DILMUN ディルムン記録

MMORPG ディルムン愛が高じて解析してみた

最新の情報に関してはTwitterをご覧ください。
You can check latest information at my twitter page.

捜索中:
1. Dilmun Ver1.3 for Korean
⇒インストールCDが極少量出回っているらしく、入手できる可能性あり。
2.54601.n3d」というファイルを含むクライアント。
⇒チャイナドレスのデータファイルです。解析の結果、ファイル名が判明しました。
中国版1.3および韓国版0.5、1.45の初期インストールデータには含まれていません。
日本版1.3にはアップデート適用(パッチ)済みデータ内にも含まれていません。
残る望みは、アップデート適用済みの中国版または韓国版です。

DILMUN HD Viewerに関することはhttp://dilmun.jp/download.phpにまとめています。



新年明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします!

上の動画は以前アップロードしたもので、モーションブラー効果のテスト中の動画です。

2016年は、1.1.1から1.3.2までバージョンアップしました。
Version1.1.1はどのようなレベルだったかと言うと、ログインシーンすら無く、モンスターも自分で召喚しその場で静止するだけでした。

少しは進化したと思いますが、まだまだ満足できるレベルではありません。
2017年も継続してアップデートしていき、今年こそスタンドアロン版を完成させたいです。
(毎年のように目標を達成することが出来ていませんが、大袈裟に目標を高く設定しているのではなく、その時点では出来るだろうと考えています…。)

早速ですが、今の時点で計画している今後の情報を記載します。
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■ダウンロード
http://dilmun.jp/download.php


■お知らせ
当初、DirectXの追加コンポーネントが必要だと考えていましたが、回避できたため、Windows XP SP2以降であれば、OS標準で搭載されているDirectXで対応できるようになりました。

Ver1.3.3 または Ver1.4.0を今月末に公開予定です。
Ver1.3.0の公開が遅れた分、Ver1.4.0以降のメジャーアップデートがずれてしまいます。現時点ではVer1.5.0の公開は10月末目標となっています。

■変更履歴
[1.3.1] => [1.3.2]

  • プレイヤーやモンスターの攻撃時のサウンドなどを追加。
    ⇒まだ全てのサウンドには対応できていないため、サウンドが用意されていないモンスターが居ます。また、一部のモンスターにおいて、ずれて再生されたり別のサウンドが再生されたりすることがあります。今後、少しずつ修正予定です。
  • 左上のマップが表示されなくなることがある不具合を修正。
  • モデルをロードすると、マップロード用のプルダウンメニューの項目が313になる不具合を修正
■不具合の補足
以前にもお伝えしましたが、アプリケーションが突然落ちる不具合を確認しています。
一例としては、以下のようなエラーが発生することがあります。現在、調査を進めている段階です。
 ver132error

■その他
当初の予定より時間がかかっていますが、着実に進んでいます。

自分自身も、火や氷などの属性攻撃や攻撃システムの実装は、現時点で最も欲しい機能だと思っており、いち早く実装したいです。

この攻撃システムは、シングルプレイをする上では、最も楽しく面白い機能だと思います。
一方で、それをあまりにも低品質な状態で公開すると、たとえ少しずつ修正されると分かっていても、かえって皆さんの期待を裏切る部分が出ると考えています。

例えば、「攻撃をしてモンスターのHPが減る」というだけであれば、非常に簡単に実装できます。
しかし、これらの機能は特段の品質が求められると考えており、最低限のサウンド、エフェクト(モーションブラーなど)を追加してから、実装すべきだと考えているので、そういった順序を踏まえていきたいと思っています。

今回のVer1.3.2はその最低限のサウンドを追加し、次のバージョンで最低限のエフェクトであるモーションブラーを実装予定です。 

少しでも理解していただけると大変嬉しいです。それでは、今後もどうぞよろしくお願いします。

一定数の修正・機能追加が完了したため、予定より早く公開します。

■ダウンロード
http://dilmun.jp/download.php


■お知らせ
今回のVer1.3.1の対応はVer1.3.0の公開時に詰め込みたかったのですが、優先度などを考慮した結果このようにアップデートを分割しました。

Ver1.3.2を2週間以内に公開する予定です。
可能ならば若干のサウンドエフェクトを追加したいと考えていますが、DirectXのインストールが必要になる可能性が高いです。

