今回は記念記事です。

3/12日のvault大会で2200レートを達成出来ました。その時握っていたデスザークの解説になります。
今回は対面別の考察とかはなしで、構築とフィニッシュについての話のみです。(対面別考察追記しました)

まずは構築から
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4 x 卍 デ・スザーク 卍
4 x 堕魔 グリギャン
4 x 堕魔 ヴォガイガ
4 x 堕魔 ドゥグラス
4 x 堕魔 ドゥポイズ
4 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x 爆霊魔 タイガニトロ
4 x 洗脳センノー
2 x 堕魔 グリペイジ
2 x 堕魔 ドゥシーザ
2 x 悪臭怪人ゴキーン
2 x ハインリヒ・ダーマルク

3 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート


構築段階で意識したのは「強いカードは4」。
このデッキの強みは3~4t目に出てきて盤面を高速で制圧出来る点にありますが、そのためには魔導具が最低でも20枚、デスザークが4枚必要です。残りの16枚の枠に何を収めるかを考えたときに、デスザークに足りないものを補ってくれるカードを入れることになりますが、それをSTに振ったり、様々な種類を詰め込むのではなく、種類を絞ることで動きを安定させることを意識しました。




各カード解説
(メインデッキ)
・魔導具 6種20枚
配分についてはドゥポイズ、グリペイジのみについて言及します。
ドゥポイズが4枚である理由は後述するフィニッシュルートにドゥポイズが2枚要るからです。3枚だとマナ置きが歪むのでこの枚数。この時に捻出する枠として元々3枚積まれていたグリペイジから1枠を割きました。
グリペイジを減らした理由はランダムハンデスが強い場面が限られていたからです。3t目の動きとして洗脳を4枚採っており3コス帯の動きに支障がでるとも考えられなかったのでここを減らしました。


・卍 デ・スザーク 卍
4枚確定。後述するフィニッシュルートではフィニッシュパーツとしても使います。


・洗脳センノー
バスター、サザン、ロージア、赤黒ドルマゲドン、バイク等刺さるデッキは多い。
黒のカードの中にバスターを止められる3コス以下のカードが無いので採用。STで受けるよりも洗脳で縛って行く方がバスターに強く出れたのでドゥグラス以外のSTを減らした分最大枚数を採用しました。


・爆霊魔タイガニトロ
使わない対面が殆ど存在しない程のパワーカード。ハンデス対面ではこのカードにアクセスすることが目先の目標になるし、ロージアに対しては複数回出し直すことを視野に入れるため4枚。
洗脳を4採ることによってマナ武装をやや達成しにくくなっていますが、ニトロが遅れて負けることよりも洗脳出せなくて負ける事が多かったです。


・超次元リバイヴ・ホール
使い勝手はガシャゴズラ等の方が個人的に上なんですけど、下準備が要らないという点、超次元という選択肢が多いという点はやはり魅力。


・悪臭怪人ゴキーン
ジャバランガが流行っていた時期は3枚積んでたんですけど、最近下火になってきたので減らしました。ジャバランガ以外に対しては基本的にフィニッシュのためのカードでヴォルグゴキーンをしないと勝てない相手に対しては確実に1枚必要なので初手に引いてもマナに置けないです。でも、基本的には殴って勝てる対面も多いのでそういう相手にはマナに置いても大丈夫なカードですね。
リバイヴ等を山上に戻して相手のハンデスをケアするテクなんかもありますが、相手のヴォルグで返されてしまうので使い勝手はそれほどよくなく、枚数を減らした一つの理由でもあります。


・ハインリヒ・ダーマルク
このデッキは1枚1枚のカードの効果がそこまで強くないのですが、そこのあと1押しを埋めるカードとして採用しました。
主な役割としては5,6枚目のタイガニトロとして。また盤面に残れば恒常的なアドバンテージをもたらしてくれますし、デスザークのタップイン効果との噛み合いも良いです。
ただ、バギンのような軽減カードがないと6コスが重いと感じられるため自由枠であることは間違いないですね。


(次元)
確定枠
3 x 激天下!シャチホコ・カイザー
1 x ヴォルグ・サンダー
1 x 勝利のガイアール・カイザー
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート

リュウセイカイザーが確定であるのはゲイルヴェスパーのナハトファルターからのワンショットを止める方法がこれしか無いことが1つ。もう1つはジャバランガループ相手に対し墓地のセンノーを回収しつつ1t遅延するために使います。他にも選択肢として上がる状況は少なくないので必要だと思っています。


自由枠
シャチホコ(4枚目)、プリン、シルバーヴォルグ、ヴォルグサンダー(2枚目)、ラストストーム
の中から選ぶことになると思います。

シャチホコ4枚目をとることでフィニッシュが簡略化されます。
プリンは打点を止めることと、唯我独尊による盾全割りプランを取るときに使います。
シルバーヴォルグは言うまでも無く使い勝手の良いブロッカーとして。
ヴォルグサンダーは特にハンデス対面で複数枚欲しいときが出てきます。
ラストストームはビートプランは勿論ですがガンヴィとシャチホコ並んだときに相手の動きを制限出来る点が優秀です。一応2枚積めばフィニッシュを簡略化できます。

