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セカンドライフ

「SPEED MASTER」

本日、映画「SPEED MASTER」の主題歌となります
SPEED MASTER m.o.v.e feat 8-Ballのマスタリングが終了。

MA







ほぼ10年振りにavex本社下にあるマスタリングルームにて
その筋の音において"素通り"が許されないであろう
マスタリングエンジニアのT氏に最終的な音演出を委ねる。
流石に話も仕事も早い。

今回のシングルには祝10周年REMIXの様なものまで
制作いただき誠に嬉しい限り。
しばらく御縁が無かった"あの巨匠"までが参加してくれました。
今時、珍しいほどに贅沢なシングルになったとおもいます。

これは意図したわけではないですが、
C/Wも含め、気付けばダンスミュージック参枚な日々。
ロックとダンスミュージックとの親和性が年々高まっている為、
私としては心地よい風向きを感じはじめている時代。

止まらぬ吐き気の原因である10周年BEST収録の
REMIX制作に明け暮れているわけですが
元来"多忙こそ最大のエネルギー源"がモットーゆえに
ますます調子に乗っているワタクシであります。

ということで・・・・
BEST盤の発売に向け、吐き気が止まらないほどに
REMIX制作に追われている日々で、
まーったく疎遠となったSECOND LIFEに日本版が登場とのこと。

robo



コンテンツ配給と日本版の登場タイミングなど
どうも足並みの悪さは拭えないですが
これで英文に吐き気を感じる人への敷居も下がったというところ。

しかし、結局のところSECOND LIFE内の通貨である
L$(リンデンダラー)が日本円にコンバートできないのであれば
あまりインパクトも無い発表というのが正直なところ。

とはいえ、日本に限らず世界中のファンの前で
会見が可能なシステムはメタバースならでは。
年内にはいろんな方がそういった使い方をすることでしょう。

以前、メッセンジャーなどでそういった対話をしていた訳ですが、
そういったシーンにおいての面白さは抜群。
セカンドライフへ映像をリアルタイムストリーミングも可能なので
まだ前例は無いものの、実写とアバターが
ステージ上で共存していたりすれば面白さも増幅。
リアルで書いてスキャン&UP LOADでJPEGサイン会とか。(笑)

無論、映像や音声チャットの進化により教育分野でも期待が高まります。
ただ、現状はコンテンツ不足の一言に尽きます。

セカンドライフに様々な分野から期待の声が寄せられているのは
現状のセカンドライフの姿に対してというより、
将来的なヴィジョンに壮大な可能性があるからですが、
そういった期待を裏切らないLINDEN Lab社の理念や体制が
期待感の核となっています。

例えば、
Linden Lab:ゴーグル型ディスプレーやハンドヘルド端末を開発中
という記事ですが、
今や人々は数年後のネットを予測することはさほど難しくはありませんが
セカンドライフを運営するLINDEN Labばかりは
Apple以上にブッちぎりで新しい世界を人々に投げ続けています。

もう何がなんだかわからないほどに
仮想世界が乱立し始めている訳ですが、
「自分が欲しい世界を作ったに過ぎない」だとか
「現在の利益でLINDENは充分に潤っている」と言い放つ
LINDEN社CEOのPhilip Rosedaleに敵無しか。
趣味を仕事にした人のエネルギーは恐ろしいです。
しょこたん然り。

pr














関連記事:Second Life日本語版、ついに登場--メニュー日本語化で使いやすく
永井美智子(編集部)2007/07/13 18:44
ネット仮想空間「セカンドライフ」に野村証券が出店へ

MUSICLIFE内
仮想世界はビジネスや社会を改造する可能性もつ

加速する3D世界

仮想空間のまとめ

3Dオンラインコミュニティ「Home」で実現する「GAME 3.0」

仮想世界はビジネスや社会を改造する可能性もつ

仮想世界はビジネスや社会を改造する可能性もつ

原文:IBM: Like the Web, virtual worlds will be become business friendly




マサチューセッツ州ケンブリッジ発--IBMは、「Second Life」や「World of Warcraft」のような今日の仮想世界が、将来のウェブの様子を示すものであり、ウェブが普及したときと同様にビジネスや社会を改造する可能性を秘めていると考えている。



IBMやMITが仮想世界のポテンシャルを語っているのですが
個人的には生意気ながらも
"ようやくまともな意見が出た"という印象。

私がSecond Lifeをやっていることで一最も応対が面倒になるときは
非社会性質、仮想的な交流、オンラインゲームマニアといった
分野に私が属しているという印象を抱かれるときです。
そういう人の頭にはサイバーオタクなんて言葉も
言葉には出さずとも浮かんでいることでしょう。

以前にも書いたことなのですが、
私はhtmlやらjavaやらの言語学習に乗り遅れ、
表現や流通の重要な基盤としてのインターネットを
思うように使いこなせていない現在の自分に嘆いています。

そんな中、Second Lifeが登場、参加し、
島を入手したことでセカンドライフに恐ろしいほどの
ポテンシャルを見出すこととなり、
今もチマチマと学習をしております。

記事にあるように既存のWEBが仮想空間に取り込まれた場合、
社会や企業の「大規模な構造改革」が起きるのは間違いなく、
これまで培ってきたネットと人間の関係が
新しい次元へと誘われるばかりでなく、
第二の流通革命が起こりえる可能性を充分に含んでいるのです。

音楽家の視点においても流通というセクションは
活動の中で極めて重大なポイントです。
そして何年も前から言われている様に、
販路がネットや配信に傾けば傾くほどに
インディー<メジャーという図式は
(流通において)無意味な括りとなるわけです。

しかしながら、ネットでのパブリシティーや
流通にも行政や権力の行使が溢れかえっている今、
あらためて"開けたネット"という考え方と存在が
求められる時代を迎えていると私は考え、願っていたり。


