今月号のコロコロコミックでプレビューされたマスターカード「轟轟轟ブランド」のデッキを一足先に構築してみました。
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アーキタイプ概説

火文明の速攻戦略に「ブランド」を加えスーサイド気味に攻撃していくことを主とした構築です。
メインプランとして
  • 先攻:1コスト+ニクジール・ブッシャー+”轟轟轟”ブランド、
  • 後攻:ドリルスコール→1コスト+ニクジール・ブッシャー+”轟轟轟”ブランド
があり、これらとSAを合わせ2killに追い込むプラスを理想としています。
サブプランに入った場合でもドリル・スコールによるテンポ剥奪や1コスト+1コスト+バッドブランドのパッケージで相手を追い込むことができます。




デッキリスト

4 x ドリル・スコール
4 x 凶戦士ブレイズ・クロー
4 x グレイト ”S-駆”
4 x ”轟轟轟”ブランド
4 x ”罰怒”ブランド
4 x ニクジール・ブッシャー
4 x 螺神兵ボロック
4 x 紅風の盗賊ビューラー
4 x 龍装者 バルチュリス
3 x ホップ・チュリス
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX


4 x 凶戦士ブレイズ・クロー
4 x 螺神兵ボロック
3 x ホップ・チュリス

典型的な1コストクリーチャーです。デメリットの小さそうなものから順に11枚採用しています。
スペースの都合、複数枚のプレイのリターンが薄いこともあり12枚体制より1枚削っていますが、それでもなお1ターン目にプレイできる確率は禁断込みで先攻83%後攻88%となっており、ゲームを始めるにあたっては十分信頼できる確率だと考えています(12枚時は先攻86%後攻90%)。



4 x 紅風の盗賊ビューラー
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手札0枚時にSAを持つ2コストカードです。この枠にコダマンマ+デュアルショックやダチッコ+ブランドのパッケージをとる動きもありますが、ハンドが切れやすいこのリストでは単体で機能しつつ最後のだめ押しになる可能性のあるこのカードをチョイスしました。終末魔導大戦収録。再録なし。


4 x ドリル・スコール
有利な盤面を固定するカードです。このデッキにとっての序盤での1ランデスは実質的なエクストラターンといってよいでしょう。
1コストカードですがなるべく1ターン目に撃たないように大事に立ち回りたいところです。
もちろんゴゴゴブランドと絡んだルートでは実質ノーコストで手札を切れるカードとしても使用可能で、アグロミラーでの後手捲り要素としての役割も期待しています。


4 x グレイト ”S-駆”
2枚目以降の1コストカードです。
"轟轟轟”ブランドとのデザイナーズコンボに加え ”罰怒”ブランドのBAD条件を満たすための頭数としても有力なコンボカードになります。
1ターン目は実質的にプレイできませんが、ゲームへの貢献度が高く4枚採用はマストでしょう。


4 x ”轟轟轟”ブランド
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条件を満たせばタダでプレイできる今回の主役カードです。6000以下の火力除去での捲り、付属のキャントリップ・ドローも含めて1枚で効果が完結しており、隙のないカードとして4枚投入は間違いないでしょう。


4 x ”罰怒”ブランド
大幅な軽減から全体にSAを付与する前マスターカード。マスターBAD要件を満たすためにあえて手番をパスするマッチも存在するほどのパワーを備えています。
”轟轟轟”ブランドが引けないゲームでは純粋なフィニッシャーとして機能させるためここは4枚当確です。


4 x 龍装者 バルチュリス
1コスト、ニクジールの攻撃に合わせて3面をつくり、処理キャパを越えるボードをぶつけることで先攻をさらに有利にするカードです。
プレイタイミングの都合上ハンドキープがシビアになってしまうのが難で、その上後攻では相手の処理が追い付き有効にプレイできないシーンも多いため後攻時の勝率を担保したい場合は斬斬人形コダマンマや花火師ハナコなどと交代での調整も考えられるでしょう。


4 x ニクジール・ブッシャー
手札を切りつつ0コストで盤面のクリーチャーを大きくできるカードです。
複数枚の被りが弱いことは確かですが、GGGのシナジーも含めてリターンがあまりにも大きいためにこのチューンではここの枚数を減らすのは不適当と考えています。


1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX山札圧縮兼テック団の波壊Go! 対策カードとしての採用です。
テック団の波壊Go! を2枚、または1枚に付随して別のコンバットカードを踏んだら即敗北といったデメリットももちろん大きいのですが、そもそも速攻デッキで大型トリガーを2回も3回も踏もうものならその時点で趨勢は決しているため、無視してよいでしょう。




候補カード


メガブラスター
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手札と引き換えにWブレイカーをかけるカード。ミラーマッチではブランドにプラスして二種類目のサブプラン遂行カードとして使用できそうです。4弾収録。再録なし。


職人ピコラ
ブルース・ガー

13枚目以降の1枚目から使える1コストクリーチャー。もちろん相応のデメリットはあるもののまともな1コストというだけで十分に検討できます。
ブルース・ガーを投入する場合にはカツえもん剣や切込隊長マサトとセットでの採用も見込めるでしょう。
職人ピコラは一弾、ブルース・ガーは覚醒編収録。双方再録なし。



レッドライダース
5枚目のドリル・スコールとしての役割を期待しています。2コスト1枚で盤面を作りつつテンポ強奪は評価すべきポイント。
プレイタイミングは難しいですが、ややロングゲームを目指したチューンでは十分投入が視野に入るでしょう。



技師ピーポ
前述のレッドライダースより発動タイミングが早くなりそうですが果たして相手に触ってもらえるかどうかは怪しいところ。同じく2コストで盤面を作るカードです。
再録は2002年発売、バルキリードラゴン封入の勝舞火炎強化パックの一回のみ。


ニンプウタイフーン
2パスする代わりにブランドが引けるまで山札を回せます。この場合、当然盤面打点が足りなくなりますので、パーツを貯めつつワンショット寄りにした構築になるでしょう。戦国編2弾収録。再録なし。




マッチ感想


アグロデッキというよりコンボデッキの色が濃い印象を受けました。
ミラーマッチはゴゴゴブランドに付随した火力除去によってノーハンドからも盤面を取り返せるためアドバンテージ差をつけた後攻の捲りが難しく、極めて先攻への依存度が高い印象を受けました。

シールドトリガー比率が低くさえあれば通常アグロが苦手とするようなデッキでも簡単に返すことができるのはこのデッキの使用にあたっては印象的でしたが、反対にトリガーが厚いデッキにとにかく相性が悪く、ブライゼシュートや緑黒青シャコガイルとのマッチでは完全に速度で押しているにもかかわらずダイスやハードラックで盤面を大きく返されたのち、あと一発が出ずに負け、といった半ばリソース負けのような試合が多くみられました。

3tに大型を出現させる成長系、返しにドルガン+ドギラゴンで3killが可能なバスター全般も厳しく、とくに対成長ミラダンテとのマッチアップ勝率はかなり水をあけられていました。

ただ弱点を勘案しても相性のいい相手には猛烈な強さを発揮できるのは確かで、プレイング技術介入度も低いことから大会ではしばしば見かけるようなデッキになるのではないでしょうか。


参考:デネブログさんの赤単ゴゴゴブランド
http://deneblog.jp/blog-entry-8809.html