PSO2という肴

montaによるファンタシースターオンライン2の日記的ブログです。 実況動画をたまに上げます。

今日は昼に一度記事を更新したばかりだが、二度目の更新である。


昼の記事でとりあえず現在抱えている記事にしたい案件は片付いたので、優先順位がそれより下ではあるものの前々から言及すべきかと考えていたことに対しての記事を書こうと思う。

別の言い方をするとたまたま今日は暇だったともいう。


さて、何に言及するかといえば今PSO2でいろいろな意味でもっとも熱いヒーローについてである。ヒーローについて、そこそこいろいろと思っていることなど言葉にしていきたい。

と、ここで読者諸氏に注意して欲しいことがある。

まず、このブログは私個人のただの日記帳であり、ゲームとは何の関係もない場所であるということ。

つまり私がここで何を書いても、読者諸氏がこの記事にどんな意見を書き込もうとも、PSO2の運営に届くわけでもなく、ましてやPSO2というゲームに変化を与えるものではないということだ。

次に、このブログはそもそも私の日記帳であるために、あえて普段はマイナスなイメージのことを書かないようにしている。

例えばゲーム内でこんな嫌なことがあったとか、今回のアップデートのここが気に入らないとか、そういうのはあえて書かないようにしているのだ。

なんせ日記なもんで、そんなものを書き残してもくだらないだけであるからだ。

ただ、今回はヒーローという難物を扱うので、どうしてもいいことばかりは書けないし、書くつもりもない。なので前々からこのブログを読んでいただいている諸氏にはそこのところを勘弁してもらいたい。

あと今回文字しかないのでご容赦願いたい。


というところで、ヒーローについてを言及して行こうと思う。

まず、ヒーローとは何ぞや、である。

このブログを読んでいる方々はそのほとんどがある程度ではあってもヒーローを知っている方がほとんどだと思う。

しかし、ここではヒーローというものに言及するに当たって、まずはあえてヒーローとはなんなのかを書き出してみたい。


・PSO2初の上級クラス

ヒーローとは公式の触れ込みからするとこのように、PSO2史上で初めての上級クラスであるということになる。

上級クラス、つまり他のクラスの上位に立つ、より強力なクラスということだ。ヒーローというクラスの立場の説明として、まずはこれが重要であろう。


・打撃、射撃、法撃を極めたエキスパート

ヒーローはただの上級クラスではない。

PSO2というゲームにおけるキャラクターの三大分野。すなわち、打撃、射撃、法撃、その全てを極めて使いこなすのである。

打撃はソードを、射撃はツインマシンガンを、法撃はタリスをと、武器の指定こそあるものの攻撃面においては全てのクラスを統合したような上位クラスなのである。


・初心者でも扱える性能

ヒーローはその性能が基本動作の強さなどに集約されており、初心者で難しい操作ができなくても単純なガチャプレイで結構な強さを発揮できる。

アクションの簡易化というのがヒーローの役目のひとつであると思われる。


・ヒーローになるための条件

ヒーローは上級クラスだ。その位置づけの通り、下級クラスによる下積みがないとヒーローになることはできない。

具体的には打撃系クラス、射撃系クラス、法撃系クラスそれぞれ1種のレベルを75にすること。


とまあ、通り一遍書き出すとこのような感じだろうか。

大雑把に言ってしまえば「ヒーローとは下積みを終えた者だけがなることのできる全ての攻撃を極めた上位のクラス」という感じだろうか。

ではヒーローとは何かを書き出したので、次はヒーローが今巷でどんな立場なのかを書き出してみよう。あくまでも私の把握していることに限ってしまうのだが、世間でヒーローがどのような扱いをされているかということである。