■変更履歴
[1.3.0] => [1.3.1]

  • プレイヤーやNpc、Mobのモーションが、一部おかしい不具合を修正。
    ⇒プレイヤーの感情表現、ヌメア村の村長、その他Npc(マミーやマクーン)のモーションを全て修正。
  • メモリ使用量を削減。
  • Npc/Mobにカーソルを当てた際、発光処理がおかしい不具合を修正。
  • Npc/Mobにカーソルを当てた際、名前を出すように改良。
  • Npc/Mobにカーソルを当てた際、カーソルを変更するように改良。
  • Npc/Mobを選択した際、近くまで移動するように改良。
  • Mobを選択した際、攻撃範囲内の場合は自動通常攻撃に遷移するように改良。
  • Npc/Mobの影を描画するように改良。
  • Npc/Mobに当たるプレイヤー光源の影響を修正。
  • 溶岩洞窟の溶岩が暗い不具合を修正。
  • 斧と防具を装備していると、斧を装備しているにも関わらず剣のモーションが再生される不具合を修正。
  • log.txtのログレベルが数字で出てしまう不具合を修正。
  • ワンドラッシュをロードするとエラーが発生する不具合を修正。
  • ログインシーンでウィンドウサイズを変更すると、描画がおかしくなる不具合を修正。
  • OpenGL2.0以上の環境でFSAA有効時ウィンドウサイズを大きくすると、オベリスクやNpc、Mobを選択できなくなる領域が出る不具合を修正。
  • オプションウィンドウのLoadMaps用プルダウンメニューが、エリアを移動しても自動更新されない不具合を修正。

 ■不具合追加

  • モンスターの歩く速度や攻撃スピードの他、プレイヤーの攻撃スピードも不正確なものがある。
  • Npc/Mobを選択しにくい。
  • Npc/Mobの名前が表示される位置が低いことがある。
  • 非攻撃対象モンスター(ヤークなど)にカーソルを当てると、攻撃カーソルが出る。
  • 特定の環境で、アプリケーションが何らかの契機で突然終了することがある。
    ⇒今のところ、発生条件や原因など詳しいことがほとんど分かっていません。調査中です。
その他の詳細は、 「[Ver1.3.X] 既知の問題・不具合、今後の課題などについて」をご覧ください。


■ダウンロード
http://dilmun.jp/download.php


■お知らせ
気づけば前回の公開から100日ちょっと経過してますね。
細かい点で修正したい箇所が多いため、8月21日にVer1.3.1を出す予定です。

■アップデートの際の注意点
Ver1.3.0のzipファイルを解凍したフォルダに、Ver1.2.1以前のplayer.xmlを置くと、変な位置でスタートする場合があります。
その際は、「 /show obelisk」コマンドを使用して脱出するか、player.xmlを破棄してください。


■変更履歴
[1.2.1] => [1.3.0]

  • モンスターが起動時に自動生成され、歩き回ります。
    ⇒ モンスターが多い場所では、処理が重くなる恐れがあります。今後、負荷を軽減できるよう調整します。
    なお、モンスターのAIアルゴリズムに関してはまだまだ不十分であると感じており、今後よりいっそうAIの強化を予定しています。
    クライアントVer1.45で追加されたエリアには未対応です。今後のアップデートをお待ちください。
  • マップのロード処理を高速化しました。
  • プレイヤーが、クリックした地点まで直線移動するようになります。
    ⇒障害物を自動で迂回する機能では無く、まずは簡易的なものとなります。自動経路選択機能は今後のアップデートをお待ちください。
  • プレイヤーの立ち位置を、コンパス座標のスケールで区切られるグリッドの中央に制限するように仕様変更。
    ⇒これまではプレイヤーが位置できる地点が無限でしたが、格子点(= lattice point)となる地点のみに制限します。
  • プレイヤーの移動方位の制限に関する仕様変更。
    ⇒これまでは360方向(1度ずつ等間隔)に制限していましたが、現在地点と移動先のコンパス座標で決まるベクトルで表現されるようになります。体感できる程の違いは無いと思います。
    ⇒実際のところ、当時どうであったかの資料が不足していて、等間隔の16方位といった考え方もあり、今後さらに調査予定です。
  • ごく一部のモンスターにおいて、GUARDモーション項目の追加。
    ⇒クレイフィッシュ系、ラプター系です (NpcID=M02A, M02B, M02C, M09A, M09B, M09C)。腕が刃状になっているMobです。
    Ver1.2.1以前では見ることが出来なかったモーションを、OptionウィンドウのModel閲覧機能で確認可能です。
  • 不具合修正
    • FSAA有効時、NpcやMobを選択するとオベリスクと誤認する。
    • 一部モンスターのモーションがおかしい。
      ⇒ n3dファイル名= 50161, 50162, 50163, 50171, 50172, 50173, 50174 のみ対応。
      まだ20個程度残っていますのでお待ちください。
■新規不具合・課題
  • モンスターの歩く速度や攻撃スピードが不正確なものがある。
  • ワンドラッシュ(NpcID=M0DD)をロードしようとすると、アプリが落ちる。
    注意してください。spawnに登録すると起動出来なくなる可能性があります。
  • モンスターの鳴き声が再生されない。
  • ヌメアの村の村長の椅子に魂が宿る。
  • プレイヤーの手の動きがおかしくなることがある。特に感情表現の実行時。
  • 1度に描画できるライトの数が減少し、夜間におけるライトの点灯処理が今よりも不正確になる。
    ⇒王家の墓(왕가의무덤)に行けば、ライトが挙動不審になるのが良く分かると思います。
その他の詳細は、 「[Ver1.3.X] 既知の問題・不具合、今後の課題などについて」をご覧ください。

