えびふりゃぁーのLoL日記

現在は主にLoL League of Legendsのブログです。をプレイしています ID:Evi Fly s3:D1 s4:Master s5:challenger 過去にはC9などもやっていました(バーサーカー)

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こんばんは
今日はですね、「考え方」についての記事を書こうかなと思います

早速ですが

その1
サモナースペルは惜しみなく使え

 はい、これ大事ですよ
サモナースペルってありますよね、テレポートとか、フラッシュとか。
こういうのって、結構惜しむ人もいると思うんですけど
ガンガン使いましょう 
そもそもサモナースペルって、なんのコストも無く使えるスペルなんですよ。マナも必要無いし、「時間が経てば再使用」出来ます。
時間が経てば復活するから、死ぬと思ったらさっさと使いましょう。死ぬよりマシです
※ただし死ぬのが確定している所で使ったりするのはもちろんダメですよ

ちなみにこれを読んで、いやいや、使うべき時のために残しとくべきだろ!とか、疑問府が浮かんだ方は気にしなくていいです。それを思った人は既にこの考え方を理解しているはずですからね。


その2
サモナースペルは上手く使え

これもサモナースペルに関してです。惜しみなく使え+上手く使え。
難しいように感じるかもしれませんが、これも大事な事です

上手く使え、と言うのは、同じサモナースペルを使ったにしろ、効果が高くなるように使いましょう。という事です。

例えば、Alistarの話をしましょう
5:5の集団戦で負けてしまった、自分のチームは残りの一人だけ、相手は2人生き残っている。baronとドラゴンは残っている。
生き残った自分は現在逃走中、しかし追いつかれてしまいそうだ!flashを持っているが、どうする?

→flashを使った場合
何とか生き延びることが出来た・・・でも次の集団戦で相手のCarryに上手くQを当てることが出来ずにその集団戦も負けて、Baronを取られて試合にも負けてしまった・・・。

→flashを残した場合
相手に追いつかれて死んでしまった、だが次に起きた集団戦で相手のCarryにflash in Qを当てることが出来た!そのおかげで集団戦に勝って、baronを取って逆転することが出来た!

これは極端な例です、現実ではここまで上手くいくことは無いかもしれません。
私が言いたいのは同じflashでも使い方、そしてチャンピオンにとっては価値が違うという事です。

alistarのflash in Qは凄まじい性能を持っています。相手がflashを持っていようが持っていなかろうが、確実に打ち上げることが出来ます、そして打ち上げはサッシュなどでは解除することが出来ない最強のCCです。

これはmaokaiや、pantheon、その他様々なチャンピオンにも言えます。

同じflashでも、使い方によって大きな差が生まれます。是非上手く使っていきましょう。

その3
逃げ方の考え方 

例えばの話をします。自分がルシアンを使っていて、相手に追いかけられているとしましょう。
相手はグラガスとシェンです。まだEとフラッシュは残っています。
その時相手のグラガスがEを使用しました、あなたはどうする?

→Eで避けた場合
相手のEを見てからEを使用した、すると相手のgragasはフラッシュEをしてきたので、自分のブリンクが止まって逃げれなくなってしまった。そのあとシェンのタウントにも当たり死亡してしまった・・・。すると相手はバロンに行って、止める事は出来なくなってしまった・・・終わった・・・GGだ...。

→フラッシュで避けた場合
相手のEを見てからフラッシュを使用した、相手はフラッシュEだったが既にその位置に自分はいない・・・生き延びることに成功した!相手はバロンを始めたが、俺がPENTAをして試合に勝利した!GGだ!

つまり・・・避けるスキルが二つある場合、そして絶対に避けなければいけない場合、先にフラッシュを使用しましょう。
という事ですね。

これはルシアンではなく、エズリアルなどの瞬間移動系にも言えます。エズリアルのEは、一見フラッシュのような感覚をしてしまいますが、フラッシュよりも発生速度が遅く、ブリンクを使用したとしてもその予備動作中にCCを受けることがあります。
フラッシュには予備動作が存在しないので、そもそも当たりません。