・強すぎるバランスブレイカー

まずヒーローが世間的にどう思われているかで一番大きいのはこれだろう。

ヒーローは強い。なんせ上級と位置づけられているのだから当然下級クラスより強い。

しかも三大分野の全てを攻撃面で極めているために、攻撃性能で他のクラスを凌駕しているどころか同じ分野で活躍の機会を奪っていると言える。

さらにヒーローの機動性能はとても高い。単純に移動能力で他のクラスの何倍も先に立っているといえる。

この際立った強さと移動力の高さ、そして活躍分野の奪い合いがヒーローがバランスを壊しているといわれる所以だ。


・強くて楽しい面もある

バランスブレイカーとしての評価が多いので結構頭から抜け落ちがちだが、ヒーロー単品での楽しさというものがある。

それは実際にバランスブレイカーとまで言われ散々にぼろくそ言われている現状でも多くの人がヒーロー使っている理由のひとつであると思う。

確かに強いから使っている、使わないと追いつけないというのもあると思うが、それならみんながせーので使わなければすむ話でもある。暴論だが。

で、実際にヒーローが実装からこっちずっと使われているのは単純なアクション性の楽しさではないかと見て取る。

つまり、単にアクションという面で見た場合、下級クラスのどれよりもそのアクション性は「さわっていて楽しい」という状況に最も近いのではないかと思う。

まあ、この意見には私個人の意見も多分に含まれるが、少なからずこの面はあるのではないかと私は見て取っている。


と、まあヒーローは単純に「新しく実装した楽しさであり、バランスを大きく壊す存在でもある」というものだ。

世間的にはこのバランスを壊す部分が大きく取られていると考えて概ね間違いのない評価というところだろう。それだけバランスを壊していると感じることは大きなことだということでもある。


さて、これでだいたいヒーローとは何か、世間ではどう思われているかといったことは書き出したと思う。

ここからは本題。私がヒーローに対してどう思っているかである。

私はヒーローに対していいと思っていることと悪いと思っていること、両方がある。

まあ物事は一面的なものだけではないので当然といえば当然なのだが、そう言っておかないと理解を得られないことも多々ある。

ではいいと思っていることは何か?


・操作性の楽しさ

世間的評価の部分でも取り上げたこれは重要である。

私自身はヒーローをほとんど使わないプレイスタイルだが、80まで一応育ててみて使う分には楽しいというのは凄く理解できる。

実際に友人の間でもヒーローを使うこと自体は面白さのウケがいい。つまり爽快感があるとか、難しいこと考えなくてもカッコイイとか。

これは今までの下級クラスでアクション性に行き詰っていた部分もあったと思うので、かなりいい点だったと個人的には思う。


・強さ

これはちょっと難しい点でもあるのだが、ヒーローが強いことは悪い点でもあるが、いい点もあると思う。

というのはマルチプレイエリアを野良で周回する時の状況だ。

下級クラスより強いヒーローがいることでクリアが安定するというのは、バランスブレイカーのヒーローに対する皮肉気味ではあるが真実だ。

この問題にはヒーロー以外が活躍できないという問題が付きまとうのだが、私個人は「下級クラスで活躍できる立ち回りを考えるのが楽しい」のだ。

たとえば味方がヒーローだった場合、同じ目標に向かって走らないとか、ヒーローがカバーできない範囲へ配慮するとか。人によっていろいろだと思うが、そういうのを考えるのが生来楽しい性分なのだ。

自分が楽しく、また他人がヒーローを使うことでクリアが安定するならそれは受け入れることができるバランスではあるのだ。


さて、では悪いと思うところも述べておこう。


・強さ

まあ、バランスを壊すほどの強さ、である。

ヒーローの強さの何がいけないのか?

