ブログネタ
Rhinoceros に参加中!
42-1
パーツ作りこんで、形状が複雑になってくると、複数のオブジェクトに分けたほうが、扱いやすい場合も出てくる事でしょう。
画面の部品は1パーツですが、ボスリブ(色分けされた部分)を別々のソリッドで表現しています。
こういう時、便利な機能が「Group(グループ)」です。

42-2
グループ化すると、複数のオブジェクトを一塊として扱う事が出来るようになります。
画面のパーツは6つのソリッドを1グループにしたもので、選択も1クリックで済みます。
特に筆者は、パーツ単位で頻繁に表示/非表示を行なうので、選択回数が減る事は大きなメリットになります。

42-3
42-4
既存グループにオブジェクトを追加する場合は、「AddToGroup」を使います。
追加する対称は、オブジェクト単体でも、グループでもOKです。
ぶっちゃけ、全選択して「Ungroup」→「Group」でも、手間は大して変わらないですが(笑)。
ただ、グループに名前を付けていたりする場合は、こっちのほうが便利そうです。

42-5
42-6
42-7
グループ名が付いている場合の結合方法として、「SetGroupName」で複数のグループに同じ名前を付ける事で、グループを結合する事が出来ます。
但し、こちらは追加する対称がグループの場合に限られます。

42-8
42-9
一方、グループ化によるデメリットもあります。
例えば、「Split」でオブジェクトを分割しても、グループには所属したままなので、不要部分を削除しようと思っても、グループ全体が選択されてしまいます。

42-10
42-11
この場合、「Ungroup」で一旦グループ解除するか、「RemoveFromGroup」で対象オブジェクトをグループから取り除く必要があります。
このように、並行してモデリングを進める際は、ひと手間増えてしまうわけですね。

42-12
42-13
42-14
但し、「ExtractSrf」でサーフェスを抽出すると、同時にグループからも取り除く事が出来ます。
また、「Join」や「BooleanUnion」でオブジェクトを結合する場合も、最初に結合元のグループを選択すれば、グループに編入させる事が出来ます。
この辺のコマンドは、特にグループを意識せずに使えるので、有り難いですね。

基本的にグループは、あまりモデリング初期の段階で使わないほうが良いと思いますが、グループ化した際の、ちょっとした勝手の違いを知っておくと、より効率よくモデリング出来るかも知れませんね。