若干足を引っ張りましたが折角CS優勝も出来たし、新しいデッキの発売前で区切りもいいので自分の考えを文字に纏めておきたいと思います。

まずはリストからです。
意識したのは魔道具24枚です。
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4 x 卍 デ・スザーク 卍
4 x 堕魔 ヴォーミラ
4 x 爆霊魔 タイガニトロ
4 x 堕魔 ヴォガイガ
4 x 堕魔 ドゥシーザ
4 x 一番隊 バギン16号
4 x 堕魔 ドゥポイズ
3 x 堕魔 グリペイジ
3 x 堕魔 グリギャン
2 x 堕魔 ヴァイシング
2 x 龍覇 ニンジャリバン
2 x 解体人形ジェニー

1 x 無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
1 x 魂喰いの魔狼月下城/魔狼の悪魔龍 ミナゴロッセオ
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 龍芭扇 ファンパイ/龍脈空船 トンナンシャーペ/亜空艦 ダイスーシドラ
1 x 革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド


前回の記事の後半のリストと全く同じです。
1枚ずつ採用理由を見ていきます。

メインデッキ
4 x 卍 デ・スザーク 卍
このデッキのコンセプト。墓地か手札に1枚はないといけないため4枚確定です。
特に言うことはないのですが、ドゥポイズを出した時に無月の門を利用して、場の魔導具2枚と任意のクリーチャー1枚を墓地に送ることが出来ることは覚えておいた方がいいです。墓地に居た方が良い魔導具はヴァイシング、ドゥポイズ、グリペイジ、ドゥシーザ、ヴォガイガあたりですね。
無月が開かれる確率等は他の方のブログを参考にしてくださると幸いです。


4 x 堕魔 ドゥシーザ
6枚くらい入れたくなってしまうカード。序盤は除去として、中盤は無月の門の起動として、終盤は相手のパワーラインを下げての殴り返しとしてよく使います。
対面によって使うかどうかが大きく変わるカードですが、相手のデッキが分からない内にこのカードを初手から埋めることはあまりしないです。相手がジョーカーズである可能性もありますし、自分が後攻の場合で自分が初見で見るデッキと当たった時にはこのカードをマナに置くことを誘導されているかもしれません。


4 x 堕魔 ドゥポイズ
ドゥシーザでは届かないカードへの除去札。自分の盤面のクリーチャーを墓地送りにして使い回したり、盤面の魔導具を無理矢理墓地に送ってデスザークを作ったりと本当に器用。(だけど、偶に自分の盤面を壊すのが使いにくかったりで可愛いやつ)
ドゥシーザとドゥポイズの両方を手札に抱えている時はキャストの順番をよく考えましょう。ドゥポイズから出すと自分の盤面に魔導具1、墓地に魔導具1。ドゥシーザから出すと墓地に魔導具が2枚になります。
墓地に魔導具2枚の方がデスザークが早く着地する手札の時、GWDをケアしたいときにはドゥシーザから出すので先を見据えてプレイした方がいいですね。


3 x 堕魔 グリギャン
このデッキの初動であり、4枚目が欲しい枠。
それでも1枠譲っているのはバギンを採用し、3ターン目に山札を掘れる確率が上がっているからですね。ただ余分に盤面を展開せずに山札を掘れるのは魅力です。
ブロッカーであることも優秀で、バスターのジャスキルを止めたり、ジョーカーズのナッシングゼロによる突然死をケアするときに活躍します。また魔狼月下城と合わせてスレイヤーブロッカーにするとロージア等の対面にも活躍します。


3 x 堕魔 グリペイジ
バスター対面で手札にあると嬉しいカード。その他の対面では墓地に1枚は見えて欲しいカード。ジョーカーズにはニヤリーゲットが引けてない時は無理矢理プレイすることもあります。
バスター中心の環境であり、コントロール対面でもより多く見えて欲しいことから4枚投入していた時期もありましたが、今は解体人形ジェニーが入っているので3枚に抑えています。