これは個人的にはダメージがとかそんな話じゃなく、下級クラスとは別次元の機動性と射程であると思う。

そもそもヒーローが他のクラスの活躍を奪う原因の大きなひとつと思われるのが「ヒーローの通ったあとに敵が残っていないこと」、である。

これは単にヒーローが火力が高いという現象ではない。この一文はヒーローの通ったあとを通る人間が主体となった一文である。つまり、ヒーローの移動能力と機動性能に他のクラスは完全に追いつけていない。もはやヒーローが飛び出した後をだいぶ遅れて走って行くことしかできないのである。

ゆえに下級クラスが戦場に追いつく頃にはすでに戦闘が終わっているのである。

もちろん、この状況も下級クラスで対抗する方法を考えることはできなくもない。しかし、世間でこれだけバランスブレイカーと叫ばれるのは伊達ではなく、考える努力と結果はなかなかかみ合いづらい。

ヒーローの強さの問題点は一番にこれであり、逆にいうと私個人の感想としてはなぜここまで機動性能に差をつけたのかちょっと不思議だと思うくらいである。


・初心者に向けているのか上級者に向けているのかよくわからないコンセプト

私が悪いと思う点のもう一つはこれである。

ヒーロー自体は操作が簡単で強い、初心者でも、アクション苦手な人でもOKみたいなクラスだ。

だがこのクラスになるにはわざわざ下級クラスでの下積みが必要とされる。

設定として上級クラスだから当たり前なのだが、じゃあなぜわざわざ上級クラスを簡単操作でかっこよく強いみたいなコンセプトにしたか、やや不思議である。

初心者向けとするならそもそも上級クラスにすべきではないし、上級者向けならもっと尖った性能でいいはずだ。

ほかにも初の上級クラスと銘打っていきなり全てのクラスを統合しましたというノリもよくわからないコンセプトだ。

これだと今後他の分野に特化した上級クラスの実装は望めないし、他の上級クラスの実装を望まないなら望まないで他のクラスの株も奪っているだけだ。

ヒーローはその楽しさとは裏腹に、実装における経緯やコンセプトなどが私にとってはやや疑問である部分が多い。


私の思う良いところと悪いところはそんな感じである。

全体を統合すると、個人的な思いとしては「いまいち実装された意味がよくわからないので好感は持てないけど、自分で使わないから他人が使う分にはいいかな」って感じである。

自分では使わないので強すぎとか弱すぎとか言われてもそんなに重大ではない感じだし、他人が使ってマルチが安定するならそれでいいかなと思う程度だ。

もちろん今後のゲームを憂うとか言うできたアークスの方々ならそのバランスはどうのこうのというところなのだろうが、私は単に遊んでいる一人のアークスでしかない。

少なくとも自分を含む狭い環境にヒーローが不和をもたらさない限りは特に文句もないのだ。


と、ここまで書いたところで憂うわけではないが、今後どうなるのか、私はこのPSO2がどうなっていくと思っていたかなどもちょっと入れ込んでおく。入れ込んでおかないと今日記事にした意味はまりないだろうということだ。

私自身としてはヒーローが実装を予告した時、凄くワクワクした。

なぜならヒーローという上級を銘打ったクラスが実装されるのだから、当然そこからさらなる上級クラスがいろいろ追加されて上級クラスというブレイクスルーをもとに環境が変わっていくと思っていたからだ。

だが実際にはヒーローしか上級クラスは考えていないようだし、その実装コンセプトもなんだかよくわからないのである。そしてヒーローがバランスを壊している。

ここまでくれば私もすでに新たな環境という希望は捨てている。そういう意味では運営に失望したといってもいいだろう。

で、じゃあこの先PSO2はどうなっていくのかということだが、現状下級クラスの上方修正をしている最中なので、ヒーロー環境自体には変わりなく、こまごまと他が修正されていって最終的に納得できるかどうか微妙なラインに落ち着くんじゃないかなと思っている。

なんで納得できるラインにならないか? それはヒーローが上級クラスだからだ。

ヒーローは上級、つまり既存のクラスを下級として切って捨てている存在だ。だから下級クラスがヒーローと並ぶことは絶対にないと思うのだ。

ここでもう一度ヒーローの実装された意味を考えてみると、初心者向けではなく、既存を下級と切り捨ててまでゲームを簡単にする存在とはなんなのか?