■モンスター生成について
原始的な方法を採用しており、モンスターの生成はspawn.xmlを基に生成しているだけとなっています。編集可能です。
編集するには、Toolウィンドウの「Register」で登録し、解除するにはそのモンスターの近くまで寄って「Delist」を押します。xmlを直接操作しても問題ありません。
staticを有効にすればその場で静止するモンスターとなり、activeを有効にすれば自発攻撃してくるモンスターとなります。
※ 編集は、やや上級者向けの機能です。 

twitterで一部をお知らせしましたが、他にもお知らせしておきたいことがたくさん出てきたため、まとめます。

まず、深刻な不具合が新たに見つからなければ、Ver1.3.0は8月14日に予定通り公開できそうです。
ただし、以下の機能でリグレッション(= Regression / デグレード)が発生しており、開発の優先度や重要度を整理した結果、これら一部の不具合に関しては一時的に許容しようと考えています。Ver1.3.0リリース後、早期に修正する予定です。
一方で、これまでお知らせした以外で、追加で対応する機能があります。
 
■ リグレッションに関して
  • 1度に描画できるライトの数が減少し、夜間におけるライトの点灯処理が今よりも不正確になる。(確定)
  • モンスターの鳴き声や足音のサウンドが発生しなくなる。(確定)
  • ミニマップが表示できなくなる可能性がある。
  • オプションウィンドウの機能の一部が実行できなくなる可能性がある。

■ 以下の機能(仕様変更)を追加で対応できる予定です。当初はVer1.5.0で予定していたものです。
  • クリックした地点まで自動で移動するように仕様変更。
    ⇒障害物を自動で迂回する機能では無く、まずは簡易的なものとなります。自動経路選択機能は今後のメジャーアップデートをお待ちください。
  • プレイヤーの立ち位置を、コンパス座標のスケールで区切られるグリッドの中央に制限するように仕様変更。
    ⇒これまではプレイヤーが位置できる地点が無限でしたが、格子点(= lattice point)となる地点のみに制限します。
  • プレイヤーの移動方位の制限に関する仕様変更。
    ⇒これまでは360方向(1度ずつ等間隔)に制限していましたが、現在地点と移動先のコンパス座標で決まるベクトルで表現されるようになります。体感できる程の違いは無いと思います。
    ⇒実際のところ、当時どうであったかの資料が不足していて、等間隔の16方位や8方位といった考え方もあり、今後さらに調査予定です。
上記については、0.99 beta をリリースした時から対応しないとならないと思いつつ、なかなか出来なかった根本的な部分です。
大変熱心な韓国のプレイヤーからもかなり初期の段階で指摘を受けていたもので、申し訳なさを感じながら見送ってましたが、やっと実装できそうです。その人が今でも見てくれているかは分かりませんが…。
とにかく、それだけ細かく丁寧に見てくれるのは、凄く助かり嬉しい限りです。 

