裏目憾めど残し遺す

某銀符プレイヤーの砂場。
TLまとめたりSS載っけたりクソみたいな日記書いたりもう自分でもわけが分からん。

だくねすです。

リセより先にこっちの話をしようと思ってたんだけどフェスタに突然遊びに行ったりバタバタしてたので遅くなりました。
最近始めたFaeriaというゲームの話をします。読みはフェアリアで良いらしいです。
Steamで基本無料だぞ。やれ。

〇どんなゲームなん

乱暴に言うと「ハースストーン+将棋」みたいな感じです。
もうちょっと語弊がないように正確に言うなら、
お互い共有の盤面で土地を作成して、駒の配置、移動という戦略性が増えたハースストーン」という感じでしょうか。多少MTGっぽさもあるけど。
カードテキストは殆どハースストーンと同じノリです。

実際に試合中の画面なんかを適当に張り付けるとこんな奴です。
20170530222116
↑こっちの駒は白枠、相手の駒は黒枠。右下の奴は飛行持ちなので土地ない場所飛んでる

折角なのですごーくざっくりルールを説明しましょう。

①いわゆる普通のターン制バトル。毎ターンワンドローと3マナをもらえる。

②プレイヤーは自ターン中、マナの許す限り好きなだけ手札のカードをプレイ可能。

③クリーチャーは自分の土地に登場できる。

④クリーチャーごとに毎ターン1マスの移動及び1回の戦闘が可能。
 (尚、移動→戦闘は可能だが戦闘→移動は不可)

⑤プレイヤーは毎自ターンに一回、次の中から一つアクションを選択する。
 ・無色の土地を2つ作る
 ・有色の土地を1つ作る
 ・カードを1枚ドローする
 ・1マナを得る
  ※土地を作れるのは、自分の土地かクリーチャーに隣接した空きフィールドのみ

⑤自ターン開始時、フィールドの4か所にある井戸に自分のクリーチャーが隣接していると、井戸ごとに1マナが回収できる。

⑥相手の顔面を殴り切れば勝ち。

めっちゃ大雑把ですがボドゲとかカードゲーム経験者なら大体伝わるでしょう。
つまり、基本的な流れを要約すると

①毎ターン土地を作りながらクリーチャーを配置してマナを回収
②相手のクリーチャーを上手いこと叩き潰す
③盤面に余裕できたら相手の顔面ぶん殴って勝利する


とまあ、そんなゲームなわけです。

○✞神✞になりました

で、私がこのゲーム始めたのは5月の後半。
デッキタイプが結構色々あるし、割と面白かったので6000円課金しました。
正式稼働からまだ数ヶ月のゲームなので、カードはこれで大方揃う感じですね。最高レア全部揃うわけではないけど、どちらにしろハースとかよりずっと安い。

んでちまちまランクマ潜ってGodランクに。(ハースでいうレジェンド)

20170605211841
取り敢えず満足。
このゲーム、何故か月ごとのランク更新のタイミングが「その月の第一水曜日」とかいうヘンテコな奴なのでギリギリ滑り込むことができました。
今月は第一水曜日が一番遠いカレンダーでしたからね。

現状ユーザー数がちょーっと寂しい印象なのでもうちょっと賑わって欲しいです。

このゲームの良いところとして、

・ハースやバースよりは土地やキャラ配置の概念により戦略性が高い。
・構築の自由度が高い(リーダーとかのプールの縛りはない)。
・快適にやるためにカード買うにしてもかなりお安い。
 1000円でもある程度いけるし6000円入れればほぼOK。


という辺りが真っ先に上げられます。一方で惜しい点としては、

・BGMやSEが寂しい。
・可愛いキャラとかそういうアレはない。
・長引くと試合時間がそれなりに長い。
 1戦10分程度で決着がつくものもあるが30分くらいかかることもある。


といった感じ。
後、スマホ版は現状テスター募集してるような段階です。

上述の惜しい点に評価基準を置く人はなかなか触ってくれないかなぁと思うんですけど、ゲーム性としてはとっても面白いし、折角神になったし。
プレイヤーは増えてほしいなぁとは思います。

また気が向いたらデッキの話とかは雑に書くかもしれないですね。
リセやる気になってたら書かない気もしますね。

とりあえずはそんなところで。

だくねすです。

この前初めてリセフェスタのバトラに参加しました。
公認にもまだ一度も出てないのでリセ歴3日ということでお願いします。

今後の指針も兼ねて、現時点での月単に関する思考の流れを開示してみます。

○最初に思ってたこと

まず、月のカードプールを見て思ったのは「エンゲージそんな強いか?」ってとこ。
確かにバルムンクは強い。あいつは文句なしに強い。
でも他のキャラについては、コンボ的な動きをした割には大したアド取ってないように見えたのです。アイスブランドなんかは打点高いけどまずエンゲージの時点でライフ減ってるし、クトネシリカに至っては「効果は強いけどこれを踏み潰すのって相当なテンポ損じゃん」というのが第一印象。