私個人の感想としては高難易度クエストのクリア率緩和だったのではないかという結論に達する。

もしこれが本当なら、運営にもプレイヤーにもがっかりなところである。

そもそも運営は高難易度は一部のプレイヤーがアタックしてクリアできるかどうかを楽しむコンテンツと捉えていたはずだ。

しかしクリアできないプレイヤーが不満に思い、運営がそれを汲んでしまったのがヒーローだとしたならば。

両者の態度どちらも私は気に入らないのである。

この思いは上級クラスが次の環境へのブレイクスルーではなかったことの反動が強いのだろうけれど。

ともかく、上級とまで銘打って妥協の産物が実装されたのだとしたら悲しいと私は思うのである。

で、そんな悲しみからすると今後のPSO2的にはそこまで期待はしていないのが本音である。

ただ、期待しない程度に自分が楽しむ範囲でゲームをやるならPSO2は好きだ。

現在あるオンラインゲームの中で、多分一番好きであると思う。期待はできないにしても。

だから私はPSO2を応援するし、PSO2を応援しながら他のゲームだってするし、つまりはそう、好きなだけでわりとどうでもいいのである。

オンラインゲームが好きで、今一番自分にあっているゲームがたまたまPSO2であるだけなのだ。

だから、どうでもいいなりに運営は応援するし、どうでもいいなりに今後改善したらいいなあとは思うわけだ。


さて、ながながと語ってきたが、つまるところ私は「ヒーローについては現状をある程度把握してるし良いも悪いも思うけれど、わりとどうでもいい」のである。

ただ、ひとつヒーローによって大きく恩恵を受けているとすれば。

それは下級クラスが上方修正をされることで、下級クラスについて新たに考える楽しみが増えてきたということだろうか。

この先PSO2がどうなるかはわからない。だれにもわからないし、だれにとっても納得できる結果というものは存在しない。

だからせめて、好きであるうちは適度に楽しんでおこうというのが私のスタイルだ。

ややまとまりづらい感じになってしまったが、私はこのように思っているというわけである。

10月に下級クラスの上方修正が控えている今日この頃、皆様いかがお過ごしだろうか?

ヒーロー周りのバランス修正が後手に回っている現状、いろいろと騒がしく思うところもあるが、日常は普段どおり過ぎてゆくので穏やかに過ごしたい近況である。



さて、今日はちょっとテクニック関連である。

過日のアップデートによりバランス修正の一環として既存テクニックの多くと、それに関するカスタムのデータが大きく変わったのは皆様ご承知の通りであると思う。

基本的にその内容は幾つかのテクニックの威力と、威力系カスタムの上方修正というものだった。

ヒーローの話題がいろいろな意味で先行しているので影に隠れてしまってあまり注目されていないように思えるのだが、このテクニックの上方修正でちょっと思ったことを書こうと思う。


修正内容は単純に威力面の強化と、威力カスタムが他のカスタムと同列のバランスになるようなものなのでそこまで言及するものではないのだが。

あるとき、おすすめのノーマルクエストをフォースで回っていたときに思ったのである。


「この威力カスタムの修正、ノンチャージテクニックが今一度日の目を浴びれないだろうか?」、と。


威力カスタムが上方修正されたとは言え、結局は他のカスタム、例えばPP節約系などとDPSやDPPで同列のバランスになるような感覚のものだった。

しかし、ノーマルクエストを回っているときに雑魚を片付けるのにノンチャージのテクニックを撃ちこんで思ったのである。

ノンチャージとして使った場合は幾分違うのではないかと。

威力カスタムはもちろんチャージして使ったときもその威力を発揮する。だがそれは他のカスタムと同列の能力にとどまる。しかし、ノンチャージの場合で比べると表面的な威力として特化したカスタムであるためにDPSやDPPに違いを大きく起こすのではないかと思い立ったのだ。

