最近使用していた黒単デスザークの解説記事になります。


初めにこのデッキを作るに当たって一緒に調整してくれた方や、基盤となるリストを提供してくれた方、プロトタイプをCSで実際に回してくれた方に感謝します。
またこの記事は3月1日の新殿堂施行後のメタゲームを対象として書いています。現在CSの最前線で戦っているプレイヤーには役に立たない物かもしれないですし、実際の殿堂施行後は大きく考え方を変える必要があるかもしれないので、あくまでも現時点での記事だと思ってください。

まずはデッキリストから
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メインデッキ
4 x 堕魔 ヴォガイガ
4 x 堕魔 グリギャン
4 x 堕魔 グリペイジ
4 x 一番隊 バギン16号
3 x 戒王の封
3 x 卍 デ・スザーク 卍
3 x 堕魔 ドゥシーザ
3 x 堕魔 ドゥポイズ
3 x 爆霊魔 タイガニトロ
3 x ハインリヒ・ダーマルク
3 x 冥王の牙
2 x 復活の祈祷師ザビ・ミラ
1 x 魔天降臨

超次元ゾーン
4 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
1 x 光器セイント・アヴェ・マリア/豪遊!セイント・シャン・メリー
2 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ


採用カード解説
・一番隊バギン16号
一番隊サイクルの強さはご存じの方も多いと思いますが、デッキタイプによって3枚積むか、それとも4枚積むか分かれるのがこのサイクルの特徴だと自分は思っています。
例えばジョーカーズや白緑メタリカ(旧殿堂)等はヤッタレマン、クリスタともに引けないと始まらないカードです。両者とも序盤で引けたら有利な展開に持って行けるのは勿論です。また序盤は引けなかったが中盤に引いた時はジョーカーズならヘリコプタのドロー数を嵩ましするために同時に出すなどの使い道があり、このような役割についてはクリスタを基本的に2枚要求するメタリカは特に顕著でしたね。

一方赤単ブランドに関してはチュチュリスが3枚しか積まれない構築もよく見かけます。これは一番隊の役割がコンボ色が強く、またギア、コダマンマといった同コストで使いやすいカードが他にも存在することが理由だと考えています。ブランドに関して言えば非公開領域をリソースにする手段が前述のデッキより少ないことも理由の1つではあります。

このデッキのバギンですが、自分は4枚が良いと考えています。理由は同コストのカードに多くの相手に先行で出して良いカードが無いことが理由です。ドゥシーザ、ドゥポイズはトップギア、ヤッタレマン、ワルスラの進化元といったカードを破壊し、テンポを取っていくことに長けたカードですが、先行2t目にデスザークの着地を早めることを目的にキャストすることは殆どありません。不用意に手札を減らすことはリソースの確保手段が少ないこのデッキでは命取りとなるからです。またドゥグラスについてもドルガン入りバスターに対してキャストするタイミングは先行なら3t目で十分です。
バギンはビート、コントロールに対し、返しのターンに処理されなければ出して損をすることは基本的にありません。高コストのマフィギャングの着地が1t早まりそれによって温存できる手札は1枚以上になる場合もあります。低コストのマフィギャングを連続召喚可能になることも重要でデスザークの着地が安定します。またバギンを2枚以上引いた場合にまるで別デッキのような動きが出来る点も評価しています。
先行を落としたくない現代デュエルマスターズにおいて、先行の速度を高めるという強さがあるのは大きいため自分は4枚必須だと感じています。



・堕魔ドゥシーザ
1:1交換が出来る魔道具は基本的に強いです。他には例えばグリペイジ、ヴォガイガです。
またドゥポイズを除く2コスの魔道具はヴォガイガと組み合わせて5コスで更地からデスザークを着地できるという利点がありそれだけで優秀です。


・堕魔ドゥポイズ
序盤は1:1交換が出来ますが終盤は2:1交換になるため見た目ほど使い勝手はよくありません。ただ下のカードを減らされてバニラになったデスザークを解体して出し直したり、デスザークと合わせて2処理したり、パワーが高めのメタクリーチャーを処理したり、エビセンやオニカマスを処理したりとこのカードにしか出来ないことも多いです。


・堕魔グリギャン
このカードのおかげでデスザークの早期着地を狙えることも多くあります。一見アドバンテージを取っていないように見えますが墓地の枚数が後半影響してきますし、後半にハインリヒから出して山札を掘ることも良くあります。