4 x 堕魔 ヴォガイガ
現代パワーの権化。軽減がついていて、4枚墓地を肥やせて、闇の「カード」を回収出来るというガヨウ神も顔負けのオリカカード。(墓地肥やしが強制であることがデメリットなのもちょっとお茶目で可愛いですね)
勿論3,4ターン目は何も考えずに出していいですが、その後からは場・墓地・手札のどこにあるのが1番良いのかを意識していつもプレイしています。


4 x 堕魔 ヴォーミラ
魔導具の壊れリソースカード。
多くの対面において、場にヴォーミラが2枚の状況を目指します。場のヴォーミラ2枚で毎ターングリペイジ+ドゥポイズで簡易ロック。ドゥポイズ+ヴァイシングで非魔導具の使い回し。等々非常に堅い盤面を作ることが可能になります。
天使と悪魔の墳墓が怖いときもありますが、ヴォーミラを利用してヴァイシングでヴァイシングを手札に加えたりも出来るのである程度のケアは可能。
ただ4コストというコストはやや重く、デスザークのコンセプトが高速コントロールであるのに対し、ヴォーミラの役割は中盤以降にあるため、バギンが引けてない状態で初手に来たらマナにすることもしばしば。序盤はマナにするけど、後半は2枚以上要るカードなので4枚確定ですね。


2 x 堕魔 ヴァイシング
何もないところからデスザークを作ります。終盤は解体やニンジャリバンを使い回します。
対コントロール戦のみならず、バスターに対してもGWDの通った後に着地させられるととても綺麗。
個人的にはハインリヒ・ダーマルクの方が好きだけど、こいつは魔導具。それが全て。
「すまないダーマルク、おれはヴァイシングと寝るよ」


4 x 一番隊 バギン16号
GPが終わったあと暫くの間は抜いて試していましたが、結局入れました。
理由は自分の動きを押しつける事に重きを置いたからです。デスザークが苦手とするアナシャコ、ドルマゲドン、ジャバランガループ等に対しても、勝利の呪文「バギンヴォガイガ」を唱えることで勝てることが多いです。
のみならず、ジョーカーズやバスターといったTier1のデッキに対してもこのカードのおかげで相手の引きが強かろうと、こちらも引きの強さで語り合うことが可能になります。
いくら相手がヤッタレニヤリーニヤリーをしようと先攻のバギンヴォガイガなら勝てるし、相手が3ターン目にドルガンバスターを揃えようと、バギンとグリギャンが場にあれば意外と返せたりします。
細かい使い方としてはドゥポイズを場に残すためのクッションにしてGWDをケアしたり、アナシャコに対してあらかじめ複数枚集めておくことでテック団やスパイラルハリケーンを返しやすくなるといったものがあります。
デスザークを構築するにあたって、僕はメタデッキにはしたくなかったこともあっての4枚採用です。


4 x 爆霊魔 タイガニトロ
中盤のゴールであり、詰め札。
1枚は絶対にプレイしたいし、出来たらヴォガイガで落ちて欲しいので4枚。2枚目が必要ないから3枚でいいという意見もあると思いますが、自分はここだけは譲れない。
それに初手に2枚あっても良い対面もあります。それはニトロ1枚を絶対にキープするわけではなく、警戒しながら動かないといけない対面です。言い方を変えれば1枚目のニトロが見えても2枚目があるかどうかの予想が立てにくい対面です。
ジョーカーズはニトロを確実にキープする対面であるため、1枚目がマナに置かれたら確実に2枚目を持っていると考えるのが普通なのでこれには当てはまらないです。当てはまるのは特にミラーですね。
1枚目を見せることによっての相手の反応、マナ置き、プレイを見ることによって相手のプレイの癖とハンドキープの内容が分かることがあります。特に相手のマッチアップへの理解度を予測することが出来るのは大きくて、相手によって後攻を捲る作戦や罠に嵌める作戦を立てることが出来ます。
練習量が自分以上の人には通用しないんですけどね・・・
あと自分から一言、「ドクゲーターには気を付けろ」


