いまさら聞けないConstruction Setの使い方 ~地形/水面ズレの修正~

セルを変更するMODが複数あり編集しているセルが隣接した場合、下の画像のように地面が裂けてしまいます。
この記事ではこれらの裂けたセルを修正する方法を解説します。
eee


まずは競合しているMODを読み込みます。
この記事ではtest1.espとtest2.espという仮のespを作って記事を書いていますのでご自身の環境に置き換えて考えてください。
作業が完了したら新規espを作る予定なのでSet as Active FileはクリックせずにOKをクリックします。
hhh

Cell Viewから該当箇所を探します。
espが編集を加えているセルにはx印がついています。
ggg

Cell Viewで該当箇所をダブルクリックしてRender Windowに表示します。
eee

Render Window上でHキーを推してLandscape Edit Settingsを呼び出します。
Edit Radiusは地形を編集する範囲
Fatten Verticesは地形を平らにする
Soften Verticesは地形をなだらかする
こんな感じの認識で大丈夫です。
Edit Falloffは今回の作業では関係ないので無視します。
Edit Radiusの数値を変更すると編集する範囲を変更できるのでお好みの数値を入れてください。
今回はSoften Verticesにチェックを入れ地形を修正していきます。
iii

裂けている地形に沿って左クリックを押しながら地形を撫でて行くと裂けていた地形が繋がっていきます。
Soften Verticesなら極端な地形整形はされないと思うので自分の好みに合うように整形していきましょう。
修正が終わったら新規espとしてセーブしてゲーム内で読み込ませて確認しましょう。
fff


また水面がズレてしまう場合もあります。
極端な例ですがこんな感じで回りのセルと水面の高さが違っています。
これらは数値を指定するだけで簡単に治すことができます。
aaa

水面の高さ設定はセル単位で管理されます。
Cell Viewで編集したいセルを選択し、右クリック→Editをクリックします。
bbb

Heightの項目が水面の高さを表しています。
これを隣接するセルと同じ数値に設定します。
設定できたらOKをクリックして確定させます。
ccc

周りのセルと同じ高さになったので水面が均一になりました。
ddd

ただし、地形を変更しているMODの場合は意図的に水面の高さを弄っていると思うので水面の高さを合わせてしまうと見た目上池が氾濫して見えたり干からびて見えたりするのでそこは上手に地形編集したりして調整してみてください。

いまさら聞けないConstruction Setの使い方 ~基本操作編~

The Elder Scrolls Oblivionで使用されるツール、Construction Setの使い方を簡単に説明していきます。
この記事ではesm/espファイルの読み込みから各ウィンドウの紹介をしています。
MODの作成を目的としたものではないのでご注意ください。

Construction Setって何?
Oblivionにおいてゲームデータを編集したり新しくMODを作る際に必要なツールくらいの認識で大丈夫でしょう。

Construction Setを起動しただけでは何も出来ないに等しいのでまずはesmもしくはespを参照していきます。
FileタブからData…をクリックします。
もしくはツールバーからフォルダアイコンをクリックします。
001

するとDataウィンドウが表示されます。
ここにはDataフォルダ内にあるesmファイルやespファイルが表示されています。
Construction Setでesmもしくはespを参照には該当するesmもしくはespをダブルクリックしてチェックを付けた状態でOKをクリックします。
既にあるespを編集するには該当するespをクリックして選択した状態でSet as Active FileをクリックしてstatusをActive Fileの状態にしてOKをクリックします。
002


とりあえず基本となるOblivion.esmだけを参照しました。
各ウィンドウを簡単に説明していきます。
006


Cell View
ゲームマップはセルで区切られています。
ここにはエリアとエリア内のセル、セル内に配置されているNPCやアイテムが表示されています。
マップ上にNPCやアイテムを設置したい場合はまずCell Viewから該当するセルを選択する必要があります。
World Spaceから該当するエリアを選択した後編集したいセルをダブルクリックすると、Render Windowにセルが表示されます。
Oblivion.esmを読み込んだ直後だとWorld SpaceはInteriorsになっていますが、これをTamriel等に変えると野外セルの一覧が表示されるようになります。
003

試しにWorld Space:TamrielのWilderness 0.0のセルをRender Windowに表示してみました。
Render Windowにセルを表示するには一覧から表示したいセルをダブルクリックします。
004