・堕魔グリペイジ
マナが伸びた中盤にはヴォガイガから回収してそのままデスザークを着地してアドバンテージ差で優位に立つことが出来ます。ニトロ後に残っている手札を刈り取ることに使うこともありますし、ハインリヒの攻撃時に出してイエスのような動きが出来るのも強みです。
前述したとおりこのデッキはリソースの確保に難があり、先行の序盤から出していくことが裏目になることはよくあります。ドゥシーザやドゥポイズでテンポを取りつつ出したり、デスザークを出せる時に出したりと工夫が必要です。このカードを使わずに温存して5t目にニトロを投げてみるといったプレイをすることもあります。


・堕魔ヴォガイガ
このデッキのキーカードになります。バギンから繋げて3t目にだせれば強力なのは言うまでもないですが、4t目で出したり、グリギャン等で墓地に送っておいてハインリヒで吊り上げるというのでも十分仕事をします。
回収先は戒王の封が多いですが、ヴォガイガを回収して更に墓地を肥やしたり、魔天で圧をかけたり状況に応じて柔軟に拾っていきます。七王の円卓があると更なる展開が出来たりと面白いです。


・爆霊魔タイガニトロ
ハインリヒと好相性であること、デッキの抱えているパワー不足の解消、詰ませるプランの増加が主な採用理由です。
ジョーカーズ等、中盤以降欲しい対面が存在し、尚且つ中盤には使わなくても終盤のトリガーケアに1役買ってくれる頼もしいカードです。赤黒ドルマゲのように4t目にキャストすることを考えてはいないためこの枚数で十分だと思います。


・戒王の封
序盤に有効トリガーとして機能しないのは痛手ではありますが、終盤に手打ちできるカードである点が強く、他の呪文の受け札よりも優先度が高いと思います。リアニメイト先は勿論ザビミラ、ヴォガイガを出してもそんなに損はしませんし、ハインリヒをだせるとかなり強力です。
終盤でしか使わず、ハンドキープが難しいデッキであるため序盤はマナに埋めることが多いカードです。キープをしなくてもヴォガイガで回収できる機会も多いため枚数を減らしていますが、トップ解決を要求されることも考えると4枚積んでも良いカードです。


・ハインリヒ・ダーマルク
ヘルボロフのような役割を持ったカードです。アタック時という制約はあるものの恒常的にアドバンテージを取れるため、先ほどから言っているとおりハンドが枯渇しやすいこのデッキの弱点を誤魔化してくれます。デスザークのタップイン効果によってアタック先ができることもあります。
またガシャゴズラ、ジャバランガといった他の大型マフィギャングに比べて効果が自己完結しています。自分で墓地を増やしつつ、リアニメイト出来るという使い勝手のよさから動きの最大値は下がったとしてもこちらの方が優秀だと考えています。


・魔天降臨
ヴォガイガの特徴である呪文も回収できることを生かすために、1枚墓地にあるだけでプラン変更が出来るカードを入れたいと思い、このカードに白羽の矢が立ちました。
同じ理由で七王の円卓も採用の余地があります。闇のクリーチャー4体の条件は比較的簡単ですが、やや苦手なコントロール相手にザビミラ以外の勝筋を作ることが出来る魔天を優先しました。ニトロ魔天という嵌め技もありますしね。


・冥王の牙
役割としては3t目にバスターが走ってきたときにしっかりキャッチできるようにすること。ダンガンオーの5点はこのカードがトリガーするだけでは止められないのでグリギャン等のブロッカーでキャッチする必要があります。
ザビミラを召喚することを視野にいれないならコストを払って使うことは殆どないため、あくまで盾の期待値を上げるといった意味合いで3枚の採用としました。爆砕GO等で自分のデスザークがマナに送られたら絶妙にマナが伸びて使えたりもします。


・復活の祈祷師ザビ・ミラ
戒王の封からの選択肢として勝ちに直結するという点を評価し採用。
このカードに頼らずに勝てることも多いですが、墓地にあるだけで楽に勝てることが多いので採用の価値は十分でした。ですが手札に来たときにどうしようもなくなるため、今後の強化で魔道具のギミックにもっと噛み合ったフィニッシュ手段が出て欲しいと思います。