2 x 龍覇 ニンジャリバン
自分はホールよりもこちらを優先。
なんといってもライブラリの回復等、出来ることの多さが長所。クリーチャーであることも優秀でヴォガイガだけでなく、ヴァイシングで拾えるのも良いですね。
詳しくは超次元の項で解説します。


2 x 解体人形ジェニー
今週のテックカード。
日夜デスザークに入る変なカードを考えている僕ですが、今週はコレ。どんな対面に対しても使い易いカードを求めた結果これに至りました。
アナシャコ357やロージアといった後攻からはどうしようもない対面、ミラダンテⅫとバイケンを採用しているデッキに対していつでも使える、等の長所がありますが、なんと言っても一番の有用性は使いやすさです。
ただ、デスザークをテーマデッキとして見たときには不純物となり得るのは事実。魔導具でもなければマフィギャングでもないこのカードはあくまでも自分の動きを通しにくい時の緩衝材として使う事が多いです。そういうわけで2枚の採用に抑えていますが、実際回していたら結構欲しいタイミングがあったので来週には3枚に増えているかもしれません。




超次元ゾーン
1 x 無敵剣 プロト・ギガハート
墓地ソース、テック団のある対面、ミガワリの2枚目として、等で使います。
パワーマイナス効果による破壊は状況起因処理による破壊(ルールによる破壊といえばわかりやすいでしょうか)であり、相手のカードの効果による破壊ではないため、このカードの龍解条件は満たせないことに注意しましょう。あと勿論バトルによる破壊でも龍解しません。
ハンゾウとかバトクロスでは龍解しないから注意しましょうってことですね。


1 x 龍魂教会 ホワイティ
破壊したくないカードを盤面に残すために使ったりします。例えばドルハカバとかですね。
Bロマノフ、ダイスーシドラ等のアタックトリガーがあると攻撃対象などが作れて便利ですね。


1 x 悪夢卍 ミガワリ
同型、墓地ソース、プロトギガハートの2枚目として、等で使います
ウエポン、フォートレス、クリチャーの全てが優秀。プロトギガハートと違いドゥポイズや自爆攻撃で能動的に龍解して打点を増やせるのは非常に強力。
カラクリガエシはマナを使わずに墓地を肥やせる。ウツセミヘンゲはライブラリを回復してくれるため長期戦にも耐えることが出来ますね。


1 x 魂喰いの魔狼月下城
デスザークが着地したまではいいけど、ドゥポイズ等がなくて相手の高パワークリチャーが処理出来ないって時に使えるカード。裏返ると疑似リソースカード、テンポカードになるのも良いです。
龍解が強制ですが、フォートレス面の方が優秀な時も多いので立てるタイミングを見極めましょう。


1 x 龍芭扇 ファンパイ
クリチャー面のダイスーシードラしか殆ど使いません。覚えておいた方が良いことは龍解条件は任意であるということ。
アナシャコ、ロージア、ハンデス、打点形成に困った時等で使います。
相手のテック団やロストソウルを利用してベガスやシノビを無力化、時間差で龍解するのを生かしミラダンテⅫを除去するためのカードとして使えたりします。相手のホール呪文でヴォルグを出すことをちらつかせたりも出来ますし、相手の墓地が10枚になる前に立てておくこともしばしばあります。
地味に解体人形ジェニーとの相性も良いです。
ファンパイも体感で5億年に1回くらい使います。例えば墓地ソース対面でSSTのスパイナー以外は全てケア出来ているという時、最低でもファンパイで4回攻撃出来ます。つまりは相手の山札を4枚削れるため、スパイナーを見つけにいきつつ、制限時間内のライブラリアウトを狙うことが出来ます。
(フォートレス面はフォートレスの状態で残すことはありますが、その効果を使う事は一生ないと思います。)


