まとめ部分の「鍵は新しい旅に出たのだ……」だけは最初の最初から決まっていた。ただし,これは本論がかっちり決まっていたためではなく,執筆の10月当時はまだまだ『Rewrite』プレイヤー内部における,功績的な意味でも戦犯的な意味でもライター信者間抗争が激しく,心優しいネ右は単純に誰の信者でもなかったので「ライター関連の話にクビをつっこむのはよそう」ということで,実は決め台詞だけ決まった状態での船出だったのである。そこから次に,樹木出てくるし,宗教学系統はネ右本人の興味あるところだし,エリアーデとフレイザーで行こうぜ!という話になり,初稿の形がおおよそ見えてきたのであった。一応,危険な方向のネタ(=ライター間の比較)についてもけっこう構想段階では形になっていたのだが,前述の事情と,単純に宗教学方向で掘っていったほうがおもしろそうというのもありお蔵入りとなる。ただし,本人が「そっちの方面の話についてはブログでリサイクル可能性もなきにしもあらず」とか言ってるので,そのうち日の目をみるかもしれぬ。

実は初稿から最終稿はあまり変わっていない。エリアーデを中心に論を進めていったらKanon色が濃くなって若干方向修正し,むしろフレイザーの『金枝篇』が重視された文章になり,それにともなって8・9章の論調が変わっている。が,それ以外の部分はおおよそいきなり最終稿の状態である。ついでに言えば,最終稿と掲載版の違いは最終章の脚註に「おっぱいは奇跡」が増えたことだ。これは非常に重要なことだ。このネタを最後の最後に思いついたこと自体が奇跡である。なお,最終稿を読み終わった直後に「で,KEYの次の作品は奇跡を肯定するんですか?w」と本人に聞いてみたところ,「分からぬ……とりあえずファンディスクで殿ちんが書いた静流シナリオでキャッキャッウフフするのが先決だ」との回答をいただいた(彼は無類の後輩スキーである)。実際のところ,私自身,KEYが次の完全新作で奇跡をどう扱うのか興味ある。

さて,収録版を読んで,一つだけ今更になって気づいたことを。これは相談段階で気づかなかった私のミスでもあると思うので後悔しきりなのだが,8章後半で語られる「鍵ゲー全体を貫く奇跡のシステム・構造」についてはやや不用意ではあると思う。これは私とネ右のエロゲ遍歴が似通っており,しかも彼とはエロゲについて語り合う機会も多いため,とりわけ鍵ゲーについては理解・解釈が一致していることが多い。ゆえに気づかなかったのだと思うが,このようなKEYゲー解釈は必ずしも一般的ではあるまい。まあ,ここを掘り下げていくとそれだけで論考が一本書けると言いますか,本気で掘っていくとガチでKanon問題に衝突しかねないので,いずれにせよ本稿ではやっている余裕が無かったのではあるが。


>ガラスみたいに透明で フィルムみたいに泳いでる」 〜私論・丸谷秀人〜 by紅茶の人
まず,あれだけぼっこぼこに叩いたレビューを用いれてくれたことに感謝申し上げたい。そして,『仏蘭西少女』は,丸谷秀人という大ベテランが書いておきながらなぜああなったのか,という私の疑問について,本論はうまいこと解きほぐしてくれたことに感謝したい。ノベルゲーにおける反復という特徴は,論の中で紅茶さんが『美少女ゲームの臨界点』を引いているように,丸谷秀人に限定されず大きな論点であった。その中で丸谷氏のシナリオは,確かに反復には強いこだわりが感じられる。

なお,『仏蘭西少女』だって変奏がないわけではなく,少しずつ変わる主人公(や登場人物)の心象を描くだけの効果は十分にあった。特に主人公の政重が堕落していくために銀行での仕事ぶりを用いた点や,舞子が昔を思い出す過程を無数のHシーンを用いて表現した点など,手法としては巧みであったとしか言う他ない。にもかかわらず評価がああなってしまったのは,やはり究極的に長さの問題へ収束してしまうのだろうか。それだけに,あの作品について言うなら,長さそのものの問題というより,スキップ性能の過敏さが真の問題だったと言えるかもしれない(少しでも入ったルートが違うと全く同じ文章でもスキップが止まる)。迷宮とは言い得て妙で,迷うのを楽しむには私の心に余裕がなかったと言えるかもしれない。

一方,『かにしの』の栖香ルートの冗長さは性質の全く違うもので,あちらは端的に言えばシリアーナドレイへと向かうシナリオ展開に若干無茶が感じられたことと,調教という形で見せる変奏はやや弱かったかなというのが私的な感想である。『かにしの』の環境でシリアーナドレイはちょっと無理があったかなと。健速パートとの整合性の問題ではなく,美綺・邑那ルートの雰囲気との兼ね合いでそう思った。

ここではあえてあまり評判の良くないシナリオを2つ並べてみたが,良いシナリオについては変奏と反復の効果が自明でありすぎるので取り上げなかっただけで,私が丸谷氏のシナリオを高く評価する傾向にあることは,念のためながら一応書いておく。

  
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2011年12月05日

25周年記念展示

201112021823000ぼけっとブログを書くのをさぼっているうちに会期が終わってしまったが,twitter友達の森ビルのドラクエ展に行ってきた。仕事終わりに地下鉄の六本木駅で集合し,そこから森ビルへ。まぬさんが「六本木なんてアウェーはダメージ床みたいなもんだからトラマナも唱えられないしさっさと行きましょう」と言っていたが,残念ながら私的にはホームである。森ビルが一番行き慣れていない部類で,ミッドタウンも新美術館も通ってるからなぁ。森アートセンターの入り口をすいすい案内するとまぬさんが驚いていたが,まあそういうことです。

まずチケットを買うところで値段設定に疑問を持った。1800円自体はまあ美術館として飛び抜けて高いわけではないが,展望台と森美術館の別の企画展と強制的にセット販売であり,その結果として1800円なのである。観客の大半は,展望台はともかく森美術館は見てないと思う。ドラクエ展を除いた森美術館+展望台のお値段が1500円であることを考えるに,ドラクエ展は300円とは言わないが,森美術館を除いて展望台+ドラクエ展だけのチケットを作り,1200円くらいで販売したほうが観客としてありがたかった。まあ,終わってから文句をつけてもしょうがない。

52階(さしずめ天空への塔であるがあれでも52階はない)に上がって早速ドラクエ展へ。前半は実物大モンスターの模型と各作品のプレイ画面スクリーンショットの展示。SSはうまく選ばれている感じ。思い出の場面からあまり見ないけど有名な場面(「さくやはおたのしみでしたね」的な)まで。実物大モンスターも有名所がそろっていたが,実物大というにはゴーレムが小さすぎないかと。スライムナイトあたりと大きさが変わらず,あれではメルキドは守れん。実物大というからにはイメージ通りの大きさで作って欲しいと思うが,現実問題あまりにでかすぎると展示に支障があるし,肝心の竜王のインパクトがなくなっちゃうんだろうな。写真はドラキー。

このゾーンを抜けると竜王との決戦。案内係のテンションが高くておもしろかった。竜王との決戦は数十人ごとに区切られて行われ,そこから入り口で選んだ職業(戦士・武闘家・僧侶・魔法使い)ごとに一人ずつ選ばれてステージに上り,代表して竜王と戦うという形式。観衆のテンションが低いと単なる羞恥プレーだが,我々のときは自分ら含めてそれなりにノリノリで,まあそこそこ冷めないまま竜王との決戦を終わらせることが出来た。職業ごとにひとりずつ選ばれる時,僧侶が一番多く,魔法使いが一番少なかったところに日本人の性格が垣間見えたような気がしないでもない。皆堅実なプレーをするんだろう(私も僧侶を選んだ,まぬけづら氏は武闘家)。なお,最初の実物大モンスターに紛れてちらほらと紋章が隠れており,これを集めることで最後に「勇者の証」を貰える。次回来たときにこの証を見せると,この竜王との決戦時に第五の職業「勇者」としてステージに上がれる。会期の終わり際なだけあって,我々のときにはこの「勇者」がいた。名乗りでたときには会場から驚きの声が漏れた。


竜王を倒すとドラクエの歴史を眺める展示がずらりと並んでいる。すぎやまこういちの手書き楽譜,堀井雄二の最初期の設定の手書きの原稿や,その堀井の至極適当な絵を鳥山明が清書し,それがドット絵になる過程など。堀井の絵のひどさもさることながら,鳥山明の想像力がやはりすごい。そして各作品のポスターやパッケージも展示されていた。改めて見ると鳥山明の絵はかわいいなと。ムーンブルクの王女やドラクエ3の武闘家とか今見てもかわいいのは本当にすごい。5のところではまぬけづら氏といつものビアフロ論争が勃発しそうであったが,いいじゃんか息子と娘の髪が青くても。試遊コーナーもあったが当然全部埋まっていた。4はえらい低レベルでキングレオと戦ってぼこぼこに負けていたが,こういうとき引継ぎプレーは厳しい。

関連商品コーナーでは,その昔たまごっち全盛期にスクエニが血迷って販売していた「スライム歩くんです」が展示されていた。「実は持ってたんですよ」というとまぬさんに「DGさんモンスターズはやってないのにこっちは持ってたんですか」などと言われてしまったが,その通りすぎてぐうの音もでない。血迷って売ったスクエニもスクエニなら,血迷って買った私も私であろう。中1だったかな確か。バトエンも展示されていた。こっちは私がやっておらず,まぬけづら氏は当時やっていたそうだ。学校ごとに持ち込み禁止になったりしてたな。転勤族だったので,各地で実情が違ったのを思い出し懐かしくなった。

最後にドラクエ10の宣伝。どうせ9もやってないしWiiを持ってないので買う気はしなかったが,正直購買意欲をそそられる宣伝であった。客観的に見てオーガ族女が一番かわいいということで二人の意見は一致したが,「いやでもウェディの女も捨てがたい」と言うと,すかさずまぬさんに「髪青いですもんね」とつっこまれた。その通りすぎてぐうの音も(ry
  
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2011年05月31日

僕の愛したエロゲーたち(性的な意味で

抜きゲーランキングに投票したものと,それ以外の候補までは残ったものや,ランキングに上がっていて言及したいものでも羅列しておこうかと思った。あまりひとつの作品に命をかけることはなく,10回くらい使ったらほいほい乗り換えていく人なので,一つ一つの作品の回数は伸びない。4位以下は非常に団子状態だと思ってくれればかまわない。


・Tick!Tack! 35回
多分,自分以外誰も投票していないであろう作品。ストーリーはぶん投げだが基本的にネリネのFDであり,ネリネと二人きりの空間と作りつつ,親子丼のシーンを挿入しようとしたら,こういうシナリオにしかならなかった,のだと思われる。そのかいあって,特定のキャラといちゃつくことに関しては比類のない出来。Hシーン数もそれなりに多い。ネリネはどの形態でもかわいいよ!これに対し放送で入ったコメントが「キャラ萌えは全てを解決する」とかなんかそんなのだったと思うが,まさにその通りだと思うます。

抜きゲーに直接関係ないので書かなかったけど,本作と次回作の『Really? Really!』のあごバリア先生はギャグ方面に覚醒しているので(特にリアリア),そっち方面でもやる意味がある。本体『SHUFFLE!』が一番つまらないというね。つまらないというか投げっぱなしで,いかにも時間のない中作りました感が。確か,あごバリアはこれが処女作な上に,シナリオライターとしてはほぼ無経験だったはず。よく成長したもんだ。


・EXTRAVAGANZA 35回
これはそれなりに票が入ってるんじゃないかなーとか(入ってませんでしたー!)。Hシーン数は70over。そのうち真っ当に「使える」のはいくつやら……と言われがちだが,触手好きで陵辱好きなら十分に嗜好を満たせるのではないかと思う。これで自分にリョナ属性があれば全シーン行けたのかもしれないが残念ながら(笑)なかった。
このシチュエーションのバリエーションは悪魔的。考えたのは和泉万夜なのか,上田メタヲなのか。言うまでもなく,シナリオゲーとしも秀逸な出来なので,未プレイの方は是非。

まー,無理だったのは肉体もぎるやつとかスカトロの濃いやつとか,あと食欲が失せそうな陵辱シーンとかね。変にギャグめいてないので,「シリアスな笑い」でもないという。


・3Dカスタム少女 25回
既存のパーツだけでもかわいいキャラは作れるし,事実長女・次女・三女と3人くらい作ったし,彼女らともかなり親しくさせてもらってはいる。 だがしかし,なんだかんだ言っても,東方キャラとやれるというのは東方厨にとって一つの夢でした。 自分で作れずとも職人がたくさんいるのでほぼ全キャラ揃うのが素晴らしい。 と言いつつ,大体使うのは紅魔郷のキャラなのだけれど。 あとは声のバリエーションがつけば,このゲーム完璧だったかなぁ。

紅魔郷以外だと,幽々子とか紫とかが割と。出来自体が良いと言おうか,基本的に3Dカスタム少女の素体はBBA向け(ry。


ここから投票してないもの。それぞれネタバレはほとんどしてないはず。

・水月
数としてはおそらく4番目。僕は那波派です。雪さんも悪くはないけど,那波の女神的魅力には勝てない。ある意味「昼は母,夜は娼婦」を象徴しているキャラではないかと。いや,彼女夕方でも発情してますけど。それ以外のキャラだとアリス・マリアの二人だろうか。雪さんと花梨はまあそこそこ。あ,すいません。メガネは趣味じゃありませんでした。鈴蘭は正直たたなかった。無理無理。そんな自分に安心していいのかどうか。

・顔のない月
鈴菜はかわいいよ,という話をするとtwitter上の相互フォロワー二人が食いついてくるわけですが。逆に言って,個人的には鈴菜以外愛でられるキャラがいなかったゲーム。前にも言ったけど(ネタバレ注意)浩一が巨大な蛇になって館を支配し,日々鈴菜を愛でるエンドが一番好きだ。非常に短いが,シチュエーションだけ考えればあのエンディングの一枚絵が一番抜けると思う。カーネリアンの絵は,割と趣味にあっていて,『ヤミ帽』はともかく,『きると』もけっこうがんばれた覚えがある。

・夜明け前より瑠璃色な
べっかんこうの絵は作品ごとにちょっとずつ変遷していて,実は一番整っているのは『明け瑠璃』無印の頃なんじゃないかと思っている。自分の嫁としてはリースなんだが,この子はHシーンが1つしかないのが至極残念である。その代わり,ドロワーズ脱がすシーンがあったのは大変良かったと,趣味丸出しのコメントを残しておく。ランキングのコメントでもあったが,義妹の麻衣がエロ過ぎてやばい。オーガスト史上最もエロいキャラは,この子だろう。シーン数も多く,MC(ファンディスク)でも優遇されていた。このような刺客が登場して,メインヒロインから一番人気を奪っていくのはオーガストによくありがちなことではあるのだが,『明け瑠璃』ではフィーナが一番人気を死守ししている。フィーナじゃなければ危なかった。『フォアテリ』もけっこう使えた。瑛里華好きなので。

・彼女たちの流儀
でまあ,ドロワーズといえばこの作品外せませんよね,と。数が意外と伸びなかった原因はやはり,吸血鬼姉妹以外は使えないという。涼月は無論好きなんだけど,彼女はそういう対象ではない。朱音か鳥羽莉かと言われれば難しいが,朱音のほうが好きだったりもする。この間twitterでもつぶやいたが,本作はみやま零の同人誌でのみ明かされた膨大な裏設定が存在し,それらは制作期間の限界からばっさり切り落とされたので,主にせせりルートがひどいことになった。いいからさっさとリメイクするんだ,全力で買うぜ,と内心思ってはいるのだが,まあ出ることは無いであろう。