PSO2は過去にエリュシオンというウォンドによってノンチャージテクニックが注目された時代があった。

その後度重なるアップデートで廃れていったが、この威力カスタムのアップデートはそれに近い状況を生み出すのではないかという考えだ。



で、実際にちょっと試してみる。

自前のフォース・テクターで使い分けてダメージを観察してみた。使ったのは「風斬のラ・ザン」。ちなみにこのキャラはノーマルテックアドバンスを取得していないので、特化した場合はノンチャージテクニックがもう少し強くなるだろうことを明記しておく。


まずは雑魚を相手に単純な威力比較。


20170919102958
チャージ有り↑


20170919103029
チャージなし↑


チャージ有りで7400ほどのダメージを3回。チャージなしで9000ほどのダメージを一回である。

ノーマルテックアドバンスが10%底上げのスキルなので、もし取得した場合を大雑把に計算すると、チャージの最終ダメージが22000ほどとノンチャージが10000ほどになると推定できる。

ノンチャージがチャージを超えることはなかったが、半分近い数値を出す可能性があるということは、ノンチャージにおけるDPSは状況によっては光るものがあるのではないだろうか?


と、ここまで軽い観察をしたので、改めて実戦での適用を試してみる。

毎度お馴染みロックベア君にサンドバッグになっていただいた。



チャージ有り↑



チャージなし↑



結果、DPSはほぼ同じくらいかもしれない。DPPは流石にチャージの方がはるかによい。

しかし、DPPに差が出るとはいうものの、ノンチャージでチャージに迫るDPSを出せるというなら使い方はあるかもしれない。

特にヒーロー環境によってスピーディな戦況に引っ張れる現状ではフォースにとっては使いどころを考えてみるのも面白そうである。


今回は思いつきでラ・ザンだけを観察してみたが、他のテクニックで観察すれば面白い結果もでるかもわからない。

そんな最近の思考であった。

さてさて、ヒーローについてちょっとでも触れるとクソみたいな頭の悪いコメントがつくようになった我がブログである。みなさまお元気であろうか?

クソコメントに関しては日本語も理解できないおさるさんが書き込んでいるようなのでみなさまなまあたたかく無視してあげて欲しい。



そんなところで今回はヒーローの話ではない。

いや、ちょっと現状のヒーローについての言及もしておいてもいいかなあとは思うのだが、ここは別にそういうことを論じるための場所でもない私の日記なので優先順位的に書きたいことから書いていく所存だ。

というわけで今回はこれである。

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ヤミガラスーNT!

さて、読者諸氏はおぼえているだろうか?

私はウェポノイドが好きなのである。

ゆえに好きなウェポノイドの潜在能力がついた対応武器をわざわざ強化して使っているのである。

そんな中、このヤミガラスーNTは実装されたのだ。

なんといってもこのヤミガラスーNT、私が好きなウェポノイド対応武器であると同時に、性能がいい!

まずレア13の武器である!

ウェポノイドは様々な武器を擬人化してゆく企画なのでとうぜん低レアの武器のものが多い。

そんな中、颯爽とレア13という最前線に対応したレア度で登場である。

次に全クラス装備に対応!

ブレイバーだけでなく、他のクラスでも装備可能なのだ。これは魔法剣士である私にとって非常に有意義な点だ。

普段から研究しているサブサモナーだけでなく、用途によってメインテクターでも装備できるのは非常にうれしいものだ。

そして最後にオリジナルのウェポノイド潜在を搭載している!

レア12のヤミガラスとは違うウェポノイド潜在を搭載しており、その性能でもレア12ヤミガラスを超えている(というかレア12ヤミガラスのウェポノイド潜在は強いが使い勝手が悪すぎる)。

と、以上のように非常に素晴らしい武器であり、かつ、私の好きなウェポノイド武器であるというわけだ。


そんなわけで写真のように、さっそく強化。

とても満足のいく一品となったのである。


今後もこのヤミガラスーNTに続いて他のウェポノイドがこのラインで出てくれるとうれしい限りだ。

あと、できればクラフトのアップデートもして欲しいのはもちろんである(すでに実装済みの武器のために)。


今後のウェポノイドに希望を抱いて、今はヤミガラスを握っていようと思う。

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