このセカンドライフでは誰もがコンテンツを作り、
販売する権利があります。セカンドライフの開発、
及び運営会社であるリンデンラボは
それらコンテンツの売り上げからマージンを徴収することはありません。
販売する場所さえ確保すれば良いのです。
これは前代未聞のスケールで展開している
フリーマーケットだといえます。

そこで販売されるものはよくいわれるアバターの衣装ばかりでなく、
実際の洋服やアクセサリー、家具、家電等が
通常のネットショップ以上に具体的なアピールで
販売することが可能なのです。勿論、音楽も。

WEBと仮想空間の明らかに異なる点とは
WEBのページを見ている人が自分の横に立っているということ。
巨大掲示板のようになりすましは困難で
アバターといえど面と向かったグループ会話になります。

セカンドライフでは様々なストリーミングも容易で
YOUTUBEなどの映像コンテンツなども
仮想世界でのツールに映像のアドレスを登録させるだけ。

立体音場による複数人の音声会話もまもなく標準搭載されます。
スカルプテッドプリムという化け物の様なプログラムも
搭載され、ビル、人、車、などなど、様々な立体造形物を
よりリアルに作れるようになりました。
(これにより私はMAYAというソフトを学習する事態に・・)

無論、朝のニュースを見る為にセカンドライフを立ち上げる
というのはいささか無理があります。
つまり従来のWEBはこれまでの新聞であり、
セカンドライフはこれまでのネットに変わる存在というのが
私の位置づけです。

あとはまだパソコン通信の域を超えていない
セカンドライフのポテンシャルをわかり易くした
コンテンツの登場を待つばかり。

私のところも数人の仲間がプログラミングなどで参加し、
手伝っていただいている最中。(感謝)
おかげさまで訪問者が楽しんでいただける空間になりそうです。

音楽の配布や販売、チャリティーなど、妄想は膨らむばかり。

巨大3連合企業がメタバースに参入。東京を再現した3D仮想世界に

東京を再現した3D仮想世界、トランスコスモスや産経新聞らの合弁会社が年内オープン


トランスコスモス、フロム・ソフトウェア、産経新聞の3社は6月5日、インターネット上での3D仮想世界(メタバース)事業を展開する合弁会社として株式会社ココアを設立した。現実世界の東京を再現したメタバース「meet-me」のアルファ版を2007年内にオープンする予定だ。2008年末までにユーザー数100万人を目指すという。


Tokyo





メタバースの具体的な構築には
企業連携(ある意味での企業マッシュアップ)が不可欠。
その点、Second Lifeは世界観の構築をユーザーに
丸投げしていることがわかりやすい点。

今回新たにメタバース参入を発表した3社連合は
システム(トランスコスモス)+ソフトウェア(フロム・ソフトウェア)
+メディア(産経新聞)ということで
「何をして良いのかわからなくてつまらない」とお嘆きの人々を
"ソフトウェア"の部分で補うことになるわけですが、
オンラインゲームにおいて既に高い評価を受けている
フロム・ソフトウェアの参加は興味深いことです。

トランスコスモスがグループ内の数多くのコンテンツを保有している為、
今回の「meet-me」は立ち上げ時からある程度は充実した内容に
なることだとは思いますが、気になるのは以下。



サービスの大きな特徴は3点。一つ目はリアルな東京を忠実に再現することだ。道路や住宅の区画等にデジタル地図データを使用し、街の主要なランドマークも実在の建物を再現する。季節・天候・地価といった日常生活の構成要素も現実と同期させるという。


トランスコスモスという豊富な技術を持つ大企業ですので
些細な疑問なのかもしれませんが、
デジタル地図データーから区画整備を行い、
その後は人力で街作りを行うということでしょうか?

主要なランドマーク作りは「meet-me」、
その他町並みはユーザーの制作が頼りとのことですが、
想像を絶する労力になるでしょう。

さてさて、3社のデータは以下。

トランスコスモスには各種マーケティングをはじめ、
DRM,音声認識技術、ストリーミング、広告代理、
クレジットカード決済、モバイル関連などなど、
インターネットにおいて必要とされる技術の多くを網羅。
資本金 290億6,596万円 (※2006年9月末現在)
従業員数 本社:7,766名
グループ:10,395名 (※2006年9月末現在)

フロム・ソフトウェアは
資本金 2億68,500,000円
従業員数 170名(2006年7月現在)
コンピュータ用ソフトウェアの設計開発を目的とし、1986年11月に設立。
PS,X BOX,携帯などに数十種類のゲームをリリース。(リスト

アーマードコアというゲームはゲーム音痴の私でも知っていますね。
このゲーム画面を見ていると、非日常的な空間ではなく、
比較的、現実感のある世界が舞台になっているので
アーマードコアが東京をシュミレートしたメタバースを
舞台にすることもあるのでしょうか。

また、ビックリマンやサンリオなどのゲーム化での
ライセンスを保有しているのも大きな魅力。
キャラクターのライセンスに着手しているのが
極最近の傾向なので、今回のメタバースにも関連してくると考えられます。

最後に産経新聞。
発行媒体は産經新聞、サンケイスポーツ、夕刊フジ、SANKEI EXPRESS、
競馬エイト、週刊Gallop、雑誌「正論」、東京シーサイドストーリー、
モーストリー・クラシック、メトロポリターナ、TVnavi(テレビナビ)、
えーびすの発行等など。勿論、フジテレビジョンが40%を出資。

資本金 : 31億7,219万8,500円
社員数 東京本社1,262名、大阪本社873名の計2,135名。
取締役相談役は、日枝 久(株式会社フジテレビジョン代表取締役会長)
取締役に宮本 幸一(株式会社ニッポン放送常務取締役)。
フジサンケイグループの総本山であることは間違いないですね。

