ちょうど1年ほど前に、公式クライアントを使ったロビーシーンの動画を撮影しました。
今回、そのあとのゲームフィールドに降り立つところも撮影しました。
移動処理はまだ不完全であり速度含め不自然さがあるのですが、装備強化状態の明滅速度などはクライアント単独で描画されるものですので正確です。
1:00~ あたりで左右に細かく歩いているのは、テラの村の光源が多過ぎて全てのライトが点灯できていない様子を捉えたものです。
画面右側の地面に注目すると、少し暗くなったり明るくなったりしている様子が分かると思います。
実は DILMUN HD Viewer でも8個を超える光源をサポートできていなかったのですが、公式クライアントも同じ問題を抱えていただなんて、なんて光栄な・・!(?)
今回、そのあとのゲームフィールドに降り立つところも撮影しました。
移動処理はまだ不完全であり速度含め不自然さがあるのですが、装備強化状態の明滅速度などはクライアント単独で描画されるものですので正確です。
1:00~ あたりで左右に細かく歩いているのは、テラの村の光源が多過ぎて全てのライトが点灯できていない様子を捉えたものです。
画面右側の地面に注目すると、少し暗くなったり明るくなったりしている様子が分かると思います。
実は DILMUN HD Viewer でも8個を超える光源をサポートできていなかったのですが、公式クライアントも同じ問題を抱えていただなんて、なんて光栄な・・!(?)
自分はこういった細かい部分の仕様を知りたくて、公式クライアントを動作させる取り組みをやっていますが、当時のレベルデザインやダメージ計算などは知る由も無く、やはり完全オリジナルの復元は自分の力では不可能です・・。
DILMUN HD Viewer を開発し始めたときには既にそういったことを課題に感じていたので、その名の通り "Viewer" とすることが1つのマイルストーンでした。
それでも、当時のスクリーンショットのキャラクターステータス画面を数百枚集めて、どのレベルのときにどれだけの経験値が必要なのか経験値テーブルを推定したり、当時のファンサイトの情報をかき集めてダメージ計算式を推測したりするといった努力はしたものです。
ただ、自信を持つまでには至らず、正しい復元はできないと諦めました。
期待させておきながら、残念な気持ちにさせてしまった人には申し訳ない気持ちです。
そういう挫折があったというか、オリジナルの世界観を大切にしたい気持ちとの葛藤があって今の状況があります。
DILMUN HD Viewer を開発し始めたときには既にそういったことを課題に感じていたので、その名の通り "Viewer" とすることが1つのマイルストーンでした。
それでも、当時のスクリーンショットのキャラクターステータス画面を数百枚集めて、どのレベルのときにどれだけの経験値が必要なのか経験値テーブルを推定したり、当時のファンサイトの情報をかき集めてダメージ計算式を推測したりするといった努力はしたものです。
ただ、自信を持つまでには至らず、正しい復元はできないと諦めました。
期待させておきながら、残念な気持ちにさせてしまった人には申し訳ない気持ちです。
そういう挫折があったというか、オリジナルの世界観を大切にしたい気持ちとの葛藤があって今の状況があります。
ちなみにエミュレータサーバの開発は、自分が観測している限りでは中国のQQコミュニティが最も進んでいます。自分がサーバ試作をし始めてたら知らない内に同じような取り組みが進んでいたようで、関わってはいません。