・卍 デ・スザーク 卍
蓋をして遅延してザビミラが基本の勝ち方。パワーラインが低いことが弱点で、タップインとはいえ大型クリーチャーを処理することに苦労することもあります。
下にあるカードを処理すればタップインの効果は無くなりますが、こちらとしてはそれが狙いであることも多く、重要なのは相手に1枚でも多くカードを使わせた上で出し直すor違うカードで攻めるということ。
最速で3t目に出てきます。出し方はドゥシーザ→グリギャン。4t目に出ることはかなりの頻度でありますがタップインの効果の性質上、効かない相手には効かないことは勿論です。
バイク、バスター等に対し山札を半分掘ったのに見えなかったという事故を減らすため4枚積むのもありですが、1試合で使っても最大で2枚であり大抵は1枚で十分なので1枚枠を削っています。グリギャンの枚数がここから減るようなことがあるなら4枚にした方がいいかもしれません。



採用候補
・七王の円卓
上で十分言及したので省略


・堕魔ドゥグラス
先行3t目にバスターを投げられるとどうしようもなくなることがあったためメタ札のような意識で採用を考えていたが、エンターテイナーを絡めた4点に対処できないことが多くあった。また盾にないとドゥシーザやグリギャンの方が良い場合も多く他の魔道具に比べると使い勝手は良くなかったし、魔道具も18枚で十分足りると判断した結果、不採用とした。


・凶鬼03号ガシャゴズラ
スレイヤー付与によって足りないカードパワーを底上げしてくれるが、デスザークによって自分の墓地が減ってしまうため腐ってしまうことがあるのが痛手だった。
今後ドルマゲドンを採用するデッキが上位に食い込むのであれば、戒王の封から返す札として採用を検討する。


・凶鬼09号ギャリベータ
4マナなら強かった。置きドロソとしては優秀で旧環境でハンデス対策としての採用が考えられていたが殿堂後すぐにハンデスの母数が多いとは考えなかったため今回は不採用とした。デッドゾーンと合わせて採用すればジャスキルもしやすくなるが、枠の問題と、それなら赤黒ドルマゲドンの方が強い問題が発生する。


・革命の裁門
ヴォガイガから回収するのは美しい、美しいのだが・・・。
オニカマス、ドキンダム、アパッチウララーといったカードに屈することがあったので不採用となった。また筆者は猿ループ全盛期のvault大会において3日連続で革命の巨石を外して負けたという実績があるのも1つの理由。


・超次元リバイヴホール
ヴォガイガの回収の選択肢として優秀ではあるが、バギンスタートの場合1ターン空白のターンが出来てしまう。序盤から手札を切りつつ墓地を肥やしていくこのデッキとの相性がいいのは確かであるがシャチホコを出してもデスザーク着地後だとリアニメイト先が無いことがある。また、リバイヴの採用によってハヤブサ、ゴキーンといった相性の良いカードを同時に採用したくなってしまい、構築を歪める原因となっていたため不採用とした。
バギンを入れずにハンデス要素を全面に出すなら当然入るだろうし、この型であっても採用されていて何らおかしくはない。




対面ごとの立ち回り

vsバイク
ドゥポイズ、ドゥシーザでテンポを取れると楽だが引けなかったら取りあえずバギン立てとく。先行ならグリペイジを積極的に出して相手の上バイの枚数を減らしておく。
盾を0枚にされるとデスザークを立てたとしても禁断解放で勝ち筋を作られるので、1回目の侵略は仕方ないとしても、上手くブロッカーを使い次のターンの追撃を盾を残して凌げるとかなり安全に詰めに持って行ける。ただし盾が1枚残っていても落城→轟速S下バイみたいな線があることも一応頭に置いておく。
詰め方はザビミラでもいいし、早期にデスザークが着地したor相手の上バイが少なかったりして相手の禁断の封印が3枚以上ならデスザーク、ニトロ、ハインリヒ、グリペイジを揃えて殴ってかまわない。



vs赤黒バスター
トリガーは無いと考え盾全割り→ニトロ。次のターンにグリペイジでボルドギ抜きながらパンチという積ませ方をします。バイクに比べると禁断を剥がす速度も遅いのでボルドギ1枚+捲りがメガマグマくらいなら突破できる盤面は容易に作れます。
問題は序盤が凌げるかどうかです。デスザーク側が先行ならグリギャンで返しにデスザークを作る用意をしつつkillターンを遅らせることが出来ますし、グリペイジで相手の動きを妨害することもできるし、バギン→ヴォガイガなら自分のシールドの要求を冥王の牙だけでなく戒王の封まで広げることが出来ます。
しかし、後攻で出来ることはドゥシーザorバギンを立てておくことくらいです。相手が3t目走れなかった場合やミシュラにチェンジしてきた場合は戦えますが、バスター+多色クリーチャー以上の動きなら冥王の牙を踏ませるか、SSTの戒王の封しかないです。
2t目にドゥポイズを自爆させておくことは戒王の封を有効トリガーにする場合もありますが、相手がバスターにアパッチウララーを絡めてきた場合は裏目になるので相手のマナを確認してからにします。