1 x ヴォルグ・サンダー
ダイスーシドラで相手の超次元呪文を使うという選択肢ができる。
別に相手の山札がヴォルグ1枚で削り切れそうにない状況でも何かしらのアドバンテージを稼ぎつつwブレイカーが出るのは優秀。
正直使用頻度が高いわけではないけど、次元のスロットに余裕はあるわけで、ブラックロ等を入れるよりも機能性が高いと思います。


1 x 革命槍 ジャンヌ・ミゼル
盾が0枚の時のホーリーケア。
ホーリーを踏んだ後にメメントのスイッチを使われると負けるので注意。どうしてもケアしたいなら革命の裁門を積みましょう。


1 x 龍魂城閣 レッドゥル
この枠は7コストのクリーチャーがあるならグリーネ。ないならレッドゥルが良いと思います。
6点や足りない1打点を無理矢理補ったりします。デスザークに使用すると一気に2打点増やせたりもしますけど、そんなことが出来るのは5億年に1度くらいです。




対面別の立ち回り。

・赤青バスター
相手に先攻4t目まで、後攻3t目までにドルガンバスター+アパッチorグレンニャー揃えられると大体負けです。バギンが場に残った状態でターンが渡れば勝機が希にありますが、大体無理です。しかし、相手も毎回ドルガンバスター+αを揃えられるわけではなくてどちらに分があるかといえばデスザーク側。勝率を上げることの出来る動きはGWDのケアでしょう。主に2つの方法があって。
・ドゥポイズで自分の盤面を壊す(ドゥポイズが残ると尚良い)
・盤面に2枚以上クリチャーを並べない
オボロカゲロウやグレンニャーもあるわけで、GWDが相手の手札にある前提でプレイするのがいいでしょう。ワルスラに関しては通した返しにデスザークを出せるなら通しても構わないです。ただプレイが分かっている人は不用意にワルスラで2点を入れてこないです。ワルスラを走らせる気で進化元を残してしまうと、ある程度の横並びを許してしまい、結果的にGWD+バルチュリス+バスターでリーサルを作られかねないので小型は出来るだけ捌いた方が良いです。
小型を捌くか、グリペイジでハンデスするかは相手のマナ置きと雰囲気で決めています。雰囲気っていうのはオボロの効果処理したときの手つきとかですね。

序盤さえ凌げれば、構築次第では勝ち確まで持って行けます。相手のデッキにスパイラルゲートのようなカードがあるかもしれないので早めにデスザーク2枚目を立てるか、ニトロや解体を投げるかしたいところです。
素出しのバスターとアパッチウララーだけは注意です。バスターに対してはヴォーミラ2枚とドゥポイズを用意するか、魔狼月下城を用意したいです。アパッチウララーはあらかじめ自分の手札を枯らしておけば何も問題はないです。
自分の盾が多く、ニトロやヴォーミラを引けてない時は出来るだけ早く盾を詰めるのもありです。自分の盾が0枚の時はニンジャリバンにミゼルを装備し、グリギャンを2枚以上並べ、タイガニトロが場に居る状態で1点~2点(ニトロで少なくとも1枚ハンデス出来る状態になるまで)刻んでいきます。クロックを踏んだらグリギャンでブロック(1枚だとGWD等で貫通されます)。ホーリーだったらダルクアンシエルを龍解させることで負けないようにします。相手に9マナまで伸ばされるとホーリーを素出しされて負けてしまうかもしれないので出来るだけ早め早めに詰めます。
時間制限の無い試合だったら、ウツセミヘンゲで墓地と山札を循環させて相手の山札が切れるのを待てば良いです。



