こんにちは。山口です。
今日は「液晶ソフト開発」についてのお話です。
液晶ソフト開発会社の行く末について考察してみました。
CR義経物語以降、現在の遊技機向けCGはハイエンドの
プリレンダムービーが主流だということはこれまで
繰り返し述べてきました。
大手のCGプロダクションが参入、戦国物を中心とした
リアル系CGが求められ、DSも、その流れを汲んでハイ
エンドCGが制作できる人員を育成、環境を整備して
きました。
ただ、DSは液晶ソフト開発をメインにしているので
CGプロダクションに比べて、コンポジッターが多数
在籍していることが組織の特徴で、彼ら彼女らが
しっかりとした絵作りやエフェクトといったパチンコ
的コンポジットをしっかりと担当してくれています。
CGプロダクションはパチンコ的コンポジットが強くなく
液晶ソフト会社は3DCGが強くない
DSは3DCG、パチンコ的コンポジットの両方を兼ね備えた
組織作りを目指していますね。
コンポジットについて、AE、プラグインをどう使うか、
といったことは簡単で、ものの1ヶ月あれば技術を仕込めます。
AEというソフトはとても優秀で、絵が描けなくても
少しの絵心があれば、それなりのものが表現できます。
DSでは、エフェクトのレイアウト、複合、配色といった
本質を纏めています。それを分かり易く効率的に伝える
ために、チュートリアルにして、実際のトレーニングに
落としこんでいます。
ただ、パチンコ的な表現は一朝一夕では身に付かず
コツを掴むまでなかなか大変なんです。必ずしも、皆が
パチンコを好きで打ち込んでる訳ではないですからね。
プレイするにはお金がかかるので強制できないですし、
ネットで動画を拾うといっても、見たいものが必ず
ある訳でもないし・・・。
コンテやタイムチャート通りに作れば、知識がない人でも
絵的には、それなりに作れますが、どうしても演出が淡白
というか、イマイチなんですね。
DSでは、新入社員向けの研修で、パチンコ、パチスロの
用語テスト、ヒット機種を使った実機研修などを通じて
プレイ経験が少ないスタッフ向けにトレーニングを実施
してきましたが、思うような成果が出ないのでもう一歩
踏み込んだトレーニングをやることにしました。
これまでの研修は若干スタッフの自主性に任せた部分が
ありましたが、とある書籍によると自主的に業務に必要な
ことを勉強したり、スキルを高める行動をする人は全体の
10%しかいないらしいです。
スタッフの自主性は大切ですが、トレーニングを実施する
側も自主性を言い訳にしていたような気がします。
これからは完全に業務に組み込んで、計画的に成果を
叩き出さないとダメですね。
詳細カリキュラムは検討中ですが、格好良いエフェクトが
作れる、パチンコ演出に精通したコンポジッターを早期に
育成します。
というのも、ここ数年、ある一定の販売台数の壁を
超えられずにいます。
映像は一定水準までクオリティが上がってきましたが
今のままだと、映像がいくら格好良くても、ユーザーに
受け入れられる機種が開発できないですからね。
遊技機メーカーが固めた仕様通りに映像を作るだけなら
DSは大手CGプロダクションに勝ち目はないです。
ここ最近は、稼働が良い機種を長い間打ち続けて
発展演出など通常変動が退屈しない作りになっているか、
ガッカリさせない明確な信頼度演出になっているか、
リーチの煽りと溜めは適切か、
大当り消化中にストレスはないか、など
稼働が良い機種の本質を考えています。
ある程度のセオリー、法則は感覚的に掴めてきたので
それをスタッフが理解できるように落としこんで
実際の映像作りに反映させて・・・
これは遊技機メーカーの領域のことともいえるので、
簡単に足を突っ込めることじゃないのですが、液晶
ソフト開発会社として、確立できたらウハウハに
なっちゃいますね。
開発費は高騰していますが、販売台数は明らかに減少
しています。いつまでもこの矛盾した環境がまかり
通るとは考えにくいです。
極論、ムービー尺(予算)を半分に削ったとしても、
ユーザー、クライアントに受け入れられるパチンコを
開発できるのか。こんなことばかり考えています。
商売的に、競合他社との相対比較で、安くて良いものが
作れれば普通に繁盛しますから、稼働が良い機種に共通
する法則、セオリーといった本質を掴んで、再現できる
ようにして、適性な金額、期間でユーザーに受け入れら
れる機種を作りたいと思います。
やるからにはヒット機種を作りたい!
腹をくくって頑張るしかないですね。
今日はここまでです。
それでは!