2011年06月20日

ラキグライパ解説

i_rakkiii_guraion_si_eaamudo_si_dokuroggu_si_yadoran_si_hiidoran


■全体解説
●はじめに
シングル戦用の、ラッキーを単独エースに据えたパーティです。
ある程度の結果も残せたので、記念に公開してみました。
改良の余地はまだ残っていますが、受けループ的なパーティのサンプルになればと思います。

●主な戦績
・ランダムシングルレート 1801
(低レートの地雷を踏むとストレスが溜まるので、ここまで上げてやめましたw)
・ニコ生第6回A-10杯 2位(参加者64名)
・ニコ生第2回gdポケ杯 優勝(参加者60名)
(ニコ生こっぽら杯ファイナルで1回戦負けしたけどキニシナイw)

●パーティコンセプト
ご存じの通り奇跡ラッキーは、耐久力だけは異常に高く、これを突破する手段は限られています。
それはつまり、「相手のラッキー突破手段を潰しきれば、あとはラッキー1匹で勝てる」という事になります。
上記のパーティはこれをコンセプトとし、この勝ち筋に極端に特化して組んだパーティになります。

なお、全体的に高耐久のポケモンが揃っているのは、ラッキーの仕事の遅さに起因します。
ラッキーエースの構築である以上、「相手のラッキー対策」以外はラッキーでどうにかする必要があります。
パーティのエースですから、倒すべき相手をしっかり倒してくれなければ困ります。通常のパーティみたいに、ガブリアスの後ろで小さくなっていれば良い、というわけにはいかないのです。
しかし、ラッキーのダメージソースは「ちきゅうなげ」と「どくどく」に限られているため、相手を倒すまでにどうしても時間がかかってしまいます。
すると、取り巻きの5匹は、その間ずっと、「相手のラッキー対策」の相手をし続けなければなりません。
そのため、取り巻きのポケモンも必然的に高耐久である事が求められ、上記のような偏った構築になったというわけです。


■個別解説
i_rakkii
●ラッキー@しんかのきせき
 ・せいかく:ずぶとい
 ・努力値:B252 D4 S252
 ・実数値:325-22- 62-55-126-102
 ・とくせい:しぜんかいふく
 ・わざ:ちきゅうなげ、どくどく、ステルスロック、たまごうみ

このパーティのエース。相手の特殊アタッカー全般に繰り出し、毒をバラまくのがお仕事。
「ちきゅうなげ」も所持していますが、あくまでメインのダメージソースは毒です。
「ちきゅうなげ」は相手の「みがわり」を壊すためと、特性「こんじょう」持ちに交換されそうな場合に使います。

「みがわり」「ちいさくなる」は強力ですが、今回は交換戦での強さを重視して採用しませんでした。
現環境では、素直に起点になってくれるポケモンが多いとは思えない、というのも理由の一つ。
ニョロトノに「ほろびのうた」の採用が検討されてしまうような環境では、到底採用する気にはなれません。

また、「ステルスロック」を搭載している事で、受けループによる長期戦が発生しても僅かながら一方的にアドを取れるようになっています。
ステロダメージが入る分、相手の方が先に回復技のPPが切れる(キリッ。

努力値は何のひねりも無いテンプレ配分です。
ずぶといB252とすることで、ラティオスの眼鏡サイコショックも2耐えしてくれるのがエライところ。
一般的な挑発ブルンゲルに先手を取って毒を仕込めるのも地味に強い。


i_guraion_s
●グライオン@どくどくだま
 ・せいかく:わんぱく
 ・努力値:H212 A4 B36 D4 S252
 ・実数値:177-116-165-58-96-147
 ・とくせい:ポイズンヒール
 ・わざ:じならし、ハサミギロチン、みがわり、まもる

この構築におけるグライオンのお仕事は主に2つあります。
1つは、キノガッサ、ヘラクロス、コジョンドといった、氷技を持たない格闘タイプの相手をすること。
もう1つは、ランクルスやズルズキンみたいなメタ外かつ突破困難なポケモンをギロチンで強引に突破すること。

特にランダム環境は地雷原なので、ランクルスのようなメタ外かつ面倒くさいポケモンを対処するのに非常に役立ちます。
グライオンのハサミギロチンは、撃つ隙を与えるほうが悪いんです(w。