この巨大連合のメタバース"meet-me"ですが、
既に発表されている企画に
「東京全土、いずれは地方部までを3D化する」と公言しています。
しかも陣頭指揮はトランスコスモス専務取締役の森山 雅勝氏。
企業のお遊びや実験ではなさそうです。
無論、TVメディアのTOB抑止機能だけでもないでしょう。

では何故、莫大な時間と人件費を投じて日本を3D化するのか?
官庁、役所、公共施設などを3D化し、実際に稼動させることで
政府からの支援を受けられるメタバースを狙っているのでしょうか?
事件がおきるとそこに人が殺到してサーバーダウンすると
考えてしまうのは私だけでしょうか・・・


今後、ゆっくりとこのサービスの深層を探って見たいと思います。


追記:新しい情報として

キャラクターデザインにはアニメ制作会社の
プロダクション・アイジー(I.G)が参加。

なんかすごいことになってきましたね。



アバターで社交デビュー、少女に人気の仮想ライフスタイルサイト

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0706/01/news031.html

加速する3D世界

SECOND LIFEは勿論の事、
JAVA"Java 3D"では私達に馴染み深い
"2次元WEB空間"を3次元にコンバートさせる技術を開発中。

特にlg3d-wonderlandはSECONDLIFEを追従する匂いが強く、
ここにこれまでのネットコンテンツが3Dに自動コンバートされるとしたら
かなり興味深い展開になります。

また、以前にもGoogleの3D仮想世界の発表に向けた(?)
気になる動向としてGoogle Mapの三次元化を記載しましたが、
新たに発表された技術も布石と思える内容。

Googleマップに平面視点で地図を見られる新機能「Street View」追加

Google Map 3Dの様に衛星画像から3D MAPを
自動モデリングする技術を開発したとしても、
頭上からの画像だけでは立体化する為のY座標軸しか確保できないので、
3D化に必要な基本情報であるX軸、Z軸を
このStreet Viewで捕捉すると考えられます。

無論、Googleの社員だけで世界中の情報を獲得することは
現実的ではないため、X,Yに関してはユーザーからの
画像投稿などが採用されるかもしれません。

この流れでGoogleの仮想世界が現実となった場合、
SECONDLIFEと同様に一部オープンソースとして
公開されるかもしれません。

Googleの3D描画プログラム"Sketchup"の発表時にも
ユーザー投稿を要する意味合いの記述が。
Google、3Dデザインソフト「Sketchup」無料版リリース

またGoogleはSketchUp(無料版、有料版とも)がGoogle Earthに対応したことも明らかにした。これによりGoogle Earth上で自分の家を見つけて、その航空写真をSketchUpにインポートしてモデリングし、それをGoogle Earthにエクスポートするといったことができるようになる。
(2006年4月の記事)

実際の町並みが3D化されればカーナビ分野においても
大きな意味を持ちますし、GPS付携帯電話と組み合わせれば、
「何が現実で何が仮想であるか?」などといった考え方は
どうでもいいことになってゆきます。

3D MAP上で走っている車は全て現実のCG化だったり、
歩いている人も、お茶している人も同様。

SNSでも受け取れるようにコミュニケーション革命は
ヴァイラルも含め、情報流通におけるとても重要なラインになりますので
Googleとして昨今の3D仮想世界を他人事として見ているとは
考えられない訳です。

Googleの企業性質と自社サービスのマッシュで考えれば
実際の地球を3Dでシュミレートする位の規模で
参入してくるという考えは、
それほど無茶苦茶な発想ではないと思います。(地下部以外)

しかし、21世紀とは凄い時代だなと感心する無かれ。
このBruce Damerという人物のインタヴューはなんと1997年秋。10年前です。
小説の世界ではなく、昔からあった技術に
ようやくインフラが追いついただけなんですね...

Java版セカンドライフは仮想オフィスを目指す

Active Worlds

The Music Lounge

立体アルファベット

Google、3Dデザインソフト「Sketchup」無料版リリース

自社サービスの魅力を6分で語れますか?(NAVISPACE)

SCE、PS3向け3D仮想空間コミュニティーサービス“Home”を発表

NTTが3D仮想空間の実験を開始

3D仮想空間「splume」

NTTソフトの3D仮想空間技術「InterSpace」を体験
↑流石に隔世を感じてしまいます。

NRI、3D仮想空間を使った協調教育システム

やはり、総合的に見ても最有力馬は通貨システムと
MADE & SELLを誇るSECOND LIFEということになりそうですね。
SONYが"HOME"をPC USERに開放すれば別ですが・・・
今後は新規参入より、それぞれの空間を自在に往来可能にする
橋か空港の様な設備が注目に値することでしょう。

「仮想世界で建設するのとかって面倒臭そう」
という方にはVirtual Builder Studio Pack という便利なツールも。
これまで建設で荒稼ぎしてきた人には凍りつくようなツール。
使いやすさが向上したら大ヒットツールになりますね。






その他
アドビ、Acrobat 3D Version 8を6月中旬から出荷

MSが「Windows Vista」公開、「3DのUIで生産性が向上」

単色128×64ドットで3Dポリゴン描画、エイチアイ

3Dデスクトップ環境「Project Looking Glass」を試してみた

仮想空間のまとめ

セカンドライフで沖縄文化発信


沖縄のIT産業発展に取り組む「インデックス沖縄」は2007年5月7日、オンラインの仮想世界「Second Life(セカンドライフ)」内に「Ryukyu(琉球)」という島をオープンした。すでにいくつかの建物が建設されており、ここから沖縄の文化や産業を盛り上げていくためさまざまな情報発信を行う。例えば、地元ミュージシャンの動画配信や、デザイナーやカメラマンの作品発表、県内企業のPRも随時行っていくという。