特に、自分だけが育っていて、自分が死ぬとまずい時等。そういう状況では更に重要になります。


今日はフラッシュについての記事を書きました。
最後に記事を書いてから約1か月!月1更新は守られています!!
ちなみにこの画像、フラッシュのFを表してるって気づきました?
それでは皆さんまた来月お会いしましょう サヨナラ~~
 

minii2

こんばんは
今日は先日アップデートされたパッチ6.15におけるタワーの変更、その意図について解説したいと思います。

パッチノート6.15はこちらから
http://jp.leagueoflegends.com/ja/news/game-updates/patch/patch-615-notes


外側タワー

最初に破壊したタワーからボーナスゴールドを獲得。外側タワーのローカルゴールドを減少。

プロレベルのチームにとって、レーンスワップ(少々古い記事ですが、こちらをご覧ください)は完全に数式化された常道戦略になっています。頼れる戦略が存在すること自体は問題ではないのですが、レーンスワップが常道化したことによって、ゲーム序盤での直接対決を見る機会はほとんど失われてしまいました。私たちは“LoLの試合結果は敵とのやり取りの中で勝ち取っていくべき”と考えています──、もちろんレーンスワップもやり取りの一種ではありますが、レーンスワップ戦略の席巻は、序盤で攻勢を仕掛ける戦略の有用性をなくしてしまったのです。

とは言っても、レーンスワップを完全にできなくするつもりはありませんし、状況(例えば相性の悪い相手を避けるなど)によってはアリだと思います。ただ、現状はレーンスワップを行ううえでのデメリットが十分ではありません。今回の変更により、ゴールドやテンポ(一言では説明しにくい用語ですが、大雑把に言うと“試合の流れにおける優位性”となるでしょうか)を犠牲にしてまで敵との直接対決を避ける価値があるのかどうか、じっくりと考える必要が出てくるはずです。

外側タワー

共有されるローカルゴールド300ゴールド  250ゴールド
体力3300  3500
「防衛拡張」効果時間7分  5分
「防衛拡張」ダメージ軽減率35%  50%
削除悲しみのボットレーン「防衛拡張」によるダメージ軽減はボットレーンのタワーには適用されなくなりました

NEWタワーのファーストブラッド

出血大サービス最初に破壊されたタワーは通常の報酬に加えて、合計400のボーナスゴールドを破壊したチームに与えるようになりました
共有されるローカルゴールド275ゴールドを周囲にいるチャンピオンで山分けします
グローバルゴールド各チャンピオンが25ゴールドずつ獲得
 
見るべきはこの部分です。「何故このような変更が行われたのか」、「この変更が行われたことによって何が変わったのか」
この二点をお伝えしましょう!

まずなぜこのような変更が行われたのか?

プロレベルのチームにとって、レーンスワップ(少々古い記事ですが、こちらをご覧ください)は完全に数式化された常道戦略になっています。頼れる戦略が存在すること自体は問題ではないのですが、レーンスワップが常道化したことによって、ゲーム序盤での直接対決を見る機会はほとんど失われてしまいました。私たちは“LoLの試合結果は敵とのやり取りの中で勝ち取っていくべき”と考えています

Riot的にはスワップが行われるのは良いが、それに対するリスクが少なすぎて、Riotが望むべきゲーム展開から少し外れていると考えているようです。

レーンスワップを完全にできなくするつもりはありませんし、状況(例えば相性の悪い相手を避けるなど)によってはアリだと思います。ただ、現状はレーンスワップを行ううえでのデメリットが十分ではありません。今回の変更により、ゴールドやテンポ(一言では説明しにくい用語ですが、大雑把に言うと“試合の流れにおける優位性”となるでしょうか)を犠牲にしてまで敵との直接対決を避ける価値があるのかどうか、じっくりと考える必要が出てくるはずです。

それに対する追記として、どんな状況でもローリスクでスワップを行えてしまう現状を解決したいようです。
スワップを完全に無くす訳ではなく、スワップをした際のリスクを増やす変更をした、という事ですね。 

次に「この変更が行われたことによって何が変わったのか」についての説明をしましょう。

外側タワー

共有されるローカルゴールド300ゴールド  250ゴールド
体力3300  3500
「防衛拡張」効果時間7分  5分
「防衛拡張」ダメージ軽減率35%  50%
削除悲しみのボットレーン「防衛拡張」によるダメージ軽減はボットレーンのタワーには適用されなくなりました

NEWタワーのファーストブラッド

出血大サービス最初に破壊されたタワーは通常の報酬に加えて、合計400のボーナスゴールドを破壊したチームに与えるようになりました
共有されるローカルゴールド275ゴールドを周囲にいるチャンピオンで山分けします
グローバルゴールド各チャンピオンが25ゴールドずつ獲得
 
実際に変更されたのはこの部分です。

一番見てほしいのが、
削除悲しみのボットレーン「防衛拡張」によるダメージ軽減はボットレーンのタワーには適用されなくなりました
この部分です

そもそもスワップとは?