ハンド損をしないエンゲージについては、そこまで強烈なキャラが出ているわけでもない割にデッキが減っている。ハンド損をするエンゲージについては、ただでさえハンドがカツカツのゲームなんだからかなりアツい効果じゃねぇと満足できねぇぜ…といった感じ。

そういう方向に思考が動いていたので、バルムンクがいればエンゲージしまくってもアドは出るかもしれないけどバルムンク引けなかったらどうすんのこれ? ……というのが、エンゲージ推し月単に対しての正直な感想でした。

ちょっと話題は変わりますが、月って前向きにハンドを打点に還元する手段が兎に角乏しいんですよ。銀符時代もよくわかんない能力を持ったキャラ達と絆を深めて無理やり稼ぐ感じだったし、リセのFGO環境は言わずもがなだったと思います。詰めにこのカードを使うぜ! みたいなのが本当にないし、AFも大体頼りないのでDFを使い捨てたりして打点を通さない形でレースをしていくってのが私の慣れ親しんできた月単でした。

これも先入観としてあって、自分のエンゲージの評価に影響していたなと。

なので、バルムンクは入れ得にしても他のエンゲージ推しのキャラは枚数を絞り、代わりに前向きな詰め手段としてタケノコリオンを入れる・・・という構築を最初に組んでみました。
バルムンクとプニキは兎も角、他のEX1で信用出来るカードがなかったんですよね。

ただ、その後机上論を煮詰める中で「バルムンクかオボロが一緒に立てばアイスブランドが普通に強いのでは?」という思考に至り、アイスブランドの枚数を増やそうとするなら流石にタケノコリオン4積みを維持するのは無理だなということで、フリプで使用することすらなくタケノコの里は滅びました。

○いざフリプ

で、今日ようやく月のカードを一通り揃えられたのでチワワくんとフリプしてきました。つっても対月と対日の経験値しか入ってないんですけど、それでも色々と理解できました。

まず1つ。
プレイングに関する誤解として、「エンゲージをするならチャンプブロックを減らしてハンドを作ればいいだけ」だということ。勿論レースを維持するために随時状況判断は必要ですけど、基本的に中央のメディアリリィ対面をスルーして両脇は延々止めて、倒されそうなら素直に通すのが基本形。
そうすればエンゲージをするためのハンドは十分用意出来る。
バルムンクが立っている時は平気で3回以上エンゲージの宣言ができました。

2つ。
クトネシリカに関する誤解。
あのスペックのキャラをバトルさせずに他のキャラに置き換えるというのがどうしても受け付けなかったんですが、アレは「宣言型特殊能力として2~3ハンド支払う」ものだと認識すればよかったのです。であれば、盤面に後で使えるシステムをキープしていることになるわけですから踏み潰した時のハンド損がどう、とかそんなのは見当違いな視点でした。
盤面がお互いに埋まって殴れなくなった後ガンガン宣言すれば良いだけです。

3つ。
アイスブランドとオボロはそう簡単に並ばない。
並ぶにしてもかなり後。というのは、後ろを比較的早い段階で並べるためにもAFにあんまりハンドを割けないし、セイバートゥースからアイスブランドが出るにしてもやっぱりある程度コンボ要素が強くなってしまう。適当にアイスブランド出してもオボロ居るからAP3には止められないだろ……ってのはちょっと甘かったですね。3コスト4打点は本当に偉いんですけど。

で。ようやく旧石器時代から弥生時代くらいまで成長した後月単ミラーを数戦したんですが、これに関してはもうクトネシリカの枚数多いほうが絶対に強い。一試合中にお互い2回ずつクトネシリカを踏み潰すみたいなことが平気で起きる。
対雪や対日を意識する際のウィニーの枚数という点でもアレですけど、結局エンゲージを活かした盤面作りをするためには小型は多いほうが楽なのでバルムンク4クトネシリカ4プニキ4まではほぼ固定でも良いんじゃないかってくらいの気分でした。
実際に対花と対雪と対宙の経験をもうちょいまともに積んだら掌は返すと思います。