Object Window

セルに置けるものはここに格納されています。
ツリー形式になっていて、ツリーを開くとアイテムのデータが表示されます。
配置したいアイテムをRender Windowにドラッグ&ドロップすることでセルに配置できます。
アイテムの編集方法は別に記事を設ける予定なのでここでは解説しません。
007


Render Window
Cell Viewで選択したセルはRender Windowに表示されます。
Object Windowから配置したアイテムはRender Window内で動かして最終的な位置を決定します。
基本はマウスとキーボードの操作で行います。
Render Windowについては別に記事を設ける予定なのでここでは詳しい使い方は記載しません。
005


以下メモ書き
esm:ゲームを構成する核みたいなもの
esp:esmを参照してデータを編集したり新規要素をプラスするプラグイン的なもの
esmはConstruction Setでは編集できない。

Render Windowでのショートカット
マウススクロール:拡大縮小
Shift+カーソル移動:視点変更
スクロール押し込み+カーソル移動:視点移動
Aキー:ライトのON/OFF
Bキー:グリッドのON/OFF
Lキー:光源範囲表示のON/OFF
Mキー:マーカーのON/OFF
Uキー:地形編集ウィンドウの呼び出し
Wキー:ワイヤーフレーム表示のON/OFF

SKSE SE buildとSpecial Editionの日本語化について

待望のSkyrim Special Edition版対応のSkyrim Script Extender (SKSE)が公開されました。

2017年9月17日現在、SE build 2.0.1が公開されています。
ダウンロードは右側の7z archiveをクリックしてください。
001

導入方法はLE版と同じでskse64_2_00_01.7zを解答したらsrcフォルダとtxt以外のファイルを英語版Skyrim Special Editionのフォルダに放り込むだけです。
起動方法もLE版と同じでskse64_loader.exeをダブルクリックして起動します。

9月13日現在、日本語版Skyrim Special Editionには非対応で起動しようとするとエラーが出ます。
002

とりあえず英語版のexeを上書きしてみたんですが、起動はするけど正常に動作しません。
ScreenShot1

SKSE SE buildを日本語環境で使うためには英語版を日本語化する作業が必要となります。
旧日本語化の手順と同じように日本語版のbsaから必要なファイルを抜き出してくる必要があるのですが、SE版はメニューにMODの項目が増えたせいかファイル構成が変わっているので同じ手順を踏んでも一部日本語化されない項目がありますのでSE版に対応した日本語化の手順をざっくりまとめてみました。

以下の手順はSkyrim Special Editionがどこにインストールされているか確認出来ていることを前提に解説します。
基本的にインストール先を変えていなければ
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition
になっていると思います。


英語版Skyrim Special Editionを日本語化してSKSE SE buildを導入する

まずは日本語版Skyrim Special Editionをダウンロードして必要なファイルを抽出します。
購入時は日本語版がダウンロードされるはずですが、日本語版になっているかどうかは
プロパティの言語タブから確認出来ます。
39816c16

Skyrim Special Editionのファイル構成はこのようになっています。
Dataフォルダは頻繁にアクセスすることになるので作業を開始する前に確認しておいてください。
もし何かしらのファイルが足りない場合はSteamランチャから整合性の確認を行ってください。
007

BSA Browser等を用いてDataフォルダ内にある
Skyrim - Patch.bsaから
book.swffontconfig.txtfonts_en.swftranslate_japanese.txtの4つを抽出します。
BSA Browserの場合はFile→Open ArchiveSkyrim - Patch.bsaを開き必要なファイルを CTRL+左クリックで複数選択してから
右クリックしてExtractをクリックすると任意のフォルダに抽出できます。
003

同様の手順でSkyrim - Patch.bsaから各種japaneseがついたstringsファイルを抽出します。
抽出するstringsファイルは以下の通りです。
dawnguard_japanese.dlstrings
dawnguard_japanese.ilstrings
dawnguard_japanese.strings
dragonborn_japanese.dlstrings
dragonborn_japanese.ilstrings
dragonborn_japanese.strings
hearthfires_japanese.dlstrings
hearthfires_japanese.ilstrings
hearthfires_japanese.strings
skyrim_japanese.dlstrings
skyrim_japanese.ilstrings
skyrim_japanese.strings
update_japanese.dlstrings
update_japanese.ilstrings
update_japanese.strings