他にも多くの方に色々と指摘を受けていますが全てメモしていますので、その他の機能に関してもお待ちいただければと思います。

■ Ver1.3.0リリース後のマイナーアップデートで予定している機能。
⇒言い換えると、Ver1.3.0では実装されない機能で、9月末までに実装予定のもの。
  • リグレッション機能の復旧
  • NPC、モンスター名表示、HPの表示。
  • モンスター選択及び、オート通常攻撃モーション遷移
  • 倉庫実装
  • アーツ習得システム実装
  • 攻撃力の計算方法の修正
  • アイテムドロップ実装
■ その他今後再検討する点
  • 装備品を強化した際の発光明滅処理の速さが正確であると断言できないため、再検討予定です。 
    ⇒以前指摘を受けたことがあり、その際に再確認して問題無いと判断しましたが、今考えると不十分であった可能性があるため再調査しようと考えています。
  • Ver1.3.0でモンスターが自動移動するようになりますが、移動モーションの再生速度情報が不明で、移動速度が不正確な状態になります。移動速度の基となる情報は発見しているのですが、どうもそれだけだと不十分なようです。今後詳しく調査予定です。
以上です。

想定以上に時間を要していて、7月以内のリリースは難しくなりました。なお、現時点で75%程度完了しています。
何度も延期して、楽しみにしている方には申し訳無いです。

実装が難しい箇所があるとか生活が忙しいとかというより、単に作業量が多すぎるのが理由です。
高速化のために既存部分を作り直す作業をしていたら、気づけばほぼ全てを修正していました。

3年前のコードも数多く残っており、その頃は全体像が全く分からない状況で、とにかく付け足していくことしか出来なかったため、今となっては酷すぎる実装が多すぎました。
良くこれで動いていたなと…。

リリース日を告知してまた延期することになる可能性があるくらいなら、むしろ未定にしておきたいという思いもありますが、あえてリリース日を設定しようと思います。
2016年8月14日にVer1.3.0をリリース予定です。

ディルムンが本当に好きで、その情熱は今も持ち続けています。
色々と健康のこと含め心配してくださることも多いんですが、少なくとも今のところは、いつも元気に日々を楽しんでいるので安心してください。
ディルムン以外にも趣味はあるんですが、休日の多くを外出せずに引きこもっているというのは事実で、もやしになってしまうんじゃないかという心配は確かにあるため、そこは注意したいと思います。

凄くどうでも良い話として、最近3Dプリンターを購入したので、twitterのプロフィールに使わせてもらっているましまろ(雪だるま)をいつか造形してみたいなと思います。
さすがにディルムンのためだけに購入したわけでは無く、主目的は研究のためですが。

あとは…、任天堂NXとゼルダの伝説の新作が早く出て欲しいです。発売日直後ディルムンの作業の停滞が予測されますがご了承ください。

以上、ちょっと夜中のテンションで脱線してますが、近況でした。
それでは今後もよろしくお願いします。 

Ver1.3.0の開発は順調に進んでいますが、Ver1.4.0で対応予定のフレームレート調整機能を視野に入れながら作業しているため、時間がかかっています。その分、Ver1.4.0は幾分スムーズになると思いますが…。
Twitterで作業の進捗具合を定期的に報告しており、現時点でVer1.3.0作業の25%程度が完了したと考えています。

1月にいろいろと今年の目標を書きましたが、実際にやってみると順序が色々変わるもので、NPCダイアログやステータス関係についての作業が10月頃になると見積もってましたが、既にベースが完成して大体実装済みとなっています。
もうすぐ半年経つのでそれを節目として、2016年後半の見通しについてまとめ直しておきます。

■Ver1.3.0で対応される機能は以下の通りです。
6月末~7月上旬目標
  • モンスターの自動生成、及び自動徘徊。
  • マップ生成時のロード時間の短縮。
    ⇒「マップ移動時」のロードが短縮されます。今までフリーズが生じていた環境では、フリーズが低減されます。
    ※環境によっては「ソフトウェア起動時」のロードは逆に長くなる可能性があります。これはフリーズを防止するために、起動時にキャッシュしておくデータ量が増える可能性があるためです。