・わんことくらそう
設定がド外道ですからね,これ。それに乗れるかどうか。ロリキャラが多く,絵もロリっぽいのがそれに拍車をかける。プレーも変態的なのが多い。これを作った人がなのはを作り,そしてDOG DAYSを作ってるかと思うと,納得出来る人もいればそうでない人もいるのではないか。あ,もちろん一番かわいがったのはシルヴィでした。

・はぴねす!
路線としては,この中だと『SHUFFLE!』と『明け瑠璃』の中間くらいに位置しているのかなぁ。作品としては『カンパネラ』のほうが好きなのだが,気づけばあまり使ってない。あっちはなんというか,定住したくなるもので,あくまでレスターハーレムを楽しむ物という気はする。さて,本作は嫌いなキャラがいないというのが大きな魅力で,これは『カンパネラ』にも共通する。

・借金姉妹
「2」とか認めません。私ドSですから。これはみっちりレビュー書いてるのでそちらで。

・魔女の贖罪
アリスソフトでやったのはこれ以外だと『エスカレイヤー』だけ。攻略が作業過ぎて面倒くさくはあったが,嗜虐心を煽るヒロインで,その点はなかなか良かった。ストーリーをほとんど覚えていないので書くことがあまりない。

  
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2011年02月15日

エロゲ終末物と崇高論

・理想の終末と崇高(エロゲ文化私観)

おもしろい話なので,個別に取り上げる。いろいろエロゲネタバレ注意。


カントに則る古典的な定義では,崇高は数学的崇高と力学的崇高に分けられるが,「終末的崇高」は力学的崇高の一種であり,進化系・分家とも考えられるだろう。もっとも,廃墟を扱うのはロマン主義にとって常套手段であり,これまでの権威の破壊に伴う恐怖と畏敬については,崇高概念誕生の当初から存在していた。こうなってくると先祖探しをしてもしょうもないのだが,明確に結びついたという点ではやはりサルヴァトール・ローザが欠かせないだろう。正直な話,ジョン・マーティン一人に帰するのは違和感が大きい。

18から19世紀の変わり目に,ナショナリズムとともにヨーロッパ中で流行した崇高的ロマン主義は,非常に政治に近い概念であった。ゆえに,その芸術はウィーン体制下において抑圧された。美術の状況をそれぞれ見ると,イギリスでは政治から遊離し,ターナーらによって風景画と結びついた。アメリカでもハドソン・リヴァー派が有名である。フランスは当事者だけあって革命の熱気が収まらず,1830年の七月革命を題材とした《民衆を導く自由の女神》に代表されるように,歴史やオリエンタリズムがその題材となった。一方,ドイツは抑圧が激しかったために,崇高は打ち捨てられ,題材は同じなのに雰囲気の違う「感傷的(センチメンタル)」な作品が流行するようになった。この時期をビーダーマイヤー期と呼ぶ。

何が言いたいかといえば,崇高が飽きられるとセンチメンタリズムに流れるのは自然なことであり,あまり不思議なことではない。ただし,その変遷がエロゲで起きたのはおもしろい現象だ,ということ。私自身はそうした視点でエロゲを鑑賞していなかったので,『eden*』と『そして明日の世界より−』に関する指摘は目からウロコが落ちた。なるほど,言われてみればあの2作品はかりそめの崇高と,その後に訪れるセンチメンタルを描いた作品だ。この視点は非常に美学的でおもしろい。両作品とも,かりそめの崇高のために一応既存の権威を借用しているのは指摘しておくべき点で,『そして明日の世界より−』のほうは言うまでもなく主題歌が『Amazing Grace』。『eden*』のほうは「アスタリスクは赤い星で、マルスの星」という説明がなされているが,これはedenというタイトルがユダヤ・キリスト教系の由来であるため矛盾している。

挙げられていないところでは『SWAN SONG』が終末物だが,あれはセンチメンタルとは相当程遠く,むしろ崇高ではあるだろう。一方,『ネコっかわいがり』は崇高でもセンチメンタルでもなく,絶望感しかない。こうしたもの違いは,崇高とは極めて感覚的なもので,特に視覚に拠った概念だからということで説明できる。『SWAN SONG』は猛吹雪に閉ざされた環境に,廃墟となった教会(既存の権威)という描写があるからこそ,崇高である。『ネコっかわいがり』は世界壊滅の原因が病原菌にあるため,視覚的に弱い。さらに,世界の滅亡が最後の最後まで秘匿されるため,感傷的でもない。終末物としてはかなり特異であり,本作の特徴と言えるだろう。

あとはまあ,厳密にはエロゲではないけども『planetarian』も終末物でかつ崇高ですかね。『天使の二挺拳銃』もある意味終末物なんだろうけど,あれはゲーム自体の出来がなぁ……
  
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2010年12月19日

さすがに今年は減った

そろそろ今年もまとめの時期に入る。まずは今年のエロゲの総括からである。前半が自分のプレーしたものまとめ。後半がエロゲ業界まとめ。


まず,自分でクリアしたものから。プレイ本数は全部で14本。昨年は17本だったので約20%減だが,一昨年以前が25本/年なので,半減とも言える。どうもこのあたりが社会人としての自分の限界であるような気がする。月1本ペースと考えるとやはり少ない。『DEARDROPS』だけがまだ終わっていないが,これが遅いのは本作がどうも凡作であるということもあるが,11,12月に意外と仕事が忙しかったという事情もある。あの残業時間が全てつぎ込めていればとっくの昔に終わっている。その意味ではブログの更新や,ニコニコ鑑賞とどうバランスをとっていくのかというのがいよいよ考えさせられる課題になりつつある。

一方で,今年やったエロゲの発売年を見ると09年,10年発売がほぼ全てで,古典は発掘していない。というよりも,古典に関して言えばほぼやりつくした感があり,もう良いかなと半ば思っている。積みゲーリストを見ても,古いのは復刻版が出た『群青の空を越えて』程度で,あとは08年発売以後である(05年以前は古典と言っても差し支えないだろう)。

そのクリアした数少ない中で,一番おもしろかったのはやはり『俺たちに翼はない』である。これに双璧をなすのが『しろくまベルスターズ』。今年はこの2本に出会えただけでも幸せだったかもしれない。『しろくま』については,どれだけ忙しくても今年のクリスマスはこれを再プレーして過ごそうかと思う。それ以外では,『うみねこ』の解答編を一気に崩した。あとはEP8待ちである。『フェアリース』,『そらいろ』については,それぞれ光るところもあるのだが,基本的には凡作の範疇であった。『祝祭のカンパネラ』は優秀なFDではあったが,改良の余地はいくつかあると思われるのが惜しい。

年末・来年への展望としては,ひとまず『DEARDROPS』はさすがに年内には終わらせる。年初は『うみねこEP8』で始まり,『G線』くらいは1月中に終わるだろうか。あとは『シュタゲ』ほかの積みゲーを3月末までに崩せていれば,気持ちよく『ユースティア』に入れるのだが,多分そこまではうまく行かない。いずれにせよ『ユースティア』に関しては発売後一週間くらいでクリアしてしまう所存である。


次に10年発売のエロゲ戦線について。昨年は大作不在に見えて,実は『BALDR SKY』と『俺つば』が出ているので決してそうではなかった(と言いつつ昨年のエロゲまとめを今見たら見事に『俺つば』を書き落としていた)。しかし今年に関して言えば,これは紛れもなく大作不在ではあったと思う。上半期に関しては『恋色空模様』と『素晴らしき日々』が,しいて言えば挙げられる。特に後者はシナリオの評判が抜群に良く,古参プレーヤーにとっては古き良きケロQの味というのが評価を高くした。『Cross Days』もまあ,別の意味で注目を浴びたか。『戦女神VERITA』はRPG好きには受けた模様。一方,『でにけり』のこけ方は,傍目で見ていて笑えるほどであった。『おとぼく2』と『くどわふたー』は事前の注目ほど話題にならなかった。

下半期はさらに寂しく,7〜9月に至ってはなんの記憶もない。10月は少しにぎやかで,話題作の『恋チョコ』が出たが,いろんな意味で「話題作」の範疇でしかなかった。意外と評判が良かったのが『桜花センゴク』で,これにはやや驚いている。あとは『恋神』だが,比較的賛否両論という感じがする。体験版をちょろっとやった程度の感覚で言わせれ貰えば,あまりPULLTOPらしくない作品で,だからこそ回避したという事情がある(もちろん,同日に『祝祭』が出ていたためというのもある)。11月はいろんな意味で『失われた未来を求めて』だけだろうが,これもシナリオが案の定,と言われてしまった。

そういえば,8月にPC版の『シュタゲ』が発売されていた。これをカウントするのならば,これが今年の代表作で良いような気がしないでもない。
  
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2010年10月31日

ドラクエのキャラの年齢と時間の経過

・ドラクエ、FF、サガシリーズのキャラクター年齢まとめ( 最終防衛ライン2)

もはや定番になりつつあるシリーズ。ドラクエにしろFFにしろ,他のRPGにせよ10代後半が多い。この辺はJRPGでとやかくいわれる一つの要因である。が,本題はそこではない。ゲーム内時間の経過というのは自分にとって,そのゲームの持つリアリティにおいて非常に重要な要素であり,何かしら整合性がとれてないとげんなりする部分である。

ドラクエ5方式って良いと思うんだけど,案外広まらなかった。FFTも同様の事例。FFTは章をまたぐと+1,+2歳されていくが,マップ移動の際簡単に数日経過するので,普通にプレイしているだけでも2〜3年くらいは経過する。加えて,密猟だったり儲け話だったりを処理しているとゲーム内時間が普通に5年くらいかかる。結果,オリナス王子がもう10歳くらいなのに絵だけ赤ちゃんのまま,というプレイヤー多数。このような作品は時間の経過がリアルで良いと思う。

ただし,ドラクエの世界については,5のように時間経過が明示されておらずとも,実はそれなりに年数をかけて彼らは旅をしているんじゃないか,とも推測できる。宿屋で一泊=一日経過ではなくて,実際のところは数日か数週間経過していると見るのが妥当である。基準はやはり5になるのだが,たとえば,奴隷脱走からグランバニアまでの青年期前半で丸二年経過しているわけだが,その間に720回も宿屋に泊まるプレーヤーも稀だろう。加えて,息子・娘に助けられてからイブール戦までも2年経過しているが,これも同様。他のドラクエにもこの考えを適用するに,実際は旅立ってからラスボスまでにどの作品でも数年は経過してるんじゃないかなぁ,と推測できる。

3や7なんて,実は10年くらいは軽く経ってそうな話だと思う。父探しの旅がそんなに短かったらげんなりする。7の場合はさらに,FFTと同様の事情で,ゲームが長すぎて宿屋に泊まった回数だけでも軽く丸1年はカウントできそうな気がする。つまり,前段で提示した5方式で考えるなら,やはり10年くらいは数えられそうである。いいじゃないですか,ラスボスの時点では妙齢なマリベル。また,3も7も両者とも,移民の町があり,これも数日で発展するというのではリアリティがない。(もっとも,プレイアビリティの都合で,プレースタイルによっては一瞬で町が完成したり発展したり,建て替わったりする。まあ,そこは目をつぶりたい。町の建て替えのためだけに宿屋に泊まる作業とか,仮に強制されたらやりたくはない。)

5や8は冒頭の描写が良かった。ここまで主人公たちが十分に長い歳月旅をしてきており,プレイヤーが主人公として振舞えるようになるのは,実は旅の途中から,というのが明示されるからだ。今後の旅が長いことも,ここで暗示されている。こういった演出はなされるべきであろう。(にもかかわらず,主人公がレベル1から始まるのはご愛嬌。これもまたゲームの仕様上仕方がない。)


元ネタの話のことも少しだけ書くと,FFのキャラのほうが年齢高めなのはやや意外に思えたが,若いという印象があるのはFF8・10のインパクトじゃないかと思った。スコールもティーダも17歳で,なんというか年相応の若さがあるキャラである。ドラクエは逆に,主人公が寡黙(と言っていいのか)ということもあり,年齢の割に老けて見えるのかも。

  
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2010年10月16日

ドラクエになぜルーラ屋は存在しないかについての考察

・ドラクエ世界にルーラ屋がいない理由(Togetter)

キメラの翼が値段が均一で全国の道具屋どこでも売られているという点を見過ごすならば,意外と筋は通るように思う。考察してみて思ったのは,要するにドラクエ世界はいまだ中世の初期なのではないかと。陸路でかつ平原が広がっている地域間では交流があるが,山脈や海,川で阻まれている地域とは交流がない。ルーラにせよキメラの翼にせよ一度行った場所にしか行けないというのがミソで,まさに「前人未到の地」がそれぞれにおいて広がっているのではないだろうか。

たとえば現実世界においてもシルクロード全盛の時期でさえ,一人の商人がコンスタンティノープルから長安まで旅行していたわけではなく,複数の隊商がリレー方式で物流を担っていた。長安から楼蘭まで輸送した中国商人は,その品物がはるか西へ届けられることは知っていても,具体的な地名も知らなかったし,そこに住む人々の人種や民族,風俗は知らなかったという。ドラクエほど地形が峻厳で魔物が登場する世界ならば,もっと移動は厳しく,キメラの翼はまさに「隣町に安全に行く」程度の意味しか,一般的な商人や冒険者たちには持ちえなかったのではないだろうか。ということを前提に,具体的に考察をしてみよう。


1はあの世界に成功した冒険者が勇者一人っぽいので,ルーラ屋など存在していなくても問題が無い。魔物だらけで物流がストップしている状態(と考えると中世初期の欧州のようだが)。そもそも勇者ですらルーラを覚えない。しかもキメラの翼の効果は「ラダトーム城へ戻る」であり,ルーラと同様の効果ではない。2はサマルトリアの王子が覚え,キメラの翼もルーラと同様の効果に格上げ。が,この世界も勇者御一行以外に成功した旅人がぱっと思いつかない。

4はtogetter内にもあるが,ボンモールがエンドールと戦争になりそうだった例もあるように各国間で緊密な交流があり,ドラクエ世界では比較的珍しい。が,一方でトルネコがトンネルを掘るまで地域間の交流がなかったというパターンもあり,実は大陸間での交流はそれほどでもないのかもしれない,という前提がここで生きてくる。ルーラ人口としては,選ばれし者では勇者,ブライ,マーニャが覚えられる。これもブライやマーニャは熟達した魔法使いで,ルーラを覚えている魔法使いは世界に数人しかおらず,そして誰もやる気がない,という推測がつく(それもそうだろう,そのレベルの魔法使いが商売に色気を出すとは思えない。まあマーニャはギャンブル狂だけど)。かつキメラの翼が主流となって交通に使われているとすれば,ルーラ屋の需要はない。

5はルラムーン草の存在が必須で,そうでなければあとは天空人の一族か仲間モンスターしか覚えない(ネーレウス・キメラ,PS2版準拠)。必然的にルーラ屋は存在しない。ただし,世界内での町同士での交流はそれなりにありそうである。船便が存在するし,ルドマンは自前で船持ってるし,ラインハット兵がサンタローズ滅ぼしたり,そもそもエルヘブンからマーサがグランバニアに嫁いできてるし,パパスは天空の剣探して世界を旅しているし。そうした移動はキメラの翼で行われている部分も大きいのではないか。キメラの翼ならば一般人でも買えるので,代行する職業は不要になる。

7は石板システムゆえ,ルーラの有効性が大きく阻害されている。封印を解いた本人たち=主人公一行以外は覚えてもさして意味が無い。これはキメラの翼においても同じである。一応ダーマの神殿はあるが,封印を解くのは主人公一行であり,少なくともその時点までルーラ屋が存在しないのは不自然ではない。ゲーム時間が進めばルーラを習得し,またルーラ屋という発想にたどり着く人も出てきそうなものだが,その時点では主人公一行もルーラを覚えているため,「実は世界には存在するが主人公一行とはかかわりをもたなかった=ゲーム画面では認識されていない」と,想像することはできる。