とても素敵な利用法ですね。
今度調査してこよう。

仮想空間は従来の画像アプローチによるWEB異なり
3D化された世界観は視覚表現としての有効さばかりでなく、
"文字以上現実未満"という人々との触れ合いを実現しますから
とても有効的だとおもいます。


他に極端な動きとして
Second Life内にファイナルファンタジーVIIを再現
というのもあります。(勿論アンオフィシャル)
FF
(FF VII in SL)






以下は"仮想空間のまとめ"と主観記事ですので、
興味の無い方には不向きであることを御了承ください。



そういえば、MICROSOFTもTEST DRIVE UNLIMITEDという
意味深なタイトルのゲームをX BOX向けに発表しました。
このTEST DRIVE UNLIMITEDはハワイのオアフを再現した
仮想空間をドライブしたりレースを行うゲーム。
MS

(TEST DRIVE UNLIMITED)




仮想空間が未来のWEBになりえるという判断からか、
かなり多くの競合他社が類似サービスへの参入を表明、
または参入を匂わせております。
私はこのTEST DRIVE UNLIMITEDもMicroSoftによる
仮想空間構築の"匂い"と位置づけて考えています。

Microsoftの幹部が「野望が大きすぎて上手くいかないだろう」
とGAME機で競合するSONYの仮想空間"HOME"をけん制したように、
Microsoftはビジネスとしての囲い込み率を下げたイメージで
戦略を練り、それの"TEST DRIVE"として
"TEST DRIVE UNLIMITED"を発表したと考えられます。
(ある意味で拡張プランに基づいた戦略的なmock-upかと)

SONYの"HOME"とMicrosoftの"TEST DRIVE UNLIMITED",
そしてLINDEN LABの"SECOND LIFE"、SBIの"仮想東京"等など
それぞれの仕掛け時期と思える秋口が
"仮想パーティー"になる勢いを感じさせるわけですが、
サービスの類を混同している兆候も巷に見られます。

"HOME"はPS3のグラフィック能力を発揮する仮想世界であり、
想像としては"HOME"というメインステーションに
様々なゲームをジョイントさせた空間を狙ってくると考えられます。

SONY

(SONY HOME)



ゲーム開発メーカーとしてはサーバーの負担が悩みの種になり、
オンライン参入へ積極的になりにくいのが現状だとは思いますが、
SONYとしてはCELLを投入し、サーバーを一括管理することで
開発メーカーの意欲を掻き立ててくることでしょう。
(それ以前にオンライン未対応ゲームの魅力は薄れると思いますが)
それぞれのゲームに共通した通貨(LindenがL$ならSONYはS$かな?)
を普及させることでヴァイラル効果で話題の場所(ゲーム)を
気軽に楽しめることになります。

実際に毎晩の様にゲームを行っている人口は
SONYとしてもある程度把握している事でしょうし、
CELL/B.Eの分散コンピューティング力で
かなり力強い土台は形成されると思います。
(既に機能力の"">調査結果も話題に)
しかしながらPS3ユーザーに限定されてしまっているのが
SECOND LIFEとの根本的な違い。

LINDEN

(SECOND LIFE)


SONYがCELL+PS3ならばMicrosoftはVISTA+X-BOXで
未来のWEB"仮想空間"の覇者を狙ってくると考えるのが順当で
最も競争力が高いと考えられます。

VISTAは3D描画機能を活かせるだけのPCスペックを必要としており、
VISTA発売以降に発売されているPCは
かなり高機能なビデオカードを搭載していることと思われます。

これはX BOXとのCG描画能力の互換性という意味で
X BOXとPCの両側から仮想空間に接続するサービスを
実現可能としていると解釈できます。
MicrosoftがOSにIEと同様に仮想空間ブラウザを標準搭載した場合、
相当数のユーザーを確保できることになります。

しかしながら現在のセカンドライフの状況といえば
パソコン通信時代の様な解かる人にしか解らない世界であり、
現在、数々のフューチャリスト達が
仮想空間を面白いものにしようと試行錯誤している段階だといえます。

SONYはゲーム開発会社のコンテンツ誘致を行うことで
「"仕事"を与えられないと何をしてよいか解らない」という
気質の人々を拡大市場においてくると言えます。

一方、マイクロソフトは同じ様な戦略に加え、
米Yahoo買収提案の様な巨大情報メディアと手を組むことで
仮想空間にRLな"情報"や"ショッピング"をシフトさせてくる
と考えられます。(買収が成功するか否かは別として)

つまり、当然ながらコンテンツを押さえるという意味で
SONYとMICROSOFTはかなり近い土俵で
相撲を取ることになるでしょう。
MICROSOFTとしてはGOOGLEやADOBEとの競合による企業疲労を
避けるためにも仮想空間は魅力的に見えていることだと思います。

このGOOGLEでさえもGOOGLEの衛星画像サービスGoogle Mapや
Google Earthなどから3D化レンダリングを行う技術を
追求している気配もある上、Youtubeという
巨大コンテンツを保有しているので
Microsoftとしても急務に位置づけられて不思議では無いことです。

GOOGLE

(Google Earth 3D)




上記妄想とこのGOOGLEも仮想空間への参入を
準備しているであろうと勝手に解釈した場合、

完全仮想派
SECOND LIFE,HOME

都市シュミレート型
"TEST DRIVE UNLIMITED",GOOGLE EARTH

想定不可
SBI 仮想東京

さらに大手企業の倫理束縛なども考慮してサービスを想定すれば

成人向き
"SECOND LIFE","TEST DRIVE UNLIMITED",
"SBI仮想東京""GOOGLE EARTH"

子供向き
"HOME"

ソースコードとサーバービジネスモデルにいたっては
LINDENがSECOND LIFEのオープンソース化を行い、
サーバー設置の開放も言及していることから
SONY"HOME"とLINDEN"SECOND LIFE"は
「極めて対極的な土俵にある」といえます。

