December 24, 2011

求むてすとぷれい

めりーくりすます!

チュートリアル的な部分ができました。
bihou1


↓ダウンロードURL↓ (作品一覧の下の方)
bihou1



dynamiteaneki at 16:16コメント(1)トラックバック(0) 

December 05, 2011

ブログデザインを整理しました

いまさら三ONの細かいカテゴリ分けは要らないだろう、
ということで三ON関係のカテゴリを一括。

消そうかとも思ったんだけど、消すのは一瞬だけど二度と思い出せないからねー。
突然おもいたって、過去の記事読んで懐かしむ人もいるかもしれないので、残しておくことにしました。

他も色々整理。
消えてたり、1年以上更新なかったリンクを外しました。
ただしくる姉、てめーはダメだ!

dynamiteaneki at 16:53コメント(4)トラックバック(0) 
生存報告 

August 25, 2011

蜀軍が荊州出身者を重用したことの一考察

以前の記事で、
蜀軍に荊州出身者が多いのは、蜀出身者による謀反警戒(劉璋かつぎだしたりとかしそうだし)なのか?って書いたんだが、もう一つ仮説が思いついた。

それは言語。
上級層はおそらく共通語としての素養があったのだろう。
正式な宮廷語のようなものを話せたはずだ、
劉焉のように遠くから太守が派遣されてきたりするのだから。
董卓による戦乱から、いち早く安全な地方に逃げただろう人たちが少なからずいて、
中央の言葉が少数派でなかったことも考えられる。
また、下級層でも商人たちは取引で他国の言葉にも通じただろう。
でも、兵士や叩き上げの将軍たちは土地の言葉しか話せなかったのではないか。
そこで、将軍同士の密に連携がとれるよう、将軍は荊州出身者で固めておいて、
将軍→兵士のラインはときに通訳を通じて、行ったのではないだろうか。
中央→地方はよくても、地方→中央ってツライ気がするんだけど、
「地方(司隷/冀州/荊州以外)出身で」「もとの身分が低くて」「中央で出世した」武将っているのかな。
→劉備・関羽・張飛が幽州だ。ただ州は幽州だけど、涿県だけは冀州に近いか。

でもなあ、ローマ帝国も大モンゴルも、平気で現地の将軍を吸収してるしなあ。
兵士の運用に言語の壁ってないのかなあ。
少し暮らしていればある程度は話せるようになるだろうし、関係ないのかなあ。
東北の伊達政宗が幕府で不自由なく会話してるしなあ…。

なんで中国は統一国家が生まれて、ヨーロッパでは成立しなかったのか?
というのは疑問だったんだけど、
ヨーロッパの言語が表意文字体系だったなら、単一ユーロ国家が成立していたかもと思った。

dynamiteaneki at 00:00コメント(5)トラックバック(0) 
三國志の考察的なもの 

August 24, 2011

属性とか

★部隊
:歩兵、騎兵、弓兵、工作兵の4つ。
兵科は混合。
曹操、郭嘉、曹仁、曹純、夏侯尚のみ、可能指揮兵数以下の場合、騎兵だけの編成が可能に?
歩―防御、騎―攻、移動、弓―遠隔、工―施設破壊、移動
デフォでは工作はゼロ、城/陣でのみ、資源を消費して工作兵属性値を上昇させられる。
下降はどこでもできる。城/陣で下降させた場合は資源が戻る。
補給部隊は工のみで、他の属性値ゼロ。
(そもそも補給部隊を実装するか悩み中)


★思想
:儒 道 法 侠 の4つ。
属性が高い者同士は連携が良い。高けりゃいいってもんじゃない。
イベント選択肢で糜芳は変動アリにさせる。

●儒:儒教。礼儀を重んじるかどうか。身分or勲功の高いものにダメージ↓、低いものにダメージ↑
※親/君主に忠誠厚いエピソードあると高く、裏切りや儒教弾圧や帝位簒奪があると低く。
高>荀、孔融、華歆、徐庶、張昭、歩隲、諸葛瑾、厳粥⇔備、孔明、孔明
低>曹操、曹丕、司馬懿、甘寧、傅士仁、孟達

●道:道教。迷信深いかどうか。高い者同士でダメージ↑、低い者同士はダメージ↓
※祈祷や左慈于吉のエピソードあると高く。弾圧していると低く。黄巾&五斗米道系はMAX。
高>張魯、孫策、孫権、劉備、孔明
低>曹操、歩隲

●法:法家。法律を重視するかどうか。高いほど部隊士気の影響を受けにくい。
※法律重視や立法などエピソードあると高く、無視していると低く。
高>曹操、韓浩、張昭、孔明、趙雲、王平
低>夏侯惇?、甘寧、馬謖?、李厳、関羽

●侠:任侠。人情に厚いかどうか。高いほど兵数低い場合に攻↑、防↓
※若い時のやんちゃエピソードや不利を承知で他人を助けていると高く。保身に走ると低く。
高>曹操、龐徳、張遼、徐庶、魯粛、甘寧、太史慈、劉備、関羽、張飛、趙雲、黄忠、厳顔
低>賈詡、于禁、王平?