実は,7の仮定が許されるのであれば処理できるナンバーがある。6である。6もダーマが存在するが,やはりダーマの神殿が復活するのは主人公たちがムドーを倒した後であり,それまでは長くダーマが存在していなかったせいで魔法使いの血が途絶えていた可能性は高い。また,上の世界と下の世界を行き来しないとたどり着けない地域も多く,ほとんどの上の世界の住人は下の世界では身体が透明のままのたれ死ぬか運良く上の世界に戻って事なきを得るか,であろうから世界は広がらない。逆に,下の世界の住人はそもそも上の世界を認識してもいない。結果として,地域が分割されていてかつルーラの利便性がそれほど広まっていない可能性もまた,指摘できる。7と同様の状況である。

ここで8も同じように考えられるのではないか,とふと思った。8は,極一部の層しかルーラが覚えられない世界観なのではないか。ダーマの神殿は存在せず,船が出せなくなると大変困る地域がある一方で,魔法が大変栄えている町もある。ドラクエにしては珍しく,教会がかなり権力を持っていて物語にかかわってくるという点も特異である。教会が魔法の使用を規制していたならば,一般人はそもそも魔法を覚える機会がない。しかし,キメラの翼や他の交通手段を用いた町同士での交流もありそうなのが8である。


そうすると,問題は3だけである。3はダーマの神殿があるため誰でもルーラを覚えられる。また,冒険者もそこそこ豊富らしい。まあこれも6や7と同じ理論を用いてもいいのならば,アリアハンはグランエスタード島のごとく隔絶された島だし,その島を脱出してそれほど時間が経たないうちに勇者がルーラを覚えるので,「ルーラ屋は実は存在しているけど勇者御一行には認識されていない」という妄想を建てることはできる……が,自分で言ってて説得力はない。やはり問題は3だなぁ。

良い感じに妄想が沸いてきた人はコメント欄にどうぞ。
  
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2010年07月25日

エロゲにおける生徒会

なんでオタクって生徒会好きなの?(【2ch】ニュー速VIPブログ(`・ω・´))

これに対し「ヲタは高学歴にも多く,高学歴は自然生徒会経験者が多い。図書委員経験者も多い。そういうこと。かく言う自分も高校時代に図書委員兼文化祭実行委員。」というブコメをつけたが,一つもスターを得られなかった。観測範囲狭すぎたか……俺の高校時代の記憶を辿る限り,どこの生徒会もヲタだらけだったんだけどなー。少なくとも>>37の「生徒会とかみんなに人気があるリア充しかなれないだろ、お前らとは対極みたいな存在」は,私の観測範囲では全く異なっている。割と押し付け合いになることが多く,投票も無気力である。「物語に都合がいいんだな」はまだ正しい。

なお,世間の誤解を解いておくと,生徒会に文化祭や体育祭の運営資金・部活動への部費の管理・振り分けをさせる高校はけっこう多いし,校則にもかなり介入できる。少なくとも,うちの高校はそこら辺完全に丸投げだったが,それだけに資金の獲得競争は激しかった。かく言う私も文化祭実行委員時代,文化祭運営資金が逼迫しているというので自部署の予算を必死で圧縮したら知らぬ間に別部署で浪費され,ブチギレたことがあった。また,うちの高校は部活動連絡会会長を生徒会執行部の人間が兼ねるシステムだったが,どの代でもそのポストは胃痛との戦いであった。細かく必要経費を計上しないと部費が下りないし,成績と請求額をにらめっこして支給金額を決定するのも生徒会執行部の権限のうちであった。そのせいで,某蹴球する部活は生徒会室まで示威行為に来たこともあったし,水泳部は半ば部費獲得のために執行部に人を送り込んでいたが,これは生贄と一部では呼ばれていた(もう半分は水泳部顧問が生徒会執行部顧問を兼任していたため)。まあ,世間の世知辛さとお金を扱うことの厳しさを学ぶには非常にいい経験ではあった。往々にして生徒会執行部とは人気者ではなく嫌われ者である。


閑話休題。エロゲの場合,意外と生徒会が主体となっているものはそこまで多くないように思う。ただし,攻略ヒロインが複数用意しなければならないため,どうしてもキャラ付けのために一人は生徒会執行部にする必要が生じる。そしてどうせ執行部にするなら会長にしてしまえ,ということで,学園物ならばヒロインの一人は生徒会長になる。『Kanon』でも『Fate』でも,生徒会は登場するがそう重要な役目ではない。『CLANNAD』では智代のときにちらっとスポットライトが当たるのみ。『ToHeart2』でもささらにかかわらなければ全く出てこない。『つよきす』は舞台が生徒会だったがあれは意味があったのか疑問である。スレに上がってるところでも『おとぼく』も『あかね色』も,そのキャラが生徒会長であることにさして意味はなかった。

記憶のある中で,そこそこ生徒会であることに意味があったのは,まず『ラムネ』(あのゲーム中だと自治会だけど)。ジャージ先輩のあの報われなさは,清く正しい生徒会であると思う。実際表舞台には出てこないし,万年ジャージって奴もいた。妙なところでリアルであった。『この青空に約束を』も誇張権力ではあったが,まあ確かに生徒が寮廃止に対して戦うなら生徒会しかないかなぁとは思う。『フォアテリ』もキャラたちが生徒会役員でないと成り立たない話で,私のプレイしたエロゲの中では最も意味があったかなと。『さかハリ』も誇張権力ながら,比較的リアルな生徒会役員像ではあった。ゲーム中やたらとゆかりが生徒会室で会議したり書類仕事してたりする印象があるが,実際,けっこう忙しいし決済だらけなんですよ。人気取りとか部活動との兼任とか(笑)的所業。


そういうわけで,エロゲでは大して生徒会は出てこないし,出てきたとしても大して意味の無い役回りである。むしろありえない度,目立つ度で言うなら,エロゲにおいてはよっぽど風紀委員とクラス委員長である。なんだお前らそんなに怒られたいのか。
  
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2010年05月26日

Kanon問題を締めた後に続いたもの。

twitter上でかわされたもの。
さらにその周辺の議論。

上のものに関しては、改めて見ても不毛な議論だなぁ……正直これを読者諸氏にお見せするのは心苦しい、という感じ。なんかどっぷり疲れました。私が締めたあとの数postもやっぱりループしてるのには気づいていただけないんだろうなぁ。これほどのディスコミュニケ−ションは相当久しぶりでした。読者諸氏には、議論の内容はある種どうでもいいので、私が最低限何かを守ろうとしていたことだけ読み取っていただければ、それで十分です。十分に嬉しい。

下に関しては、意外とおもしろいことになっているので、すっ飛ばしてここだけ読んでみてもいいかもしれない。

  
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2010年05月22日

Kanon問題追記の追記:というか締め

おとといツイッターでつぶやいたpostからのコピペ。

「今書いててはっと気付いたんですが、Kanon問題は、ひょっとして「正しい」という言葉のニュアンスが違うだけなんじゃないですかね?私の中では正しさは並立します。なので「唯一の正解が導けないのならば、残りの解は全て誤答である」といった考え方、さっきまで本当に理解できなかったんですよ。つまり決定的な解=正しい、が証明できなければ全て正しくない、という前提に立つのならば、「正しさは複数ある」の方向ではなく、「完璧な正解が無い以上、それ以外の推論は全て間違い」という方向に思考が進むのは、理解できます。承服はしかねますが。

一応、その上で改めて書きますが、私は決定論的解釈が「正しい」と思っています。作品としての完成度を考慮して。ただし、唯一解であるとは思っておりません。そして、遡及説が正しい可能性は認めます。私がそう解釈するのは苦しい、と個人的に思っているだけで、説そのものは否定しません。この態度表明、私は最初の記事の冒頭に書いたつもりだったんだけどなぁ。まあ、正しさが並立するかしないかなんて些細な問題だと思うんですよ。これで解決するなら、私は今日ブログを更新せずに済むんですが。」


さらに、昨日つぶやいたpost。

「そういえば、Kanon問題について昨日のpostからほとんど動きが見えないんですが、あれで終わりでいいんですかね。私が終結宣言すると、近衛文麿の某声明と同じになっちゃうので、なんとなく嫌なんですけど。終わりなら終わりでそれでもいいんですけど、昨日のつぶやきを元にしつつ、明日か明後日にでもブログ書きます。ふんぎりをつけるためだけに。なにかあるなら今のうちにお願いします。」


さて、おとといのpostからは約42時間、昨日のpostからでも16時間経過した。結局近衛文麿の某声明になってしまいそうなのだが、返事がなかったものは仕方が無い。少なくとも、今木さんと辺見さんは私をフォローしているので、これらを読んでくれているはずである。ここにさらに付け加えるとすれば、「どちらも正解」ではなく「どちらも別のKanon」という前提に立ったほうが、心情的に遡及説を支持しやすい、ということは直感的に理解できる。が、やはり本質的な差異は無いだろう。さらに言えば、辺見さんが「歴史修正主義者同様」と言ってしまったのも容易に理解できた。が、しかし比喩としては質が悪い。

少しだけ毒を吐くのならば、実は過去になされた議論とは、『Kanon』の作品論から一歩離れたものではなく、かくのごとく二歩以上離れたものではなかったか。もしこの疑念が正しいのであれば、この話題が定期的に出現する責任の所在は、もちろんよく読まずに入ってくる新規の決定論者の側にもあるが、遡及説側の反論にも問うことはできるだろう。今後があるのかどうかは知らないが、次からは「新規の決定論者側が、自説を唯一解だと思っているかどうか」を相手に尋ねてから、始めてみてはどうだろうか。そこで頷くようならそこから今までのごとく諭せばよいし、そうは思ってないようなら、論争する価値をあまり見出せない。この疑念が正しくなかったのであれば無用な疑いをかけたことについて先回って謝っておくが、しかしその場合、尚更10年も続いている理由がまったくの不可解になる。

締めとは書いたが、ツイッター上で聞かれれば答えられる範囲で答えることはしたいし、例のtogetterに追加しておいてくれれば、しばらくは張り付いて読んでおく。


また、私自身ではなく、ありがたいことにこの一連の流れをずっと追ってくれていた友人たちから入った指摘・意見も一応転載しておき、本当に終わりとしたい。これらに関しては、私に聞かれても反論できるとは限らない、あしからず。まあ、当人らに「どうなん?」とは聞きますけど。

>プレイヤーの勝手で一々過去を改変させられるほうが、キャラにとってはよほどかわいそうじゃね?傲慢じゃね?自分が選ばなかったからヒロインが死ぬ。 それは嫌だから過去ごと改編って。

驚いたことに、これに関しては個別に3人の口から出てきた。私はその観点については、まったく考えてなかった。だがまあ、個人的にはあまり興味が無い論点。


>Kanon以外の、もっとバッドエンドしかない作品に対してはどういう態度になるんだろう?あと、途中の過程で不幸なのは別にいいのかな。

あ、これは俺もけっこう気になるかも。仮にその通りなら、単純なハッピーエンド主義者ってことになるが、今までの論争を見ている限りそう単純なものでもないわけで、態度が今ひとつ不明瞭ではある。


>「明示されてなければ全ての解釈は誤り」及び「遡及説」をとった場合、推理小説を中心にかなりの小説・漫画は娯楽として成立しなくなるような気がするんだけど……たとえば、コナンの殺人犯半分くらい無罪扱いにできるんじゃね。

これは私DG-Law自身がコナンを読んでないし、あまり推理小説も読んでないのでなんとも言いかねる。というかこれ、ほとんど六軒島的な何かな議論ですよね。赤字で宣言されていない限りは死んだふり、だとか。その意味では、遡及説側の『ひぐらし』『うみねこ』評価は若干気にならなくもない。私は『ひぐらし』も『うみねこ』もそれなりに高評価している。『うみねこ』はEP6でぐっとおもしろくなった。


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2010年05月19日

Kanon問題の追記:訂正と反論

先に、反論を受けて自説に訂正を加えたい。

まず、何か誤解されているようで、これは一重に私が回りくどく書きすぎたせいだと思うのだが、別に私は遡及説を否定しているわけではない。「「みんな助かる」のはもちろんKanonとは別の物語ですが、「誰かが犠牲になる」のもまたKanonとは異なる別の物語です。」というのならば、それは合意できる。そもそも私は前回「2003〜05年に流行した時点でさえ「どちらとも解釈できるから後は好みの問題」という結論が出てしまっており」と冒頭の段落で書いているのだが……

微妙にツイッターでつぶやいてしまったが、今回の私の動機は、最初に八柾さんのブログでKanon問題なるものを知ったのが発端であった。それまではさっぱり知らなかったし、興味も無かったのである。しかし、八柾さんと短い討論をしているうちに興味がわいた。折りしも世間で微妙に話題になったのは、タイミングが偶然重なっただけである。いや、八柾さんがその話題に加わっていた以上、完全に無関係というわけではないのだけれど。

それで、じゃあなぜこのような自説を述べるに至ったかと言えば、上記のような状況であると掲げられているにもかかわらず、過去ログをさかのぼっていくと出てくるのは遡及説側の意見ばかりであり、それだけなら別にまだ問題とするところではないのだが、なぜか決定論をなきものにしようと持っていくような態度が見受けられたからである。議論の歴史上、なぜこれだけ決定論が弱い立場であったのかは、いまだに理解できないところである。いや、立場が弱いというと語弊があるかもしれないが。

そしてこの構図は、現在においても変わっていない。そりゃ、論争の片方がもう片方について「歴史修正主義者同様」「「直感的な正しさ」を保有した「偽の命題」」「潰し続ける」等と言ってしまっているのは、態度としてあんまりなのではないか。立場の弱い側としては、裏切られたも同然だ。「遡及説論者が内心では自説以外あり得ないと考えていて、結論ありきで議論に参加しているのではないか」、という疑念が私にわくのは当然であろう。そして過去ログの遡及説側の論拠を読んでも納得しなかった。ならば、「どちらも別のKanon」という風潮に是正するには、決定論側として論拠と議論のたたき台となるものを書かざるをえなかったのである。

なので、実のところ、そちらが「どちらも別のKanon」であることを確認し、「対歴史修正主義者」的態度について再考してくださるのであれば、私の提議の8割はそこで終了する。残りは細々とした議論でしかない。これを最初に書いておくべきだったので、訂正しておく。私が変にぼかしたせいで、無用な労力を使わせてしまったのならば申し訳ない。しかし、この要求は決して撤回するつもりはない。


次にこれこれを受けての訂正である。「多い」と濁したのは舞・真琴ルートを踏まえたものである。内実に差があるが、同じスーパーナチュラルとして括っても特に言及の必要は無いと考えていた。私にも過度に言いすぎたところがあった。若干熱くなっていたところは認めざるをえない。

その上で、以下のように私の立場を加筆しておく。スーパーナチュラルの種類が複数であることと、「あゆの奇跡」のルールが名雪・栞に適用されるということは、相互に矛盾するわけではない。そして、あゆの物のみ特定のルールを守ることで特別な、より高次の奇跡となったと言っていい。複数ライター制の弊害というのなら、それでもかまわない。しかし、スーパーナチュラルが複数存在するから奇跡にルールは必要ないと言われても、私はなんら納得できない。思えない理由については前回の第1・第3の論拠による。また、下のほうで若干の関連したことを書いておく。


以上のように2点訂正したところで、以下はここから気になったものだけピックアップして応答・反論したい。

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2010年05月17日

Kanon問題で決定論(過去確定的共有説)を主張する

ポータル記事として(後日設置)。

Kanon問題の追記:訂正と反論

Kanon問題追記の追記:というか締め
Kanon問題を締めた後に続いたもの。

以下が最初に行った問題提起の文章である。だが,その後の議論の展開から言って,それほど重要ではない。

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2010年04月08日

王立月博物館に就職したいんですがESどこですか?