そして肝心な仮想空間の「目的」ですが、
思いつくところの特徴として

"SECOND LIFE"
○テーマ別に人と人を結びつけるSNS的なもの。(視覚効果の向上)
○特定、または不特定と会話を行うメッセンジャー機能(音声も可)
○表現の自由度(作品の制作、発表、販売、演奏、演出)
○共通通貨普及効果によるショッピングの自由度
○アダルトコンテンツ

"HOME"(現段階での発表に基づいて考察)
○巨大オンラインゲームセンター(妄想Lv.2)
○特定、または不特定と会話を行うメッセンジャー機能

"TEST DRIVE UNLIMITED"(妄想Lv.4)
○巨大オンラインゲームセンター(妄想Lv.2)
○既存のインターネットの3D化

"Google"(妄想Lv.8)
○地球シュミレーター(3DCG)

"仮想東京"(妄想Lv.3)
○証券取引所の3D化
○仮想不動産(←存在価値に疑問多し)
○投資情報などコミュニィティーの置き換え


主観ですが、ネットの面白さというのは
人々が自由に創作発表していることなんですよね・・・
作品ばかりでなく、議論やCGMも含め、
メディアからすり込まれた情報を研磨することも
既に一般的な時代な訳ですし。

企業が情報を垂れ流し、それを面白くしているのは
ユーザーというわかり易い図式なんですよね。
そこを重視しないサービスは厳しい試合を強いられると思います。

久多良木氏がSONYを離れたのも"そこ"なんじゃないですかね・・・



関連記事:マイクロソフトのクルマへの野望

久多良木氏の夢とXbox 360


MS、Virtual Earthにリアルな3D地図を追加

プレスリリース::「次世代 3D オンライン・ユーザーコミュニティ「Home」 今秋「プレイステーション 3」に向けサービス開始」 (PDF)

東京0区

先日、検索を軸にファイナンス2.0を制するSBIホールディングス
について書きましたが、
セカンドライフを運営するリンデンラボ社との
提携を断られた北尾吉孝氏が物凄い勢いで動き始めています。

「東京0区」仮想世界を構築

SBI





キーワードサーチの向上、SNS、
そして仮想都市「東京0区(仮称)」の発表。
これらを組み合わせ、オンライントレード等を
一気に進化させようという話。

つまりオンライントレードのインフラ改革に加え、
日本製の新たな経済圏の確立しようと。
それだけではなく、セカンドライフの様に
生活をしたり(つまりネットサーフ)、
ものづくりをしたりという事まで取り入れる気配。

先日26日にはにはイー・トレード証券とSBI証券の合併を発表、
前日比3.15%高として好評価を得ています。
今回の三位一体のオンライントレード改革は
ゴールデンウィーク明けに市場が反応すると見られ、
ホルダー間ではお祭りムード。無論、私も。(笑)

ただ、私の場合は株取引で生計を立てようという趣向ではなく、
才能のある人物や企業の将来性を見極める為の
修行の場に過ぎませんが。

今回、北尾吉孝氏が発表した"三位一体の改革"にある
最初の2つはオンライントレードをやらない人にとっては
あまり効果と意味がわかりにくいものですが、
最後の仮想都市「東京0区(仮称)」は
記事中に

「仮想世界の中で生活できるほか、不動産取引や為替取引など、
現実世界同様の金融取引が行える予定だ」

とあるように、
北尾吉孝氏が提携を断られたリンデンラボのサービス
セカンドライフで活性化している経済を
さらに数歩進めたイメージを狙っている模様。

これは想定でしかありませんが、
「東京0区」に要する技術開発は
インターネット総合研究所になるということか。

Googleが突如としてGoogle Mapの3D CG化を進めているので
近い将来にGoogleは現実世界をそのままセカンドライフ化
するのではないだろうか?と妄想していましたが、
北尾吉孝氏はそこを見切っていたのかもしれません。

準備サイトにある説明に


私たち人間はもはやこのリアル社会にだけに生きているのではなく、ウェブという巨大なデジタル社会にも住んでいます。人はデジタル社会で生まれ、住み、育ち、成長し、出会い、そして経済活動をするようになります。ついに私たちはURLというウェブのアドレス以外に、ウェブ不動産という空間的土地の概念を持った仮想世界へ移住を始めるときが来たのです。


と、わからない人にはラリった"サイバーオタク"の
妄想に捕らえられがちな記述ですが、
記述の意味は現実そのもの。
これまでの"ホームページ"という言葉から"ページ"が消え、
htmlなどを遥かに超える強い表現力が実現できます。

今、頻繁に取り上げられている"仮想世界"とは
ゲームというよりも"新しい経済圏"という意味合いが強いものですが
「オンライン」とか「仮想世界」という言葉のイメージが
ゲームをイメージさせ、誤解を招いている状況かもしれません。

夏には政情的に外資が欲しい中国からも
仮想世界サービスの日本上陸が噂されている中、
日本企業による"気合と根性の先手"という事になります。
サービス規模よりもインフラを尊重した戦略も異色なだけに興味深い。

先月に発表されたSONYによる仮想世界,
PlayStationの"Home"の進行計画を見る限り、
同種サービスの追従は困難と思われますので、
(付け焼刃的に製作中かと思わせる印象・・・・)
"HOME"はゲームコンテンツそのものをオンラインへとシフトさせ、
従来ゲームを格納していた形状であるDVDなどを
ひとつの島に見立ててユーザーを囲い込む程度のものになりそうですね。

いうなれば3D化された整合的オンラインゲームセンター。
諸島に見立てたゲームの往来をシームレスにすることで
ゲーム専用通貨を実現やそれら通貨により
RL(リアル)なショッピングが楽しめたりということは
間違いなく仕掛けてくるでしょう。
ゲームセンターのメダルゲームみたいなイメージでしょうか・・・