・ジョーカーズ
4ターン目にデスザーク出して5ターン目にニトロが理想の動き。
ニヤリーゲットが引けてない場合グリペイジをキープしてもいい、またはグリペイジでキーカードを抜く以外に勝ち筋が無いときもグリペイジをキープ。
ドゥシーザとドゥポイズの順番は良く考えること。ドゥシーザが手札に2枚以上あればドゥシーザから、ドゥポイズの方が多いならドゥポイズから出すことが多い。例外はあるけど書き切れないし、それぞれに裏目もある。
ニトロをキープするのが前提にあるけれど、兎に角あいてのボードを塞ぐ事が重要。そのためできる限りヴォーミラやヴォガイガは展開のためにも、殴り返し要員としても残しておきたく、相手がこちらの出方を伺っているような場合や相手の手札が弱い場合はデスザークをギリギリまで出さない場合もあるが、デスザークを出さないことは突然死に繋がることも多いため自分の手札が弱いときは出さなければならない事が多い。
先攻の3t目は相手のニヤリーゲットの入り方を確認しつつバギンヴォガイガ>バギンドゥシーザ。後攻だとこの優先度が逆転することも多いし、そもそもバギンのキャストタイミングがないこともある。
自分の引きが強く相手の手札も枯らせたからと言って、油断は禁物。ナッシングゼロやジョジョジョマキシマムのような細い勝ち筋も全部潰すことを意識します。

ジョラゴン型もG7型もどちらも基本的な立ち回りは変化しない。重要なのは後攻なら相手に合わせて動き、先攻なら相手よりも早く動くこと。先攻で早く動けない場合は後攻と同じ様に相手の動きに合わせつつ、先に仕掛けることが重要。ジョジョジョもニヤリーゲットもないチョコの1回目の攻撃は受けてもいい。無理にドゥポイズで取りに行くよりもバギンを立てることの出来る貴重なタイミングです。ヴォーミラのおかげで以前ほどジョラゴンjoeにも悩まされなくなりましたが、無理矢理ジャスキルを通しに行くこともあります。ここら辺は2ブロックの技術が生きますね。
先攻・後攻問わずある意味でニトロが悠長な場合もあり、相手がこちらのニトロ着地前に手札を全部ボードに注いでこられるとニトロのタイミングを失う。ニトロに頼らない勝ち筋が作ることができ、殴り返し要員としても、展開補助としても役立つバギンの優秀さが目立つマッチアップですね。
・アナカラーシャコガイル
先攻バギンヴォガイガに命を懸けろ。と言っても過言ではないくらいに不利対面。
序盤に盾を1枚か2枚削れると終盤にワンチャン攻撃が通るかもしれないタイミングが来るので出来るだけ攻撃しておきたい。勿論いつでも攻撃していいわけではないし、先攻で無理にドゥシーザを出す必要もあまりないですが。
ニトロを通せたとしても、ヴォーミラが場に残っていなければ返しにロストソウルを打たれて辛いのは自分。逆にヴォーミラが場に残っていればロストソウルを少しだけ牽制出来るので、ヴォーミラを優先して出す場面もある。勿論可能ならデモンズライトをすかしてからヴォーミラを立てたいところ。
ヴォーミラとニトロの両方を自分の場に残せたら次はバギンを2枚探しに行きたい。テック団で盤面を返されてもある程度の建て直しが利くようになります。
アナシャコ側のゲームエンドは14マナからテック団とロストソウルのプレイ、又はデスザーク側の山が少なくなるまでひたすらテック団をプレイし頃合いを見てガロウズヴォルグ。デスザーク側のゲームエンドは解体でテック団を抜いてからお祈りパンチか、ダイスーシドラでロストソウルかテック団打ちながらパンチ。
テック団によってバウンスされないのはデスザークくらいなので、頃合いを見て盤面に立てておきテック団で盤面が壊滅されるのを防ぐプレイも大事。その時の下敷きは自分がプレイしたいカードにしておく。
スパイラルハリケーンについて何も書いてないんですけど、更に無理になります。