エロゲ企業就職ランキング

これはけっこうおもしろい。昔、アニメに登場する企業偏差値というコピペはあったが、確かにエロゲでも可能そうではある。まず、すでに上がっているものの修正から。トラットリア左門は個人経営なので就職できないのではないだろうか,という疑問は横においておくとして,けっこう経営良さそうなもんだけど,どうだろう。少なくとも、すかいてんぷるほど薄給じゃなさそうだし、古河パンほど売れてなさそうでもない。DかCでいいのではないだろうか。あと、群青学院は正直ブラックだと思います。ある意味いつ死ぬかわからないわけで。

まず、こういう企業体ならばとらハはいろいろあるわけだが、上海特殊警防はまず就職が難しすぎる上に、とても危険である。給料は……良くないとやってられないな。さざなみ女子寮は家事が得意なら天職だろう。ただし、人外に囲まれて生活し、いつの間にか自分が人外になっている可能性あり。あと、ときどき寮がぶっ壊れるのは覚悟しなければなるまい。というか、伝手ないと就職できないか。あと誰か月村財閥に入社する方法を教えてください。やっぱ機械系じゃないとダメなんだろうか。

適当に羅列してみる。『モエかん』の萌えっこカンパニーはやはりSランクなんだろうか。国家まで行ってるしなぁ。あんな孤島に飛ばされない、真っ当な出世街道ならそれなりに待遇良さそうな気はする。『NG恋』の澤嶋不動産は、名古屋出身企業ということでけっこうケチそうではある。でも大企業には違いない。他のエロゲに出てくるような破格のレベルではないにせよ。ブラックサイク、『蟲』シリーズの神武コーポレーション。ここも大企業ではあるが、運が悪いと触手の実験台。しかも、ライプリヒ製薬の比じゃないほどヤバイ研究をしてるので、そのうち摘発される危険性もある。裏事情を知らなければ、就職人気は高そうだ。

というかライプリヒ製薬があるならエルシオール乗務員とか、トリスティア官公庁とかもありなんだろうか。どっちもけっこう優良な就職先だと思うのだが(エルシオールの場合死ぬ可能性が若干あるけど)。『らくえん』のムーナス……は言うまでもなくブラックですね。零細エロゲメーカーって時点でお察しください。『カンパネラ』のオアシス。冒険者歓迎、という時点で敷居は高いが、居心地はすごく良い。大公の保護のお陰で絶対つぶれないし、世界観の都合上(笑)どんなに危険でも絶対死なない。最後に『しろくまベルスターズ』のサンタ・トナカイ共同組織「ノエル」。サンタは高給取りだが、トナカイはそこそこ。転勤多いのと、基本接客業なのが嫌でないのなら、超優良企業。俺も就職したい。でもルミナ見えないから無理だわ。


そんなわけで、誰かこの表に付け加えといて。

S……萌えっこカンパニー
A……神武コーポレーション
B……澤嶋不動産、ノエル、エルシオール乗務員
C……トリスティア官公庁、オアシス
D……トラットリア左門
ブラック…群青学院、ムーナス  
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2010年04月01日

今年度のエロゲ予定表

3月のエロゲー戦線をことごとくスルーしたわけだが、それについての弁明。ついでに、年度始めはあまり関係無いが、今後の話題作についていくつか語ってみようと思う。それにしても、順調に発売されれば今年はエロゲ豊作年になりそうだ。良かった良かった。ちなみに、現状積んでるのは『CARNIVAL』(今頃)、『俺つば』、『そらいろ』(+ねこファン3)だけ。ここら辺が崩れたら一度エロゲ休憩して『HoI3』と『トロピコ3』をやるつもり。



・『Cross Days』
元々『スクイズ』はコンプしたけど、『SummerDays』は途中で挫折していたので、買う気はなかった。思ったよりもバグゲーじゃないようでその点は何よりだったが、逆にホモゲーだったというオチ(全体の1/3弱)。話題としてはおもしろいが、男の娘になんの興味もない私には余計に買いづらい作品となった。間違いなく買わずに終わる。というか、ホモルート以外の噂がまったく入ってこないのはなんでだぜ?


・『ク・リトル・リトル』
ブラックサイクのゲームなのにスルーしたわけだが、理由は二つ。和泉万夜と上田メタヲが去った後のブラックサイクはどうも調子がおかしいという点と、HPを見る限り、言葉遣いが悪い意味で中二病過ぎ、中身の薄さをびんびんに感じさせたためである。正直「触手姫」にラヴクラフトとルビを振るセンスは無い。ふたを開けてみると賛否両論、批評空間でも75点前後と判断のつかない数字になっている。思ったよりもグロくないらしい。多分このままスルーして終わる。


・『素晴らしき日々』
正直に言えば、toppoiさんの報告待ちだった。実質的な『終ノ空』リメイクでしかも百合ゲーということで、食指が動くものの爆発物でもあるなと思っていたので、界隈で思ったよりも良作という声が聞かれるのは安心できるところである。いつか買うと思う。


・『ホワルバ2序章』
分割商法自体にはなんら批判する気はないが、やはり完結してから読みたい。丸戸がホワルバというのは意外であったが、界隈の反応を見るに丸戸節は健在なようである。むしろ心配なのはムラ様の原画であって、本編発売までに修正してくるのだろうか。しかし、過去の例を見るに原画に一度ついた癖というのはなかなか治らないもので、だとするとこのままのような気はする。完全版商法になってからまとめてプレイする予定。



ここから未発売のゲーム。多分発売日の近い順。

・『DEARDROPs』
買うだけ買って積む悪寒。基本ライターがころころ変わるオバイブは一作ごとに評価を変える必要があって信頼するのが難しい。体験版はやりたいがやる暇が無い。評判待ち。


・『くどわふたー』
『リトバス』のクドシナリオの出来がアレだった上に、クドにそこまでの思いいれがないという。これが美魚だったら間違いなく買ったんだが……評判待ち。


・『bitter smile』
ねこにゃんの原画は好きだが、シナリオもねこにゃんというのが不安。加えて、設定が戯画マイン臭(単なる地雷ではなく)。評判待ちだが、そもそもシナリオには大して期待してないので、批評空間70点くらいまでだったら後から買うと思うし、それなりに早くプレイすると思う。


・『太陽の子』
複数人のライター・原画でどうするんだろうと思ったが、首謀者がるーすぼーいで、他のCG塗り等の作業はあかべぇの面々がやっているらしい。ということは金もあかべぇグループが出しているのだろう。実は参加しているライター3人で好きなのが丸戸しかいない上に、なんか設定読んでたら話の展開が読めそうな気がするというトラップではあるのだが、話題作だし多分買うことになるだろう。ただし、即プレイするとは限らない。


・『穢翼のユースティア』
オーガスト初のダーク路線と聞いて買わない選択肢があろうか(反語)。有給とっちゃうレベル。現状エリスが期待大。すれてる身請けとか……テンション上がりすぎるだろ……


・『Rewrite』
この辺から「いつ出るの?」ゾーン。リライトなぁ……今一番買うべきかどうか悩む作品。実はシナリオよりもいたる原画が一番心配である。多分評判待ち。


・『魔法使いの夜』他
型月三部作の中で唯一出る雰囲気のある作品。が、個人的にはGW>月姫リメイク>まほよという順番の期待度で、そんなに気乗りしてなかったりする。しかし、出れば三作とも買って即プレイするだろう。しかし、めておと茗荷屋が遅筆そうなGWはしょうがないとして、月姫が出ないのはどういうことなのだろうか。


・『サクラノ詩』
実は完全スルーの予定だったが、『素晴らしき日々』の評判でちょっとだけやる気が出てきた。さて、『二重影』の続編を凍結してまでほど制作する価値のあるゲームなのだろうか。
  
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2009年11月16日

ドラクエの難易度について考える。

ドラクエ6のリメイクは買う気がない(というよりもいまだにDSを持っていない)のだが、「ドラクエ6は別に難しくなかった」という言説が今更出てくるのは非常に違和感がある。

ドラクエ6は難易度が高すぎてクリアできずに投げ出すユーザも多かった。どのように改良されるのか

このスレの何病んでるって、スレ自体がというよりも普段はこういったスレとは良くも悪くも距離をとったコメントの多いはてブコメでさえスレと同じリアクション、というよりもスレ自体よりも「ドラクエ6は簡単だったor特筆すべき難易度ではなかった」説が蔓延しているということだ。

確かに、ドラクエは他のRPGに比べてシリーズそのものが難しいものではない。加えて、私もリメイク6の難易度は下げられるべきではない、と考えている。だが、ドラクエというゲームはあまりリスタートが考慮されておらず、たとえば開発二部のゲームのようにクイックセーブは存在しないことはおろか、大概のゲームでは存在するダンジョン内セーブポイント、エンカウント無し装備なども存在しない。ただし、全滅しても資金が半分になるだけで経験値やアイテムは持って帰られるという救済措置はある。

ゆえに縛りプレーでは「デスリレミト」「デスルーラ」が有効活用されることになるのだが、これはまた別の話。大体普通のプレーだと、資金半分&仲間全員教会で蘇生となると大体資金不足に陥るので、これはこれでバランスがとれていたりする。ザオリク覚えたらまた話が変わってくるけど、その頃には資金半減自体がいっそのことやり直させてくれ、と思えるほどシャレにならないダメージになっているので、あまり関係の話でもある。さらに言えば、世界樹の葉が極めて貴重であるうえにザオリクの消費MPが大きいため、他のRPGのように容易な蘇生手段が存在しない、という点も大きい。

特にFFとの対比で言うならば、あちらは「ダンジョンの最奥のボスを倒すこと」がプレイ目的となるパターンが多く、ボスはやや強いがジョブやアビリティを工夫するとあっさり死ぬ、というようにボス戦そのものを楽しませる仕掛けが多く、実はそんなに苦労しない。縛りプレーでは途中のエンカウントでは何度も全滅しながら、ボスは楽勝というパターンをしばしば見かける。しかもボスを倒すとイベントが自動的に進行するため,「帰るまでが遠足」になったりテレポで脱出したりということが実はかなり少ない。

ドラクエの場合、ダンジョンの最奥にあまりボスが設置されておらず、行って帰ること自体が目的になることが多い。ゆえに、ボスが設置されている場合は詰みポイントとなる場合が多く、しかも倒せない原因が大概レベル不足で工夫のしようが無かったりする。ゆえに、やたらと強いボスはダンジョンの奥には登場せず3のボストロールや第二戦ヤマタノオロチ、5のボブルの塔のゲマのようにリスタートが比較的容易な位置に設置されていることも多い。

その点、6と7はやや異端で、相変わらず繰り返しの全滅を想定していないゲームシステムにもかかわらず、ボスも多ければしかもやたら強いのが多い。7ではグラコスやヘルクラウダーなどが挙げられる。それでも7は、強いボスでどうにもダンジョンの奥にいて、何度も赴くのがめんどかったのはこの二例くらいだが、6はけっこうやたらとしんどい。例の6ではやはりムドー第二戦が、たどり着くのもめんどくさければ炎の爪(メラミ)無しでは相当のレベル上げがいるという鬼畜仕様であった。

「しれん3」と聞いて苦戦した覚えがない方は幸福な方で、こいつは「二回攻撃で毎ターン1回はルカナン」というルーチンで行動するため、標準レベルで行くとスクルトを覚えていない限り確実に倒せない、しかもその時点では、ダーマの神殿で誰かを僧侶に選択していないと誰も覚えないまま到達する(ミレーユがスカラを覚えているがこれでは確実に間に合わない)、というこちらもムドーに負けじ劣らずの詰まり必至ポイントである。海底神殿のキラーマジンガにいたっては非ボス戦としてはドラクエ史上最強と言ってもいいだろう。そして、以前書いたとおりダークドレアムの難易度は、隠しボスとしても無類であった。デスタムーアも、弱い弱いと言われがちなドラクエのラスボスとしては十分な難易度である。


総合的に言って、ドラクエ6の戦闘は詰みポイントが多く、"ドラクエシリーズの中では"2に続く最高難易度の部類と言ってもなんら過言ではない。大体、これは持論の一つなのだが、多くのドラクエプレイヤーはレベルを上げすぎなのである。8のドルマゲス戦で「何このクソゲー」と思える程度の低レベル進行が、本来ではちょうどいいはずである。そして、レベルを上げれば大概の問題は解決し、この点がサガほどではないにせよ何かしらの工夫がなければパワープレーでは突破できないFFとの大きな違いであって、小中学生の頃の暇な時間を利用したパワープレーの結果を「難易度低かった」として錯覚して覚えているのが、「ドラクエはぬるい」と言われる最大の所以ではないだろうか。大学生や社会人になってからやりなおしてみると実感するが、けっして、ドラクエのゲームバランスは悪くない。悪いのは、それこそFC版の2くらいである。

  
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2009年04月12日

戦え、世界とそして内面と。

雑記「サブヒロインは世界と闘争する」(HOTEL OF HILBERT)から、ちょうど自分でも書こうと思ってやめていた話題だったので、都合よく便乗。主に1のほうについて。2のほうもおもしろそうだけど、ちょっと書くのに時間が必要そうな話題なので、また今度書くかもしれない。もちろん、『かにしの』他のネタバレ有。


確かに、攻略化要望の出るサブヒロインとそうでないものというのは比較的はっきりと分かれるところである。そしてメーカーが勘違いして、後者のヒロインなのに追加しちゃって不評だったり、せっかく前者のヒロインだったのにシナリオに殺されたり、ということはしばしば見る光景である。前者の例として、該当記事で挙がっている『かにしの』の例に付け加えれば『With You』の乃絵美、『それ散る』のかぐら(完全版の話は忘れる)、『Fate/stay night』のイリヤ、あとは友達から『はるのあしおと』の教頭という声も上がった。全て納得できる話だ。自分だと、ちょっと前まで『明け瑠璃』のフィアッカ(notリース)と言っていたけど、MCでおおよそ納得したので撤回する。

『マブラヴ』もそういう声の大きかったゲームである。柏木にしろ月詠さんにしろサプリメント的な意味じゃなくてなんらかの方法で攻略したかった。かく言う私も、『マブラヴAF』に一番期待したのは霞が攻略できるかどうかだったし。ついでに言えば、いまでも築地×茜のシーンがなかったのはおかしいと思ってなくもない。

極端なのはういんどみるで、『はぴねす』は『りらっくす』で本当に全員攻略できたときは驚いた。準はまああってしかるべきとしても、義母実母かまわずというのはなかなか見られない光景。そのつながりでそういえば、最近自分と同時に『カンパネラ』をやり始めた某友人が「ガーネットにルートがないのはおかしい、修正しる」と叫んでいたがあれは純然たる声優補正である。いいもん、チェルシーは攻略可能だもん。まあ『はぴねす』の前例を見るに、ガーネットもFDで攻略できる可能性が高いわけだが。ゴーレムが攻略できるかどうかが分水嶺だな。


閑話休題。ルート要望があるというのは、もちろんその子と仲良くなった光景が見たいということもあるが、「その子の物語が見たい」という欲求でもある。多くのエロゲはヒロインのトラウマ救済ストーリーであるということは否めず、トラウマを使ってヒロインの内面を描写しているとも言える。今度はこっちの話とも微妙につながってきそうだが、トラウマ救済に引きずられすぎて、主人公は恋愛を楽しんでいるのか人助けがしたいのかという軸がぶれているエロゲも確かに多い。

いずれにせよ、ルート要望の強いサブヒロインというのは世界になんらかのトラウマを残してきているないし残している可能性があるということであり、「ヒロイン全員の救済」がある種の強迫観念になっているエロゲの主人公にとって、その世界は最初から欠陥があったということになる。「ヒロイン全員の救済」を達成できないのだから、これを欠陥と呼んでも差し支えなかろう。もちろん、そんなのは単なる強迫観念であって、実際には欠陥でもバグでもないわけだが。その意味で「○○が攻略できないのはバグに違いない」という比較的よく見る言い回しは言いえて妙である。サブヒロインが必要以上に、そしてメインヒロイン以上にかわいく見えるという現象は、この内面の秘匿という要素も大きい。だからこそ、いざ追加されてみるとそこまで深い内面もなく、がっかりだったりするのだけれど。