技構成は、特にひねりも無いテンプレ構成かと思います。
注意しなきゃいけないのは、この構築には砂を撒くロジックが無いことです。
そのため、無限に持ち込むのは、基本的にはラッキーその他のポケモンで毒を撒いてからになります。
毒を撒くまでは、得意な相手に繰り出して「無限するぞ」と圧力をかけながら、交換戦に持ち込んでアドを取りにいきたいところです。その間にギロチンが当たれば爆アドなのは言わずもがなw。
とはいえ、毒を撒いていない状況であっても、ラッキー突破手段のPPを無くすために無限したり、ギロチンの試行回数を稼ぐために「まもる読みの補助わざ読みのみがわり」を狙ったりと、無限に頼る場面は多いです。

努力値振りはかなり適当。
なるべく多くのポケモンに無限するためにS252を確保し、HPを8n+1、Bを11nにしたオカルト調整です。
しかし結果的に、ハッサムの剣舞バレパン2耐え、ガブの剣舞逆鱗乱数耐えなんかを達成できているので、これで良いのかなと思います。


i_eaamudo_s
●エアームド@ゴツゴツメット
 ・せいかく:わんぱく
 ・努力値:H244 B20 D244
 ・実数値:171-100-179-54-121-90
 ・とくせい:がんじょう
 ・わざ:ドリルくちばし、どくどく、てっぺき、はねやすめ

この構築におけるエアームドの仕事は単純です。
砂パのガブリアスを絶対に許さないこと。
これに尽きます。
「なみのり」を採用した零度スイクンに後出し出来たり、多くの物理ポケモンの相手を任せることが出来たり、グライオンをほぼ完封出来たりするのはおまけだと思っていますw。

技構成は割と独特なものになっているかと思います。
「てっぺき」は砂パのガブリアスを絶対に許さないための採用です。
エアームドのテンプレ構成では「ふきとばし」を採用する事で砂ガブの剣舞積みを阻止するようになっているかと思います。
しかし、この構築においては、これは不十分な砂ガブ対策であると判断しました。
この構築は突破力が極端に低いうえに天候変化のロジックを組み込む事も出来なかったため、砂パ側に「最後の1匹にガブリアスを残して剣舞する」という選択肢を容易に取られてしまいます。
そのため、砂ガブ対策として「ふきとばし」ではなく「てっぺき」を採用しました。
ちなみに、「のろい」では「ほのおのきば」を所持している剣舞ガブリアスに対して間に合いません。
そんな砂ガブは見た事ありませんが、念のための「てっぺき」採用です。

「ドリルくちばし」は上記のエアームドの採用理由とは少しずれますが、ビリジオンを確1に出来る貴重な技です。
これが無いと、この構築ではビリジオンが死ぬほど重たくなります。
ついでに、オノノクスに挑発されて引かざるを得なくなります。

「どくどく」はメインのダメージソースとして重要な技です。しかし・・・まぁ、最近は「まもる」に変えてしまっても良いかな、と思っています。
理由はメガネラティオスが重たいため。
「まもる」で技固定するタイミングが多ければ多いほど、眼鏡ラティの対処は楽になるのですが・・・まぁ、環境と相談ですね。

努力値は特殊耐久に多く振っていますが、これも砂パのガブリアスを絶対に許さないため。
ここまで振る事で、陽気ガブリアスの無振り大文字を2発耐える事が出来ます。
そのため、「砂ガブっぽく見えるパーティだけど実は普通のガブリアス」に対しても、ある程度安心して後出しする事が出来ます。
Cに振ったガブリアスなんてメタ外ポケモンは知りません。環境に殺されたまま二度と帰って来ないでくださいw。

この配分の副作用として、低火力の特殊ポケモンの相手が出来ることも重要です。
具体的には、なみのりを採用した零度スイクンに対して後出しする事が出来ます。
ねっとうで火傷した場合はじり貧になりますが、毒さえ撒けていれば大丈夫。

気をつけなければならないのは、物理耐久をある程度犠牲にして特殊耐久に回しているので、格闘ポケモンを強引に受ける事が出来なくなっていることです。
具体的には、ビリジオンの珠「インファイト」2耐えの物理耐久であるため、それより上の物理火力を受けるのは厳しくなります。


i_dokuroggu_s
●ドクロッグ@くろいヘドロ
 ・せいかく:しんちょう
 ・努力値:H252 D252 S4
 ・実数値:190-126-85-95-128-106
 ・とくせい:かんそうはだ
 ・わざ:ドレインパンチ、どくづき、ふいうち、つるぎのまい