・デスザーク
ミラーマッチで重要なのは相手に合わせるのか、相手に合わさせるのかという二択。
結論から言うと相手に惑わされずに自分のやりたい事を出来た方が勝つことが多いです。変に相手に合わせるといつの間にか相手との速度が逆転してしまいます。
例えば後攻側が3t目にバギンを召還した場合に自分はドゥシーザやドゥポイズを使うのか、ヴォガイガやヴォーミラを使うのが良いのかのいう問題。自分ならヴォガイガを出します。この場合にバギンを処理した場合、先に相手にヴォガイガを出され、それを処理するために折角キープしたヴォガイガをデスザークの下敷きとして使わないといけない場合が出てきます。自分がヴォガイガを出した場合、そのヴォガイガを処理するために相手はヴォガイガをデスザークの下敷きに使わないとならなかったり、ドゥポイズでバギンを破壊しないといけなくなり、前者の場合だとデスザークを手札から使うと早い段階で後攻の手札一枚分のアドバンテージを失います。対して自分はヴォガイガスタートで墓地も手札も十分にあるので相手の盤面のデスザークを無視して動くことも出来れば、破壊するという選択肢も見えてくることが多いです。そもそも相手の手札が弱くこちらのヴォガイガを退かすことが出来なければこちらは次のターンに展開しながら相手のバギンを処理することも出来るでしょう。
ここまで書いて分かるとおりデスザークミラーはヴォガイガを先に出せると有利になれるゲームです。

デスザークミラーは二段階に分かれると思っていて、一段階目はお互いの先の取り合い。二段階目はトップ勝負です。
一段階目で
・場にバギンを残す
・相手の盾を削る
・ミガワリを装備したニンジャリバンを残す、
・お互いのリソースはゼロだけど先にトップデック出来るのは自分
このどれかの状態にしてゲームを折り返すのが一段階目の目標。
二段階目は頑張ってください。

忘れてはいけないことは相手の受け札はほぼないと思ってかまわないこと。4点以上入れられるタイミングがあるなら入れるべきだし、そこにニトロが絡めば完璧。
それを防ぐ手立てもなくはないです。自分の場にミガワリを装備したニンジャリバンがいれば先に4点を入れられてもドゥポイズ一枚+αで返せるので相手も半端な打点は入れにくくなります。

ニトロとバギンの使い方についてです。
ミラーではついつい動きを渋って手札を蓄えて動いた結果ニトロが刺さってゲームエンドになることがあります。自分も最初それで負けまくりました。ガソリンも満タンだと燃費が悪いので、後攻ではグリギャンやグリペイジでガス抜きしましょう。
バギンについては定石はお互いに2t目に出さないということです。出された側は返しにドゥシーザでテンポを取ることに殆どリスクを負いません。しかし、ドゥシーザをマナに置く人が多い気はします。後攻2t目のバギンキャストは定石外しの定石だと自分は思っています。折角の先攻の良さを消さないためのハンドキープが大事だと思っています。

基本的に序盤しか考えることがなくて、中盤以降は引きだけの勝負になりますけど、序盤は一杯考えてやってます。そんな中でも自分が脳死でやっている動きをいくつか置いときます。
・先攻4tヴォガイガ
・後攻3t目バギンバギン
・後攻3t目グリペイジ



・ドロマーロージア
先攻さえ貰えれば十分な勝ち筋がある対面。しかし後攻はしんどい。
先攻を取れたらニトロを連打。デモンズライトで焼かれることは大前提でニトロを連打。それが出来たらグリペイジや解体でミラダンテご走れない状態まで追い込んでいきたい。序盤にグリペイジや解体をキャストするのも当然あり。特に後攻を捲るにはそれくらいしか方法が無いことも事実。ドラゴンズサインから出てきたサッヴァークでボードを取られつつ完全耐性持ちクリーチャーを作られてしまうのはケアできたら良いくらいの意識で、先攻からされたら運がなかったで済ませてもいい。