妄想とはいえ、極めてSONYらしい戦略に感じますが、
こういった囲い込み狙いの合併症"不揃いな足並み"が
今のSONYを物語っているとも言えるので
大丈夫なのか心配になります。

もはや乱立というか、バブル&ゴールドラッシュ感が
漂いまくっている仮想世界産業ですが、
最終的には個々の性質に合った街に住むという現実のように
様々な仮想世界を目的によって使い分けるということになるのでしょう。
シニア層は現在の2次元的仮想世界で事足りていることでしょうから
世代による選択の違いもでてくるのかも知れません。

実際に乱立後の淘汰がどれくらいの規模になるのかは
セカンドライフのオープンソース化の影響力を
見るまでなんとも想像が難しいことですが、
目的と戦略を読み違えてセカンドライフに投資した
企業や個人が戦々恐々になる可能性は避けられないでしょう。

サービスとしてのセカンドライフは魅力的ですが、
右から左に土地をころがす商売は厳しいことになるのかも・・・

FatboySlim in Second Life

またまたSecondLifeネタで恐縮すが、
FatboySlimがSecondLifeでLiveを行った様です。

↑流石はFatboySlim。面白い映像です。

どことは言いませんが
音楽コンテンツを利用し、セカンドライフもどきのサービスを
展開している企業があったとしても
真のコンテンツホルダーである音楽家の選択としては
セカンドライフ以外に無いという事でしょう。

"便乗""類似"で成立するような類のサービスではないことを
なぜ気付かないのか摩訶不思議。
今、何が起きているかを理解できていない。
としか言い現せない火傷の元です。
当然、企業ブランディングとしても逆効果。

仮に1ARTIST3000万円でTV SPOTを買うくらいなら
2000万円でSIMを100箇所入手して
ユーザーに無料で開放するほうがマシ。
残り1000万円は向こう3ヶ月の運営費として。
その頃には新たに3000万円程度の捻出をしている訳ですし。

しかもセカンドライフのsimは
不動産的価値が明確化されているので1SIM=20万円は
資産として運用できます。
不動産投資3000万円でその後は月300万円で
様々なプロモーションが可能になります。

これを実現すれば常時4000人くらいがアクセスする街になり
他のプロモーション展開など自在になるわけです。
それも無料でユーザーに開放する訳ですから
胡散臭い戦略であってもユーザーとの利害バランスは良好です。

無論、バイラルとしても効果的ですし、販売窓口として有効。
費用対効果としての優先順位は明らか。
ネットビジネスモデルとして広告が重要なのは、
今や高校生でも知っていることで
不特定多数の人々が訪れる場所に自在に広告が出せるのです。

ただ現実問題として、
類似サービスを立ち上げ、出資していることが露呈しているのは
企業のネット戦略の浅はかさということでしょうか。
株主ならその"費用対効果計算力の無さ"に異議を唱えるべきでしょう。
何十億の赤字を出しても責任を問われない企業があるとすれば
それは異常企業。危険極まりない状況の証。

なんにせよ、FatboySlimことノーマンクックと
セカンドライフを手がけるリンデン社の相性が
極めて良いと感じるのは私だけでしょうか。

目を覚ませ。

Fatboy Slim - Right Here, Right Now


ザ・グレイテスト・ヒッツ

検索を軸にファイナンス2.0を制するSBIホールディングス

検索を軸にファイナンス2.0を制するSBIホールディングス

ライブドアによるニッポン放送買収時のホワイトナイトとして
知られているSBIホールディングスCEOの北尾吉孝氏。
KITAO







C NET JAPANでのインタヴューで、
北尾吉孝氏がSECOND LIFEの開発企業"Linden lab社"へ
提携を持ちかけたことを洩らしています。
個人的にとあるコンテンツ企画(非営利)を提案し、
打ち合わせをしていたインターネット総合研究所の名も。

結局はLinden社から良い返答を得られなかった様ですが
これまでSecondlifeに参入してきた企業と比較すると
北尾氏はネットと金融の絡め方を
最も熟知していると思われる人物なので興味深い。

私は数年前からSBI関連株を保有していたりしている訳ですが、
北尾氏の無駄のない動きに常々驚かされています。

学歴がなくとも時代を見抜く洞察力で
なんとか生きられる時代ではありますが
北尾氏の場合はその両面、
つまり、ずば抜けた知識と洞察力を
兼ね備えている様に感じています。

SOCOND LIFEの解説本を読めばわかる事ですが
Linden社CEOは「自分が欲しくて作った」という
SECOND LIFEで過剰な利益を得ようとはしていません。

しかし設計者と対照的に、現実はゴールドラッシュ
さながらに、陳腐な建設物で企業を丸め込み、
大金を得ようとする動きが盛んだったり。
いうなれば、ちょっとしたバブルな状態。

企業が「WEBでも作ろうか」と動き始めた1998年頃、
ちょっとしたWEBデザイナーバブルが起き、
数年で淘汰されたわけですが、その様相に極めて似ています。

以前にも記しましたがSECOND LIFEでSIMを入手するということは
Linden社の通貨安定戦略の流れの中で
不動産としての価値が明確になっています。
つまり、20万円でSIMを購入したとしても
同等の価値で手放すことも容易なわけです。

SIMの名称はWEBでいうところのドメインでもありますので
そういった付加価値で不動産価値が高まることも大いに考えられます。
SIMの運営費としてLinden社の収める額は月々3万円程度なので
いうなれば、"たった3万円がペイラインのビジネスの場"
ということにもなります。

しかしながら、SIMそのものはグループ購入も可能であるのに
ボッたくり的料金を払ってまでSIMの一角を借りるという思考に
とても疑問を感じたりします。
何とかならないものなのでしょうか・・・