スワップとは、各レーンの相性が不利、相手チャンプの特性、自分チャンプの特性を考えた結果、1:1もしくは2:2のレーニングをしない方が良いと判断した際に、そのレーニングを避けるため、自身のbot laneの二人を相手のtopに送り、1:2を作り出してレーニングを拒否する戦法の事を言います。

「スワップをする側」が「相手のTop laneに二人」を送り込むので、必然的に「スワップする側」のbot laneは一人になります。
ここで、お互いタワーを攻撃し合った場合、タワーを破壊しきれる速度は理論的には同じはずです・・・が・・・。
ここで上記の変更が関係してきます。
今回の変更によって、「Bot レーンのタワーのみ」、もともと存在していたゲーム開始から一定時間はタワーへのダメージが軽減される。と言うパッシブが、削除されました。

更にTOP laneのタワーの効果も、33%減少から50%減少に増加した為、お互いタワーを攻撃し合った場合、先に折れるのは間違いなく「Bot レーンのタワー」になります。

そして先に折るように出来ると、何が変わるのかと言うと、これもまた追加された・・・

NEWタワーのファーストブラッド

出血大サービス最初に破壊されたタワーは通常の報酬に加えて、合計400のボーナスゴールドを破壊したチームに与えるようになりました
共有されるローカルゴールド275ゴールドを周囲にいるチャンピオンで山分けします
グローバルゴールド各チャンピオンが25ゴールドずつ獲得

 この変更が影響してきます。
これの変更によって、先にタワーを折った陣営は通常のタワー破壊時の報酬+追加報酬で「400ゴールド」 もの利益を得ることが出来ます。
そして、このファーストブラッドタワーは一方の陣営が獲得した場合もう片方の陣営は獲得することが出来ません。なので相手は得れるはずだった400ゴールドを失い、こちらは400ゴールドを得る、実質800ゴールドもの差になります。
ミニオンからの収入が少ない序盤で、この収入は非常に大きいです。

つまりスワップをするという事は、相手にこのゴールドを「あげて」スワップをしなければいけなった。という事ですね。そのほかにも、スワップをした側はタワーを折るのに時間がかかり、された側はタワーを折った後ドラゴンなどのオブジェクトも狙う事が出来ます。
 
今回の変更は文字通り、スワップをする際のリスクを増やす為の変更と言えるでしょう。 
ただし、スワップが不可能になった訳ではありません。払うべきリスク、払うべきコストを支払えばスワップを行う事は依然可能です。ただあまり有用であるとは思えませんが・・・。

今回の記事は以上になります。
ここまで読んでいただきありがとうございました

なんか違うよとか意見あったらコメントで教えてください 

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突発的に始まるブログ企画。LJLに出場するメンバーの方々にインタビューをしていこうと思います。
本日はたまたま隣にいたゆとりもやしさんです。




ebinmoえび:ゆとりもやしさん 本日はインタビューありがとうございます
moyashiもやし:はい、どうも

ebinmoえび:TOPからADCに転向してどう思いましたか?
moyashiもやし:ええっと、そうですね 素直に操作が難しいと感じました。

ebinmoえび:つまりマウス操作の量が多いという事ですか?