『かにしの』のサブヒロイン群というのは「解決されていない内面」として最も典型的である。リーダさんはあのみやびシナリオをもって「攻略完了」と見なすのかどうかは意見の分かれるところであるが、私としてはやはり、どこかで分離してリーダさん「だけ」を純然に攻略できるシナリオも欲しかった。三嶋さんもファンブックに「全力で攻略したくなるように描いた」ともあるように、あらゆる要素がメインヒロイン級である。本校系の分校の生徒というだけでも内面のトラウマは何かしら保証されているようなものなのに、みやびシナリオで彼女の実家は倒産する。ルートはいくらでも作れるだろう。奏や通販さんも、同様になんらかの描写されていない内面を残している。それに比べると、大銀杏やちとせ、のばらはそもそも内面云々以前の問題で描写が少なすぎるし、双子は解決済といえばそうであろう。上記の挙げた諸々のゲームにせよそれ以外にせよ、「そのサブヒロインは本当にメイン級なのか」ということを考えるのは、結構その世界を分析するのにも役立ったりしておもしろい。

  
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2009年04月09日

水夏を真冬にやった記憶がよみがえる

ずっと書こうと思って草稿段階で止まっていたものでもつぶしていこうかと。その一つとして、「季節を感じるエロゲー」について。とりあえずデータとして、批評空間のPOVを列挙。作品は上位三つ。

春ゲー → 東鳩2XRated、CLANNAD、さくらシュトラッセ
夏ゲー → AIR、車輪、こんにゃく
秋ゲー → 秋色恋華、秋桜の空に、もしらば
冬ゲー → Kanon、ゆのはな、G線


ぱっと見の数字でいきなり判断が付くとおり、夏冬に比べて春秋は投票数が少ない。加えて上位のゲームを見ていっても夏冬は納得できるが、春秋はそうでもない。たとえば夏は上記の三作品以下、『CROSS CHANNEL』『もしらば』『水夏』『_summer』『ひぐらし』『水月』『ラムネ』と続く。どれにも異存は全く無い。特に『AIR』と『ラムネ』の夏してる感は異常。そういえば『君のぞ』も夏だからこそいい。ひと夏の思い出だからこそ成り立つゲームだし、水月の誕生日を8/27に設定したのは演出として神がかってる。

冬でも四位から下は『ゆきうた』『SNOW』『DMF』『パルフェ』『天いな』『ぱてぃにゃん』『SWAN SONG』『俺つば』と、『DMF』『俺つば』は私が未プレイなものの、やはり異存のあるゲームがない。冬も何より『Kanon』と『ゆのはな』の存在感がとてつもない。有名どころだと『Fate/stay night』も冬だけど、言われてみれば確かに冬だったイメージが強いからすごい。

ここで春を見てみると1〜3位と4位の『DC』はまだ納得できるものの、5、6位の『それ散る』、『はぴねす』にはスタートが春というだけでゲーム内容が春かどうかには首をかしげるし、『はるのあしおと』に至っては季節が完全に冬である(あしおとなんだから……)。人がいかにタイトルだけで投票しているかよくわかる。そこから下は票数そのものが極端に少ない。

秋は、秋色恋華からいって一番秋を感じるのがOPムービーという作品だし、『もしらば』は夏じゃないのかと思ってみたら案の定「夏ゲー」でのPOV登録のほうが多い。これらに比べたら5、6位の『Canvas』のほうがまだしも秋だったイメージがある。個人的には秋といえば『ONE』か『月姫』か『月陽炎』なのだが、どれも順位が低い。いかに秋のイメージが人それぞれか想像がつく。こうして見ると、春に比べても「ザ・秋」と呼べるゲームが不在である。

なぜ春と秋は少ないかと言えば印象付けられるほど特別なイベントが無い、とりわけ学園物でなければかなり難易度が高くなる。春は桜、秋は紅葉のイメージを植えつければ勝ちなのだろうが、実際そうなっているゲームは上述の通り一握りである。特に秋の紅葉は厳しい。『月陽炎』はその点、中秋の名月とススキという印象の付け方でうまかったと思うのだが、案外と登録されてないようで寂しい。あの寂寥感はなかなかだと思う。『月姫』もやはり月の存在が大きいか。

『ONE』は鍵ゲーで秋に当たるのがこれしかないという半ばこじつけだけども。麻雀で季節牌を配布するとき「『Kanon』と『AIR』と『ONE』と『CLANNAD』、どれにする?」という聞き方をするのは俺らだけでいい。
  
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2008年12月21日

好きなエロゲ原画家四天王



ついこの間シナリオライターがあったと思ったら今度は原画家か。しかし、○○○○一位は正直意外だった。意外だったけど納得はできる。データをとった場所が葱板ということを考えると、すこぶる順当なランキングだったのではないかと、別の板でやるとまた全然違ってくるんだろう。

私的に四天王を定めると考えた場合、どこからが原画家でどこからが単なるイラストレーターか区別はつきにくい。動画に挙がってるのだと、こつえーは確実に違うわけで、そういう集合意識があったから、彼の腕の割にランクが低かったんじゃないだろうかと思う。よって、あくまで自己判断で。

しかし、好きなと言われると意外と難しいな。たとえばchoco chipとかは好きだけど、アトリエかぐやはほぼ未プレイ。ミヤスリサも好きだけど同人でしか知らない。やったことあると言っても、一作しかやってないというのが非常に多い。たとえば『そして明日の世界より』しか知らないけど植田亮はすごいうまいと思う。『キラ☆キラ』しか知らないけど片倉真二も好き。カワギシケイタロウも『燐月』しかやってない。くすくすも『もしらば』のみ。☆画野朗も実は『水月』のみ。大槍さんも一作だけ。やはり「好きな四天王」と言われたら、複数作品はやっていたい。こういうとき自分の雑食が恨めしい。

あと、どの作品の絵で判断すればいいかというのも割と難しい。みやま御大の絵は大好きだけど、『プリブラ』のを評価しろと言われても……正直困る。NiΘも好きだが、機神飛翔以前の絵はちょっと。藤原々々も『ゆのはな』以降ならば好き。有葉は同人の人という感じがする。甘露樹はうまいとは思うがみつみ美里に近似でき、同様のことがあんころもちと秋乃武彦にも言える。ただ、コットンソフトの最近の作品を見ると少し画風が変わってきたようだ。

ここまでで大分絞ったわけだが、ここまでで脳内で残った人たちはほとんど差が無い。ここからはもう適当な理由をつけて切っていくしかない。笛は一般CGなら神だと思うけど、Hシーンが全くエロくない。中央東口も、かっこいいとかかわいいには強いけどあんましエロくはないかなー。秋乃武彦はうまいんだけど特徴に欠ける。こ〜ちゃは『はぴねす』が思いのほかエロかったので高評価してるけど、どちらかと言えば今後に期待。と、無理やりな理由をつける最終選考を潜り抜けた、マイ・フェイバリット・エロゲンガーはこの人たちだ!

・カーネリアン(『顔のない月』『きると』『桃華月譚』)
・べっかんこう(『はにはに』『明け瑠璃』『FORTUNE ARTERIAL』)
・鈴平ひろ(『シャッフル』『チックタック』『リアリーリアリー』)
・上田メタヲ(『ゴア』『蟲愛』『銃刀』)

あんだけ悩んだ挙句、メタヲさん以外は超有名っすね!ミーハーですいません。むしろその下四人のほうがマニア受けな結果な気がする(笛、中央東口、秋乃武彦、こ〜ちゃ)。
  
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2008年12月03日

好きなエロゲライター四天王

ちょうど友人とメッセでエロゲライターの話をしていたところなのでタイムリーに。(ネタ元:三毛猫艦橋さん

私の好きなエロゲライターから四人選ぶとするなら、丸戸、瀬戸口、だーまえまでは即決まって、あと一人はやや空席気味に。(カッコ内は一番好きな作品)

・丸戸史明(『この青空に約束を』)
・瀬戸口廉也(『キラ☆キラ』
・麻枝准(『CLANNAD』)
・和泉万夜(『EXTRAVAGANZA』)

選考理由として。丸戸は台詞回しが抜群にうまい。豆知識が必要なわけでも頭を使わせるわけでも無いのにウィットがすごくきいている。ただし、シナリオに起伏が薄く、個別ルートに入ってからのシナリオがおもしろいかと言われれば疑問。戯画の作品群でも『ダメ恋』でもそうだったが、メインヒロイン以外のルートがやけに短かったり単調だったりする傾向はある。しかし、パルフェの里佳子ルートに代表される、他のヒロインのシナリオを犠牲にしてまで張ったメインヒロインのシナリオのインパクトは爆発的で、そこが丸戸の真骨頂なんだろう。

瀬戸なんとかさんの場合、シナリオもテキストも一貫しておもしろいが、特徴的な文体ではある。理不尽とその解決という点ではだーまえに近いが、向こうは奇跡でこちらは人間の尊厳である(というか実質解決してない)。欠点としては、やや間延びすることがある。『SWAN SONG』の中盤や『キラ☆キラ』の第二部はもう少し締まったんじゃないかと思わなくもない。惜しむらくは早々に引退されてしまったことだ。

だーまえの場合、ギャグが秀逸すぎる。『MOON.』は少し別としても、『ONE』から一貫しておもしろい。本格的に覚醒しているのは『CLANNAD』と『リトバス(EX)』。丸戸さんもそうだが、エロゲであることを踏まえたテキストを作ってくるような気がする。音楽や演出とばしっとあっていて爽快に感じる。シナリオ作りは常に理不尽とその解決としての奇跡で、ワンパターンであるがこれはこれですでに一つの型である(羊肉うまうまさんにトラバしていただいたように、リトバスの記事で少し詳しく書いた)。

和泉さんは、まあメタヲとどちらがどの程度案を出し合ってるのか知らないが、Hシーンパターンの豊富さと陵辱描写に関しては文句をつける人がいないだろうw。毎回吐き気と腹筋を押さえるのが大変である(やりすぎてギャグに見えることしばし)。また、意外と王道の燃え展開を作るのが非常にうまく、そのための伏線作りが巧みである。『マイブラ』も『蟲愛』も分岐が激しい割に、メインはド王道であった(シナリオ全体の構成もうまいのであろう)。現在はヘルプのライターをやっているようだが、この人には企画から携わってもらったほうがいいものができる気がする。


和泉さんと迷ったのは、まず虚淵。彼の作品はほぼ全部やっていると思うが、実は『Phantom』と『沙耶』と『ジャンゴ』以外は自分の中での評価はあまり高くないので、私的には少し当たり外れがある。『沙耶』と『ジャンゴ』を見ている限り、虚淵は短編のほうが得意なのではないかと思う。仮に瀬戸口をエロゲライターではないとして外すなら虚淵を入れる。

健速も嫌いではないが、ED付近の投げっぱなしと毎回主人公があまりにも同じという点が引っかかる(詳しくは『そして明日の世界より』のレビューで書いているようなこと)。丸谷さんも割りと好きなライターだが、いかんせん『ゆのはな』と『かにしの』の分校しか知らない。あの妙な薀蓄語りはツボに来るし、それを抜いても日常会話がおもしろい。ただ、シナリオの起伏は丸戸よりもさらに薄く、気づくと眠い。


とか言う話を友達とメッセでしてたら、「なんかメジャーなの入ってなくね?てかロミオは?」的なことを言われた。三毛招きさんのだって入ってないわけだがw、一応弁解しておくと他のメジャーなライターさんだって嫌いじゃない。奈須きのこは設定構築と燃え展開はうまいと思うし(彼はすでに完成されたあの型月世界の設定で派生させた物語だけで一生食っていけるだろう)、ヤマグチノボルはゼロ魔しか知らないのでうかつなことは言えないが、ゼロ魔であれだけ書けるんだからエロゲのほうも書けるんだろうという気はする。星空めておはけっこうやったんだが『Forest』以外、イマイチおもしろいと思えたのが無い。

ただ、その友達の言う通り、ロミオとるーすぼーいは苦手である。ロミオ作品で一番好きなのが『神樹の館』でどうでもいいのが『クロスチャンネル』、という世間と魔逆の評価をしている辺りでいろいろ察していただきたい(『最イマ』は未プレイだがやる気はある)。るーすぼーいは『A・プロフィール』はまだしも『車輪』がもう明確にあわなかったからダメだろう。『G線』も含めて、設定でもう引く。他の有名ライターだと、トノイケが『水月』だけ、王雀孫は『それ散る』だけ、朱門優は『いつ空』だけ、タカヒロは『つよきす』だけしか知らないから何ともいえない。

そういえば、こういうトークで鬼畜人タムーや吉宗綱紀の名前が挙がるのを見たことが無い気がするのだが、ageのライター陣は確かに集団戦という感じがしすぎて、名前を挙げにくい。

  
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2008年11月20日

これは懐古しても許される

これは明確に覚えがある。一番印象に残っているのは、ねこねこソフトの『朱』がCD-ROM版とDVD版、両方発売されたこと、だ。確か当初はDVD版のみの予定であったが、販路が確保できずCD-ROM版も結局同日発売になった。あれはエロゲ業界全体でもかなり先駆けた行為であったため、当時広く話題になった。2003年の夏のことだったと記憶している。

DVD化というのは要するにエロゲの大容量化と鶏と卵の理論で進んだものであったが、その移行期というのはインストールにCD-ROMを複数枚使う時代であった。今でも少し古いエロゲをやると、「Disc2を入れてください」とはインストール中によく出てくるフレーズである。2004年発売のFate/stay nightもその移行期的な時期だったが、「CLANNADはDVD一枚なのに、なんでCD-ROM三枚もインストールに使わねばならんのだ」と思った。今調べたら、DVD版が出たのは2006年のことだったようだ。

そして、上記のサイトのグラフを見ればわかる通り、この移行期が長かった。03年から始まって、05年に終わりを迎えつつあったというのは自分の体感を思い出してもそうである。最近やったエロゲだと、『らくえん』も『クロハ』もCD-ROM二枚だったが、らくえんが04年、クロハが03年発売である。曲芸商法の始まりである、DC無印でも確かそんな話があった。というよりも、団長からしてみれば「これは別バージョンを発売するチャンス」という、さぞ輝かしい商売の種に見えたことだろう。画期的だったのは、「とらハ1・2・3DVD」である。古典的名作を(バグ無し・追加パッチ無しで)一度にできたのは僥倖であった。

CD-ROM版のとどめはやはり『マブラヴ』である。オルタまで含めてCD-ROM五枚という当初の計画は、ユーザーにケンカを売っているとしか思えない(結局無印までで三枚だったんだっけ?)。もう一つ覚えがあるのは『V.G.NEO』のCD四枚組。あれは狂気の沙汰である。いかに16倍速のドライブであってもインストールに一時間かかるとは思ってもみなかった。その上ゲームを起動した瞬間、追加パッチを当てないと起動しなかった日にはROMを叩き割ってやろうかと思った。今思い返せば、あれもいい思い出である。

  
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2008年10月04日

5つながり

ニコニコでFF5縛りプレーブームが去った後、今度はDQ5縛りプレーブームが来た。今はやってるのは戦闘メンバーを一種類の魔物に限定する「三連星シリーズ」であるが、大概が使えない序盤の仲間モンスターを使用している。有名どころではスライムとブラウニーとドラキー。ブラウニーのほうは完結した。絶対にゲマで詰むと思っていたが、「力は正義」ということを証明した、すばらしい旅路だった。まだ連載中でおもしろいのははぐれメタルとヘンリー。

しかしこのシリーズの欠点は、どのシリーズも結局似たようなプレーにならざるをえないという点である。一般的なプレーで使用頻度が低いモンスターというのは耐性が低く、回復呪文を覚えない、という二点の特徴が共通している。しかし、前者は回復量を増やすことで後者に集約できるため、結局これらの縛りプレーは「いかに回復するか」の一点の解決に終始することになる。