ドクロッグの採用理由なんて、どの構築でも変わらないと思います。
雨パをどうにかすること。
これだけです。
ラッキーがいるから雨パ対策が必要無いなんてのは幻想です。
特に警戒すべきはキングドラの「かなしばり」です。
これがあると、ラッキーは「たまごうみ」を封じられてしまい、いとも簡単に突破されてしまいます。
また、雨パが特殊アタッカーだらけになりがちなのも困ったところ。
高火力の特殊アタッカーを一人で全部受け切るのは、いかにラッキーといえども負担が大きすぎます。
また、雨パ以外にもビリジオンやズルズキンの相手が出来たり、「どくびし」を回収出来たりするところも、ドクロッグのエライところです。

技構成は、某オフで某優勝者が使っていたドクロッグをインスパイアしましたw。
「つるぎのまい」後の「ふいうち」でラティオス乱数1なのが、地味にラッキーと相性が良かったりします。
ラティオスは眼鏡サイコショックでラッキーを押し切ってしまいかねませんので。

「どくづき」を採用しているのは、「ドレインパンチ」だけでは攻撃範囲があまりにも狭いため。
このパーティは、交換際のダメージを蓄積させて相手のサイクルを崩す構築であるため、単純に攻撃範囲を広げる技として「どくづき」を採用しました。
これにより、後ろにブルンゲルが控えていたとしても安定してダメージを蓄積させていく事が出来ます。
また、ビリジオンに対しても「どくづき」で抜群が取れるため圧力をかけやすくなります。

努力値はHDブッパ。ドクロッグの種族値では調整する先も無いので、誰が考えてもこうなると思います。


i_yadoran_s
●ヤドラン@オボンのみ
 ・せいかく:ずぶとい
 ・努力値:H244 B124 C28 D76 S36
 ・実数値:201-85-160-124-110-55
 ・とくせい:さいせいりょく
 ・わざ:ねっとう、サイコキネシス、れいとうビーム、なまける

ヤドランは、単純な物理受けとしての性能を期待して投入しました。
特に、ガブリアス、ローブシン、メタグロス、ギャラドス、バシャーモ、パルシェン、テラキオン、ヒヒダルマといったメジャーな物理ポケモン達の相手を一人で担ってくれる点が非常に優秀です。
氷4倍のグライオンと違い、簡単に崩される事もありません。

また、「さいせいりょく」のお陰で、受けループ系のパーティにありがちな「相手の火力が高過ぎて交換後に回復技ばかり選択する羽目になる」状況に陥りずらい点も高評価です。
コジョンド程度の「トンボがえり」であれば、「さいせいりょく」の回復量だけでも殆ど賄う事が出来てしまいます。
そのため、上記のようなジリ貧状況に陥ることなく、安定してダメージを蓄積させていく事が出来ます。

技構成は、ヤドランで対処すべき相手に合わせて選択しました。
対ガブリアス用の「れいとうビーム」、対ローブシン用の「サイコキネシス」、対メタグロス&対ヒヒダルマ用の「ねっとう」、というわけです。
本当は対ギャラドス用の「10まんボルト」やナットレイにダメージが入る「かえんほうしゃ」も入れたいところでしたが、あいにく技スペースが足りませんでした。
ヒヒダルマは大して多く見ないポケモンなので、「ねっとう」を切って「かえんほうしゃ」を採用する選択肢もあります。しかし、この構築ではヤドラン以外にヒヒダルマへの明確な対処法が無く、足元を掬われかねないため「ねっとう」を選択しました。
通常の構築であればガブリアスでヒヒダルマを対処できるので、この枠は「かえんほうしゃ」で問題無いと思います。

努力値振りは全体的に細かく振ったような調整になっています。
物理耐久はオボン無しで陽気オノノクスの「げきりん」2耐え、特殊耐久はラティオスの珠「りゅうせいぐん」耐え。
素早さは4振りソーナンス抜き調整、残りを特殊火力に振っています。

ヤドランで特殊耐久?と思うかもしれませんが、ここまで振る事で控え目ボーマンダの珠「りゅうせいぐん」を確定で耐えてくれます。
そのため、物理か特殊か不明な状態のボーマンダとの対面でも、眼鏡の可能性さえ低ければ、強気に「れいとうビーム」を選択する事が出来ます。