そんな中、Linden社に提携を持ちかけた北尾氏の狙いは、
Second Lifeの中にファイナンスを設立し
取りまとめようとというものなのでしょうが、
そんな安易な発想だけではない筈ですので
インタヴューで洩らすこととは別の大きな戦略が
背景に存在している様に感じます。
それを妄想するのがこの数日の趣味になりそうです。

昨日マネージャー経由で電通さんから
珍しい(?)とされるワインを頂き、堪能中。
スペイン産で、なかなか濃厚な味わい。
良い意味でチーズがマストな逸品。
折角頂いたことですし写真付で近日掲載してみます。

私が買うのは1500円程度のものなのですが、
いったい年間で何本の赤ワインを飲んでいるんだろう・・・

珍しく風邪をひいた様なのですが、味覚は無事の様です。

PS:私が所有しているSIMですが本業が慌ただしく、
4月中の公開は間に合いそうもないです。
施工完了目標は7月から8月に置き換え、チマチマやっています。
その頃には日本語版も出ることでしょうし。

スクリプトを学習しようと先月にMONOの書籍を購入したのですが
吐き気を覚えました。無理だな、これは。


開発者ノートシリーズ Mono

セカンドライフ公式ガイド Second life the official guide

SIM建設日記

セカンドライフネタ。

SIMの建設は着々と進行中です。
このSIMは特定のコンセプトに基づき設計しています。
SIMの名称の影響もあり、"その筋"の方が建設中のところに
かなり来られるので一旦関係者以外のアクセスを遮断している状況です。

今後は実際に六本木に存在するお店や
コンセプトに沿うクリエイターなどが参加し、
徹底的にブラッシュアップを行います。

SIMの名称は完成時(4月中を予定)まで非公開ですが
今日は少し建設中の状況を御紹介します。

SIM1






上記画像は建設中の古い教会。
アメリカに実在する教会(画像左)を設計図にしながら建設中。
こういったオブジェクトの作り方は極めて簡単で、
3Dとはいえ、慣れると形状は30分ほどで出来てしまいます。

鬼門となるのはテクスチャーといわれる
質感を高める画像の装着なのですが
建物の世界観を決定付けるのでこだわり始めるとキリがありません。

やはり悩ましいポイントは皆同じなのか、
販売されている住居や壁などのオブジェクトに
他のクリエイターが作成したテクスチャーをサンプリングして
装着する方も多く見受けられます。


まずサンプリングの素材を選びます。
今回は左の壁面のテクスチャーをクローニングします。
1





クローン化するオブジェクトを作成。
2





素材に寄って画面をキャプチャー
zoom





画像編集ソフトでトリミング
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セカンドライフサーバーへアップロード(L$10)
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アップロード中
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アップロード終了とL$10課金の案内
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先ほど作成したクローン化させるオブジェクトを選択して
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装着します。
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キャプチャーから装着までの間に月の位置が変わり
素材より暗くなってしまいましたが
こういってクローンを作成することが容易な訳です。

こういう手法で作られたテクスチャーを使用したオブジェクトが
普通に販売されている訳ですが、サンプリングされた方は
あまり気持ちの良いことではないでしょう。
個人使用にまで頭を硬くして問題化する必要は無いと思いますが、
販売するのはトラブルの元になり得ます。

サンプリングしたテクスチャーを引き伸ばせば劣化にも繋がりますし、
最終的に素敵なオブジェクトになるとは限りません。
WEBでテクスチャーを検索するとFREEで配布されているものも多いので
そういったところからダウンロードすることをお勧めします。

ということで作成中の古い教会を作るのに
モデリングしている教会の質感を持つテクスチャーが無く煮詰まっています。
ただ、真新しい質感であれば六本木ヒルズなど、
実在する巨大なビルとその内装全てを再現することは
手間隙かければ簡単に出来ることなので
企業案内などにも有効かとおもいます。
特にヒルズの様な名所であれば見たい方も多いかもしれませんね。

「SECOND LIFEで何が出来るのか?」
これは頻繁に質問されることですが、
メディアに取り上げられているように
本当にアイディア次第で色々な事が出来るといえます。

それゆえに焦点がぼやけがちになりますが、
3次元グラフィックによる能動的なWEBSITEが作れるということは
もっとも需要と供給にあった使い道になるでしょう。

今は個人クリエイターが作成した洋服の販売などが盛んですが
イタリアコレクションに出るようなアパレルも次々参入している為、
ドレスアップの選択肢も増えそうです。

アバターや家具などのオブジェクトを購入するという話に
違和感を感じるひとも多いかもしれませんが、
これらは言わば自分のWEB SITEをドレスアップする為の商品
と考えるとさほど違和感は無いことでしょう。

購入するも自分で作るも良しで
素敵な衣装やオブジェクトが出来たなら販売しても良い訳です。
まだまだ村社会を髣髴させるような窮屈なSIMもありますが
私たちの製作しているSIMは土地の販売も貸し出しもしない方針です。
SIM全体の世界観や遊び心を初心者にも楽しんでいただけるような
一味違うSIM作りを目指しています。


3Dオンラインコミュニティ「Home」で実現する「GAME 3.0」

3Dオンラインコミュニティ「Home」で実現する「GAME 3.0」

予想より早くSONYが仮想世界ビジネス参入を発表。
グラフィックの質感はSOCOND LIFEよりリアルを追求している様です。
仮想世界、ゲーム3.0というキーワードを掲げての参入となっていますが、

このSONYによる"HOME"は企業として
トップクラスのプライオリティーに位置する戦略であると想定できます。
ネツト普及以降の市場の入り口としてポータルサイトの時代を向かえ、
その後、ブラウザやデスクトップ(ソフトウェア含)と
シェア争いが高まるにつれ、ユーザーとの距離感は縮まる傾向にあります。