★五行
:火水金木土の5つ。
武将に設定。水→火だと攻撃↑、援護効果↓、みたいな。
同じような能力の武将に個性が出るかと思ったが、実装するか悩み中。
地形にも含めるか?
→ふつーに作れば地形は土属性ばっかになるだろうから要検討。マップのバランスに関わる。
対策は
1.各属性が多めのマップ色々で戦闘があるようにする
2.どのマップにも全属性がなるべく均等めに含まれるようにする


※いま気がついたが、火計したときの処理(風での広がり、天候・季節・地形による炎上/消火確率)の判定が必要だ。め、めんどくせえ…。

dynamiteaneki at 18:42コメント(0)トラックバック(0) 
RPGツクール初心者日記 

August 21, 2011

内政と戦争と

☆戦争
戦争仕様は大まかなイメージがかたまりつつある。
武将毎に最大指揮兵数を設定しておく。
それは今までのゲームよりずっとずっと少ないもの。
(たぶん1000〜3000程度。だって現実で、1000人の前で声を通すとか、思い通りに動かすって不可能に近い。)
ただし、最大指揮兵数以上に兵士を持てる。
超過兵数に応じて、訓練度/士気/混乱確率などに負荷がかかるようにする。

例えば1000以下なら100%のパフォーマンスを発揮できる武将がいるとして、
その武将にいくつ兵士をもたせるか?
そうすると、減るのを前提に多めに持たせるのがベストだろう。
でも多すぎると単に兵士の無駄遣いになるっていう仕様。
こうすれば寡兵で大軍を破る、っていうのが無理なく演出できるんじゃなかろーか。

あとは訓練度まわりのイメージを固めたい。
兵士から訓練度の高い精鋭を少数選んで編成(残された部隊の訓練度は下がる)して、
動かすと大軍でも大ダメージ与えられる、ってのをやりたいんだが。
・残された部隊はどうする?(副将とかは面倒なので、城/陣でのみ可能にするか?)
・訓練度ばかり重要にするわけにもいかない、少数精鋭兵が不利なパターンはどうするか?
あたりで悩み中。
無尽蔵に精鋭選抜できてもダメだしなあ。

☆内政との関わり
兵糧調達は重要な要素にしたいんだが、うーん。
単に一回の戦争で兵糧庫なり補給線なり抑えたら楽勝!ってのはつまんない。
CPU思考ルーチン強化はかなり面倒な作業だろうし、
ユーザー並に賢く行動させるのはほぼ不可能だし。
考えたのは、序盤からある程度相手の兵糧を消費させておかないと、
後半で詰んでゲームオーバーになるっていうもの。

☆内政
日時経過はリアル4秒でゲーム26時間経過ってのを想定してみた。
(一日経過+時間経過を演出できるので)
2分で一ヶ月なら許容範囲?
と思ったが、24分で一年だとクリアまでの時間が長すぎて面倒だなー。
4秒=74時間経過ぐらいにしよう。

で、内政画面のイメージがわかない。
・ツクールの仕様で、画面サイズが小さい(640x480)ので、ゴチャゴチャさせられない。
・内政コマンドはウィンドウから操作にするか、マップ地点を選択して操作にするか?
→ウィンドウ操作式
 -マップはただの箱庭というか、眺めるだけのもの。
 -ウィンドウの分だけ画面が狭くなる
→マップ操作式
 -マップ広いと操作が面倒なので1画面内に収めることになるから、
 見た目が悪い&内政そのものが大雑把になっていく。

他にいい方法があるかなあ。
あと常に表示させておくもの(金、兵糧、人口、治安、活気あたりか?)と、
見たくなったら見るもの(武将、兵士、その他の生産物や詳細と加工レベルあたりか?)とか、
そのあたりどうしようかな。

dynamiteaneki at 09:01コメント(0)トラックバック(0) 
RPGツクール初心者日記 
Profile
Visitors

探しています
41