特殊火力に振ったのは確か、HDに4ずつ振ったガブリアスを50%以上の乱数で落とせるようになるから、だったと思います。
そのため、AS極振り鉢巻装備のガブリアスに対しても対面で勝つ事が出来ますし、見誤って後出ししてしまった場合でも、鋼タイプに交換する事でオボン+「さいせいりょく」によって戦線復帰してくれます。
また、流行の201ガブリアス、205ガブリアス、209ガブリアス等では鉢巻を巻いていたとしても、オボン込みで「げきりん」を2発耐えてくれます。
どうにもならないのは、剣舞ジュエルガブリアスや剣舞珠ガブリアスですが・・・まぁ、環境に殺され続ける事を祈りますw。


i_hiidoran
●ヒードラン@たべのこし
 ・せいかく:ひかえめ
 ・努力値:H252 B60 C4 D60 S132
 ・実数値:198-99-134-166-134-114
 ・とくせい:もらいび
 ・わざ:マグマストーム、どくどく、ストーンエッジ、まもる

ヒードランは対ウルガモス要員として投入しました。
いかにラッキーといえど、「ちょうのまい」をがん積みされては抑えきる事が出来ません。
事前に「ステルスロック」を撒く事が出来れば話は変わりますが、それでもラッキー一人に任せるのは負担が大き過ぎるというものです。
ちなみに、めざ水ウルガモスは対処できますが、めざ地ウルガモスは無理です。
おとなしく風船ヒードランに駆逐されたまま、二度と帰って来ないでくださいw。

技構成も努力値振りも、言ってしまえば某「まかせるお」ですw。
毒+まもる+残飯+ストームのシナジー効果は絶大ですが、あくまでメインウェポンは「どくどく」である事を忘れず、慎重に扱うようにしたいポケモンです。

耐久方面の振りかたは丸パクリです。
ウルガモスの珠めざ水を耐えたり、ラティオスの眼鏡「なみのり」を耐えたりしてくれます。
無振りブルンゲルの「なみのり」も2発耐えてくれます。
本当にエライ子ですw。

CSの振りかたはオリジナルと違っていて、Cをほぼ無振りにして、その分Sに振っています。
理由は控え目ユキノオーに先手を取るためです。
絶対零度を何度もブッパされるのは非常に困るので、なるべく早急に処理できるよう、素早さを無補正最速ユキノオー+2まで上げました。

素早さに性格補正をかけていない理由は、単に周回するのが面倒だったからw。
A-10杯の決勝でユキノオーに先制零度を決められて負けた後、捕まえなおす時間が取れなかったので、努力値下げる木の実を使って手っ取り早く振りなおしましたw。

補正あり最速ユキノオーというのはあまり聞いた事がありませんが、素直に臆病にしても特に問題ないと思いますw。
それによって火力が劇的に不足するわけでもないですし、そもそもヒードランのメインウェポンは「どくどく」ですから。
ついでに最速零度スイクン最速ラッキーにも先手が取れるよ、やったねw。


■立ち回り
こういう受け重視のパーティはみんな同じだと思いますが、慎重に慎重に立ち回る事が要求されます。
そして、対戦開始直後からPP戦を意識して、相手の消費したPPを記録し続ける事が重要です。
相手を全員「わるあがき」に追い込む事だって立派な勝ち筋w。
「ちいさくなる」ラッキー?ひたすら交換を100回ぐらい続けたらPP切れますよね?
無限グライオン?エアームドで突っ張っていれば相手の方が先にPP切れますよね?
やどみがエルフーン?交換し続けていれば、やどりぎのPP切れますよね?
そんな感じですw。

最後に、このパーティではどうしても対処不可能なポケモンが何体かいます。
例えば、剣舞珠ガブリアスとか瞑想珠ラティオスとかめざ地ウルガモスとか・・・。
そういうポケモンは、割とラキグライへのピンポイントメタになってしまいがちなので、環境に殺されてくれる事を祈るしかなかったりしますw。
現環境は構築の幅が非常に広いので、ある程度の割り切りも必要です。

■バトルビデオサンプル
・ニコ生第6回A-10杯 決勝
 58-31729-89752
 ※ヒードランの素早さが4振りだったころの対戦

・ニコ生第2回gdポケ杯 決勝
 59-05657-58668


以上、長文失礼しました。


doraneko33 at 21:42│Comments(0)TrackBack(0)

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