BSA Browserを用いた作業はこれで終わりです。
音声も日本語化したい場合はDataフォルダ内にあるSkyrim - Voices_ja0.bsaをバックアップ
しておきましょう。

SteamランチャからSkyrim Special Editionのプロパティを開き、言語タブを英語に切り替えます。
これで日本語版は削除され、英語版がダウンロードされます。
28ea6ea8

Dataフォルダ内interfaceフォルダを作成して、interfaceフォルダの中に抽出した
book.swffontconfig.txtfonts_en.swftranslate_japanese.txtの4つのファイルを配置します。
translate_japanese.txttranslate_english.txtリネームしてください。
004

Dataフォルダ内stringsフォルダを作成して、stringsフォルダの中に抽出したstringsファイルを配置します。
全てのstringsファイルのjapaneseの部分をenglishに書き換えます。
006

これでテキストの日本語化は完了です。
音声も日本語化したい場合は、バックアップしておいたSkyrim - Voices_ja0.bsaSkyrim - Voices_en0.bsaリネームして
Dataフォルダに放り込んで上書きしてください。

最後にダウンロードしたSKSE SE buildを解凍し、srcフォルダとtxt以外のファイルをSkyrimSE.exeと同じ場所に配置します。
008

これでSKSEの導入も完了です。
skse64_loader.exeを起動させて日本語化されてSKSEが正しく導入されたか確認してみましょう。
ScreenShot2

SKSEが導入されたか確認するにはメニュー画面のシステムタブで確認できます。
ScreenShot3

とりあえずはSKSEが正式にSpecial Editionに対応してくれて嬉しく思います。
ツールやその他SKSEが必要だったMODの対応にはしばらくかかると思いますが、まだしばらくはSkyrimで遊べそうです。

2017年9月5日現在のOblivionについて

2017年9月5日現在
Windows10 Anniversary Updateの影響で日本語化パッチ v0.16 beta3を導入しているとOblivionが
起動しなくなってしまいました。
Steam版ではv0.16 beta3でしか日本語化できないため、Oblivionを日本語化して楽しみたい場合は
パッケージ版を購入するしかないのが現状です。
英語でも大丈夫な方はSteam版でも問題なく遊べます。

またパッケージ版でも日本語化パッチ v0.16 beta3は使用できないので、日本語化パッチv0.15cを導入
する必要があります。

環境がないので確認が取れなくて申し訳ないんですが、WindowsXP、Vista、7、8ユーザーの方は恐らくSteam版でも日本語化パッチ v0.16 beta3で日本語化できると思います。

Skyrim Special Editionの日本語化

11月10日に日本語化対応が決まっているので一時的な処置になりますが
32bit日本語版Skyrim(以後旧Skyrim)から一部のファイルを移植することで日本語化出来ることを
確認しました。
うろ覚えですが旧英語版Skyrimの日本語化手順とだいたい同じ方法で行けそうです。

必要なもの
BSA Browser

旧SkyrimのStringsフォルダをSE版のDataフォルダの中にコピーします。
BSA Browserで旧Skyrimの各DLCのbsaファイルからJapaneseと付いたStringsファイルを抽出する。
日本語音声で楽しみたいならこの時Voiceフォルダも抽出しておく。
BSA BrowserでSkyrim - Interface.bsaからbook.swf、fontconfig.txt、fonts_jp.swfの3つのファイル を抽出する。
抽出したStringsファイルをDataフォルダの中のStringsフォルダにコピーする。
book.swf、fontconfig.txt、fonts_jp.swfはinterfaceフォルダにコピーする。
日本語音声を抽出している場合はDataフォルダの中にsound\voice\それぞれの音声フォルダと
なるようにコピーしてください。
Stringsフォルダ内の各StringsファイルのJapanese部分をEnglishに書き換える

これで日本語化作業は完了となります。
各種フォルダの構成はこのようになります。

Dataフォルダ内
001
interfaceフォルダ内
004
Stringsフォルダ内
002
sound/voiceフォルダ内
003
ScreenShot0
ScreenShot1

日本語化が正しく出来ているとこのようになります。

11月3日追記
旧SkyrimのInterfaceフォルダからTranslate_JAPANESE.txtをSE版のInterfaceフォルダにコピーして
名前をTranslate_ENGLISH.txtにリネームすることでメニュー画面も日本語化できます。
ただしSE版から新たに追加された項目は日本語化されません。 
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