因みに今はヴォルグ2枚目か、ラストストームが丸いかなと感じています。





フィニッシュルート解説
殴って勝つ事も多いですがそれだけでなく、毎ターンヴォルグサンダーを出しつつ、ゴキーンで相手のトップを固定するというフィニッシュルートがあります。シャチホコを4枚使うルートはよく知られてると思うので3枚のルートを紹介します。

初期盤面
BZにシャチホコ×3,ヴォルグ、ゴキーン
墓地にドゥポイズ×2、デスザーク、適当な魔導具×2、リバイヴホール

デスザークフィニッシュ 改

①シャチホコの効果2回使ってドゥポイズを2体甦生(無月の門を宣言)
②デスザークを場のドゥポイズ2枚と墓地の魔導具2枚を使ってBZへ
③ドゥポイズ効果でゴキーンとヴォルグを破壊
④シャチホコの効果(3回目)でゴキーン甦生、自分のデッキトップをリバイヴで固定
⑤ドゥポイズの効果(2回目)でゴキーンとデスザークを破壊
⑥ターン始めのドローで引いたリバイヴをプレイ。ゴキーンを回収しつつヴォルグで相手のデッキを削る
⑦ゴキーンで相手のデッキトップを固定

シャチホコが4枚必要ないとはいえ、正直やりすぎではあるんですけど、バイク対面とかに禁断解放からの負け筋をつくらないために使う事が多いです。





最後に
vaultが新殿堂になってからデスザークを触り続けていて、まあまあ構築も煮詰まったかなと思います。
2200に到達出来たのはこのデッキのおかげなので思い入れもありますけど、回せば回すほどパワーの足りなさを実感します。新弾で新たなエンジンやフィニッシャーが追加されると嬉しいですね。



追記(3/17)
対面別の立ち回りについてのコメントがありましたので、追記として残しておきます。

vs赤青バスター
基本的にドルガンバスターアパッチを決められると勝ち目が無いです。
こちらの負け筋は上記のドルガンアパッチ、赤青側先攻の時にワルスラを放置してしまった場合の2つ。勝ち筋を意識するよりも負け筋を潰すという視点でプレイした方が良かったです。
基本的に有利な対面なんですけど負ける時は何も出来ずに負けます。



vsジャバランガループ
メタカードがカナシミドミノかブライゼなのかでプレイングが変わります。どちらの対面も洗脳センノーとゴキーンがキーカードになります。
カナシミドミノ入りの時:盤面に1000のクリーチャーを残さないことと、ドゥポイズ+ドミノを揃えられないようにニトロ等でハンデスを出来るときにしときます。
ブライゼ入りの時:ドゥシーザorドゥグラスで3t目、もしくはグリペイジで4t目に1点入れときます。ブライゼシュートの期待値を下げるための動きで、盾4枚からシュートされて負けたら割り切りって感じです。
フィニッシュとしての理想はヴォルグゴキーンですが、ドゥポイズが見えずにロックに入れそうに無いときにはゴキーンで相手の墓地のサソリムカデを消して殴りに行くときもあります。



vsハンデス
ニトロを出すことが第一の目標。ベガスを貼られているとゴキーンロックが成立しにくいのでニトロを絡めて殴った方が勝ちやすい場面も多いです。プレイングも大事なんですけどどうしてもトップ解決が求められる対面でもあるので不利ですね。特にドロマーだと墳墓が刺さりやすいので更にプレイングが縛られます。



vsジョーカーズ
ジョラゴンjoeがあるかどうかで殴り始めるタイミングが変わります。ジョラゴン入りならニトロが達成されたら直ぐに盾を削りにいきます。入ってないならゆっくり詰めても問題ないと思います。



vsサザン
ミラク立てられるとドゥポイズでテンポを取れなくなるので注意。
防鎧、オリオティス等が居るとデスザークを維持できないのでドゥポイズで自分のデスザークを割りながら盤面で押し負けないようにします。相手はサザンで無くなったリソースを補充できますが、こちらは引いたカードで戦うしかないのでニトロを絡めるタイミングを工夫するなどしないと勝ち越せない。
洗脳は取り敢えずだしておけば相手のパワーラインが上がりにくくなるので立ち回りやすくなります。



vs墓地ソース
GT着地前にデスザークを立てられないと勝負にならないです。GTは返しのターンに必ず処理しないといけないのでドゥポイズを初手から出来る限りキープしていきたいところではあります。早めに盾を4枚に減らしておいて、デスザークorダーマルクを2体並べておき、GTが出た瞬間にフルパンするっていうプランもあります。
相手がシャッフとクロスファイアでデスザーク止めながら殴るプランを取ってきたときは、自分の盾を守るべきなのか、シャッフを処理するべきなのかをよく考えて動くことが大事。



vsデスザークミラー
ヘルボロフが入っている側が有利。
ヴォガイガを引けなかったら負けますけど、それは割り切り。デスザークはドゥポイズで返す。デスザークで処理するのはデスザークよりも横の魔導具優先。ニトロは出される前提のハンドキープを心がける。
呪文の採用率の差でもヴォルグの通りの良さが変わってきて若干勝率が変わります。






オマケ
デスザークに懐疑的になってた時期に浮気して握り、vault大会2回優勝したファイナルアンサー入りハンデスのリスト。ファイナルアンサー、強くないです(弱いとは言ってない)。
解体→パクリオにしたり
デモンズ1枚→ゴキーンにしたりもしてました。
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