■Ver1.4.0で対応を検討している機能の一覧。
7月末目標。仕様変更がメインで、目に見える大きな変化は無いかもしれません。
  • フレームレート調整機能。
    ⇒「処理が追いつかない場合はフレームスキップする」という機能と、「処理に余裕がある場合はフレーム補完で60FPS以上を目指し、滑らかな描画にする」という機能をまとめて表現したものです。
  • 攻撃時モーションのモーションブラーエフェクト。
  • 倉庫、アーツGUI実装。(優先度低)
  • 髪型、髪色、顔付き、肌の色対応。(優先度低)

■Ver1.5.0で対応を検討している機能の一覧。
8~9月目標
  • モンスターとの戦闘システム。
  • アイテムドロップ機能。
  • 動的オブジェクトのグリッド拘束 & 方位制限。
  • クリック地点まで経路を自動選択して移動。(優先度低)
■Ver1.6.0~
未定です。未実装エフェクトの追加やスタンドアロン版としての最終調整がメインになってくると思います。

■その他
  • テクスチャの品質は更に向上できる見込みがあり、いずれ対応予定です。
  • 今のところ、スタンドアロン版は「Viewerモード」と「Gameモード」を切り替えて使用できるシステムを考えています。
    Viewerモード:これまで通り、いつでも好きなアイテムを入手し、手軽に好きな場所に移動出来るモード。
    Gameモード:レベルアップは経験値入手、アイテムの入手はNPCとの取引やモンスターからのドロップなどに限定されるなど、制限の中でキャラクターを育成していくモード。
  • モンスターの鳴き声や攻撃時の効果音といったサウンドエフェクトの対応は遅れそうです。場合によってはDirectXのインストールが必要になるかもしれません。

★ 全て予定ですので、変更になる場合がありますので予め御了承ください ★

ではまた(・ω・)ノシ 

説明ページ完成しましたのでその告知です。
FAQは本当によくある質問なので、何か困ったことがあれば1度目を通すと解決するかもしれません。

今のところインタフェースの解説はメイン部分しかありませんが、アイテムウィンドウやギルドの設立に関して追記していく予定です。また、中国語や韓国語のページを用意する時間がなかなか取れていませんが、いつか完成させたいと思っていますのでご協力願います。

●インターフェース
http://dilmun.jp/howtouse_interface.php

●ショートカットキー・コマンド
http://dilmun.jp/howtouse_shortcut.php

●FAQ
http://dilmun.jp/howtouse_faq.php


■Ver1.3.0について

今のところ順調です。1ヶ月以内に出したいです。モンスターの自動徘徊機能は、最初はあまり良い完成度にならないと感じており、少しずつ改良していきたいと考えています。

(そう言っておくことでハードルを下げているだけです。)


■翻訳について

DILMUN HD Viewerで使われるtextdata.xmlに書かれている文字や、Webサイトの説明ページの文章の翻訳は随時募集しています!(特に韓国語…。)

同時に2名の人がそれぞれ作業をすると、どちらかが無駄になってしまいますので、そうならないようにだけ注意して欲しいです。特に急いで無いので、時間に少し余裕が出た時に思い出してくれると嬉しいです。

1_texon


■ダウンロード
http://dilmun.jp/download.php


■新規不具合・課題

  • ライトが突然点滅することがある不具合が、場所によっては更にひどくなった。
  • 「GLSLを有効にする」オプションを一時的に使用不可にした。
  • Ver1.2.0で発生したミニマップが表示されない不具合が、場所によっては改善されたエリアもあれば、もともと表示されていた場所で表示されなくなったエリアがある。

その他の詳細は、 「[Ver1.2.X] 既知の問題・不具合、今後の課題などについて」をご覧ください。


■変更履歴
[1.2.0] => [1.2.1]

  • 特に洞窟内において、ライト効果のクオリティ向上。記事下部に詳細を書きます。
  • 描画処理高速化。
  • 不具合修正
    • [#36] [Item ID=WB53-WB57] Ver1.45新規追加男性用鈍器を装備すると強制終了し、起動不可。
    • [#15] フィールド終端まで行き、その先に移動しようとすると、アプリが落ちる。
    • [#17] 夜景表現が有効時に、特に浜辺フィールドにおいて、発光する岩がある。
    • [#37] 防御力を持つ武器を強化すると、攻撃力だけでなく防御力も上昇してしまう。
    • [#40] 武器を装備していない状態で移動中、アーツスキル発動ショートカットを押下すると立ち止まる。
    • [#41] ログインスキップを有効にするとメインGUIのボタンが反応しない
続きを読む

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