VS霊峰バスター
ドルガン絡んだ動きについては赤黒と同じなので省略します。
禁断がないことが多い分詰めにもっていくのはたやすいので、盾からの爆砕GOに注意しながら動きます。手打ちの爆砕GOのケアは簡単にできるし、ザビミラで〆るなら盾も関係ないため赤黒よりも戦いやすいといった印象です。



VSジョーカーズ
先行なら有利と言って差し支えないですが、後攻ならニヤリ―ゲットを引かれると険しくなります。
ニヤリ―ゲット、ヘルコプ太で手札を増やされるとグリペイジだけではハンデスが間に合わないのでニトロの着地を急ぐ必要があります。先行であれば相手のヤッタレマンを1回処理するだけでニトロが間に合います。しかし後攻ならヤッタレマン及びパーリ騎士を合計で2回処理しないと基本的にニトロが間に合いません。
相手がニヤリ―ゲットを引いてない場合やヘルコプ太をグリペイジでハンデス出来た場合はニトロではなくグリギャンを優先し、ダンガンオーをケアしにいきます。



VS墓地ソース
ワルスラの進化元をしっかり潰しテンポを取れたら優位に立てますが、潰せなかった場合はワルスラの返しにデスザークが立つように立ち回ります。
ハンデスや除去をこまめに飛ばした結果、クロスファイアが早めに出てくるというケースが多いですが、基本的に問題ないのでクロスファイア以外のクリーチャーを処理していくようにします。終盤にもしGTを出された場合にも対応できるようハインリヒダーマルクか戒王の封は中盤以降握っておくようにします。相手が殴ってきてくれるおかげでザビミラで〆ることもしやすいです。



VSビッグマナ
仮想敵をサファリチャンネル型とします。
ザビミラを投げてる余裕が無いことも多いため殴って勝てそうなら早期に殴りにいきます。勿論その場合の爆砕GOは割り切りです。
魔天を上手く拾えた場合はサファリチャンネルの返しに当てることも視野にいれます。勝てるときはハインリヒを絡めて盤面で押していきながら、戒王の封→ザビミラをちらつかせた時です。
ビッグマナの中でもブライゼシュートはフェニックスライフがある分ハードラックを踏む確率が高まるのでもっと険しいです。



VS赤黒ドルマゲドン
殴り合いを制します。デスザークを立てることが出来ればドルハカバは封印を一枚外すことしか出来なくなるので出来るだけ先にしかけていきます。
ドルマゲドンの解放までに自分の盾が減らされていなければ勝機はありますが、自分の盾が減らされていたら殴って勝つしかないです。ザビミラからラストストームを作ればドルマゲドンの封印によるLOもケアすることは可能です。
最近は見かけませんがブラックアウトが流行ると、完全な不利対面となると思います。



VSハンデス
ガロウズが殿堂になった隙を突いて、ニトロを添えながら殴っていきます。ニトロで相手のハンド枚数に制限をかけつつ殴って行くことで、相手はベガスのエンド時ドローをせざるを得ず、こちらがトップから戒王の封→ザビミラと繋げた時のヴォルグの通りがよくなります。
ドロマーだった場合は墳墓をケアすることは勿論です。戒王の封をちらつかせるハンドキープをしつつ動きます。こちらの引きが良ければ致死打点形成までいくこともありますが、殴る場合はオリジャと墳墓のどちらかをケアする場合は墳墓をケアして殴ることが多いです。オリジャによって自分のデスザークを処理されても自分のデッキの枚数は増えるのでそのターンに決めきれなくてもターンが返ってくることが多いです。




雑感
新殿堂による規制が痛手じゃなかった旧環境のデッキに対してかなり立ち回りしやすかったことが、ここ数日のvault大会の好成績の理由だったとは思います。
環境がすすみこのデッキがメタられるようなことがあれば、それにあらがうだけの採用枠やデッキパワーはまだまだといったところです。また、ミラーを想定しなくてはならなくなった時も苦しい立ち位置になると思います。ただこれからの強化への期待は大きいですね。

戦績
vault大会1/29 準優勝
vault大会1/30 ベスト4
vault大会2/01 優勝
vault大会2/03 優勝