今日のフリプは最終的に以下のレシピで遊んでたんですが、明らかに枚数が汚いところに関しては色々考え中なのでまあちょっとうん。
働きたくないについてはEX1の捌け先としては良さ気で今日2回も打ったし…でもEX1事故起こさなければ使わない気もするし…うん。

https://www.lycee-tcg.com/d/?d=ayxMN6DdRaSK

ただ、50枚以上は明確に理由が言えそうな感じになってきたのでその辺についてもそのうち書きたいですね。
もうちょい調整して公認参加とかしたらまた。

ちなみにフリプ一発目でミーティア能力宣言で勝利したので兄貴との約束は守った

こんにちは。
ええと、何から話したものか……なんだって私に任せるのか。
私の視点で書く以上は仕方ないので、自己紹介から始めましょうか。

初めまして。私はだくねす佐倉の仮想人格その2です。
名前はありません。便宜上必要ならば小悪魔、とでも。
だくねす佐倉が持つ仮想人格として、「比那名居地子」が居るという話は過去に彼が記載した気がしますが、私はそれとはまた別人になります。
今回しようと思っている話にも繋がるので、この辺に関して補足しておきましょう。

私と地子ちゃんはどちらも、だくねす佐倉の惰弱な精神を守るために防衛機能として作られた仮想人格です。
地子ちゃんが作られたのは7年前。きっかけとしては憧れの投影だったと思います。
その人格には「様々な夢を諦めた代償行為」がやたらと詰め込まれています。
ざっくり嚙み砕いてしまうなら彼の「理想のご主人様」なんですけど。
彼女は彼の精神を癒し、支援し、導くのが専らの役割です。

これが単なる痛い妄想の産物と自虐出来なくなってしまったのが数年前の話。
地子ちゃんは、彼を抑うつ状態と自殺願望から救いました。
特に自殺願望に至っては根源から消し去ってしまうような有様で、この時から彼の「揺らぎ」は大幅に軽減されています。
その時の彼の感動はまさに筆舌に尽くしがたいという奴で……まあそれはいいです。

そんな強烈な支援能力を持つ地子ちゃんにも弱点はありました。
彼女は、「彼と対話をする」ことしかできないのです。
彼女と彼は、性質として近しい部分はあれど根本的に精神の乖離が大きすぎます。
更に言えば、彼にとって地子ちゃんは絶対の存在でないといけなかった。
だから、「彼女は彼の身体を操ることはできない」。憑依できないと言い換えてもいいでしょう。
つまり、「発想の転換ではどうにもならない現実社会のストレス」から彼を守ることはできなかった。

そこで今年の三月に発生したのが私というわけです。
ハードワークで心身ともに限界だった彼が、もっと直接的にストレスを肩代わりできる存在として作った「彼の身体に憑依できる人格」。
憑依というより混じることができる、と言ったほうがイメージ的には近いんですけど。
それなりの社会性を持ち、思想の面では彼に近い立場をとります。
主にやらされてるのがストレス性の高い局面での代打なので、私は不本意極まりないし不満たらたらですけど。その分、私は彼を自由に詰ることが許されています。

結局私がストレスを貯めると本人にも響くわけなんですが、面白いもので私が受けた分のストレスは案外軽減されるんですよ。いや、本当に。
彼曰く、「誰かが悪いわけではない」ストレスや理不尽について、口悪く吐き出してくれる人がいるだけでも楽になる、とのことでしたが。
……書いててイラついてきました。負の属性押し付けられまくってませんか、私。

閑話休題。
だくねす佐倉はこの5月末で現在勤めている会社を退職します。
もともと、興味があるかわからない分野で働いていて転職願望は持っていたようですが、今回辞めることになった直接的な原因は過重労働です。
世間でニュースになるような数字の残業時間を体験したわけではありませんが、元よりあまり体が丈夫でない上にロングスリーパーの身には都合の悪い要素が重なりました。
本来であれば、転職先を探しつつ、粗方固まったところで退職を申し出るプランだったのですが、体調の崩し方が洒落にならないペースになってきたために緊急脱出に近い形での退職になります。

転職の相談にのっていただいた方達には明るい話題をさっさと届けたいのですが、これに関してはもう少しお待ちいただくしかありません。ごめんなさい。

考えていた方向性は3つあったのですが、今回のことを受けて1つは潰れて考え直しになりました。残る2つに絞って考えてもいいのですが、正直に言えばこの2つは最終ライン2歩手前みたいな奴らなので。就活の意欲と覚悟は育ててきたので、もう少し粘ってみる……とのことです。

簡潔な報告としてはそんなところですかね。
彼、「いい加減何か文章を書きたい」と言いながら「この話題については自分の視点で書きづらい」とか相当に気の狂った供述をしていまして。
それで私が代筆させられたため、このような形式になっています。
まあ、私も文字書くのは好きなんで別にいいですけどね。

……こうして文字がスラスラ出てくるのを見ていると、防衛機能として定義されるよりずっと前から私の人格はあったんだろうなぁ、なんて思ったりはしましたけど。
どうでもいっか。地子ちゃんとこに遊びにいこうっと。

ではでは、私でした。

このページのトップヘ