ニトロでしっかりハンドそいでからの負け筋は何かの間違いでエンドレスヘブンの龍解を許してしまうことです。エメラルーダで盾を相手が増やしてきたら確実に狙っているので盾を削っておきましょう。

こちらのよくある負け筋はミラダンテの革命チェンジを許すこと、墓地回収札でミラクルスターを永遠に回されながらコントロールされることの2つです。前者はドゥポイズのキープである程度何とかなります。後者はかなりきついですが、とはいえ墓地回収の札を相手がそもそも引けないこともよくあります。引かれる前に攻め込むのも大事です。

ミラダンテを1度走られても、ダイスーシドラや魔狼月下城及びミナゴロッセオがあり、相手のミラダンテのチェンジが手札を多く抱えてのものではなく苦し紛れのものであれば難なく返すことも出来るのは覚えておいた方が良いです。隙があればニンジャリバンキャストってことです。



・墓地ソース
ドゥポイズを抱えることに命を懸ける対面。
世間の認識ほど不利対面ではないと思っていて、寧ろ有利だと思っています。
目指すのはデスザーク+プロトギがハートを装備したニンジャリバンという盤面。GTが出てもオウギンギゼロで殴り返すことが出来ます。

GTとデスザークのどちらが先に着地するかが勝利の命運を分けます。魔導具の墓地肥やしに失敗せず、その時取り得る最速のデスザークを決められたら基本的にGTよりもデスザークが先に場に出ます。
それでもGTが先に着地しそうな時はあります。GTにドゥポイズを当てるのは基本的な動きではあれ、2ターン連続でGTを投げられると苦しいことから最終手段でもあると自分は考えています。そのためハンデスカードを優先的に使い、連続でGTを召還されたり、GTとクロスファイアを同時に出されないように注意をしたりしています。そういう意味でタイガニトロは投げれそうな状況なら積極的にキープして良いカードです。

デスザークの着地後は盤面にGTで破壊されないカードで6点作る事を目指します。これによって相手はGTを出すことが出来なくなり、後は最後のシールドからスパイナーが出ないことを祈って殴るだけになります。
この時の6点の作り方をミガワリやプロトギガハートを利用することで隠れた6点を作ることも出来るようになり、相手が練習不足ならGTを出してくれることもあります。自分はこれでよくプレミを誘って勝ってました。

ある程度完璧にロックを決めていてもディールでデスザークをバウンスされた後にGT等を出されるという逆転の芽が残っている事にも注意して効率よく詰めていくことが求められますね。



・上記の対面と他の対面に通して言えるプレイング
殴るか殴らないかの二択で迷ったら、基本的にGOです。デスザークを使っていて、攻撃を渋って負けることの方が圧倒的に多いと感じています。
例えば赤黒ドルマゲドンに対し横並びに成功したなら、先に1枚か2枚かSTを踏まない前提で盾を割り、次のターンの総攻撃時に魔狼やキザムをケアするしようとする方が勝ちが舞い込みやすいです。
特に攻撃を悩む対面はドルマゲ、禁断、vv8等の自分だけ命の制限時間がある対面とかですね。





最後に
使えば使うほど楽しいスルメデッキです。
対面毎にプレイする順番や、キープする札が変わるのも楽しみながら練習してます。ミラー戦を始めとして、流行しているプレイ・構築によってこのデッキのプレイや構築が変わるのも面白いですね。
途中でメタデッキにしたくなかったと書いていますが、自分はあくまでもTier1に有利が付いているという理由でこのデッキを触り続けています。なので立ち位置はメタデッキに近いです。
しかし、他のメタデッキ(墓地ソース等)に比べて自分の動きの押しつけが出来るアーキタイプであることも自分が使い続けている理由の1つです。
新作デッキも出るし、新弾も控えているしで楽しみです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。