moyashiもやし:まずは操作量が増えることも多いですし、ポジションとか、気にしないといけない事が多いですよね
topと比べたら。
トップでいったら、相手のスキルを避けるっていうよりかは、自分のスキルを当てるかどうかじゃないですか。例えばtankのCCでいったらshenのタウントとか、malphiteのultとか。マルファイトなんてスキル避ける必要無いじゃないですか(笑)


ebinmoえび:なるほど、つまりtopよりもむちゃくちゃ忙しいという訳ですね。
moyashiもやし:いや正直やりたくないっすね(笑)難しいので(笑) まぁこれは冗談ですけど、難しいからこそ楽しいってのもあります。

ebinmoえび:ADCで気を付けてる事って何ですか?ポジショニングだったりとかいろいろあったりすると思うんですけど
moyashiもやし:そうですね、最初は死なない事ですね。それに繋がって、相手のCCとか、大きなダメージを与えてくるスキルを避けたり、当たらないように気を付けたりすることですね。それが多すぎるんですけどね(笑) 

ebinmoえび:ADCを上手くなりたいと言ってる人にするアドバイスって何かありますか?
moyashiもやし:まずは、CSはそりゃもちろんなんですけど。やっぱり”死ぬな”
死んだらなんもできないじゃないですか、見てるだけ 死んだらなんも出来ない
だから再三言いますけど、”死ぬな”です。

moyashiもやし:死んで覚えるって言うのはあると思うんですが、死なないようにベストを尽くして、出せるだけのダメージを出して死ぬなら良いんですよ。
死なない事から始めないと学ぶことが無い、

moyashiもやし:あと一番は、脳死しない事 

ebinmoえび:なるほど、脳死しない事が大事なんですね。ちょっと話が変わるんですが、今のメタに合うADCチャンピオンを教えてください

moyashiもやし:競技シーンのメタで言えばJhin、ashe、caitですね 個人的に言えばjhin lucian sivir ezrealが強いかなって思います
ただ最近caitがかなり減ってきたように思えます。あまりasheは好きじゃないんですよね(笑)
jhinが好きですね、遠距離から攻撃できるので。mid champをやっている感覚になります

ebinmoえび:メタ外でやりたいADCチャンピオンとかっていますか?
moyashiもやし:twitchですね、レーン戦が乗り越えればめっちゃ強いのでやってて楽しいです ただレーン戦が弱いのがちょっと・・・

ebinmoえび:最後の質問なんですが、普段してる練習方法を教えてください。
moyashiもやし:soloQはもちろんやります、特に意識してるのはプロの配信をよく見るようにしてる事です。あとはリプレイとか、ビデオとか。そういうのを見て、そのチャンピオンの強い行動だったりとかビルドとかマスタリーとかを把握して、セオリーみたいなのを自分の中で作って、そしたら相手とのマッチアップを見てこの時間なら勝てるとか、この動きをしたら勝てるかとか、自分よりうまい人の動画っていうのは、今の自分よりも確実に優れている訳じゃないですか。そこを分析して、自分と照らし合わせて、さっき言ったように、適切なタイミングでスキルだとかポジションだったり、ゲームごとに変わったりはするんですけどそういうのを取り入れて、なじませていく、みたいな。 そういう感じで。soloQをただ回数を回すかっていうよりかは、その取り入れたことを実践する、っていう感覚でsoloQをプレイしていますね。

moyashiもやし:例えばレートがむちゃくちゃ高い人、KRの上位の人とか。そういう人ってすごい、自分が思いつかないような事をやってたりするんですよね。チーズ(初見殺し)のようなことをやってたり。lolって試合時間が長いゲームだし、どれだけミスを減らすかが大事なんですよ。CSを一つ取るにしても、ezrealのQにしても集団戦で全部当てるとか。それのおかげで勝てないようなギリギリの集団戦でも勝てたり。その時の最善の行動ってのはリプレイを見れば分かるじゃないですか、その最善を実行する能力っていうのかな。うまい人たちってそういう精度がすごい高いんですよね 

moyashiもやし:さっき言ったような、ビデオで見てセオリーを学ぶ、その学んだセオリーや行動を、実際にLoLをプレイして試す。
まずは座学みたいな。手探りでやっても学べるものとか身につくものも沢山あると思うんだけど、せっかく自分より素晴らしい参考書があるのであれば、そっからきちんと正しいものを得てから映した方がイイかなって思ってやってますね。

ebinmoえび:かなり長いですけど、面白いので全部のっけちゃいます。長々とインタビューありがとうございました!
moyashiもやし:お疲れさまでした。バァイ フュッゥウウ


えびブログ初のインタビュー記事となる、ゆとりもやしに聞く。いかがでしたか?
是非聞きたい事をコメント欄などに書いていただければ、次回以降参考にさせていただきます!

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