例えばソフトウェアとしてのiTuneは
音楽ストアとして普及する以前に
無料で上質なmp3 PLAYERとして配布されていました。
結果的に音楽流通への圧倒的なシェアを確立した訳です。

iTuneが独占的に保有するデジタルコンテンツ流通ラインは
その後、他のサービスに拡張される場面において
極めて有利に働くことは言うまでも無く、
すでにアナウンスされている映像、映画は勿論、
AMAZONの様な巨大ショッピングモールを形成することも可能。

果てはブラウザ、メッセンジャー、画像ブラウザ、
映像製作ツール、P2Pなど、企業戦略しだいで
インターネットに求められる要素の多くがビルトイン可能になると
想定できる訳です。

この想定はアドビが先日発表した"PHOTOSHOP"の
オンラインサービスなどからも感じ取れるように
未来におけるコマーシャルなソフトウェアのあり方を
アドビが自問している場面であり、
その着地点がGoogleが先行している"
ウェブアプリ"の姿であることはアドベ社のCEOである
"Bruce Chizen"氏の言葉で明確に示されています。

こうしてWEB2.0という大きなパラダイムシフトから始まった
ユーザーとの距離感とビジネスのロジック再編成は
結果的にSONYの"HOME"に先行しているLINDEN LAB社の
"セカンドライフ"のポテンシャルと期待感を高める要因に
なっていると思われます。

次世代3Dオンライン・ユーザーコミュニティ「Home」
今秋「プレイステーション3」に向けサービス開始

という記事を読み、
そこへトラックバックされている某社長のBLOGを読むと
マイクロソフト関係者がSONYが今回発表した"HOME"に対し、

「Homeは極端に野心的すぎ、実現できるかは懐疑的」

という言葉があったそうです。

ソース元が判明し、前後の言葉の脈略を読むことができれば
より面白い言葉に感じるとは思いますが、
マイクロソフト関係者がいったとされる
"野心的過ぎるHOME"の意味とその表現は
私の目線においても的確に感じます。

たまたま数日前に自分の認識用として
SECOND LIFEの様なサービスのポテンシャルを
グラフィックに起こしたので掲載してみます。
中央のコアが"SECOND LIFE"や"HOME"の位置となります。

m












私がこのマトリックスを書き起こした段階でも
"極めて野心的"と解釈できる状態でした。
そして前述のマイクロソフト関係者の言葉、
「Homeは極端に野心的すぎ、実現できるかは懐疑的」ですが、

なぜ彼が"SECOND LIFE"ではなく"HOME"だけに対し
"けん制"が行われたかという理由は単純で
SECOND LIFEが場所の提供に徹底している反面、
SONYの"HOME"は具体的なサービスをビルトインさせた状態で
開始するという違いにあると感じ取れます。

(マイクロソフトはOSにソフトをビルトインさせたことで
司法の場に立たされた経緯もあるので、
そういったことと重なって見えているかもしれません。)


先日には"SECOND LIFE"がオープンソース化されたという
事もあり、"HOME"が扉を閉じた状態で展開するならば
「神の手」に値するほど大掛かり過ぎる戦略になる
と解釈される可能性が充分にあるでしょう。

例えば、HOMEと別コンテンツとして同時にアナウンスされた
プレイステーション3向け新タイトル「LittleBigPlanet」。

この「LittleBigPlanet」というゲームの性質は
ユーザーがSECOND LIFEに向けた負の意見、
「なにをしてよいのかわからない」
を払拭させることと同じ意味を持つ立ち居地にありますし、
SONYが権利を配信権を保有する映画の公開も匂わせています。

つまり、妄想的だとしても、
今回SONYが"HOME"と"LittleBigPlanet"を
別コンテンツとして発表したことはトリックに過ぎず、
"HOME"に包括されるコンテンツとしての存在が大きく、
それにより、「今後発表されるGAMEソフトは
"HOME"という世界にビルトインするように推奨する」
という戦略を匂わせるものであります。

私事ですが、
先日に私が所有したSECOND LIFEの島も
情報配信の場やコミュニティーに限らず、
スクリプトの寄せ集めで"モンスターハンティング"が
楽しめる場所にしたいと考えていました。

コンテンツ回覧などのネットサーフとゲームが
平行して進行する内容なので、俗に言われる
「WEBの3D化」ではない面白いアプローチになるかな?
と思ったりしています。
倒したモンスターの数で隠しトラックの無料ダウンロードとか。

しかし当然ながらスクリプトの寄せ集めや
グラフィックの世界を少し経験した程度のスキルでは限界もあり、
ここでプロジェクトに参加していただける方を募集したり。
これを読んだ方で興味ある方はぜひコメントを。(笑)

moveでも7~8年前に"CDを購入した人しか知りえないクイズ"を
WEBに設置して全問正解で壁紙などがダウンロードできるような
ページにたどり着く試みをしたのですが、
こういったインタラクティヴなやりとりは個人的にとても好きで、
インターネットの面白いところかと思ったり。

なにはともあれ、
矛盾点やスクリプトの流用性などの詰めが甘いのは自省しつつ
MATRIXを外側から埋めて中心点を探した時、
SECOND LIFEのような仮想世界(?)サービスが
新しいプラットフォームとして絶大な影響を持つことが再確認できました。

世界共通通貨のあり方であったり、
アバターによるコンテンツへのアクセス状況の視覚化、
DRMの未来像、そしてGAMEや音楽などデジタルコンテンツの未来予想図。
諸事情で細かいことは書けませんが、
こればかりではないことは明確です。

擬人化されたキャラクター"アバター"に抵抗を感じない世代が
経済を動かす時代が来たときに、こういったサービスは
なんら不可思議な世界ではなくなることなのでしょう。

私自身はまったく不可思議に感じませんが。





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