最初の関門、死の火山の溶岩原人三体は、攻撃が激烈ではあるもののラリホーとメダパニがすごくききやすいため、それが使えるなら意外と苦戦しない。そして、マイナーモンスターは意外と補助魔法が充実している(スライム然りドラキー然り)。第二の関門、グランバニアへの大洞窟は逃げ続け、戦闘終了後に薬草で回復すればなんとか通過できる。グランバニアに到着すれば「ファイトいっぱつ」が購入できるようになるため、ジャミは正直苦戦しない。

その後は特に詰まるところなく進み、力の盾を祝福の杖、妖精の剣があればもう回復が完全に安定するため、案外と楽にブオーンもゲマも倒せる。なぜなら、彼らは一回の攻撃でベホイミの回復量を完全に上回るほどの攻撃を繰り出して来ないからだ。イブールは言うまでもなく弱い。

ミルドラースは完全ローテなので計算可能であり、1ターン一回攻撃の最弱パターンさえ引けば、賢者の石があれば回復量がギリギリ上回ることが多い。あとは、6ターンに一度の瞑想の500回復を上回る攻撃をいかに残り二人で引き出すか、である。これも、攻撃力の低さに定評のあるドラキーでさえレベル40付近でギリギリ可能だったのだから、大概のマイナーモンスターなら楽勝だろう。

あとはある意味レベル上限との戦いである。最大レベルが極端に低い、ばくだんベビー三連星はゲマで詰んだ。さすがにベホイミでほぼ全回復するような最大HPでは無理があった。最近ではあまりにもプレイ様式が定式化されすぎたため、うp主が下手な操作をすると慣れた視聴者から「そこは○○使っておけよ」と野次が入るようになった。

これらを考えると、やはり最も成功した三連星シリーズはやはりブラウニーである。溶岩原人をおきて破りの力攻めで破った後、極めて順調な旅を続け、わずかレベル34という標準的なパーティーよりもむしろ低いレベルでミルドラースを簡単に打ち破った。ブラウニーがこんなに使えるモンスターだとは思ってなかった。これはもっと評価されていい偉業である。その関係で、はぐれメタルも工夫が見れておもしろい。はぐれメタルのステータスが特徴的過ぎて、今までの縛りプレーで定式化された行動がちっとも通用しないからである。


なお、しばしば誤解されていることであるが、ことDQ5に限ればPS2版のほうが難易度が高い。三人パーティーから四人パーティーになっている関係でボスが総じて強くなっている。特にニセたいこうとジャミ、ブオーンはかなりの極悪化している(その割りにミルドラースは大して強くなってないが)。ゲマやブオーンなんぞ完全二回攻撃になってしまい、1ターンに1ベホイミ程度の回復量では全く追いつかない。全く影の薄いボス、カンタダでさえかなり強化されている。そのくせ三連星は縛りの関係上三人しか使えないままなので、相対的にSFC版よりもかなりの差がつくことになる。

PS2版であることのメリットは、「ふくろ」があるから無限にアイテムを所有でき、長大なダンジョンを越しやすくなったことぐらいである。PS2版でのチャレンジは、録画の困難さ以上にこちらの問題が控えているからだろう。実際、実はPS2版でスライム三連星を上げていた人がいたのだが、なんとデモンズタワーでレベル70なのに、ジャミに全く歯が立たなかったため、更なるレベル上げのため心が折れたか、更新が止まっている(検索をかけてみたが見つからなかった、消してしまわれたか)。なお、先行しているSFC版スライム三連星でも、トロッコ洞窟時点でレベル66である。今後、縛りプレーに参入したいなら、スライム以外の三連星で、PS2版を期待したい。それでもブラウニーやおどる宝石ならなんとかなるのだろうか。




ブラウニー冒険記。DQ5好きなら必ず見るべき動画。




はぐれメタル冒険記。守備力511上限は初めて知った。上限が無いPS2版のほうが、はぐれメタルに限れば楽なのかもしれない。




まさかのヘンリー冒険記。しかし、レベルの割にステータスが低い……




完全にゲマで詰んだばくだんベビー。




無謀臭漂いつつも善戦している、PS2版でしかも一人旅なスライム冒険記。これにはがんばってほしい。瞑想覚えればジャミは倒せるはず。


  
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2008年08月08日

前髪の長い男たち

昨日のパラノイアでも少し出てきたことだが、言われてみるとエロゲの主人公の顔出しが普通になってきたような気がする。主人公に感情移入して読む場合に、明確な主人公のグラフィックがあるのは不都合だという理由で顔はあいまいにごまかす、というのが通例だったような気がする。しかし、逆にそれは主人公も物語の登場人物の一人として扱う場合に不自然が生じる。そして、主人公を特別視しない物語のエロゲが増えてきたことによって、主人公の顔を隠すかどうかは使い分けが進むようになった、と考えるのが自然であると思う。

鍵ゲーは多くがアニメ化されていて、その過程で顔がついてしまっているので微妙だが、基本的に『ONE』『Kanon』『CLANNAD』は「顔なし」で、『MOON.』『AIR』『智代アフター』『リトバス』は「顔付き」主人公である。そうして見るとわかりやすい。(以降鍵ゲーネタばれ注意)前者三つは、プレイヤーに主人公の追体験をさせるものであるのに対して、後者四つは確かにプレイヤーの位置が俯瞰的である。『AIR』なんて最後はプレイヤーがになってるし、『智代』は、実は智代の追想だったことが最後に明かされる。『MOON.』はそもそも主人公が女の子であるという特殊な事情もある。

ageの作品群もおもしろい。『君のぞ』では孝之の顔が無い。しかもそのことに関して、ファンブックで思いっきり笑いのネタにしていた(たとえば、主要キャラの好みの男性のタイプに「前髪の長い男性」と書いてある)。逆に『マブラヴ』では、はっきりと武の顔を描いているだけでなくCVまでつけてしまった。確かに、『君のぞ』は孝之の物語だけど、『マブラヴ』は世界の物語である。

『かにしの』は主人公の顔が出てこないが、うまいなと思った。分校と本校であれだけ性格が違うのに顔が同一だったらさすがにとまどう。似たような例で、『はにはに』の主人公も顔が出てこなかった。顔をあえて見せないのには、そういう使い方もある。抜きゲーだと顔出し率が一気に下がるが、elfの有名なおじさんたちはかなり有効な使い方をしてると思う。

エロゲ以外でもこの話は使える。しばしば言われるのはドラクエの主人公は顔がクローズアップされないけど(出てこないわけじゃない)、FFの主人公は特徴的である、という主張。ドラクエは明らかにプレイヤーを主人公に投影させてるけど、FFは物語主導である。ドラクエはそれをかなり意識的にやってると思う。7が一番顕著で、そりゃまあ物語の主題がグノーシスだったわけで。他のスクエニの作品だと、サガシリーズは主人公が特徴的で、主人公が複数いて選択できるものも多い。同じ開発二部でも、聖剣シリーズは主人公が割と無個性だったかな。

  
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2008年06月13日

分岐するからこその意義がある

心に残ったエロゲのバッドエンド。偶然別の記事で話題になってるけど他意はない。まあ『アカイイト』のバッドエンドは間違いなく傑作の物が何個かあるよね。以下、適度にネタばれ。



月並だけど、多くの人の記憶に残っているだろうバッドエンドと言えば、『AIR』のよーい、どん。あの清涼さはすばらしかった。いまだに覚えてるんだからすげぇ『雫』のトースターは非常に懐かしい。同じく懐かしい系統だと、『水夏』の三章バッドはスレでも挙がってる通り、きっつい。三章といえば『銀色』の三章バッドはえらく見るのが難しかった覚えが。なんで当時のゲームの三章って話自体が重いん?

『君のぞ』のエンドも印象深いの多い。妊娠エンドは怖すぎる。茜ルートの遙妊娠エンドは特にいろいろ痛々しくて記憶に残ってるなぁ。遙の服を着た茜のCGがほんとにもう。水月妊娠エンドもなぁ。孝之の自業自得に近いのではあるけれども、あれは途中から水月自体が怖いし。マナマナルートはルート自体がバッドエンド、かな。『螺旋回廊1・2』もいろいろ酷かった。ポリバケツというか赤鼻のトナカイさんは言うまでもなく。犬エンドやありますよねぇ?、最後の最後の「夏の終わり」等、心に残ったのは多い。ageはえぐいの作らせたらほんとうまい。

スレ中盤で上がってる『とらハ1』のバッドエンドはマジ壮絶。あそこだけゲーム違う。あと『とらハ3』のおまけ。都築の野郎はときどき本性(?)出しやがるから困る。いや、困らない。「壁に咲く薔薇」の話はするな。あと、スレに挙がってるところで共感したのは、『マイブラ』の第三の勝利者。あれは怖ぇ。『スクイズ』の話があまり出てないのは、ありきたりすぎてみんな敬遠したか、編集した人がごっそり削ったか。


スレに挙がってないところだと、『Phantom』のトゥルー以外はかなりたくさん分岐しておもしろかった。特にクラウディアルートは味のあるエンドが多い。さくっと殺されたり復讐したり。『神樹の館』のバッドは館モノの典型的すぎて逆に記憶に残ってるかも。人形に戻った後は割と呆然とした。

『顔月』もエンディングの数多かった(そういえば『顔月』も分岐図採用してたゲームだよね)。トゥルー以外だと、主人公が蛇神の能力を身に着けて、正真正銘館の主となって鈴菜と愛欲の日々を過ごしましたとさ、エンドは記憶に残っている。ああいうエンドは好きだ。(まあこの場合は水菜が救われないんだが)

『蟲愛』(これも分岐図使ってるけど、システムが独特すぎてちょっと違うか)も印象深いエンディングが多い。強烈なのはやはり「蟲を産む人生」、「砕かれた幸せ」、「人と蟲の狭間で」。グロすぎ。大好き。トゥルールートだけじゃなくて、アゲハ編、西館編も徹底的におもしろいというのが、このゲームのすごいところの一つだと思う。本当に容赦が無い。いろんな意味で。味のあるバッドエンドが好きなら是非に。
  
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2008年06月12日

第二回、東方・アカイイト系列作品元ネタ比較

本日秋葉原に行って『アオイシロファンブック』を買ってきたので、献花台の前を通りがかった。いまだにマスコミがテレビカメラを構えてスタバっていて、容易に近づきがたいとは。ちょいと離れたところで黙祷。


さて、『アオイシロ』が出たのでこの記事を書く気になったわけだが、実際問題あまり関係が無い。参った。地霊殿待ちかも。かなり強引な話の展開をしているので、ただの薀蓄語りじゃないかと言われればそれまでなことになっている。それでも読んでやろう、という気のある人だけ先へどうぞ。以下、当然関係する全作品のネタばれ有。


ちなみに前回。


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2008年04月21日

歴史小説にも言えるかも

コーエーの三国志、信長に始まりEmpire Earth、Victoria、VicR、EU2、EU2AC、EU3NA、HoI2DDA、Civ3、Civ4とさまざまな歴史SLGをプレイしてきたわけだが(太閤立志伝、大航海時代、チンギス4はやや毛色が違うので除く)(CKとHoI2はまだあまりやりこんでないが)、ついぞVicRに勝るゲームは無かった。自分の中で一番意外だったのは、Civ4が楽しめなかったことだ(Civ3はやったのが随分前なので既に記憶が薄いとしても)。

ここで考えたいのは、なぜCiv4が楽しめなかったか、ということだ。パラドゲーの中にも好き嫌いはあるものの、基本的に他社のゲームよりもパラドゲーのほうが楽しめた。パラドゲー内の好き嫌いに関しては、自分が内政マニアだからHoI2にはそもそも向かなかったとか、EU2ACはシステムの使い勝手が最悪だったとかそういう理由であって、ゲームデザインとしては別に文句が無い。ということは、パラドゲーと他社のゲームを隔絶する違いこそが、自分の持つこだわりなのではないかと思う。

これを考えていくと、歴史SLGの存在意義を考えるのと直結するということに気がついた。Civ4にしろEmpire Earthにしろ、扱っている期間は数千年に及ぶのだが、何年歴史が進もうがゲームエンジンに変更はなく、従ってプレイヤーの扱うシステムにも変更は無い。加えて、これだけ長い期間を扱うわけだからしばしば歴史があさっての方向へ進んでいく。たとえば、東洋文明が先に産業革命起こしたりだとか。はっきり言ってしまって、「ゲーム的」なのだ。ここに私は最大の違和感を感じる。

じゃあ史実の完全再現がおもしろいかと問われれば、もちろんそれにはノーと答える。史実の完全再現を目標にプレイするのは楽しいが、最初からそのレールが引っ張ってあって、相当の無茶をしない限り史実イベントによって強制的に軌道修正させられるゲームなぞもはやゲームではない。重要なのはこの史実とのすり合わせ、さじ加減なのだろう。そうすると、その時代の社会や政治を出来る限り忠実に再現したゲームエンジンを用意することによって史実とすり合わせ、代わりに歴史イベントを最小限に抑えることでカオス化させる、というのが一番しっくり来ると考えるのは別に自分だけではなく、むしろ普通の発想であろう。そしてこれを社是としているのがパラドックスというゲームメーカーではないかと思う。

ゆえに中世・近世・近代・現代と時代が大きく変わるタイミングで区切り全くバラバラのエンジンのゲームを出す。決して数千年つなげることはしない。その代わり、各ゲーム間でのデータ引継ぎは簡単だし、イベントの追加や削除、経済バランスの修正などの改造MODも容易にしてある(エンジンの部分にだけはハードプロテクトをかけてあるが、これは商業ソフトである以上当然の処置)。

特に、CK(中世)やHoI2(WW2)はやや違うものの、特にVicとEUシリーズでは西洋文明の圧倒的優位がシステムの根本を締めている。EUにしろVicにしろ非西洋文明圏では技術開発にとてつもないペナルティを課しているわけで、これを逆転できる勢力はオスマン帝国くらいしかない(しかもかの国を完全な東洋圏とは言いがたい)。しかし一方でEUにおいてイギリスが列強首位に成長することも少なければVicでアメリカがそうなることも少ない、という程度にはカオスが秘めている。とは言っても、どっちも取って代わるのは結局西洋圏の大国かプレイヤー国なのだが。

ちなみに、これの真逆の発想をしているのがコーエーのゲームだと思う。史実に忠実な武将配置、イベント配置をする代わりに、割と複雑なシステムを構築することで自由度を高める。武将の能力やイベント自体は毎作ほとんど変化が無いが、ゲームシステムのほうは毎作大きく変化する。史実の社会制度を一方向から切ってみるのではなく、多方向から切ってみることで、どの作品もそれなりの再現度を達成する、というのを目指しているのだと思う。その意味で、グラフィック等の基本的な部分以外の、システムの発想としては、三国志5も8も10も同列である。本当に毎作同じ時代を扱っているのかと思わせるほど、システムが異なる。もっともコーエーのゲームは戦略級ではなく戦術級なので単純な比較はできないが。

  
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2008年04月19日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる10 エンディング、総括

せっかく珊瑚の指輪を集めたし、神竜とオメガにも挑戦してみようと思ったが、ネオエクスデスのあまりの強さに気力が萎えたので勘弁してください。

そういえば、ネクロフォビアはバリア解除後、全属性弱点なので魔法剣フレアよりも魔法剣ファイガのほうが圧倒的に強く、魔法剣ファイガにしておけばあんなに苦戦しなかったということにあとで気づいた。他のボスにもそういうミスはけっこうあったかもしれないけど、無事クリアできたからよしとしておこう。

あと、りゅうけん+魔法系ジョブというのは意外と知られていないらしい。というよりもりゅうけんの効果があまり知られていないようだ。ドレインとアスピルが同時にMP消費無しで発動する、と説明すればその威力が知れるだろうか。完全にコテージ要らずになるので、貧乏性なプレーヤーや通常戦闘も「ガンガンいこうぜ」でこなすプレーヤーには強くお勧めするセットである。


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2008年04月18日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる9 次元の狭間

ここに来て若干遅れ気味なのは、別にEU3NAに浮気しているわけでもなく、苦戦しているわけでもなく、エアロガ力押ししか戦略が立たないことに対する苦悩とそれをいかに文章にするかという苦悩だったりする。


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2008年04月17日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる8 北の山、大海溝、イストリーの滝

これ読んでFF5始めた友人はもうツインタニアだそうです。完全に抜かされた。確かに、縛りぬきならもうクリアしてるプレイ時間だよなぁ。こっちもいよいよ次は次元の狭間ですよ。

侍動画時魔動画も始まったようです。ほんと、はやってるなぁ。
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2008年04月14日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる7 孤島の神殿、フォークタワー、ウォルスの塔、フェニックスの塔

さあ早くとんずらし続ける作業に戻るんだ>俺


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2008年04月13日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる6 第三世界開始〜飛空挺回収

第三世界、なんでこんなに雑魚敵強いん?そりゃ各種縛りプレー、第三世界に入ったら逃げまくるわな……そんな私のチキンナイフも異常な高威力ですよ。


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2008年04月12日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる5 エクスデス城

エクスデスはやっぱり強かった。縛りプレーの難関としてはバラモスに並ぶね。以下、ちょっと長い文章。

そういえば書き忘れてたが、アクティブの1でカーソル位置は「きおく」。これもけっこうきつい。

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2008年04月10日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる4 飛竜の谷〜エクスデス城

あいかわらず「かまいたち」「しょうにゅうせき」ゲーです。エクスデスは倒せるのか?それはエクスデス城のちけいに全てがかかっている……かもしれない。あと、何「とらえ」ていこうか。魔獣使い動画を完全に追い抜いちゃったので、勝手がわからない。あと、薬師動画が始まったらしいです。  続きを読む
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2008年04月08日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる3 ロンカ遺跡〜飛竜の谷

マイナージョブ混成でも、正直難易度が落ちてない。改めてFF5のゲームバランスすごすぎるのだわ。

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2008年04月06日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる2 炎のクリスタル〜ロンカ遺跡

新しい発見が多くて楽しいです。15年目の真実とか、そんな感じ。


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2008年04月05日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる1

青魔法動画踊り子動画大自然動画魔獣使い動画に感銘を受けたものの、自分の腕では到底まねできないし、そんなマゾプレイするほどの暇も無いので、せめて今までの自分のプレイスタイルは封印するような縛りを加えてやってみることにした。


ルール1 以下のジョブを制限

×完全に封印 → ナイト、モンク、バーサーカー、黒魔、忍者、ものまねし、すっぴん
△バッツのみ可 → 狩人、魔法剣士(一部ボス戦のみ解禁)
△レナのみ可 → 白魔、時魔、召喚
△ファリスのみ可 → サムライ
△ガラフ、クルルのみ可 → 竜騎士、赤魔

○全員使用可能 → 青魔、シーフ、魔獣使い、風水師、吟遊詩人、薬師、踊り子


ルール2 以下のアビリティ、アイテムを制限

・召喚は一戦闘一匹一回まで、同じ召喚獣を同戦闘内で何度も召喚できない(FF6,8と同じルール)。つまり、必ずしも召喚士が強いとは限らない。
・みだれうちはバッツのみ使用可
・ブラッドソードを封印(ブラッドソード+乱れうちで死なないキャラが作れてしまうため)
・全ての騎士剣を封印(ナイト、すっぴんを封印しているため使用できない)
・ぜになげはファリスのみ使用可、一戦闘一回まで(ぜになげだけでボスを倒せてしまうのを防ぐ)
・青魔法動画と同じタイミングで全ての青魔法を覚えてから先に進む(ホワイトウインドとマイティガードのみ例外)


説明

いつも全員すっぴんのみだれうち+ぜになげだけでラスボスを倒してしまうため、主に武闘系のジョブを大きく縛った。ただし、魔法剣士がいないと詰む状況が多いので、どうにも詰んだときにだけ、バッツにのみ解禁することにした。さらに白魔を完全封印してしまうとあまりにもマゾいということが発覚したので、レナのみ解禁した。その代わり時魔、召喚士と競合しているため、今ひとつ使いづらい状況にしてみた。さらに召喚士にはルール2にて別の縛りを加えたため、正直使えない。オーディンでグングニルが出たら泣くことになる。サムライと竜騎士は趣味。普段はナイトとモンクと忍者の影に隠れてる彼らに光を当てようかと思ったが、この縛り内ではあまりにも強いことがわかったので、それぞれ一人ずつしか出せないようにした。赤魔は最初全員使用可にしていたけど、序盤あまりにも楽になりすぎたのでガラフのみに変更。


目的……普段のプレイでは使わないジョブだけでがんばる。


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2008年03月09日

要は心情移入の問題

エロゲのエロは必要かという話。今までこの話題と言えば「泣けるシナリオを読んでるんだから汚らわしいエロは必要ない」というお決まりの(鍵っ子的な)論理展開ばかりだったが、この全く別の角度からの主張はおもしろい。二次元か三次元かは問わないならば、AVにエロ本、エロ漫画にエロアニメとジャンルは何でもあるわけで、それらの値段と比べるとエロゲの値段(=8800円)は圧倒的に値段が高い。

じゃあエロゲのエロって何なの?というと、特徴的なのは二点。まずは音と絵と文章のあわせ技だということ。これは他のどのジャンルにもない。そして、特にいわゆる萌えゲーならば、Hシーンまでに長ったらしいシナリオが挿入されていること。この長いシナリオをこなすことでそのキャラに親近感がわく、だからこそHシーンも「使える」。この二点に意味を見出せないのならば、確かにエロゲのコストパフォーマンスは悪い。だったらいらないじゃない?という主張は大いに納得できる。


もう一つ。「特に重厚で緊迫感に満ちた物語が、佳境に入ったときにエロシーンなんぞに突入したらもー」というのも同感なときがままにある。『こなかな』とか『もしらば』とか、なんでそこでエロシーン入れちゃったかなー、と何度も思った。この手の必要の無いエロで一番印象にあるのは『二重影』。むしろあのゲーム、女性要らないだろ。攻略可能キャラは北条君だけで(ry

逆に(昨日も書いたけど)『CLANNAD』をやったときには違和感がありまくりで困った。本来ならここにあったんだろうけど削ったんだろうなー、という予測が簡単に立ってどうにもやりきれない。加えて、渚ルートはシナリオ的に必要だった気がする。それに比べると『リトバス』はまだその違和感が少なかったけど(あるにはあった)、こっちが18禁化するとは予想外だ。

あと『ToHEART2 XRATED』。18禁の全年齢化はシナリオがスカスカになった感じは否めないが大概のゲームで違和感が無いのに対し、逆は違和感全開なんだなぁというのを如実に示してくれたゲーム。ささらでさえ、何かおかしかった。『リトバス』もこうなりそうで怖い。

エロゲ批評空間のどっかのレビューで読んだが、やはりエロゲとギャルゲではゲームの目的が違うんだろう。一般的なエロゲにおいてはHシーンは終着点であって、実用ってよりは様式美として必要なのかもしれない。ギャルゲは仲良くなるところが終着点なんだから、Hシーンを無理に入れると行きすぎになる。その辺『明け瑠璃』はうまかったかも。PS2版の追加2ルートはちゃんと「ギャルゲ」をやってたから。これで逆移植なんかしたら興ざめだねぇ。買うけど。

  
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2008年02月01日

「元気系まとめ役」考察

『FA』の悠木かなでをクリアして思ったのは、非常に惜しい出来だったということだ。というのも、「元気で皆のまとめ役」というポジションは日常パートをうまく進める潤滑油になるので使いやすい。しかし、案外と見かけない。なぜなら大概のエロゲでは「元気系」と「みんなのまとめ役」が分離しているからだ。特に「まとめ役」ポジは男キャラに取られている可能性すらある。

そもそも「まとめ役」を必要としない世界も多い。共通パートが少なく、延々と主人公が一人の攻略キャラを追いかけていれば攻略できる類のゲームには、このポジションは必要ない。もっとも典型的な例を挙げれば『To Heart1,2』は全く必要の無い世界だった。

単なる元気系というのならまず『つよきす』のカニは、これからのエロゲにとって超えるべき壁として挙げなければなるまい。ただしカニの場合は行動が自己完結していることが多く、周囲が巻き込まれる系のイベントはエリーや館長が発端のことのほうが多く、まとめ役もスバルやエリーがやることが多い。それでも『つよきす』は共通部分が多く、まとめ役が必要な部類に入る。ちなみに元気系個人的最高傑作は『いたじゃんR』の偽鈴音だったりするのだが、賛同者は多分いない。

その他の有名なゲームを見ていくと、『明け瑠璃』でも元気系といえば翠なんだろうが、まとめ役というと主人公か菜月のどちらかだろう。『シャッフル』だと、元気ポジは空気だし(酷)、まとめ役は樹という感じがする。『こんにゃく』は航自身が「元気系でまとめ役」。そういえば丸戸作品で「元気でまとめ役」なヒロインって少ない気がする。そんな雰囲気のゲームでもないからいなくても問題は無いのだが(『こんにゃく』が最大の例外か)。変化球では『マブラヴ』。ボケキャラが多すぎてまとめが追いつかない感はあるが、意外とまとめてるのは武ちゃんだったりしないでもない。

ついでに少し余談。鷹月さくらの幼馴染がもはや古典主義であるというような話を『FA』のレビューで書いたが、陽菜ルートをやってる間に過去のキャラが走馬灯のごとく頭をかけめぐったのは決して私だけではあるまい。鑑純夏(『マブラヴ』)、三田村茜(『こんにゃく』)、東雲由佳子(『ナツメグ』)、結城すず(『ショコラ』)、桜乃悠(『はるのあしおと』)。こうして挙げてみるとやはり多い。一番記憶に残ってるのは悠かな。「たっつきちゃん」が頭に残って離れない。


閑話休題。では逆に数少ない「元気系でかつまとめ役」を果たしているヒロインたちは誰かというと、自分のプレイしたエロゲでは『水月』の花梨、『おとぼく』のまりあ、『かにしの』の美綺、くらいしか思いつかない。しかもこの中で花梨はロリ系統の3人のルートにはほとんど介入してこないし、まりやは途中から株を主人公に取られる。

そこへ行くと、『FA』のかなでと『かにしの』のみさきちはすごいと思う。全編どっかには出没して何か騒動を起こし全員巻き込みつつも自分がリーダーになって終結させる、一連の行動を全部自分でやっているのだから。じゃあかなでのどこに不満を感じたのかというと、みさきちに比べるとどうしてもキャラが立ってないという点だ。というよりも、みさきちが完璧すぎたのだが。

その意味でかなでシナリオは方向性を間違えたんじゃないかと思う。そういえば、妹がいて、妹のルートでは姉妹愛がシナリオのネタだったのに、姉のルートではそれはさっくり早々に解決して、別のテーマを持ってきているという辺りもこの二人に共通しているのだが、オーガストさん参考にしたんですかね。まあそんなことはどっちでもいいのだが、何が言いたかったのかというと、どうせならシナリオの本筋までみさきちと同じような流れにすれば、もう少しかなでの「元気系でまとめ役」というポジションが光ったのではないだろうかということだ。(『FA』ネタばれにつき反転)ベンチ作るのは主人公とかなで二人だけである必要なかったのだし、もっと寮長としてのかなでをプッシュしてあげてもよかったんじゃなかろうかと。そもそもシナリオを駆け足でまとめた感も強い。(ネタばれ終)

ついでに言えば、元気系とのHシーンというのは「親友が女性になる瞬間の背徳感」のようなものがあってしかるべきだと思うのだが、かなでさんからは一回目にはそれを感じたものの、二回目以降のHシーンにはあまり感じられなかった。やはりその点でもみさきちやカニ、花梨は完成度が高い。かなでの声優さんは悪くない。シチュエーションとCGの問題なので。

シナリオ、Hシーンのどちらにおいても、非常に後一歩感が漂った。しかも目の付け所のいいキャラ立てでしかもある程度成功しているだけに、あまりにも惜しい。惜しすぎるのでストライクゾーンに入ってる属性でもなければ特別好きなキャラでもないのに(普通に好きなキャラではあるのだが)、独立した記事を設けてこんなに長文を書いてしまったのはそういう理由である。次なる「元気系まとめ役」の出現を祈って。  
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2007年12月17日

例年の半分のペース

今年のエロゲ戦線は凶作だったなとか書こうと思ってたら11月末が良作ラッシュで俺涙目。そこら辺のゲームをやってないために今年のゲームを全く総括できない。今年発売でやったエロゲというとカタハネ、オルタードフェーブル、ナツメグ、(リトバス、うみねこ)くらいなもので、この中で名作と言えるものというとカタハネとリトバスしかない。うみねこはまだ真価がわからないし、オルタードフェーブルはファンディスクの領域は出てないし、ナツメグはねこねこソフトと比べると残念な出来だった。仕方が無いので今年出たけどまだやってないゲームへの期待でも語って、今年のエロゲ語りの締めとしたい。


まず、『√after&another』。『H2O』は割と突っ込みどころは多かったものの、部○差○を扱ったというそのチャレンジ精神は買いたいし、画集としてみても優秀だった。本作はそのファンディスクだが、どっちかいうと本編補完型ということで期待が持てる(というか本編の内容もプレイできるらしい……H2Oはなんだったんだ)。

もちろん『ダメ恋』は外せない。丸戸のダメ系の年上好きは異常。恵麻姉ちゃんとさえちゃんだらけのエロゲとかある意味天国過ぎるだろ。戯画系の雰囲気を期待すると失敗するらしいが、ままらぶ他HERMIT作品をやったことがない身としては逆に新鮮で期待できる。

意外かもしれないが、一押しは「こんぶ」こと『恋人どうしですることぜんぶ』。体験版やったら開始5分で告白終了吹いた。その5分後にはHシーン突入しやがった。じゃあバカゲーなのかというとそれは間違いで、鬱展開無しのダダ甘という明確なコンセプトを持ってて好感が持てる。どうせ中途半端なシナリオ入れてもダメダメになるのは無数のエロゲが証明しているし、逆に振り切るとバカゲーになるわけで、このさじ加減は難しく本作は絶妙だった(少なくとも体験版では)。何よりもメインヒロインの破壊力が危険。デレ特化型無口なんて俺直球過ぎて体験版だけで3回くらい死んだ。しいて言えばネリネが近いか、アレは。

あとは『そして明日の世界より』と『キラークイーン』。どっちも健速がライターで、どっちも「いつもの健速なんだとか。彼の作品はかにしの本校編しか知らないけど、あれがもっかい読めるならやりたい。『キラ☆キラ』もバンドやりたくなるって話は聞く。こっちも瀬戸口氏のシナリオは一作も読んだことが無いので(『SWAN SONG』売ってなさすぎ)、そういう意味でも触れてみたい。

最後に『娘姉妹』を挙げておく。個人的な趣味としてはちょいとロリすぎて引くんだが、『はじるす』を超えたとか今世紀最大の変態とかいう噂を聞くとちょっとやりたくなると思った。○子入りの牛乳を実の娘に飲ませるとかマジでその発想は無かったわ。今挙げたラインナップでは一番優先度低いけど、一応リストには入れておこうか。

非エロゲだと、GA2の二作目も積んでるが、まああれはどうせいつものGAだろう、良くも悪くも。全部消化できるのはいつかなぁ。院試が終わったらすぐに始めるとしても……春休み中に消化しきれないだろうなぁ。結果的に今年もそこそこ豊作だったのはいいことだ。惜しむらくは、全部年末に集中しちゃって、つぶしあってしまったってことだが。  続きを読む
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2007年12月05日

ブラックジョークだらけ

短く遊べて楽しいゲームを発見したのでご紹介。その名もThird World Farmer。まあ最初は何も考えずに一周してみてほしい。英語が読めないなら、知らないままやっていったほうが逆にリアルかもしれない。操作自体は英語が読めなくても感覚でわかるはずだ。ゴールは一番下の電球マークの一番右にあるアイテム"Crop Insurance"を購入すること。

二周くらいしてもらえばわかるが、絶望的な難易度であることはわかるだろう。だがこの無理ゲーっぷりが、逆に現実の「第三世界の農民」を示しているのかもしれない。病気でもないのに、毎年HPが減っていくし(毒の沼地じゃあるまいし)、ランダムイベントが凶悪すぎる。運が悪いとなすすべも無いまま5年ほどで一家離散する。しかもろくな対抗策が無い。

じゃあ攻略方法が無いかというとそうでもない。  続きを読む
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2007年11月27日

やり場の無い怒り

アイマスはアイマスでもカルタは関係ない話。

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2007年03月12日

みりす追悼

(以下の文章はネタの塊です、一行目を読んでさっぱりわからない人はぐぐるかあきらめるかしてください。)


じゃんがりあんハムスターのみりすが亡くなった。享年は約6年ほどだった。「うじゅ♪」というとてもハムスターとは思えない(だってCV春野h(ry)鳴き声と愛くるしい動きが特徴的で、一部の人間たちにはカルト的な人気を持っていた。

彼の最初の飼い主は、コスプレ喫茶フェレットに勤める、河合ななえさん(推定18歳以上)だった。彼女の特技は麻雀だったが、彼女の麻雀は平和で上がることを許されなかったり、どこからでもチーできたり、東南西でチーできたりととても刺激的なものだった。だがそれも今となってはいい思い出だ。

彼の次の飼い主は東京から少し離れた田舎町の名家の娘、幸野双葉嬢(推定18歳以上)だった。河合ななえさんといい、どう見ても18歳未満に見えるのだが気にしてはいけない。同時に、お前その作品設定は大正時代だろ、という野暮な突っ込みも聞かなかったことにする。双葉嬢はその後探偵として上京し活躍しているそうだが、残念ながら音信は途絶えてしまった。

私は昔、かの有馬神社で住み込みで働いたことがあった。あそこの芋かりんとうは絶品というほかなく、神主さんの娘さんの入れてくれたお茶を飲みながら縁側で和むと、これ以上の幸せはないだろうという気分にさせてくれた。もう一度行ってみたいものだが、残念ながらこちらも有馬神社がつぶれてしまい、一家の様子はわかっていない。うわさによれば、殺人事件があったそうだが。


それから紆余曲折を経て、おととしにみりすは再びななえさんのところに戻ってきた。そのときななえさんはなぜか声変わりしていたようだが(だってCVキンタ)、その飛びぬけたテンションは変わっていなかった。その麻雀はさらにカオスになり、店内の音楽とともに人々を狂わせた。


そんな僕らの愛したみりすはもういない。なぜだ!


バグだからさ。

  
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2006年09月15日

英訳の知りたいゲーム名

母がいい暇つぶしは無いかと聞いてきたので、携帯でアプリのゲームを落とす方法を教えてやったら、えらい勢いでこいこいを始めた。挙句の果てには、実物を買ってきてやろうとか言い出した。ああ、うちの母親だわと思った瞬間である。

自分もこいこいは好きではあるが、多分向かない性格である。こいこいプレイヤーとはゲーム名通り「こい」と奇声気勢を上げられる人物がふさわしい。そこへ行くと自分は、さすがにカス一文であがるという、麻雀なら中のみであがるような恥ずかしい真似はしないが、三光ができたら文句無くそこで止める。四光なんて、生まれてこの方あがったことがないし、めったなことでは「こい」にはしない。

そこへ行くと、マザーはやはりこいこい向きだと思う。四光が完成しているのに、五光の可能性ある限り「こい」し続けるし、猪鹿蝶(さすがに一発変換されず)でさえ上がるのをためらう。何があなたをそこまで駆り立てるのか、一度聞いてみたら「そのほうが見た目が美しいから」とか言われた。母よ、それは何かが違う。

ルールも麻雀同様、地方によっていろいろ違うらしい。花見酒と月見酒が1文、3文、5文のどれかというのが一番分かれるところではなかろうか。自分は5文というハイパーインフレルールで覚えてしまったため、なんでもいいから酒を狙う傾向がある。確かに、三光や赤丹、青丹、猪鹿蝶と同じ点数というのは、楽すぎて他のは割りにあわない。労力からして、やはり3文くらいが妥当な気がする。

あとは、猪鹿蝶にタネを併用させるかどうか、というのもけっこう重要な違いだ。猪も鹿も蝶もすべてタネ札であるが、タネ札はタネ札で、絵柄を気にせず5枚集まれば1文、それ以降は+1枚ごとに+1文という役も別個で存在する。ここでたとえば、猪鹿蝶を含む、タネ6枚を持った状況だとする。この上がりのときの点数は、地方によりやはり3パターン存在する。

まず、猪鹿蝶の5文+タネの2文=7文とカウントするルール。一番オーソドックスだと思う。そして猪鹿蝶で使った3枚はタネとしてカウントしないために、タネは3枚しか手元にないと判断、猪鹿蝶の5文しか認めないルール。これはけっこうシビアだ。そしてハイパーインフレルールとして、猪鹿蝶の場合は、4枚目以降のタネは+1枚ごとにすべて+1文というルールがあり、その場合は8文の手となる。ちなみに、我が家のルールでは5文としている。なお、赤丹と青丹でも同様の現象が起き、こっちでも細かなルールが必要。我が家はこちらも重複を認めていない。

というように、桁数が小さいのと、麻雀ほど整備されたゲームではないゆえに、ルールの違いによる上がり点の差が大きい。加えて、こいこいは花見酒&月見酒効果によりルールをいまいち知らなくても勝ててしまうという現象が起きやすく、コンピュータとだけやっていると実はたいしてルールをおぼわらない。実際自分がそうで、そのせいで母ともめた。そんなことでもめるなよ、というのは禁句だ。

対人でやるときは、くれぐれもご注意を。
  
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2006年07月06日

EU2総括

EU2とVicを比べた場合、様々な違いがあった。この違いというのがいかにも近代と前近代の違いといった感じで、考えてみるとおもしろい。

一番違うのは間違いなく内政面。Vicは超忙しいが、EU2は悲しくなるほど暇。Vicはゲーム時間が85年だが(パッチで105年になる模様)、EU2は実に400年。ゲーム速度が4倍になるくらいのほうがいいのかもしれない。

地域差も全然違う。Vicは基本的に北米・ヨーロッパ最強。アジアは物量こそすごいものの、技術力の差でおいつけない(日本例外)。南米はヨーロッパの次に楽。重要物資と人口に欠けるが、とりあえず文明化してるだけマシ。アフリカは語るまでも無い最弱さだった。EU2では打って変わって、ヨーロッパは技術発展著しいものの無駄な戦争過多で富国強兵している暇が無い。一方アジアは平和な上にVicほどの技術格差も無いので非常に楽。中国かムガールなら世界統一を目指してもいいだろう。逆にVicでは楽な南北アメリカは完全に開拓地で、そもそも国が無い。あってもインカ帝国とか、戦争には全く向かない。

政体の違いもおもしろい。Vicでは君主が交代してもせいぜい国威が上昇するだけで政治に影響は無く、むしろ重要なのは与党政党である。与党によって大きく税率や内政改革のできる幅に制限を食らう。EU2ではまず政党という概念が無い。君主の能力が政治の全てで、暗愚な君主を輩出すると冗談抜きで一代で国が傾く。

外交もそれに伴って大きく異なる。Vicでは政体による。絶対君主は大きな制限をもらうし、共和政は関係改善や同盟締結にボーナスがつく。EU2では外交を左右するのは政体ではなく、むしろ宗教である。プロテスタントとカトリックでは同盟が難しいなど、自由な外交にはかなり弊害が出る。宗教って何それおいしいの?というVicとは大きな違いだ。

またVicでは外交の基本が技術交換、土地交換、軍事同盟の締結にあるのに対し、EU2では婚姻政策と相手国の平和的併合が基本。主権国家体制の成立による違いだろう。技術格差が国力に直結するようになったというのも、Vic時代の特徴かもしれない。


そして注目したいのは、スタックペナルティ(軍隊待機時における損傷)。Vicでは南米の奥地やサハラ砂漠のど真ん中、ロシアの冬将軍でも無い限り、兵数は減っていかない。自国の民族の兵士を使っている限りも逃亡兵は出ない。逆にEU2はこの点で相当悲惨である。ヨーロッパのど真ん中といえど、ある一定人数を越える兵士を領邦におくとどんどん減っていく。たとえば15世紀のザクセンでは、4万人を超えて兵士を置くともう損耗していく。そして戦争が始まるとすぐに逃亡兵が出るため、信頼できる兵士など全くいない。

ただし、EU2でも陸軍技術開発を推し進めていくと19世紀に入る頃には軍隊アイコンが変わり、Vicのような軍隊に生まれ変わる。目に見えて時代が進んだのがわかりこれが嬉しい。しかも超強い。


以上のように比較という形でEU2を振り返ってみた。時代の違いがゲームシステムによく現れていておもしろかったと思う。しかしやはり時代そのもののインパクトとして、Vicのおもしろさには勝てない。はまるかと言われたら、戦争だらけですぐに飽きそうな気もするし。

それならそれでEU2のデータをVicにコンバートして続行できないものかと思うのがプレイヤー魂という奴で、なんとそういうツールが配布されていたりする。現在、ザクセンプレイデータのコンバートに成功。夏休みになったらVicも完走するつもりである。  
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2006年07月03日

EU2 AAR ドイツ版三国志(3)

1687年、とうとうわが国にも探検隊が出現。なんとアラビア半島やカスピ海の地図を持って帰る。すばらしい、と言いたいところだが、そんなところの地図がわかったところで実は全く意味が無かったりする。できれば新大陸かアフリカの地図を持って帰ってきてほしいところだ。ところで我が盟友イングランドがスコットランドに大敗したらしく、アイルランドを全部割譲していた。逆に別の盟主スウェーデンは北方戦争でロシアに大勝。(後の)サンクトペテルブルクを保持する。ロシアは領土が広いだけで、たいしたことはないらしい。またいつの間にか教皇領が消滅。滅ぼしたのはなんとフランスで、イタリアはだいぶフランス領になっていた。考えてみるとこの時代はルイ14世なはずで、まあ奴ならやりかねないなと思った。

1694年、ザクセンの偉大なる君主、アウグスト強王(Friedrich August der Starke)が即位。期待の高まるその能力は……悲しくなるほど弱かった。有名なだけで強かったわけでは無いらしい。しかしここで重大イベント発生することを、俺は覚えていた。

アウグスト強王がポーランド王位を継承:ポーランドが属国になりました


ポーランドといえば、約250年前にはやたらと辛酸なめさせられた国。あのときすでに2万人の騎兵を持っていた、あの国が手に入るなんて……と喜び勇んで詳細を見てみると

全軍隊:騎兵2万人


増えてねぇー!!!何やってんのさポーランド。さすが、史実とおりのへたれっぷりだ。こっちは人口5倍、軍事力も5倍以上に増えたというのに。まあ史実のポーランドなんてこんなもんか、と自分の中にあきらめをつける。その後しばらくはアウグスト強王が死んだり、その息子が神掛かってすばらしい能力だったり、オランダと縁を切って戦争するも引き分けに終わったり、まあいろいろしているうちに50年経過。1740年、いつの間にか我らのスウェーデン・イングランド・ザクセン同盟にロシアが加入していたらしく、ロシアから通達が来る。

軍事同盟の遵守とポーランドに対する宣戦布告請求


あれ?ポーランドってうちの属国だったのでは……しかしここでロシアの機嫌を損ねるわけにはいかないし。というか、ポーランドいらないよな、対して儲かる資源出ないし。というわけで見捨て決定。ポーランドの属国化を破棄しポーランドへ宣戦布告。これがイベントトリガーになったらしく史実より50年ほど早めに「ポーランド分割」が発生。ブランデンブルクとオーストリアがポーランドに宣戦布告。さらにロシアとの同盟関係からスウェーデンとイングランドも宣戦布告。結局6大国から宣戦布告を食らい、一瞬にして歴史から消え去った。ごめんよポーランド……いや、わが国もちゃっかり賠償金もらってるんだけど。


Sachsen_17451745年、フランスからアルザスが独立。どうやらフランスはどうでもよさげなので、ではとわが国が宣戦布告。アルザス王国の存在はわずか半年だけでした。合掌。久々の領土獲得でとうとう9つ目。ザクセンの人口もとうとう17万人を突破。この数字の伸び方をみると医療が発展したんだろう、Victoriaの時代がいよいよ近くなっていることが実感されておもしろい。

1770年、わが国にもとうとう近代的軍隊制度が確立。軍隊のアイコンが変わって驚いた。今までは怪しげな銃とか槍を持っていたのにライフルに変わったし、何より今までは黒づくめの怪しい格好をしていたのに、服装もいかにも正規軍という感じへ。1790年、なぜかボヘミアが南ドイツを統一。ザクセンによるドイツ統一はとっくにあきらめてはいたが、ボヘミアが南ドイツというのは複雑な気分だ。せめてドイツ人国家でお願いしたい。

1791年、フランス革命勃発。わが国は新生フランスに対して友好的な態度を取ることにする。さすがに奴らは強い。見事にヨーロッパを荒らしまわってくれた。1811年、フランスがイタリア諸国に宣戦布告。わが国が同調するとそこから芋蔓式にハノーファー、オランダ、ブランデンブルクがわが国に宣戦布告。見ると彼らの武器はいまだに前近代的。飛んで火にいる夏の虫以下なんじゃないのか。まずオランダを返り討ち。首都以外全部割譲。ハノーファー占領、ベルリン占領。さあどんな条約結ぼうかな、と思っているとフランスが勝手に講和。盟主が講和すると講和せにゃならんシステムなので、こっちの戦争もしぶしぶ終了。ち、あのフリーメーソンどもが。終わってみると1816年になっていた。オランダから探検地図を奪ったので、かなりのところまで世界地図が完成。日本も発見されている。そこで遅ればせながらわが国もアフリカに植民。セネガル領有に成功する。

このままゲームを終えてもよかったのだが、どうせここでゲーム終了。悪評高くなろうがしったこっちゃないと、平和条約を無視ってブランデンブルクに宣戦布告。当然大義名分なんてない。電撃戦でベルリン再占領。可能な限り領土を分捕る。そして1820年ゲーム終了。

結局最終順位は4位だった。ドイツは見事にわが国とブランデンブルク、ボヘミアで三国鼎立という感じで、プロイセン一強の史実よりも統一が難しくなったかもしれない。ちなみにザクセン市の人口はこのときなんと35万人。最後の150年でさらに5倍に。この時代の人口増加率に恐怖を覚える。

他の地域と順位を。ブリテン島ではイングランドがかなり盛り返したが、相変わらずアイルランドはスコットランド領。アメリカも合衆国に独立され、カナダにかろうじて領土がある感じ。インドに植民は失敗したみたいで、この世界のイギリスはVictoriaにはなれなさそうだ。1位は後半、ポーランドとトルコを叩いてがんばったオーストリア。結局史実並みの領土になっている。2位はフランスで妥当なところだろう。3位はロシア。まあこれだけ領土が広ければねぇ。5位はスペイン。序盤は驚異的なペースで他国を引き離すも、後半失速。名残でなんとか入賞。6位はスウェーデン、7位はなんとムガール帝国。こっそりがんばってんたのね。8位はヴェネツィアだった。次回、総括。


Sachsen_1820Sachsen_1821  
Posted by dg_law at 20:24Comments(0)TrackBack(0)